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计算机图形学:实验一 OpenGL基本绘制

1.OpenGL的环境配置

集成开发环境Visual Studio Community 2019的安装 

在Windows一栏选择使用C++的桌面开发;再转到“单个组件”界面,在“编译器、生成工具和运行时”一栏选择用于“Windows的C++ CMake工具”;然后转到“语言包”勾选“英语”。

2.CMake的安装:

下载对应平台的CMake安装包,打开安装包,按流程安装CMake。

3.Git的安装:

下载对应平台的Git安装包,打开安装包,按流程安装Git,其中有选择编辑器的选项,有安装VSCode的建议选择VSCode作为默认的编辑工具。

4.Vcpkg的安装:

在github使用Git克隆仓库到安装目录;进入到vcpkg文件,使用管理员身份打开Powershell;运行bootstrap引导脚本,执行 .\bootstrap-vcpkg.bat ,构建vcpkg;构建完成后,执行.\vcpkg integrate install命令,将vcpkg聚合到visual stuido。

5.系统环境变量设置:

验证路径是否添加成功,随便一个文件夹内开一个终端输入:vcpkg,执行后没用跳出错误就说明vcpkg环境配置成功。

6.OpenGL库安装:GLFW,GLAD,GLM

7.构建并运行实验1.1

在项目文件夹下打开命令行,然后执行 cmake -B . ,执行后会在当前项目文件夹内生成main.sln文件,点击打开;在出现的VS界面中,可以看到“解决方案管理器”里面右键点击 “main”项目,将其设置为启动项,之后即可编译运行程序。

8.绘制出参考图片样式二维图形

增加顶点数组对象VAO,由3个增到5个(包括新增的圆形和椭圆)。

GLuint vao[5], program;//由3增到5(加了圆形和椭圆)

  1. VAO是顶点数组对象(Vertex Array Object)的缩写。它是OpenGL中的一个对象,用于存储一组顶点属性的状态。简单来说,VAO能够保存多个VBO(顶点缓冲对象)和EBO(元素缓冲对象)的配置,使得在绘制图形时,只需绑定相应的VAO即可直接使用之前设置好的顶点数据和属性配置,从而简化了绘图过程。
  2. GLuint vao[5]: 声明了一个长度为5的无符号整数数组vao,用于存储5个顶点数组对象的句柄(即vao),这些对象可以用于绘制几何图形。最初只有3个VAO用来绘制三角形、矩形、线,现在增加到5个,其中包括了用于绘制圆形和椭圆的VAO。
  3. GLuint program: 声明了一个无符号整数变量program,用于存储一个OpenGL着色器程序的句柄,用于控制图形的渲染。

 在init初始函数中定义生成椭圆和圆形的点。

// 定义椭圆的点

glm::vec2 ellipse_vertices[ELLIPSE_NUM_POINTS];

glm::vec3 ellipse_colors[ELLIPSE_NUM_POINTS];

// 定义圆形的点

glm::vec2 circle_vertices[CIRCLE_NUM_POINTS];

glm::vec3 circle_colors[CIRCLE_NUM_POINTS];

  1. glm::vec2表示一个二维向量,用于存储二维坐标(顶点位置)。
  2. glm::vec3表示一个三维向量,包含红、绿、蓝三个分量,用于存储颜色值(RGB)。
  3. 定义数组来存储绘制椭圆和圆形所需的顶点位置和颜色数据,数组的大小由预先定义的常量ELLIPSE_NUM_POINTS(椭圆顶点数量)和CIRCLE_NUM_POINTS(圆形顶点数量)决定。

 义完后,调用生成椭圆和圆形形状顶点位置的函数。

  1. 函数 generateEllipsePoints 用于生成椭圆或圆的顶点位置和颜色。

void generateEllipsePoints(glm::vec2 vertices[], glm::vec3 colors[], int startVertexIndex, int numPoints,glm::vec2 center, double scale, double verticalScale)

函数的参数包括:

  • glm::vec2 vertices[]用于存储生成的椭圆或圆形的顶点位置。
  • glm::vec3 colors[]用于存储每个顶点的颜色信息。
  • int startVertexIndex为顶点数组的起始索引,即从数组的哪个位置开始填充顶点数据。
  • int numPoints是要生成的椭圆或圆形的顶点数量。
  • glm::vec2 center是椭圆或圆形的中心位置。
  • double scale是椭圆的水平半轴长度或圆的半径。
  • double verticalScale是椭圆的垂直半轴长度。如果 verticalScale 为 1.0,则生成的形状是一个圆;如果 verticalScale 不等于 1.0,则生成的是一个椭圆。 

// 调用生成椭圆和圆形形状顶点位置的函数

generateEllipsePoints(ellipse_vertices, ellipse_colors, 0, ELLIPSE_NUM_POINTS, glm::vec2(-0.5, 0.7), 0.2, 0.5);

generateEllipsePoints(circle_vertices, circle_colors, 0, CIRCLE_NUM_POINTS, glm::vec2(0.6, 0.7), 0.2, 1.0);

  1. 椭圆的生成:一个中心在 (-0.5, 0.7),水平半轴为 0.2,垂直半轴为 0.5 的椭圆的顶点位置,并将这些顶点及其对应的颜色值存储到 ellipse_vertices 和 ellipse_colors 数组中。
  2. 圆形的生成:一个中心在 (0.6, 0.7),半径为 0.2 的圆形的顶点位置,并将这些顶点及其颜色值存储到 circle_vertices 和 circle_colors 数组中。

 初始化圆和椭圆的数据。

生成和配置顶点数组对象 (VAO) 和顶点缓冲对象 (VBO),以将顶点数据(如位置和颜色)上传到 GPU,即在渲染中,GPU能够正确地访问和使用这些数据进行绘制。

  • 生成并绑定 VAO:

glGenVertexArrays(1, &vao[3]);  // 生成 VAO ID

glBindVertexArray(vao[3]);      // 绑定 VAO,使其成为当前操作的目标

  • 生成并绑定 VBO:

glGenBuffers(1, &vbo[0]);  // 生成位置数据的 VBO

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);  // 绑定位置 VBO

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ellipse_vertices), ellipse_vertices, GL_STATIC_DRAW);  // 将位置数据上传到 GPU

  • 配置顶点属性指针:

location = glGetAttribLocation(program, "vPosition");// 获取位置属性在着色器中的位置

glEnableVertexAttribArray(location);  // 启用位置属性

glVertexAttribPointer(

location,         // 属性位置

2,                // 每个顶点包含两个分量 (x, y)

GL_FLOAT,         // 数据类型为浮点数

GL_FALSE,         // 不需要归一化

sizeof(glm::vec2),// 步幅,即每两个顶点之间的字节间隔

BUFFER_OFFSET(0) ); // 数据从 VBO 开头开始读取

  • 类似的步骤也用于颜色数据的配置:

glGenBuffers(1, &vbo[1]);  // 生成颜色数据的 VBO

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);  // 绑定颜色 VBO

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ellipse_colors), ellipse_colors, GL_STATIC_DRAW);  // 上传颜色数据

cLocation = glGetAttribLocation(program, "vColor");  // 获取颜色属性在着色器中的位置

glEnableVertexAttribArray(cLocation);  // 启用颜色属性

glVertexAttribPointer(

cLocation,        // 属性位置

3,                // 每个颜色包含三个分量 (r, g, b)

GL_FLOAT,         // 数据类型为浮点数

GL_FALSE,         // 不需要归一化

sizeof(glm::vec3),// 步幅

BUFFER_OFFSET(0));// 数据从 VBO 开头开始读取

  • 重复上述步骤进行其他对象的初始化:

针对不同的形状(包括椭圆和圆形),需要分别生成和配置它们的 VAO 和 VBO。可以通过重复上述步骤来完成这些操作。

 在display函数中绘制椭圆和圆形。

// 画椭圆

glBindVertexArray(vao[3]);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, ELLIPSE_NUM_POINTS);

// 画圆形

glBindVertexArray(vao[4]);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, CIRCLE_NUM_POINTS);

  1. glBindVertexArray绑定 VAO,将编号为 vao[3] 的 VAO 绑定为椭圆,将编号为 vao[4] 的 VAO 绑定为圆,这两个VAO 是之前初始化椭圆和圆顶点和颜色数据时创建的,包含了椭圆和圆的顶点属性配置。
  2. glDrawArrays绘制椭圆和圆,其中GL_TRIANGLE_FAN指定绘制的图元类型为三角形扇形(Triangle Fan),即顶点数组中的第一个顶点将作为扇形的中心点,后续的顶点将围绕这个中心点形成多个相邻的三角形。对于椭圆和圆形,使用 GL_TRIANGLE_FAN 可以绘制出一个封闭的形状。0则表示从顶点数组的第一个顶点开始绘制。最后一个参数则指定绘制的顶点数量。

 代码填充后,点击运行,结果如下图所示。

整体程序代码运行的整体流程:

  • 初始化: 设置GLFW和OpenGL,生成图形数据,配置渲染管道。调用glfwInit()来初始化GLFW库,调用init()函数生成图形的顶点和颜色数据,并将这些数据发送到GPU,初始化OpenGL资源。
  • 渲染循环: 持续绘制图形并响应用户输入。main()函数中包含一个while循环,持续运行直到用户关闭窗口。在循环内,程序会处理输入,调用display()函数进行绘制,交换缓冲区,处理事件。
  • 清理和退出: 释放资源,结束程序。渲染循环结束后,程序退出,释放所有分配的资源,包括VAO、VBO和着色器程序。使用glfwTerminate()关闭GLFW并清理所有分配的资源。当用户关闭窗口或手动退出循环时,程序结束运行,返回到操作系统。

 9.自行设计不同的图形颜色效果:

整设计思路:

  1. 首先将背景分成左上(浅蓝色)、右上(浅黄色)、左下(浅紫色)、右下(浅绿色)四块。
  2. 左上是一条鱼的形状:一个黄色三角形是尾巴,一个红色菱形是身体,一个白色小圆形是眼睛。
  3. 右上是一棵树:从上往下是三层规模递增的绿色半圆形,树桩是一个棕色小矩形状。
  4. 左下是一个胡萝卜:三个倾斜的绿色小矩形是胡萝卜叶子,一个橘色倾斜三角形是胡萝卜肉体。
  5. 右下是一个棒棒糖:由多个渐变圆环形成糖果,一个灰色矩形是棒棒糖棍。

 背景绘制:

  • 定义和生成背景分割的四个矩形的点以及颜色。
  • 在init()函数中初始化背景数据,包括点以及颜色。
  • 在display()函数中绘制背景。(背景是四个不同颜色的矩形,每个矩形可以由6个三角形绘制而成)。

    //绘制背景

    glBindVertexArray(vao[0]);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6 * NUM_RECTANGLES);

10.左上鱼的绘制:

  • 定义和生成鱼眼睛(圆形)、鱼尾巴(三角形)、鱼身体(菱形)的点以及颜色。
  1. 在进行鱼尾巴的绘制时,我在原本生成三角形的每个顶点generateTrianglePoints这个函数,增添了rotationAngle旋转角度这个参数,使得绘制的三角形能够进行旋转。
  2. 旋转的原理:首先定义旋转矩阵:,用于计算点绕原点的旋转变换;然后应用旋转:,将顶点坐标通过旋转矩阵转换到新的位置;最后平移,将旋转后的顶点平移到目标中心位置。

// 获得三角形的每个顶点

void generateTrianglePoints(glm::vec2 vertices[], glm::vec3 colors[], int startVertexIndex, glm::vec2 center, glm::vec2 scale, glm::vec3 vertexColors[], double rotationAngle)

{

    for (int i = 0; i < 3; ++i) {

        double currentAngle = getTriangleAngle(i);

        glm::vec2 vertex = glm::vec2(sin(currentAngle), cos(currentAngle)) * scale;

        // 应用旋转矩阵

        double rotatedX = vertex.x * cos(rotationAngle) - vertex.y * sin(rotationAngle);

        double rotatedY = vertex.x * sin(rotationAngle) + vertex.y * cos(rotationAngle);

        // 计算旋转后的顶点位置

        vertices[startVertexIndex + i] = glm::vec2(rotatedX, rotatedY) + center;

        colors[startVertexIndex + i] = vertexColors[i];

    }

}

同样的,在进行鱼身体的绘制时,我也在原本生成矩形的每个顶点generateRectanglePoints这个函数,增添了rotationAngle旋转角度这个参数,使得绘制的矩形能够进行旋转(当正方形顺时针旋转45度时即可得到菱形)。

// 计算矩形每个顶点的函数

void generateRectanglePoints(glm::vec2 vertices[], glm::vec3 colors[], int startVertexIndex,

    glm::vec2 center, glm::vec2 scale, double rotationAngle, glm::vec3 color)

{

    int vertexIndex = startVertexIndex;

    for (int i = 0; i < 4; ++i) {

        double currentAngle = getSquareAngle(i);

        // 计算旋转后的坐标

        glm::vec2 point = glm::vec2(sin(currentAngle), cos(currentAngle)) * scale;

        glm::vec2 rotatedPoint = glm::vec2(

            point.x * cos(rotationAngle) - point.y * sin(rotationAngle),

            point.x * sin(rotationAngle) + point.y * cos(rotationAngle) );

        // 应用平移

        vertices[vertexIndex] = rotatedPoint + center;

        colors[vertexIndex] = color;

        vertexIndex++;

    }

}

  • 在init()函数中初始化鱼各个部分的数据,包括点以及颜色。使用 glGenVertexArrays 和 glGenBuffers 生成 VAO 和 VBO,再使用 glBindVertexArray 绑定 VAO,以及使用 glBindBuffer 绑定 VBO,并上传数据。
  • 在display()函数中绘制鱼。(在这里需要注意的是,由于鱼眼睛是在鱼身体上面的,一定要先画鱼身体,再画眼睛,这样才不会被覆盖。)

    //绘制鱼尾巴

    glBindVertexArray(vao[2]);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, TRIANGLE_NUM_POINTS);

    //绘制鱼身体

    glBindVertexArray(vao[3]);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

    //绘制鱼眼睛

    glBindVertexArray(vao[1]);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, CIRCLE_NUM_POINTS);

11.其他图案同理绘制,最终效果如下:

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天行健&#xff0c;君子以自强不息&#xff1b;地势坤&#xff0c;君子以厚德载物。 每个人都有惰性&#xff0c;但不断学习是好好生活的根本&#xff0c;共勉&#xff01; 文章均为学习整理笔记&#xff0c;分享记录为主&#xff0c;如有错误请指正&#xff0c;共同学习进步。…...

AIGC视频扩散模型新星:Video 版本的SD模型

大家好&#xff0c;这里是好评笔记&#xff0c;公主号&#xff1a;Goodnote&#xff0c;专栏文章私信限时Free。本文详细介绍慕尼黑大学携手 NVIDIA 等共同推出视频生成模型 Video LDMs。NVIDIA 在 AI 领域的卓越成就家喻户晓&#xff0c;而慕尼黑大学同样不容小觑&#xff0c;…...

08-ArcGIS For JavaScript-通过Mesh绘制几何体(Cylinder,Circle,Box,Pyramid)

目录 概述代码实现1、Mesh.createBox2、createPyramid3、Mesh.createSphere4、Mesh.createCylinder 完整代码 概述 对于三维场景而言&#xff0c;二位的点、线、面&#xff0c;三维的圆、立方体、圆柱等都是比较常见的三维对象&#xff0c;在ArcGIS For JavaScript中我们知道点…...

在 Go 语言中如何高效地处理集合

文章精选推荐 1 JetBrains Ai assistant 编程工具让你的工作效率翻倍 2 Extra Icons&#xff1a;JetBrains IDE的图标增强神器 3 IDEA插件推荐-SequenceDiagram&#xff0c;自动生成时序图 4 BashSupport Pro 这个ides插件主要是用来干嘛的 &#xff1f; 5 IDEA必装的插件&…...

Python的进程和线程

ref 讲个故事先 这就像一个舞台&#xff08;CPU核心&#xff09;​&#xff0c; 要供多个剧组演出多个剧目&#xff08;进程&#xff09;​&#xff0c; 剧目中有多个各自独立的角色&#xff08;线程&#xff09;​&#xff0c;有跑龙套的&#xff0c;有主角&#xff0c;第一…...

基于单片机的智能台灯设计

摘要: 方向和亮度,采用的是手动调节。而对于儿童来说,他们通常不知道如何调整以及调整到何种程度。本文设计了一款智能台灯,当有人的 台灯是用于阅读学习而设计使用的灯,一般台灯用的灯泡是白炽灯、节能灯泡以及市面上流行的护眼台灯,可以调节高度、光照的时候,可以根据…...

vue3案例:筛选部门、选择人员案例组件

可以控制可以选多人&#xff0c;或者只能选单人可以做部门筛选再选人&#xff0c;没有部门情景&#xff0c;直接显示全部人员&#xff0c;有输入框可以搜索人员 ✨一、实现功能 需求&#xff1a; 可以灵活控制&#xff0c;多选或者单选人员配合部门进行部门下的人员筛选 详细…...

Spring MVC:综合练习 - 深刻理解前后端交互过程

目录 1. Lombok 1.1 引入 lombok 依赖 1.1.1 通过 Maven 仓库引 lombok 依赖 1.1.2 通过插件引入 lombok 依赖 1.2 Data 1.3 其他注解 2. 接口文档 2.1 接口(api) 2.2 接口文档 3. 综合练习 - 加法计算器 3.1 定义接口文档 3.2 准备工作 - 前端代码 3.3 后端代码 …...

Debian常用命令

以下是完整的 Linux 命令大全&#xff0c;适用于 Debian、Ubuntu 及其衍生系统&#xff0c;涵盖系统管理、文件操作、磁盘管理、用户管理、网络调试、安全、进程管理等多个方面。 目录 基本命令关机与重启文件和目录管理文件搜索挂载文件系统磁盘空间管理用户和群组管理文件和…...