当前位置: 首页 > news >正文

Unity自学之旅05

Unity自学之旅05

  • Unity学习之旅⑤
  • 📝 AI基础与敌人行为
    • 🥊 AI导航
      • 理论知识(基础)
      • 开始实践
    • 🎃 敌人游戏机制
      • 追踪玩家
      • 攻击玩家
      • 子弹碰撞
      • 完善游戏失败条件
  • 🤗 总结归纳

Unity学习之旅⑤

📝 AI基础与敌人行为

🥊 AI导航

理论知识(基础)

一、导航系统的基本组件

  1. NavMesh(导航网格)
    • NavMesh 是 Unity 中 AI 导航的基础,它是一个表示可行走区域的网格。它将场景中的可行走表面(如地面、楼梯等)进行三角剖分,形成一个平面的网格,用于代理(Agent)导航。
    • 生成 NavMesh 的步骤:
      • 首先,需要将场景中的几何体标记为静态(Static),以便 Unity 可以将它们纳入 NavMesh 的计算。
      • 然后,打开 Navigation 窗口(Window -> AI -> Navigation),在 Bake 选项卡中调整设置,例如 Agent Radius(代理半径)、Agent Height(代理高度)等,这些设置决定了代理在场景中占用的空间大小和形状。
      • 点击 Bake 按钮,Unity 会生成 NavMesh,显示为场景中的蓝色网格。
  2. NavMeshAgent(导航网格代理)
    • 这是附加在游戏对象上的组件,用于让对象在 NavMesh 上移动。
    • 主要属性:
      • Speed:代理的移动速度。
      • Acceleration:代理的加速度。
      • Stopping Distance:距离目标多远时停止移动。
      • Radius:代理的半径,用于避障和计算可行走区域。
      • Height:代理的高度,决定了代理可以通过的最小空间高度。
  3. NavMeshObstacle(导航网格障碍物)
    • 该组件用于表示场景中的动态障碍物。当一个对象附加了 NavMeshObstacle 时,它会影响 NavMeshAgent 的导航路径。
    • 可以设置为 Carve 模式,这会在 NavMesh 上动态地修改 NavMesh,使代理能够绕开障碍物。

二、导航行为和逻辑

  1. 路径规划
    • NavMeshAgent 会自动根据 NavMesh 为代理规划从当前位置到目标位置的最短路径。它会考虑障碍物和可行走区域。
    • 可以使用 agent.remainingDistance 来检查代理离目标的剩余距离,使用 agent.pathStatus 来查看路径的状态,如是否完成、正在计算或被阻塞。
  2. 避障
    • Unity 的导航系统会自动处理代理之间和代理与障碍物之间的避障。通过设置 NavMeshAgent 的属性,如 RadiusAvoidance Priority,可以调整避障行为。
    • 代理之间会根据彼此的 Avoidance Priority 进行避障,较低优先级的代理会主动避让较高优先级的代理。
  3. 动态导航
    • 当场景中的障碍物或目标位置发生变化时,NavMeshAgent 会自动重新计算路径。
    • 例如,如果要在游戏运行时改变目标位置,可以调用 agent.SetDestination(newDestination); ,其中 newDestination 是一个 Vector3 类型的新位置。

开始实践

window→package manager 选择 Unity Registry 然后搜索 AI Navigation

在这里插入图片描述

window→ai→navigation(obsolete) ,这里是因为我所使用的Unity版本那个AI Navigation static 已经弃用了,我更改了一种使用方式。

在这里插入图片描述

选择Environment,然后为点击Inspector中的Static,接着将Environment的对象及其子对象都设置为Navigation Static.

在这里插入图片描述

点击Bake→bake

在这里插入图片描述

为Enemy添加NavMeshAgent,让敌人可以在NavMesh上面行走。

在这里插入图片描述

绘制几个路径点,用于敌人的自动巡逻。

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

引用巡逻点,编辑EnemyBehavior脚本

   // 巡逻点的transformpublic Transform PatrolRoute;// 四个巡逻点的transform集合public List<Transform> Locations;void Start(){// 脚本运行时,初始化巡逻路径InitializePatrolRoute();}void InitializePatrolRoute(){foreach (Transform t in PatrolRoute){Locations.Add(t);}}

在这里插入图片描述

让Enemy跟着巡逻点动起来,在此编辑脚本

// ... 
// 默认第一个索引为0,即先走第一个巡逻点
private int _locationIndex = 0;// NavMeshAgent的引用
private NavMeshAgent _agent;void Start()
{// 获取Enemy对象上的NavMeshAgent组件的引用_agent = GetComponent<NavMeshAgent>();  // 脚本运行时,初始化巡逻路径InitializePatrolRoute(); MoveToNextPatrolLocation();
}// 移动到下一个巡逻点
void MoveToNextPatrolLocation()
{_agent.destination = Locations[_locationIndex].position;
}
//....

在这里插入图片描述

现在只会移动到第一个巡逻点,然后我们的目的是,在每个巡逻点,循环往复的进行移动,这个时候就需要在Update()中搞点事情了。

void Update()
{// 检测当前对象与目标位置距离if(_agent.remainingDistance < 0.2f && !_agent.pathPending){MoveToNextPatrolLocation();}    
}// 移动到下一个巡逻点void MoveToNextPatrolLocation(){if(Locations.Count == 0) return;_agent.destination = Locations[_locationIndex].position;// 索引循环往复_locationIndex = (_locationIndex + 1) % Locations.Count;    }

在这里插入图片描述

🎃 敌人游戏机制

敌人按照巡逻路线进行巡逻,当与玩家碰撞后,减少玩家生命值,然后敌人回到初始位置,玩家也可以攻击敌人,减少其生命值。

追踪玩家

当玩家进入敌人警戒范围时,敌人会直接奔向玩家。

 // 玩家的Transform引用public Transform Player;void Start(){// ...// 获取Player对象的引用Player = GameObject.Find("Player").transform;}// ...// 碰撞触发器void OnTriggerEnter(Collider other){if(other.name == "Player"){// 玩家进入到警戒范围后,敌人奔向玩家_agent.destination = Player.position;Debug.Log("玩家进入警戒范围");}    }

攻击玩家

攻击玩家的逻辑很简单,当玩家与敌人发生碰撞时,玩家减少生命值,并且在GUI上显示

修改玩家的Playerbehavior脚本(敌人脚本也可以,因为碰撞是相互的)

// gameManager的引用,因为HP,收集道具数量都在该处存放
private GameBehavior _gameManager;void Start(){// 将当前player的刚体组件获取并设置_rb = GetComponent<Rigidbody>();// 获取当前角色的胶囊碰撞体_col = GetComponent<CapsuleCollider>();_gameManager = GameObject.Find("Game_Manager").GetComponent<GameBehavior>();}// 发生碰撞时void OnCollisionEnter(Collision collision){// 如果与敌人碰撞则HP-1if (collision.gameObject.name == "Enemy"){_gameManager.HP -= 1;}}

在这里插入图片描述

这里的话需要注意一个问题,就是敌人身上的碰撞体为碰撞触发器,勾选了Is Trigger,然后直接通过Player的OnCollisionEnter()并不会触发,需要给敌人再加入一个碰撞体就可以了。

在这里插入图片描述

子弹碰撞

为Player添加反击手段,逻辑就是敌人有三滴血,当子弹射击三次并且击中敌人后,敌人自动销毁。

编辑敌人Enemy的游戏脚本

// 敌人的HP=3
private int _lives = 3;
public int EnemyLives
{get { return _lives; }set{_lives = value;if (_lives <= 0){Destroy(this.gameObject);Debug.Log("敌人死亡");}}
}void OnCollisionEnter(Collision collision)
{// 当子弹碰撞到敌人时if(collision.gameObject.name == "Bullet(Clone)"){EnemyLives -= 1;Debug.Log("遭受子弹射击");}
}

在这里插入图片描述

完善游戏失败条件

逻辑是,生命值为0时,游戏暂停,出现一个按钮说:你输了。

先绘制一个Button按钮,和之前的一样,默认禁用即可,当生命值为0时,在脚本内调用。

在这里插入图片描述

编辑GameManager的脚本

public Button LossButton;
private int _playerHp = 10;
public int HP
{get { return _playerHp; }set{//...if (_playerHp <= 0){ProgressText.text = "You want another life with that?";LossButton.gameObject.SetActive(true);Time.timeScale = 0f;}else{ProgressText.text = "Ouch... that's got hurt.";}Debug.LogFormat("HP:{0}", _playerHp);}
}

在这里插入图片描述

🤗 总结归纳

本文主要介绍了在 Unity 中实现 AI 导航以及构建敌人游戏机制的方法。包括导航系统的基本组件、导航行为和逻辑,以及敌人的巡逻、追踪玩家、攻击玩家、被子弹击中和完善游戏失败条件等功能。

重要亮点

  • 导航系统基本组件:Unity 中 AI 导航的基础是 NavMesh,它将场景中的可行走表面进行三角剖分形成网格。NavMeshAgent 是附加在游戏对象上用于在 NavMesh 上移动的组件,NavMeshObstacle 用于表示动态障碍物。
  • 导航行为和逻辑:NavMeshAgent 能自动规划从当前位置到目标位置的最短路径,处理避障和动态导航。例如,当场景中的障碍物或目标位置变化时,会自动重新计算路径。
  • 敌人巡逻机制:通过为敌人添加 NavMeshAgent,设置巡逻点,编写脚本实现敌人在巡逻点之间循环往复移动。
  • 追踪玩家:当玩家进入敌人警戒范围时,敌人会奔向玩家。通过在敌人脚本中检测玩家进入碰撞触发器,设置敌人的目标位置为玩家位置。
  • 攻击玩家:当玩家与敌人发生碰撞时,玩家减少生命值。在玩家脚本和敌人脚本中分别处理碰撞事件。
  • 完善游戏失败条件:当玩家生命值为 0 时,游戏暂停,出现 “你输了” 按钮。在游戏管理器脚本中根据玩家生命值控制按钮的显示和游戏时间的暂停。

相关文章:

Unity自学之旅05

Unity自学之旅05 Unity学习之旅⑤&#x1f4dd; AI基础与敌人行为&#x1f94a; AI导航理论知识&#xff08;基础&#xff09;开始实践 &#x1f383; 敌人游戏机制追踪玩家攻击玩家子弹碰撞完善游戏失败条件 &#x1f917; 总结归纳 Unity学习之旅⑤ &#x1f4dd; AI基础与敌…...

LINUX下设置分离状态(Detached State)和未设置分离状态的主要区别在于线程资源的管理方式和线程的生命周期。以下是两种状态的对比:

1. 设置分离状态&#xff08;Detached State&#xff09; 资源管理&#xff1a; 线程终止时&#xff0c;系统会自动释放与线程相关的所有资源&#xff08;如线程栈、线程控制块&#xff09;。不需要其他线程显式回收&#xff08;pthread_join&#xff09;。 线程生命周期&…...

软考信安26~大数据安全需求分析与安全保护工程

1、大数据安全威胁与需求分析 1.1、大数据相关概念发展 大数据是指非传统的数据处理工具的数据集,具有海量的数据规模、快速的数据流转、多样的数据类型和价值密度低等特征。 大数据的种类和来源非常多,包括结构化、半结构化和非结构化数据。 1.2、大数据安全威胁分析 (…...

Alibaba Spring Cloud 一 核心组件、特性

Alibaba Spring Cloud 是 Alibaba 基于 Spring Cloud 的分布式微服务解决方案&#xff0c;提供了一套高性能、高可靠的微服务开发和运维工具。它扩展了 Spring Cloud 的功能&#xff0c;并优化了许多在生产环境中的实践场景&#xff0c;例如服务发现、配置管理、熔断限流等。 …...

通过脚本申请免费SSL证书(泛解析SSL证书)

参考来源 1.https://github.com/acmesh-official/acme.sh/wiki/%E8%AF%B4%E6%98%8E 2.https://github.com/acmesh-official/acme.sh/wiki/dns-manual-mode 3.https://github.com/acmesh-official/acme.sh/wiki/dnsapi 安装 acme.sh 配置账号 配置默认CA 安装依赖 # Cento…...

基于相机内参推导的透视投影矩阵

基于相机内参推导透视投影矩阵&#xff08;splatam&#xff09;&#xff1a; M c a m [ 2 ⋅ f x w 0.0 ( w − 2 ⋅ c x ) w 0.0 0.0 2 ⋅ f y h ( h − 2 ⋅ c y ) h 0.0 0 0 f a r n e a r n e a r − f a r 2 f a r ⋅ n e a r n e a r − f a r 0.0 0.0 − 1.0 0.0 ] M_…...

代码随想录算法训练营day34

代码随想录算法训练营 —day34 文章目录 代码随想录算法训练营前言一、62.不同路径动态规划动态规划空间优化 二、63. 不同路径 II动态规划动态规划优化空间版 三、343. 整数拆分动态规划贪心算法 96.不同的二叉搜索树总结 前言 今天是算法营的第34天&#xff0c;希望自己能够…...

Orgill EDI需求分析

Orgill 是一家位于美国的家族企业&#xff0c;主要为五金零售商、建材供应商及相关行业提供全面的分销服务和支持&#xff0c;覆盖范围遍及全球。 EDI需求分析 EDI全称Electronic Data Interchange&#xff0c;中文名称是电子数据交换&#xff0c;也被称为“无纸化贸易”。EDI…...

好用的js工具类

格式化相关 // 数字每三位增加一个逗号 function toThousands(num) {if (num) {return num.toString().replace(/\d/, function(n) {// 先提取整数部分return n.replace(/(\d)(?(\d{3})$)/g, function($1) {return $1 ,})})} else {return 0} }//输出10,000 toThousands(10…...

C++ —— 基于范围的 for 循环

C —— 基于范围的 for 循环 语法push_back() 与 emplace_back() 的区别**emplace_back()** 示例代码如下&#xff1a;**push_back()** 示例代码如下&#xff1a; 容器中的元素是结构体和类 语法 C11中引入了基于范围的for循环&#xff0c;语法如下&#xff1a; for (迭代的变…...

15-spring整合mybatis方式一

spring整合mybatis 方式一【重要】 步骤: 1.导入相关jar包 junit mybatis mysql数据库 spring相关的 aop织入 mybatis-spring 【new】 junit junit 4.12 mysql mysql-connector-java 8.0.23 org.mybatis mybatis 3.5.2 org.springframework spring-webmvc 5…...

数据结构:二叉树—面试题(一)

目录 1、相同的树 2、另一棵树的子树 3、翻转二叉树 4、平衡二叉树 5、对称二叉树 6、二叉树遍历 7、二叉树的分层遍历 1、相同的树 习题链接https://leetcode.cn/problems/same-tree/description/https://leetcode.cn/problems/same-tree/description/ 描述&#xff1a…...

GPU算力平台|在GPU算力平台部署可图大模型Kolors的应用实战教程

文章目录 一、GPU算力服务平台GPU算力服务平台的概述 二、平台账号注册流程可图大模型Kolors的应用实战教程可图大模型的介绍可图大模型的应用场景可图大模型Kolors的部署步骤 一、GPU算力服务平台 GPU算力服务平台的概述 蓝耘GPU算力平台专为高性能计算设计&#xff0c;广泛…...

Linux探秘坊-------4.进度条小程序

1.缓冲区 #include <stdio.h> int main() {printf("hello bite!");sleep(2);return 0; }执行此代码后&#xff0c;会 先停顿两秒&#xff0c;再打印出hello bite&#xff0c;但是明明打印在sleep前面&#xff0c;为什么会后打印呢&#xff1f; 因为&#xff…...

Ansys Motor-CAD:IPM 电机实验室 - 扭矩速度曲线

各位电动机迷们&#xff0c;大家好&#xff1a; 在本博客中&#xff0c;我讨论了如何使用 Ansys Motor-CAD 通过 LAB 模块获取扭矩速度曲线。使用每安培最大扭矩电机控制策略&#xff0c;并涵盖恒定扭矩区域和恒定功率、磁通减弱区域。分析了高转子速度如何影响功率输出。 模型…...

关于事件捕获和事件冒泡的理解

我一直对事件捕获和事件冒泡是挺困惑的&#xff0c;好像理解了&#xff0c;但又感觉哪里不对。这篇文章打算深入探讨一些细节性的问题&#xff0c;更好的理解事件捕获和事件冒泡。 当我们点击的时候&#xff0c;浏览器的默认行为是怎么样的&#xff1f; 搞清楚这个非常的重要…...

如何使用HASH创建低交互式蜜罐系统

关于HASH HASH是一个用于创建和启动低交互蜜罐的框架&#xff0c;可以帮助广大研究人员轻松创建HTTP无关的低交互式软件蜜罐。 HASH 的主要理念是易于配置&#xff0c;能够灵活地模拟在 HTTP/HTTPs 上运行的任何软件。尽可能减少占用空间&#xff0c;避免被检测为蜜罐。 功能…...

vue3+vite+ts安装wangeditor富文本编辑器

需求: 实现粘贴,上传图片时本地渲染但并不实现上传功能,工具栏移除不需要的工具 安装方法看官网 安装 | wangEditor 封装子组件 wangEditor.vue <template><div><div style"border: 1px solid #ccc; margin-top: 10px"><Toolbar:editor&qu…...

PostIn教程-安装配置

PostIn是一款国产开源免费的接口管理工具&#xff0c;包含项目管理、接口调试、接口文档设计、接口数据MOCK等模块&#xff0c;支持常见的HTTP协议、websocket协议等&#xff0c;支持免登陆本地接口调试&#xff0c;同时可以对项目进行灵活的成员权限、消息通知管理等。 1、服务…...

SpringBoot读取配置优先级顺序是什么?

Spring Boot外部化配置详解 目录 引言Spring Boot外部化配置概述配置加载优先级配置加载顺序详解实际案例总结 引言 Spring Boot因其“开箱即用”的特性&#xff0c;极大地简化了Java应用的开发和部署过程。它通过外部化配置机制&#xff0c;允许开发者根据不同的环境&#x…...

群晖docker获取私有化镜像http: server gave HTTP response to HTTPS client].

群晖docker获取私有化镜像提示http: server gave HTTP response to HTTPS clien 问题描述 层级时间用户事件Information2023/07/08 12:47:45cxlogeAdd image from xx.xx.31.240:1923/go-gitea/gitea:1.19.3Error2023/07/08 12:47:48cxlogeFailed to pull image [Get "http…...

MySQL8【学习笔记】

第一章前提须知 1.1 需要学什么 Dbeaver 的基本使用SQL 语句&#xff1a;最重要的就是查询&#xff08;在实战的时候&#xff0c;你会发现我们做的绝大部分工作就是 “查询”&#xff09;MySQL 存储过程&#xff08;利用数据库底层提供的语言&#xff0c;去进行业务逻辑的封装…...

汇编实验·子程序设计

一、实验目的: 1.掌握汇编中子程序编写方法 2.掌握程序传递参数的基本方法,返回值的方法。 3.掌握理解子程序(函数)调用的过程 二、实验内容 1.编写汇编语言子程序,实现C表达式SUM=X+Y的功能,具体要求: 1)函数的参数传递采用寄存器实现 2)函数的参数传递采用堆栈…...

EDI安全:2025年数据保护与隐私威胁应对策略

在数字化转型的浪潮中&#xff0c;电子数据交换&#xff08;EDI&#xff09;已成为企业间信息传递的核心基础设施。然而&#xff0c;随着数据规模的指数级增长和网络威胁的日益复杂化&#xff0c;EDI安全正面临前所未有的挑战。展望2025年&#xff0c;企业如何构建一套全面、高…...

Cloudpods是一个开源的Golang实现的云原生的融合多云/混合云的云平台,也就是一个“云上之云”。

Cloudpods是一个开源的Golang实现的云原生的融合多云/混合云的云平台&#xff0c;也就是一个“云上之云”。Cloudpods不仅可以管理本地的虚拟机和物理机资源&#xff0c;还可以管理多个云平台和云账号。Cloudpods隐藏了这些异构基础设施资源的数据模型和API的差异&#xff0c;对…...

C++小病毒-1.0勒索

内容供学习使用,不得转卖,代码复制后请1小时内删除,此代码会危害计算机安全,谨慎操作 在C20环境下,并在虚拟机里运行此代码! #include <iostream> #include <windows.h> #include <shellapi.h> #include <stdio.h> #include <fstream> #include…...

MySQL入门(数据库、数据表、数据、字段的操作以及查询相关sql语法)

天行健&#xff0c;君子以自强不息&#xff1b;地势坤&#xff0c;君子以厚德载物。 每个人都有惰性&#xff0c;但不断学习是好好生活的根本&#xff0c;共勉&#xff01; 文章均为学习整理笔记&#xff0c;分享记录为主&#xff0c;如有错误请指正&#xff0c;共同学习进步。…...

AIGC视频扩散模型新星:Video 版本的SD模型

大家好&#xff0c;这里是好评笔记&#xff0c;公主号&#xff1a;Goodnote&#xff0c;专栏文章私信限时Free。本文详细介绍慕尼黑大学携手 NVIDIA 等共同推出视频生成模型 Video LDMs。NVIDIA 在 AI 领域的卓越成就家喻户晓&#xff0c;而慕尼黑大学同样不容小觑&#xff0c;…...

08-ArcGIS For JavaScript-通过Mesh绘制几何体(Cylinder,Circle,Box,Pyramid)

目录 概述代码实现1、Mesh.createBox2、createPyramid3、Mesh.createSphere4、Mesh.createCylinder 完整代码 概述 对于三维场景而言&#xff0c;二位的点、线、面&#xff0c;三维的圆、立方体、圆柱等都是比较常见的三维对象&#xff0c;在ArcGIS For JavaScript中我们知道点…...

在 Go 语言中如何高效地处理集合

文章精选推荐 1 JetBrains Ai assistant 编程工具让你的工作效率翻倍 2 Extra Icons&#xff1a;JetBrains IDE的图标增强神器 3 IDEA插件推荐-SequenceDiagram&#xff0c;自动生成时序图 4 BashSupport Pro 这个ides插件主要是用来干嘛的 &#xff1f; 5 IDEA必装的插件&…...

Python的进程和线程

ref 讲个故事先 这就像一个舞台&#xff08;CPU核心&#xff09;​&#xff0c; 要供多个剧组演出多个剧目&#xff08;进程&#xff09;​&#xff0c; 剧目中有多个各自独立的角色&#xff08;线程&#xff09;​&#xff0c;有跑龙套的&#xff0c;有主角&#xff0c;第一…...

基于单片机的智能台灯设计

摘要: 方向和亮度,采用的是手动调节。而对于儿童来说,他们通常不知道如何调整以及调整到何种程度。本文设计了一款智能台灯,当有人的 台灯是用于阅读学习而设计使用的灯,一般台灯用的灯泡是白炽灯、节能灯泡以及市面上流行的护眼台灯,可以调节高度、光照的时候,可以根据…...

vue3案例:筛选部门、选择人员案例组件

可以控制可以选多人&#xff0c;或者只能选单人可以做部门筛选再选人&#xff0c;没有部门情景&#xff0c;直接显示全部人员&#xff0c;有输入框可以搜索人员 ✨一、实现功能 需求&#xff1a; 可以灵活控制&#xff0c;多选或者单选人员配合部门进行部门下的人员筛选 详细…...

Spring MVC:综合练习 - 深刻理解前后端交互过程

目录 1. Lombok 1.1 引入 lombok 依赖 1.1.1 通过 Maven 仓库引 lombok 依赖 1.1.2 通过插件引入 lombok 依赖 1.2 Data 1.3 其他注解 2. 接口文档 2.1 接口(api) 2.2 接口文档 3. 综合练习 - 加法计算器 3.1 定义接口文档 3.2 准备工作 - 前端代码 3.3 后端代码 …...

Debian常用命令

以下是完整的 Linux 命令大全&#xff0c;适用于 Debian、Ubuntu 及其衍生系统&#xff0c;涵盖系统管理、文件操作、磁盘管理、用户管理、网络调试、安全、进程管理等多个方面。 目录 基本命令关机与重启文件和目录管理文件搜索挂载文件系统磁盘空间管理用户和群组管理文件和…...

【FFmpeg】FLV 格式分析 ③ ( Tag Body 数据块体结构 - Vedio Data 视频数据 )

文章目录 一、Tag Body 数据块体结构 - Video Data 视频数据1、Vedio Data 视频数据 类型标识2、Vedio Data 视频数据 结构分析3、Composition Time Offset 字段涉及的时间计算4、AVC Packet Type 字段说明① AVC Sequence Header 类型② AVC NALU 类型③ AVC End of Sequence …...

开源鸿蒙开发者社区记录

lava鸿蒙社区可提问 Laval社区 开源鸿蒙项目 OpenHarmony 开源鸿蒙开发者论坛 OpenHarmony 开源鸿蒙开发者论坛...

MinIO的安装与使用

目录 1、安装MinIO 1.1 下载 MinIO 可执行文件 1.2 检查 MinIO 是否安装成功 1.3 设置数据存储目录 1.4 配置环境变量&#xff08;可选&#xff09; 1.5 编写启动的脚本 1.6 开放端口 1.7 访问 2、项目实战 2.1 引入依赖 2.2 配置yml文件 2.3 编写Minio配置类 2.4…...

【分布式日志篇】从工具选型到实战部署:全面解析日志采集与管理路径

网罗开发 &#xff08;小红书、快手、视频号同名&#xff09; 大家好&#xff0c;我是 展菲&#xff0c;目前在上市企业从事人工智能项目研发管理工作&#xff0c;平时热衷于分享各种编程领域的软硬技能知识以及前沿技术&#xff0c;包括iOS、前端、Harmony OS、Java、Python等…...

Spring Boot/MVC

一、Spring Boot的创建 1.Spring Boot简化Spring程序的开发,使用注解和配置的方式开发 springboot内置了tomact服务器 tomact:web服务器,默认端口号8080,所以访问程序使用8080 src/main/java:Java源代码 src/main/resource:静态资源或配置文件,存放前端代码(js,css,html) s…...

uni-app连接EventSource

前言 uniapp默认是不支持event-source&#xff0c;这里是借助renderjs进行SSE连接 正文 引入event-source-polyfill 这里演示的是直接将代码下载到本地进行引入 下载地址 把里面的eventsource.min.js文件放到项目中的static文件夹 项目封装event-source.vue组件 <templ…...

[SCTF2019]babyre

[SCTF2019]babyre 一、查壳 无壳&#xff0c;64位 二、IDA分析 1.没有main&#xff0c;那就shifef12 点击&#xff1a; 再进&#xff1a; 都是花指令&#xff0c;所以要先解决花指令 三、解决花指令&#xff0c;得到完整的 main 往上面翻&#xff0c;注意看爆红的&#x…...

简洁实用的wordpress外贸模板

简洁、实用、大气的wordpress外贸模板&#xff0c;适合跨境电商搭建外贸B2B产品展示型网站。 简洁实用的wordpress外贸模板 - 简站WordPress主题简洁、实用、大气的wordpress外贸模板&#xff0c;适合跨境电商搭建外贸B2B产品展示型网站。https://www.jianzhanpress.com/?p828…...

每日一题 414. 第三大的数

414. 第三大的数 简单 class Solution { public:int thirdMax(vector<int>& nums) {int n nums.size();long first , second,third;first second third LONG_MIN ;bool find false;for(auto num : nums){if(num > first){ third second;second first…...

TVM框架学习笔记

TVM是陈天齐等人一个开源的深度学习编译器栈,用于优化和部署机器学习模型到各种硬件后端。它支持多种前端框架,如TensorFlow、PyTorch、ONNX等,并且可以在不同的硬件平台上运行,包括CPU、GPU和专用加速器。官方文档: Apache TVM Documentation — tvm 0.20.dev0 documenta…...

Codeforces Round 998 (Div. 3)

文章目录 EF E 原题链接 思路&#xff1a; 题目要求对于 G 中存在路径的两个点&#xff0c;在 F 中也必须存在路径&#xff0c;不是两个点存在直连的边。 两个点存在路径&#xff0c;说明俩个点在同一个连通块。我们用并查集来维护图的连通块。 最终的要求就是把 F 的并查集通…...

Vue.js 渐进式增强:如何逐步为传统项目注入活力

Vue.js 是一个渐进式框架&#xff0c;这意味着你可以将它逐步引入到现有项目中&#xff0c;而无需彻底重构。渐进式增强特别适合那些已经在使用传统服务器渲染框架&#xff08;如 PHP、Django、Laravel&#xff09;的项目&#xff0c;为它们增加动态交互功能。本篇教程将介绍如…...

【算法】经典博弈论问题——巴什博弈 python

目录 前言巴什博弈(Bash Game)小试牛刀PN分析实战检验总结 前言 博弈类问题大致分为&#xff1a; 公平组合游戏、非公平组合游戏&#xff08;绝大多数的棋类游戏&#xff09;和 反常游戏 巴什博弈(Bash Game) 一共有n颗石子&#xff0c;两个人轮流拿&#xff0c;每次可以拿1~m颗…...

【技术洞察】2024科技绘卷:浪潮、突破、未来

涌动与突破 2024年&#xff0c;科技的浪潮汹涌澎湃&#xff0c;人工智能、量子计算、脑机接口等前沿技术如同璀璨星辰&#xff0c;方便了大家的日常生活&#xff0c;也照亮了人类未来的道路。这一年&#xff0c;科技的突破与创新不断刷新着人们对未来的想象。那么回顾2024年的科…...

【0x06】HCI_Authentication_Complete事件详解

目录 一、事件概述 二、事件格式及参数 2.1. HCI_Authentication_Complete事件格式 2.2. Status 2.3. Connection_Handle 三、事件的生成于处理 3.1. 事件生成 3.2. 认证流程 3.2.1. 发送认证请求 3.2.2. 处理流程 3.2.3. 示例代码 四、应用场景 4.1. 设备配对与连…...