当前位置: 首页 > news >正文

cocos creator使用mesh修改图片为圆形,减少使用mask,j减少drawcall,优化性能

cocos creator版本2.4.11

一个mask占用drawcall 3个以上,针对游戏中技能图标,cd,以及多玩家头像,是有很大优化空间

1.上代码,只适合单独图片的,不适合在图集中的图片

const { ccclass, property } = cc._decorator;const gfx = cc.gfx;
cc.Class({extends: cc.Component,properties: {radius: 100, // 圆的半径segments: 32, // 圆的细分段数(顶点数)/*** !#en The sprite frame of the sprite.* !#zh 精灵的精灵帧* @property spriteFrame* @type {SpriteFrame}* @example* sprite.spriteFrame = newSpriteFrame;*/spriteFrame: {default: null,type: cc.SpriteFrame},},onLoad() {let renderer = this.node.getComponent(cc.MeshRenderer);if (!renderer) {renderer = this.node.addComponent(cc.MeshRenderer);}renderer.mesh = null;this.renderer = renderer;let builtinMaterial = cc.MaterialVariant.createWithBuiltin("unlit");renderer.setMaterial(0, builtinMaterial);this._applySpriteFrame();this.setMesh();},setMesh(){// 创建 Meshlet mesh = new cc.Mesh();// 计算顶点和 UVlet positions = [];let uvs = [];let indices = [];let colors = [];// 圆心顶点positions.push(cc.v2(0, 0)); // 圆心uvs.push(cc.v2(0.5, 0.5));  // 圆心 UVcolors.push(cc.Color.WHITE); // 圆心颜色// 圆边缘顶点for (let i = 0; i <= this.segments; i++) {let angle = (i / this.segments) * Math.PI * 2; // 计算角度let x = Math.cos(angle) * this.radius; // 计算 x 坐标let y = Math.sin(angle) * this.radius; // 计算 y 坐标positions.push(cc.v2(x, y)); // 添加顶点uvs.push(cc.v2((x / this.radius + 1) / 2, 1-(y / this.radius + 1) / 2)); // 添加 UVcolors.push(cc.Color.WHITE); // 添加颜色}// 设置索引(三角形扇)for (let i = 1; i <= this.segments; i++) {indices.push(0); // 圆心indices.push(i); // 当前顶点indices.push(i + 1); // 下一个顶点}mesh.init(new gfx.VertexFormat([{ name: gfx.ATTR_POSITION, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },{ name: gfx.ATTR_UV0, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },]), positions.length, true);mesh.setVertices(gfx.ATTR_POSITION, positions);mesh.setVertices(gfx.ATTR_UV0, uvs);mesh.setIndices(indices);this.renderer.mesh = mesh;},// 更新图片_applySpriteFrame() {// cc.log('_applySpriteFrame');if (this.spriteFrame) {const renderer = this.renderer;let material = renderer._materials[0];// Reset materiallet texture = this.spriteFrame.getTexture();material.define("USE_DIFFUSE_TEXTURE", true);material.setProperty('diffuseTexture', texture);}}
});

这个js组件,绑定到节点上,把要渲染的spriteFrame挂在上面,运行就可以了,这种方式只适合单独图片,不适合图集中的图片

运行效果,下面是对比了这个图片

说明:这种方式是直接修改图片的mesh网格结构,使用meshRenderer组件,不能挂载sprite组件,使用shader也可以达到效果,但是shader是在Gpu层修改显示,图片形状没有变,这个是运行的时候直接修改形状,而且shader修改的话会有问题,例如打断动态合批,如果项目勾选了动态合批或者图片在图集中,shader修改是无效的

这种方式可以降低mask增加的drawcall

2.工具式的,直接调用,升级版,可以修改图集中的某个图片的显示

const { ccclass, property } = cc._decorator;const gfx = cc.gfx;
cc.Class({extends: cc.Component,properties: {radius: 100, // 圆的半径segments: 32, // 圆的细分段数(顶点数)/*** !#en The sprite frame of the sprite.* !#zh 精灵的精灵帧* @property spriteFrame* @type {spriteFrame}*/spriteFrame: {default: null,type: cc.spriteFrame,},},/**设置数据显示 需要等spriteFrame加载完成后调用,可以拿到实际的图片* radius: 半径* segments: 圆细分段数,越多会越圆滑,但是性能消耗会更大* node:节点,这里需要使用mesheRenderer组件,所以需要把sprite剔除* isAtlas:是否是图集中的图片*/setDataShow(node, radius, segments, isAtlas) {// MeshRendererlet renderer = this.node.getComponent(cc.MeshRenderer);if (!renderer) {renderer = this.node.addComponent(cc.MeshRenderer);}renderer.mesh = null;this.renderer = renderer;let builtinMaterial = cc.MaterialVariant.createWithBuiltin("unlit");renderer.setMaterial(0, builtinMaterial);renderer.enabled = false;this.radius = radius;this.segments = segments;let sp = node.getComponent(cc.Sprite);if (sp) {this.spriteFrame = sp.spriteFrame;node.removeComponent(cc.Sprite);}// 把图片加载到renderer上的材质this.applySpriteFrame();// 设置meshif (isAtlas) {// 大图集中的texturethis.setMeshByAtlas();} else {// 单个图片this.setMesh();}// 这里必须延迟一帧,不然不会刷新mesh,显示不出来图片setTimeout(() => {if(cc.isValid(renderer)){renderer.enabled = true;}}, 100);},/**更新mesh,在图集中的 */setMeshByAtlas() {let uv = this.spriteFrame.uv;// 创建 Meshlet mesh = new cc.Mesh();// 计算顶点和 UVlet positions = [];let uvs = [];let indices = [];let colors = [];// 圆心顶点positions.push(cc.v2(0, 0)); // 圆心uvs.push(cc.v2((uv[6] + uv[0]) / 2, (uv[7] + uv[1]) / 2)); // 圆心 UV(取中心点)colors.push(cc.Color.WHITE); // 圆心颜色// 圆边缘顶点for (let i = 0; i <= this.segments; i++) {let angle = (i / this.segments) * Math.PI * 2; // 计算角度let x = Math.cos(angle) * this.radius; // 计算 x 坐标let y = Math.sin(angle) * this.radius; // 计算 y 坐标positions.push(cc.v2(x, y)); // 添加顶点// 计算 UV 坐标(根据图集的 UV 信息进行映射)let u = (x / this.radius + 1) / 2; // 归一化到 [0, 1]let v = (y / this.radius + 1) / 2; // 归一化到 [0, 1]let uvX = uv[0] + (uv[2] - uv[0]) * u; // 根据图集 UV 计算实际 UVlet uvY = uv[1] + (uv[5] - uv[1]) * v; // 根据图集 UV 计算实际 UVuvs.push(cc.v2(uvX, uvY)); // 添加 UVcolors.push(cc.Color.WHITE); // 添加颜色}// 设置索引(三角形扇)for (let i = 1; i <= this.segments; i++) {indices.push(0); // 圆心indices.push(i); // 当前顶点indices.push(i + 1); // 下一个顶点}mesh.init(new gfx.VertexFormat([{ name: gfx.ATTR_POSITION, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },{ name: gfx.ATTR_UV0, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },]), positions.length, true);mesh.setVertices(gfx.ATTR_POSITION, positions);mesh.setVertices(gfx.ATTR_UV0, uvs);mesh.setIndices(indices);this.renderer.mesh = mesh;},// 更新mesh,单独图片的setMesh() {// 创建 Meshlet mesh = new cc.Mesh();// 计算顶点和 UVlet positions = [];let uvs = [];let indices = [];let colors = [];// 圆心顶点positions.push(cc.v2(0, 0)); // 圆心uvs.push(cc.v2(0.5, 0.5));  // 圆心 UVcolors.push(cc.Color.WHITE); // 圆心颜色// 圆边缘顶点for (let i = 0; i <= this.segments; i++) {let angle = (i / this.segments) * Math.PI * 2; // 计算角度let x = Math.cos(angle) * this.radius; // 计算 x 坐标let y = Math.sin(angle) * this.radius; // 计算 y 坐标positions.push(cc.v2(x, y)); // 添加顶点uvs.push(cc.v2((x / this.radius + 1) / 2, (y / this.radius + 1) / 2)); // 添加 UVcolors.push(cc.Color.WHITE); // 添加颜色}// 设置索引(三角形扇)for (let i = 1; i <= this.segments; i++) {indices.push(0); // 圆心indices.push(i); // 当前顶点indices.push(i + 1); // 下一个顶点}mesh.init(new gfx.VertexFormat([{ name: gfx.ATTR_POSITION, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },{ name: gfx.ATTR_UV0, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },]), positions.length, true);mesh.setVertices(gfx.ATTR_POSITION, positions);mesh.setVertices(gfx.ATTR_UV0, uvs);mesh.setIndices(indices);this.renderer.mesh = mesh;},// 更新图片applySpriteFrame() {// cc.log('_applySpriteFrame');if (this.spriteFrame) {const renderer = this.renderer;let material = renderer._materials[0];// Reset materialmaterial.define("USE_DIFFUSE_TEXTURE", true);material.setProperty('diffuseTexture', this.spriteFrame.getTexture());}},});

外部调用这个组件的方法,setDataShow传对应的参数就可以,节点上需要挂sprite组件,sprite更新图片或者初始化加载的时候,调用这个方法setDataShow,同时兼容删除节点的sprite组件,如果不想挂载sprite组件,默认直接挂上meshRenderer组件,需要自己修改下代码,把参数node直接改成传对应的spriteFrame图片 

Cocos Creator 的纹理坐标系(UV 坐标系)的 Y 轴方向是 从上到下 的,如果结果图片y是反向的,可以设代码修改uvs中的y的取值

  • 将 v 的计算改为 1 - (y / radius + 1) / 2,即对 Y 方向取反。

相关文章:

cocos creator使用mesh修改图片为圆形,减少使用mask,j减少drawcall,优化性能

cocos creator版本2.4.11 一个mask占用drawcall 3个以上&#xff0c;针对游戏中技能图标&#xff0c;cd,以及多玩家头像&#xff0c;是有很大优化空间 1.上代码&#xff0c;只适合单独图片的&#xff0c;不适合在图集中的图片 const { ccclass, property } cc._decorator;c…...

面向高质量视频生成的扩散模型方法-算法、架构与实现【附核心代码】

目录 算法原理 架构 代码示例 算法原理 正向扩散过程&#xff1a;从真实的视频数据开始&#xff0c;逐步向其中添加噪声&#xff0c;随着时间步 t 的增加&#xff0c;噪声添加得越来越多&#xff0c;最终将原始视频数据变成纯噪声。数学上&#xff0c;t 时刻的视频数据与 t…...

vue3框架的响应式依赖追踪机制

当存在一个响应式变量于视图中发生改变时会更新当前组件的所以视图显示&#xff0c;但是没有视图中不写这个响应式变量就就算修改该变量也不会修改视图&#xff0c;这是为什么&#xff1f;我们能否可以理解宽泛的理解为vue组件的更新就是视图的更新&#xff0c;单当视图中不存在…...

Ubuntu本地部署Open manus(完全免费可用)

目录 1.介绍 2.环境搭建 3.更改配置 4.运行 1.介绍 关于由于邀请码的限制&#xff0c;导致很多用户无法顺利体验manus带来的ai agent体验&#xff0c;但是最近开源的open manus是另一个不错的选择。 先来看看运行的结果&#xff1a; 我让open manus帮我打开小米的主页&am…...

MacOS Big Sur 11 新机安装brew wget python3.12 exo

MacOS Big Sur 11,算是很老的系统了&#xff0c;所以装起来brew有点费劲。 首先安装brew 官网&#xff1a; /bin/bash -c "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/HEAD/install.sh)" 官网加速&#xff1a; 按照官网的方法&#xff0…...

基于USB Key的Web系统双因素认证解决方案:构建安全与便捷的登录体系

摘要 在网络安全威胁日益严峻的背景下&#xff0c;传统的“用户名密码”认证方式已难以应对钓鱼攻击、密码窃取等风险。上海安当基于USB Key技术&#xff0c;推出了一套面向Web系统的双因素认证解决方案&#xff0c;通过硬件与密码学的深度融合&#xff0c;实现用户身份的高强度…...

项目工坊 | Python驱动淘宝信息爬虫

目录 前言 1 完整代码 2 代码解读 2.1 导入模块 2.2 定义 TaoBao 类 2.3 search_infor_price_from_web 方法 2.3.1 获取下载路径 2.3.2 设置浏览器选项 2.3.3 反爬虫处理 2.3.4 启动浏览器 2.3.5 修改浏览器属性 2.3.6 设置下载行为 2.3.7 打开淘宝登录页面 2.3.…...

数据安全_笔记系列12:数据访问控制中的三个管理员权限划分

数据安全_笔记系列04&#xff1a;数据访问控制中的“三权分立”机制详解 文章链接&#xff1a;https://blog.csdn.net/fen_fen/article/details/145852242 数据安全_笔记系列12&#xff1a;数据访问控制中的三个管理员权限划分 这三个角色的职责和权限划分。 系统应具有相互独…...

通义千问本地配置并实现微调

通义千问本地配置并实现微调 最小Qwen模型大小942mb from modelscope import snapshot_download model_dir = snapshot_download(“qwen/Qwen2.5-0.5B”, cache_dir=“./models2.5”) Qwen2.5-0.5B:942MB from modelscope import snapshot_download model_dir = snapshot_d…...

文件上传漏洞(upload靶场)

目录 Pass-01&#xff1a;前端绕过 方法一&#xff1a;浏览器禁用js 方法二:直接修改或删除js脚本 方法三&#xff1a;修改后缀绕过 Pass-02:服务器检测 Pess-03:黑名单绕过 Pass-04:.htaccess文件 Pass-05:windows特性和user.ini 方法一&#xff1a;php.自动解析为ph…...

Leetcode 刷题记录 05 —— 普通数组

本系列为笔者的 Leetcode 刷题记录&#xff0c;顺序为 Hot 100 题官方顺序&#xff0c;根据标签命名&#xff0c;记录笔者总结的做题思路&#xff0c;附部分代码解释和疑问解答。 目录 01 最大子数组和 方法一&#xff1a;动态规划&#xff08;卡达尼算法&#xff09; 方法…...

随机过程的核心概念与Matlab实现

摘要 本文系统讲解随机过程的核心理论与Matlab实现&#xff0c;涵盖随机变量分布、蒙特卡罗仿真、信息熵计算及平稳过程特性。通过高斯、瑞利分布的生成代码、蒙特卡罗积分估计、窄带信号仿真等案例&#xff0c;结合功率谱分析与自相关函数推导&#xff0c;演示随机过程建模与…...

git worktree的使用

git worktree 是 Git 提供的一个强大功能&#xff0c;允许你在同一个仓库中同时创建多个工作目录&#xff0c;每个目录对应一个分支&#xff0c;从而实现并行开发。以下是 git worktree 的常用命令和使用方法&#xff1a; 1. 创建新的工作目录&#xff08;Worktree&#xff09…...

delphi 正则提取html中的内容

function ExtractTextFromHTML(const HTML: string): string; var RegEx: TRegEx; begin Result := HTML; // 移除<script>标签及其内容 Result := TRegEx.Replace(Result, <script.*?>.*?</script>, , [roIgnoreCase, roSingleLine]); // 移除<s…...

深度学习系列79:Text2sql调研

参考 https://github.com/topics/text-to-sql 这里是一些资源&#xff1a;https://github.com/eosphoros-ai/Awesome-Text2SQL/blob/main/README.zh.md 这里是综述文章&#xff1a;https://zhuanlan.zhihu.com/p/647249972 1. 数据集 Spider: 一个跨域的复杂text2sql数据集&a…...

分布式锁—5.Redisson的读写锁一

大纲 1.Redisson读写锁RedissonReadWriteLock概述 2.读锁RedissonReadLock的获取读锁逻辑 3.写锁RedissonWriteLock的获取写锁逻辑 4.读锁RedissonReadLock的读读不互斥逻辑 5.RedissonReadLock和RedissonWriteLock的读写互斥逻辑 6.写锁RedissonWriteLock的写写互斥逻辑…...

【AI热点】Manus技术细致洞察报告(篇2)

针对大家对Manus产品褒贬不一的现象&#xff0c;基于近期对Manus的多方实测、公开信息与开源竞品的比对分析而撰写&#xff0c;旨在为从业者、技术爱好者以及潜在用户提供一个较为系统、专业的视角。报告将围绕Manus的核心原理、功能特点、技术亮点、常见应用场景与不足&#x…...

虚幻基础:动画层接口

文章目录 动画层&#xff1a;动画图表中的函数接口&#xff1a;名字&#xff0c;没有实现。动画层接口&#xff1a;由动画蓝图实现1.动画层可直接调用实现功能2.动画层接口必须安装3.动画层默认使用本身实现4.动画层也可使用其他动画蓝图实现&#xff0c;但必须在角色蓝图中关联…...

C#的简写技巧

在C#中&#xff0c;有许多简写技巧可以让你的代码更加简洁高效&#xff0c;以下是一些常见的&#xff1a; 1. 变量声明与初始化 使用 var 关键字 &#xff1a;当你能从初始化表达式中推断出变量类型时&#xff0c;可以使用 var 关键字代替显式的类型声明。例如&#xff1a; va…...

【js逆向】

地址&#xff1a;aHR0cHM6Ly93d3cud2VpYm90b3AuY24vMi4wLw f12进入 debugger&#xff0c;过debugger 查看预览数据 全局搜索 请求网址中的 api.weibotop.cn 在下方疑似找到了加密和解密的函数 断点调试 控制台输出 那个n就是 常见的 cryptoJs库 const cryptoJs require(cry…...

汽车一键启动按钮更换注意事项

汽车一键启动开关更换教程 一键启动开关是现代汽车中常见的便捷配置&#xff0c;但随着时间的推移&#xff0c;这个部件可能会出现失灵的情况。当一键启动开关发生故障时&#xff0c;许多车主选择自行更换。以下是整理的一键启动开关更换教程&#xff1a; 更换前的准备 选择匹…...

为wordpress自定义一个留言表单并可以在后台进行管理的实现方法

要为WordPress添加留言表单功能并实现后台管理&#xff0c;你可以按照以下步骤操作&#xff1a; 1. 创建留言表单 首先&#xff0c;你需要创建一个留言表单。可以使用插件(如Contact Form 7)或手动编写代码。 使用Contact Form 7插件 安装并激活Contact Form 7插件。 创建…...

Hive函数、外部表和分区表

目录 1. Hive自定义函数1.1 pom.xml中依赖配置1.2 Hive自定义函数示例代码1.3 打包并演示 2. 外部表3. 分区表参考 1. Hive自定义函数 Hive中简单的自定义函数需要继承org.apache.hadoop.hive.ql.udf.generic.GenericUDF&#xff0c;并且实现其中的三个方法&#xff1a; 方法功…...

再聊 Flutter Riverpod ,注解模式下的 Riverpod 有什么特别之处,还有发展方向

三年前我们通过 《Flutter Riverpod 全面深入解析》 深入理解了 riverpod 的内部实现&#xff0c;而时隔三年之后&#xff0c;如今Riverpod 的主流模式已经是注解&#xff0c;那今天就让我们来聊聊 riverpod 的注解有什么特殊之处。 前言 在此之前&#xff0c;我们需要先回忆…...

每日一题----------String 和StringBuffer和StringBuiler重点

本质&#xff1a;是一个char字符数组存储字符串 总结&#xff1a; 1.如果字符串存在大量的修改操作&#xff0c;一般使用StringBuffer或者StringBuilder。 2.如果字符串存在大量的修改操作&#xff0c;并且单线程的情况&#xff0c;使用StringBuilder。 3.如果字符串存在大…...

使用AI一步一步实现若依前端(5)

功能5&#xff1a;侧边栏菜单动态显示 功能4&#xff1a;首页使用Layout布局 功能3&#xff1a;点击登录按钮实现页面跳转 功能2&#xff1a;静态登录界面 功能1&#xff1a;创建前端项目前言 在若依中&#xff0c;侧边栏显示的菜单项&#xff0c;是根据登录用户的角色动态显…...

如何在需求分析阶段考虑未来扩展性

在需求分析阶段考虑未来扩展性的关键在于 前瞻规划、灵活架构、标准设计。其中&#xff0c;前瞻规划尤为重要&#xff0c;因为通过全面分析业务发展趋势与技术演进&#xff0c;能够在初期设计阶段预留足够扩展空间&#xff0c;降低后期改造成本&#xff0c;为企业长期发展奠定坚…...

平面机械臂运动学分析

平面机械臂运动学分析 一 整体概述1 研究步骤&#xff1a; 二 正向1 几何分析2 matlab 仿真模拟&#xff08;1&#xff09;实现效果&#xff08;2&#xff09;matlab代码&#xff1a; 3 DH矩阵计算法&#xff08;1&#xff09;计算公式&#xff08;2&#xff09;计算结果验证&a…...

1688店铺所有商品数据接口详解

​​一、接口概述淘宝开放平台提供 1688.items.onsale.get/taobao.item_search_shop 接口&#xff0c;可批量获取店铺在售商品列表&#xff0c;包含商品 ID、标题、价格、销量、图片等核心信息。该接口适用于商品库管理、竞品监控、数据分析等场景 ​二、接口调用流程 前期准…...

华为hcia——Datacom实验指南——三层交换和ARP的工作原理

什么是三层交换 三层交换是指连接在同一台三层交换机上&#xff0c;不同vlan用户&#xff0c;不同网段ip&#xff0c;通过vlanif接口进行数据交换。 什么是ARP协议 通过网络层的ip地址解析成数据链路层的mac地址。 说白了就是通过目标ip地址去问他对应的mac地址是多少。 A…...

手脑革命:拆解Manus AI如何用“执行智能体”重构生产力——中国团队突破硅谷未竟的技术深水区

第一章&#xff1a;Manus AI 的技术演进与行业背景 1.1 从工具到智能体&#xff1a;AI 技术的范式跃迁 人工智能的发展经历了从规则驱动&#xff08;Rule-based&#xff09;到统计学习&#xff08;Statistical Learning&#xff09;&#xff0c;再到深度学习&#xff08;Deep…...

【算法】二叉树的递归遍历

前序遍历 void preOrder(Node *node){if(node ! nullptr){cout << node->data_ << " ";preOrder(node->left_);preOrder(node->right_);}} 中序遍历 void inOrder(Node *node){if (node ! nullptr){inOrder(node->left_);cout << n…...

中级网络工程师面试题参考示例(1)

一、基础理论 1. OSI七层模型与TCP/IP四层模型的区别是什么&#xff1f;请举例说明第三层&#xff08;网络层&#xff09;和第四层&#xff08;传输层&#xff09;的核心协议。 参考答案&#xff1a; OSI七层模型分为物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层、应用…...

Java并发 vs 并行:本质区别与应用场景全解析(易混概念)

并发 vs 并行&#xff1a;本质区别与应用场景全解析&#xff08;易混概念&#xff09; 一、核心区别&#xff1a;从定义出发 在计算机科学中&#xff0c;并发&#xff08;Concurrency&#xff09; 和 并行&#xff08;Parallelism&#xff09; 是两种完全不同的任务处理模型&a…...

深度评测DeepSeek、ChatGPT O1和谷歌Gemini AI应用开发场景 - DeepSeek性能完胜!

下面我会展示我为期一周的实验结果&#xff0c;创作不宜&#xff0c;希望大家关注我&#xff0c;以后多多互3&#xff01;前一阵我在互联网上看到很多关于DeepSeek R1的讨论&#xff0c;这个开源模型据说可以媲美&#xff0c;甚至优于像OpenAI o1这样的付费模型。 由于我在日常…...

【GoTeams】-5:引入Docker

本文目录 1. Dokcer-compose回顾下Docker知识编写docker-compose.yaml运行docker 2. 部署go服务编写dockerfile 1. Dokcer-compose 这里简单先用一下win版本的Docker&#xff0c;后期开发好了部署的时候再移植到服务器下进行docker部署。 输入命令docker-compose version 就可…...

mysql的Innodb最大支持的索引长度是多少,以及索引长度怎么计算

今天正好有空&#xff0c;来讲个之前粉丝经常问的一个知识&#xff0c;就是mysql的Innodb最大支持的索引长度是多少&#xff1f;以及索引长度怎么计算&#xff1f; 一、mysql的innodb引擎&#xff0c;创建索引最大支持的长度是多少字节&#xff1f; 不墨迹&#xff0c;直接说…...

深入解析 configService.addListener 使用中的注意事项

在使用 Nacos 的 configService.addListener 方法进行配置监听时&#xff0c;为了确保程序的稳定性、可靠性以及高效性&#xff0c;有诸多注意事项需要我们关注。下面将对这些关键要点进行详细阐述。 一、连接稳定性 1.1 网络连接问题 Nacos 客户端与服务端通过网络进行通信&…...

数据结构和算法--仅仅用于理解里面的术语,入门级别

数据结构和算法 预先知识&#xff1a;java 黑马前29节 cmd命令&#xff1a; 文件夹路径不区分大小写 E: dir:查看所有文件 cd 目录 :进入 cd… 返回上一级 cd 目录1\目录2 cd\ 回到根目录 cls 清屏 exit 退出 打开文件夹必须用cd 查找&#xff0c;但是文件不用&am…...

this.$nextTick() 作用及实现原理

1、原理和作用 2、更新任务推送到微任务队列后&#xff0c;vue是如何知道所有的更新任务执行完成了&#xff1f; vue将更新任务推送给微任务队列&#xff1b;当更新任务执行的时候&#xff0c;将回调队列任务推给微任务队列&#xff1b;通过微任务队列的原子性和先进先出机制&…...

C#常用的循环语句

在C#中&#xff0c;循环是一种控制结构&#xff0c;用于重复执行一组语句直到满足特定条件。C#提供了几种循环结构&#xff0c;包括for循环、while循环、do-while循环和foreach循环。每种循环都有其特定的用途和场景。下面我将逐一介绍这些循环的用法。 一、C#循环类型 1. fo…...

Android View 设置背景方式全解析

一、整体概述 在 Android 开发中&#xff0c;视图&#xff08;View&#xff09;的背景设置是构建用户界面的重要组成部分。一个合适的背景可以提升界面的美观度&#xff0c;增强用户体验。从简单的纯色背景到复杂的动态效果&#xff0c;背景设置不仅影响界面美观&#xff0c;还…...

HTTP拾技杂谈

HTTP拾技杂谈 简单聊聊HTTP中的那些东西 文章目录 HTTP拾技杂谈前言HTTP协议1.请求从客户端到服务器端的4个步骤一般客户端请求如下&#xff1a;服务端响应如下 2.Keep-AliveHTTP方法Cookie 总结 前言 超文本传输协议&#xff08;Hypertext Transfer Protocol &#xff0c;HT…...

网络安全之RSA算法

1978年就出现了这种算法&#xff0c;它是第一个既能用于数据加密也能用于数字签名的算法。它易于理解和操作&#xff0c;也很流行。算法的名字以发明者的名字&#xff08;RonRivest&#xff0c;AdiShamir和LeonardAdleman&#xff09;命名。但RSA的安全性一直未能得到理论上的证…...

神经网络为什么要用 ReLU 增加非线性?

在神经网络中使用 ReLU&#xff08;Rectified Linear Unit&#xff09; 作为激活函数的主要目的是引入非线性&#xff0c;这是神经网络能够学习复杂模式和解决非线性问题的关键。 1. 为什么需要非线性&#xff1f; 1.1 线性模型的局限性 如果神经网络只使用线性激活函数&…...

ES10(2019)、ES11(2020) 新增特性(八)

目录 ES10&#xff08;2019&#xff09; Array.flat() Array.flatMap() String.trimStart()和String.trimEnd() Symbol.prototype.description Object.fromEntries() ES11&#xff08;2020&#xff09; Nullish coalescing Operator【空值运算符】 可选链&#xff08…...

利用MQ自动取消未支付超时订单最佳实践

一、利用MQ自动取消未支付超时订单最佳实践 1、基于 RocketMQ 延迟消息 1.1&#xff1a;延迟消息 当消息写入到 Broker 后&#xff0c;不会立刻被消费者消费&#xff0c;需要等待指定的时长后才可被消费处理的消息&#xff0c;称为延时消息。 1.2&#xff1a;实现流程 &am…...

1-003:MySQL 的索引类型有哪些?

MySQL 中的索引类型主要分为以下几类&#xff0c;每种索引都有不同的适用场景和优化查询的作用&#xff1a; 1. 按存储结构分类 ① 聚簇索引&#xff08;Clustered Index&#xff09; 特点&#xff1a; InnoDB 引擎的 主键索引 就是 聚簇索引。数据与索引存储在一起&#xff…...

php虚拟站点提示No input file specified时的问题及权限处理方法

访问站点&#xff0c;提示如下 No input file specified. 可能是文件权限有问题&#xff0c;也可能是“.user.ini”文件路径没有配置对&#xff0c;最简单的办法就是直接将它删除掉&#xff0c;还有就是将它设置正确 #配置成自己服务器上正确的路径 open_basedir/mnt/qiy/te…...

Unity UGUI下实现精确点击的一种方式

比如有这样一个情况&#xff0c;UI的显示区域是个圆形&#xff0c;在点击的时候也需要精确点击到这个圆形显示区域&#xff0c;但是UI元素的RectTransform是个矩形 1. 使用脚本修改 2. 原理探究 此脚本继承了Image组件&#xff0c;但是获取了自身的Collider2D&#xff0c;目…...