【Unity网络编程知识】使用Socket实现简单TCP通讯
1、Socket的常用属性和方法
创建Socket TCP流套接字
Socket socketTcp = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
1.1 常用属性
1)套接字的连接状态
socketTcp.Connected
2)获取套接字的类型
socketTcp.SocketType
3)获取套接字的协议类型
socketTcp.ProtocolType
4)获取套接字的寻址方案
socketTcp.AddressFamily
5)从网络中获取准备读取的数据数据量
socketTcp.Available
6)获取本机EndPoint对象(注意:IPEndPoint继承EndPoint)
socketTcp.LocalEndPoint as IPEndPoint
7)获取远程EndPoint对象
socketTcp.RemoteEndPoint as IPEndPoint;
1.2 同步常用方法
1.2.1 主要用于服务端方法
1)绑定IP和端口, Bind(ip地址和端口)
IPEndPoint ipPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8080);socketTcp.Bind(ipPoint);
2)设置客户端连接的最大数量 , Listen(最大连接数)
socketTcp.Listen(99);
3)等待客户端连入,Accept()
socketTcp.Accept();
1.3.2 主要用于客户端方法
1)连接远程服务端,Connect(ip地址和端口)
socketTcp.Connect(IPAddress.Parse("118.12.123.1"), 8080);
1.4.3 客户端服务端都会用的方法
1)同步发送和接收数据,Send()和Receive()
发送
socketTcp.Send
接收
socketTcp.Receive()
2)释放连接并关闭socket,先于close调用
socketTcp.Shutdown(SocketShutdown.Both);
3)关闭连接,释放所有Socket管理资源
socketTcp.Close();
1.3 异步常用方法
1.3.1 主要用于服务端方法
1)等待客户端连入方式1,BeginAccept和EndAccept
socketTcp.BeginAccept(AcceptCallback, socketTcp);private void AcceptCallback(IAsyncResult result){try{//获取传入参数Socket s = result.AsyncState as Socket;//通过调用EndAccept就可以得到连入的客户端SocketSocket clientSocket = s.EndAccept(result);s.BeginAccept(AcceptCallback, s);}catch (SocketException e){print(e.SocketErrorCode);}}
2)等待客户端连入方式2, AcceptAsync
SocketAsyncEventArgs e = new SocketAsyncEventArgs();e.Completed += (socket, args) =>{//首先判断是否成功if(args.SocketError == SocketError.Success){Socket clientSocket = args.AcceptSocket;(socket as Socket).AcceptAsync(args);}else{print("连入客户端失败" + args.SocketError);}};socketTcp.AcceptAsync(e);
1.3.2 主要用于客户端方法
1)连接远程服务端方式1,BeginConnect和EndConnect
IPEndPoint ipPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8080);socketTcp.BeginConnect(ipPoint, (res) => {Socket s = res.AsyncState as Socket;try{s.EndConnect(res);}catch (SocketException e){print("连接出错" + e.SocketErrorCode + e.Message);}}, socketTcp);
2) 连接远程服务端方式2,ConnectAsync
SocketAsyncEventArgs e2 = new SocketAsyncEventArgs();IPEndPoint ipPoint2 = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8080);e.RemoteEndPoint = ipPoint2;e.Completed += (socket, args) =>{if(args.SocketError == SocketError.Success){//连接成功}else{//连接失败print(args.SocketError);}};socketTcp.ConnectAsync(e2);
1.3.3 客户端服务端都会用的方法
1)接受消息
接受消息方式1,BeginReceive和EndReceive
socketTcp.BeginReceive(resultBytes, 0, resultBytes.Length, SocketFlags.None, ReceiveCallback, socketTcp);private void ReceiveCallback(IAsyncResult result){try{Socket s = result.AsyncState as Socket;//这个返回值是你收到了多少个字节int num = s.EndReceive(result);//进行消息处理Encoding.UTF8.GetString(resultBytes, 0, num);//如果还要继续接受s.BeginReceive(resultBytes, 0, resultBytes.Length, SocketFlags.None, ReceiveCallback, s);}catch (SocketException e){print("接受消息出问题" + e.SocketErrorCode + e.Message);}}
接受消息方式2,SendAsync
SocketAsyncEventArgs e3 = new SocketAsyncEventArgs();byte[] bytes2 = Encoding.UTF8.GetBytes("你好呀,好兄弟");e3.SetBuffer(bytes2, 0, bytes2.Length);e3.Completed += (socket, args) =>{if(args.SocketError != SocketError.Success){print("发送成功");}else{}};socketTcp.SendAsync(e3);
2)发送消息
发送消息方式1,BeginSend和EndSend
byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes("41414214241");socketTcp.BeginSend(bytes, 0, bytes.Length, SocketFlags.None, (result) =>{try{Socket s = result.AsyncState as Socket;s.EndSend(result);}catch (SocketException e){print("发送错误" + e.SocketErrorCode + e.Message);}}, socketTcp);
发送消息方式2, ReceiveAsync
e4.SetBuffer(new byte[1024 * 1024], 0, 1024 * 1024);e4.Completed += (socket, args) =>{if(args.SocketError!= SocketError.Success){//收取存储在容器当中的字节//Buffer是容器//BytesTranferred是收取了多少个字节Encoding.UTF8.GetString(args.Buffer, 0, args.BytesTransferred);args.SetBuffer(0, args.Buffer.Length);//接受完消息 再接受下一条(socket as Socket).ReceiveAsync(args);}};socketTcp.ReceiveAsync(e4);
2、Socket实现TCP通讯流程
2.1 服务端
1)创建套接字socket(TCP)
Socket socketTcp = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
2)用Bind方法将套接字与本地地址绑定
IPEndPoint ipPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8080);
socketTcp.Bind(ipPoint);
3)用Listen方法监听
socketTcp.Listen(1024);
4)用Accept方法等待客户端连连接
Socket socketClient = socketTcp.Accept();
5)建立连接,Accept返回新套接字
Socket socketClient = socketTcp.Accept();
6)用send和Receive相关方法收发数据
//发送PlayerMsg msg = new PlayerMsg();msg.playerID = 666;msg.playerData = new PlayerData();msg.playerData.name = "我是NBB服务端";msg.playerData.atk = 99;msg.playerData.lev = 120;socketClient.Send(msg.Writing());//接受byte[] res = new byte[1024];int receiveNum = socketClient.Receive(res);
7)用shutdown方法释放连接
socketClient.Shutdown(SocketShutdown.Both);
8)关闭套接字
socketClient.Close();
2.2 客户端
1)创建套接字socket
Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
2)用connect方法与服务端相连
IPEndPoint ipPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8080);
socket.Connect(ipPoint);
3)用send和Receive相关方法收发数据
//接受数据byte[] receiveBytes = new byte[1024];int receiveNum = socket.Receive(receiveBytes);//首先解析消息的IDint msgID = BitConverter.ToInt32(receiveBytes, 0);switch (msgID){case 1001:PlayerMsg msg = new PlayerMsg();msg.Reading(receiveBytes, 4);Debug.Log(msg.playerID);Debug.Log(msg.playerData.name);Debug.Log(msg.playerData.atk);Debug.Log(msg.playerData.lev);break;default:break;}Debug.Log("收到服务端发来的消息:" + Encoding.UTF8.GetString(receiveBytes, 0, receiveNum));//发送数据socket.Send(Encoding.UTF8.GetBytes("你好,我是客户端"));
4)用shutdown方法释放连接
socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
5)关闭套接字
socket.Close();
3、简单实现TCP通讯完整代码
实现功能:消息区分、分包黏包、心跳消息客户端长时间不发送消息自动断开
3.1 消息类型区分代码
1)BaseData
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;public abstract class BaseData
{/// <summary>/// 用于子类重写的 获取字节数组容器大小的方法/// </summary>/// <returns></returns>public abstract int GetBytesNum();/// <summary>/// 把成员变量序列化为 对应的字节数组/// </summary>/// <returns></returns>public abstract byte[] Writing();/// <summary>/// 把二进制字节数组 反序列化 到成员变量当中/// </summary>/// <param name="bytes">反序列化使用的字节数组</param>/// <param name="beginIndex">从该字节数组的第几个位置开始解析 默认是 0</param>public abstract int Reading(byte[] bytes, int beginIndex = 0);/// <summary>/// 存储int类型变量到指定的字节数组/// </summary>/// <param name="bytes">指定字节数组</param>/// <param name="value">具体的int值</param>/// <param name="index">每次存储后用于记录当前索引位置的变量</param>protected void WriteInt(byte[] bytes, int value, ref int index){BitConverter.GetBytes(value).CopyTo(bytes, index);index += sizeof(int);}protected void WriteShort(byte[] bytes, short value, ref int index){BitConverter.GetBytes(value).CopyTo(bytes, index);index += sizeof(short);}protected void WriteLong(byte[] bytes, long value, ref int index){BitConverter.GetBytes(value).CopyTo(bytes, index);index += sizeof(long);}protected void WriteFloat(byte[] bytes, float value, ref int index){BitConverter.GetBytes(value).CopyTo(bytes, index);index += sizeof(float);}protected void WriteByte(byte[] bytes, byte value, ref int index){bytes[index] = value;index += sizeof(byte);}protected void WriteBool(byte[] bytes, bool value, ref int index){BitConverter.GetBytes(value).CopyTo(bytes, (int)index);index += sizeof(bool);}protected void WriteString(byte[] bytes, string value, ref int index){//先存储string字节数组长度byte[] strBytes = Encoding.UTF8.GetBytes(value);int num = strBytes.Length;BitConverter.GetBytes(num).CopyTo(bytes, index);index += sizeof(int);//在存储 string 字节数组strBytes.CopyTo(bytes, index);index += num;}protected void WriteData(byte[] bytes, BaseData data, ref int index){data.Writing().CopyTo(bytes, index);index += data.GetBytesNum();}/// <summary>/// 根据字节数组读取整形/// </summary>/// <param name="bytes">读取数组</param>/// <param name="index">开始读取的索引位置</param>/// <returns></returns>protected int ReadInt(byte[] bytes, ref int index){int value = BitConverter.ToInt32(bytes, index);index += sizeof(int);return value;}protected short ReadShort(byte[] bytes, ref int index){short value = BitConverter.ToInt16(bytes, index);index += sizeof(short);return value;}protected long ReadLong(byte[] bytes, ref int index){long value = BitConverter.ToInt64(bytes, index);index += sizeof(long);return value;}protected float ReadFloat(byte[] bytes, ref int index){float value = BitConverter.ToSingle(bytes, index);index += sizeof(float);return value;}protected byte ReadByte(byte[] bytes, ref int index){byte b = bytes[index];index++;return b;}protected bool ReadBool(byte[] bytes, ref int index){bool value = BitConverter.ToBoolean(bytes, index);index += sizeof(bool);return value;}protected string ReadString(byte[] bytes, ref int index){int length = BitConverter.ToInt32(bytes, index);index += sizeof(int);string value = Encoding.UTF8.GetString(bytes, index, length);index += length;return value;}protected T ReadData<T>(byte[] bytes, ref int index) where T : BaseData, new(){T value = new T();index += value.Reading(bytes, index);return value;}}
2)BaseMsg
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;public class BaseMsg : BaseData
{public override int GetBytesNum(){throw new System.NotImplementedException();}public override int Reading(byte[] bytes, int beginIndex = 0){throw new System.NotImplementedException();}public override byte[] Writing(){throw new System.NotImplementedException();}public virtual int GetID(){return 0;}
}
3)PlayerData
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;/// <summary>
/// 玩家数据类
/// </summary>
public class PlayerData : BaseData
{public string name;public int atk;public int lev;public override int GetBytesNum(){return 4 + 4 + 4 + Encoding.UTF8.GetBytes(name).Length;}public override int Reading(byte[] bytes, int beginIndex = 0){int index = beginIndex;name = ReadString(bytes, ref index);atk = ReadInt(bytes, ref index);lev = ReadInt(bytes, ref index);return index - beginIndex;}public override byte[] Writing(){int index = 0;byte[] bytes = new byte[GetBytesNum()];WriteString(bytes, name, ref index);WriteInt(bytes, atk, ref index);WriteInt(bytes, lev, ref index);return bytes;}
}
4)PlayerMsg
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;public class PlayerMsg : BaseMsg
{public int playerID;public PlayerData playerData;public override byte[] Writing(){int index = 0;byte[] bytes = new byte[GetBytesNum()];//先写消息IDWriteInt(bytes, GetID(), ref index);//写消息的成员变量WriteInt(bytes, playerID, ref index);WriteData(bytes, playerData, ref index);return bytes;}public override int Reading(byte[] bytes, int beginIndex = 0){//反序列化不需要取解析ID 因为在这一步之前 就应该把ID反序列化出来//用来判断到底使用哪一个自定义类来反序列化int index = beginIndex;playerID = ReadInt(bytes, ref index);playerData = ReadData<PlayerData>(bytes, ref index);return index - beginIndex;}public override int GetBytesNum(){return 4 + //消息ID长度4 + //palyerIDplayerData.GetBytesNum(); //playerData}/// <summary>/// 自定义的消息ID 主要用于区分是哪一个消息类/// </summary>/// <returns></returns>public override int GetID(){return 1001;}
}
5)QuitMsg
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;public class QuitMsg : BaseMsg
{public override int GetBytesNum(){return 8;}public override int Reading(byte[] bytes, int beginIndex = 0){return 0;}public override byte[] Writing(){int index = 0;byte[] bytes = new byte[GetBytesNum()];WriteInt(bytes, GetID(), ref index);WriteInt(bytes, 0, ref index);return bytes;}public override int GetID(){return 1003;}
}
6)HeartMsg
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;public class HeartMsg : BaseMsg
{public override int GetBytesNum(){return 8;}public override byte[] Writing(){int index = 0;byte[] bytes = new byte[GetBytesNum()];WriteInt(bytes, GetID(), ref index);WriteInt(bytes, 0, ref index);return bytes;}public override int Reading(byte[] bytes, int beginIndex = 0){return 0;}public override int GetID(){return 999;}
}
3.2 服务端
1)ClientSocket
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;namespace TeachTcpServerExercises2
{class ClientSocket{private static int CLIENT_BIGIN_ID = 1;public int clientID;public Socket socket;//用于处理分包时 缓存的 字节数组 和字节数组长度private byte[] cacheBytes = new byte[1024 * 1024];private int cacheNum = 0;//上一次收到消息的时间private long frontTime = -1;//超时时间private static int TIME_OUT_TIME = 10;public ClientSocket(Socket socket){this.clientID = CLIENT_BIGIN_ID;this.socket = socket;++CLIENT_BIGIN_ID;//为了方便理解 所有开一个线程专门计时 但是这种方式比较消极性能 不建议这样使用ThreadPool.QueueUserWorkItem(CheckTimeOut);}/// <summary>/// 间隔一段时间 检测一次超时 如果超时就会主动断开该客户端的连接/// </summary>/// <param name="obj"></param>private void CheckTimeOut(object obj){while (Connected){if (frontTime != -1 &&DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerSecond - frontTime >= TIME_OUT_TIME){Program.socket.AddDelSocket(this);break;}Thread.Sleep(5000);}}/// <summary>/// 是否是连接状态/// </summary>public bool Connected => this.socket.Connected;//我们应该封装一些方法//关闭public void Close(){if(socket != null){socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);socket.Close();socket = null;}}//发送public void Send(BaseMsg info){if(Connected){try{socket.Send(info.Writing());}catch (Exception e){Console.WriteLine("发消息出错" + e.Message);Program.socket.AddDelSocket(this);//Close();}}else{Program.socket.AddDelSocket(this);}}//接收public void Receive(){if (!Connected){Program.socket.AddDelSocket(this);return;}try{if(socket.Available > 0){byte[] res = new byte[1024 * 5];int receiveNum = socket.Receive(res);HandleReceiveMsg(res, receiveNum);收到数据后 先读取4个字节 转为ID 才知道用哪一个类型去处理反序列化//int msgID = BitConverter.ToInt32(res, 0);//BaseMsg msg = null;//switch (msgID)//{// case 1001:// msg = new PlayerMsg();// msg.Reading(res, 4);// break;// default:// break;//}//if (msg == null)// return;//ThreadPool.QueueUserWorkItem(MsgHandle, msg);}}catch (Exception e){Console.WriteLine("收消息出错" + e.Message);//解析消息错误 也认为 要把socket断开了Program.socket.AddDelSocket(this);//Close();}}//处理接收消息 分包、黏包问题的方法private void HandleReceiveMsg(byte[] receiveBytes, int receiveNum){int msgID = 0;int msgLength = 0;int nowIndex = 0;//收到消息时 应该看看 之前有没有缓存的 如果有的话 我们直接拼接到后面receiveBytes.CopyTo(cacheBytes, cacheNum);cacheNum += receiveNum;while (true){//每次将长度设置为-1 是避免上一次解析的数据 影响这一次的判断msgLength = -1;//处理解析一条消息if (cacheNum - nowIndex >= 8){//解析IDmsgID = BitConverter.ToInt32(cacheBytes, nowIndex);nowIndex += 4;//解析长度msgLength = BitConverter.ToInt32(cacheBytes, nowIndex);nowIndex += 4;}if (cacheNum - nowIndex >= msgLength && msgLength != -1){//解析消息体BaseMsg baseMsg = null;switch (msgID){case 1001:baseMsg = new PlayerMsg();baseMsg.Reading(cacheBytes, nowIndex);break;case 1003:baseMsg = new QuitMsg();//由于该消息没有消息体 所有都不用反序列化break;case 999:baseMsg = new HeartMsg();//由于该消息没有消息体 所有都不用反序列化break;default:break;}if (baseMsg != null)ThreadPool.QueueUserWorkItem(MsgHandle, baseMsg);//receiveQueue.Enqueue(baseMsg);nowIndex += msgLength;if (nowIndex == cacheNum){cacheNum = 0;break;}}else{//如果不满足 证明有分包//那么我们需要把当前收到的内容 记录下来//有待下次接收到消息后 再做处理//receiveBytes.CopyTo(cacheBytes, 0);//cacheNum = receiveNum;//如果进行了 ID和长度的解析 但是 没有成功解析消息体 那么我们需要减去nowIndex移动的位置if (msgLength != -1)nowIndex -= 8;//就是把剩余没有解析的字节数组内容 移到前面来 用于缓存下次继续解析Array.Copy(cacheBytes, nowIndex, cacheBytes, 0, cacheNum - nowIndex);cacheNum = cacheNum - nowIndex;break;}}}private void MsgHandle(object obj){BaseMsg msg = obj as BaseMsg;if(msg is PlayerMsg){Console.WriteLine("PlayerMeg");PlayerMsg playerMsg = msg as PlayerMsg;Console.WriteLine(playerMsg.playerID);Console.WriteLine(playerMsg.playerData.name);Console.WriteLine(playerMsg.playerData.atk);Console.WriteLine(playerMsg.playerData.lev);}else if(msg is QuitMsg){//收到断开连接消息 把字迹添加到待移除的列表当中Program.socket.AddDelSocket(this);}else if(msg is HeartMsg){//收到心跳消息 记录收到消息的时间frontTime = DateTime.Now.Ticks / TimeSpan.TicksPerSecond;Console.WriteLine("收到心跳消息");}}}
}
2)ServerSocket
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;namespace TeachTcpServerExercises2
{class ServerSocket{//服务端Socketpublic Socket socket;//客户端连接的所有Socketpublic Dictionary<int, ClientSocket> clientDic = new Dictionary<int, ClientSocket>();//有待移除的客户端socket 避免在foreach时直接从字典中移除 出现问题private List<ClientSocket> delList = new List<ClientSocket>();private bool isClose;//开启服务器端public void Start(string ip, int port, int num){isClose = false;socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);IPEndPoint ipPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), port);socket.Bind(ipPoint);socket.Listen(num);ThreadPool.QueueUserWorkItem(Accept);ThreadPool.QueueUserWorkItem(Receive);}//关闭服务器端public void Close(){isClose = true;foreach (ClientSocket client in clientDic.Values){client.Close();}clientDic.Clear();socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);socket.Close();socket = null;}//接受客户端连入private void Accept(object obj){while (!isClose){try{//连入一个客户端Socket clientSocket = socket.Accept();ClientSocket client = new ClientSocket(clientSocket);lock (clientDic){clientDic.Add(client.clientID, client);}Console.WriteLine("客户端" + clientSocket.RemoteEndPoint + "连入服务器");}catch (Exception e){Console.WriteLine("客户端连入报错" + e.Message);}}}//接收客户端消息private void Receive(object obj){while (!isClose){if(clientDic.Count > 0){lock (clientDic){foreach (ClientSocket client in clientDic.Values){client.Receive();}CloseDelListSocket();}}}}public void Broadcast(BaseMsg info){lock (clientDic){foreach (ClientSocket client in clientDic.Values){client.Send(info);}}}//添加待移除的 socket内容public void AddDelSocket(ClientSocket socket){if (!delList.Contains(socket)){delList.Add(socket);}}//判断有没有 断开连接的 把其 移除public void CloseDelListSocket(){//判断有没有 断开连接的 把其 移除for (int i = 0; i < delList.Count; i++){CloseClientSocket(delList[i]);}delList.Clear();}//关闭客户端连接 从字典中移除public void CloseClientSocket(ClientSocket socket){lock (clientDic){socket.Close();if (clientDic.ContainsKey(socket.clientID)){clientDic.Remove(socket.clientID);Console.WriteLine("客户端{0}主动断开连接了", socket.clientID);}}}}
}
3)启动代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;namespace TeachTcpServerExercises2
{class Program{public static ServerSocket socket;static void Main(string[] args){socket = new ServerSocket();socket.Start("127.0.0.1", 8080, 1024);Console.WriteLine("服务器开启成功");while (true){string input = Console.ReadLine();if(input == "Quit"){socket.Close();}else if(input.Substring(0, 2) == "B:"){if(input.Substring(2) == "1001"){PlayerMsg msg = new PlayerMsg();msg.playerID = 9833;msg.playerData = new PlayerData();msg.playerData.name = "服务器端发来的消息";msg.playerData.atk = 1313;msg.playerData.lev = 9999;socket.Broadcast(msg);}}}}}
}
3.3 客户端
1)NetMgr
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine;public class NetMgr : MonoBehaviour
{private static NetMgr instance;public static NetMgr Instance => instance;//客户端Socketprivate Socket socket;//用于发送消息的队列 公共容器 主线程里面放 发送线程从里面取private Queue<BaseMsg> sendMsgQueue = new Queue<BaseMsg>();//用于接受消息的队列 公共容器 子线程往里面放 主线程从里面取private Queue<BaseMsg> receiveQueue = new Queue<BaseMsg>();用于收消息的水桶(容器)//private byte[] receiveBytes = new byte[1024 * 1024];返回收到的字节数//private int receiveNum;//用于处理分包时 缓存的 字节数组 和字节数组长度private byte[] cacheBytes = new byte[1024 * 1024];private int cacheNum = 0;//是否连接private bool isConneted = false;//发送心跳消息间隔时间private int SEND_HEARTMSG_TIME = 2;private HeartMsg heartMsg = new HeartMsg();private void Awake(){instance = this;DontDestroyOnLoad(this.gameObject);//客户端循环定时给服务端发送心跳消息InvokeRepeating("SendHeartMsg", 0, SEND_HEARTMSG_TIME);}private void SendHeartMsg(){if(isConneted)Send(heartMsg);}// Update is called once per framevoid Update(){if(receiveQueue.Count > 0){BaseMsg msg = receiveQueue.Dequeue();if(msg is PlayerMsg){PlayerMsg playerMsg = (PlayerMsg)msg;Debug.Log(playerMsg.playerID);Debug.Log(playerMsg.playerData.name);Debug.Log(playerMsg.playerData.atk);Debug.Log(playerMsg.playerData.lev);}}}//连接服务端public void Connect(string ip, int port){//如果是连接状态直接返回if (isConneted)return;if(socket == null)socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);//连接服务端IPEndPoint ipPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), port);try{socket.Connect(ipPoint);isConneted = true;//开启发送线程ThreadPool.QueueUserWorkItem(SendMsg);//开启接收线程ThreadPool.QueueUserWorkItem(ReceiveMsg);}catch (SocketException e){if (e.ErrorCode == 10061)Debug.Log("服务拒绝连接");elseDebug.Log("连接失败:" + e.ErrorCode + e.Message);}}//发送消息public void Send(BaseMsg msg){sendMsgQueue.Enqueue(msg);}/// <summary>/// 用于测试直接发字节数组的方法/// </summary>/// <param name="bytes"></param>public void SendTest(byte[] bytes){socket.Send(bytes);}private void SendMsg(object obj){while (isConneted){if(sendMsgQueue.Count > 0){socket.Send(sendMsgQueue.Dequeue().Writing());}}}//不停的接受消息private void ReceiveMsg(object obj){while (isConneted){if(socket.Available > 0){byte[] receiveBytes = new byte[1024 * 1024];int receiveNum = socket.Receive(receiveBytes);首先把收到字节数组的前4个字节 读取出来得到ID//int msgID = BitConverter.ToInt32(receiveBytes, 0);//BaseMsg baseMsg = null;//switch (msgID)//{// case 1001:// PlayerMsg msg = new PlayerMsg();// msg.Reading(receiveBytes, 4);// baseMsg = msg;// break;// default:// break;//}如果消息为空 那证明是不知道类型的消息 没有解析//if (baseMsg == null)// continue;收到消息 解析消息为字符串 并放入公共容器//receiveQueue.Enqueue(baseMsg);HandleReceiveMsg(receiveBytes, receiveNum);}}}//处理接收消息 分包、黏包问题的方法private void HandleReceiveMsg(byte[] receiveBytes, int receiveNum){int msgID = 0;int msgLength = 0;int nowIndex = 0;//收到消息时 应该看看 之前有没有缓存的 如果有的话 我们直接拼接到后面receiveBytes.CopyTo(cacheBytes, cacheNum);cacheNum += receiveNum;while (true){//每次将长度设置为-1 是避免上一次解析的数据 影响这一次的判断msgLength = -1;//处理解析一条消息if(cacheNum - nowIndex >= 8){//解析IDmsgID = BitConverter.ToInt32(cacheBytes, nowIndex);nowIndex += 4;//解析长度msgLength = BitConverter.ToInt32(cacheBytes, nowIndex);nowIndex += 4;}if(cacheNum - nowIndex >= msgLength && msgLength != -1){//解析消息体BaseMsg baseMsg = null;switch (msgID){case 1001:PlayerMsg msg = new PlayerMsg();msg.Reading(cacheBytes, nowIndex);baseMsg = msg;break;default:break;}if (baseMsg != null)receiveQueue.Enqueue(baseMsg);nowIndex += msgLength;if (nowIndex == cacheNum){cacheNum = 0;break;}}else{//如果不满足 证明有分包//那么我们需要把当前收到的内容 记录下来//有待下次接收到消息后 再做处理//receiveBytes.CopyTo(cacheBytes, 0);//cacheNum = receiveNum;//如果进行了 ID和长度的解析 但是 没有成功解析消息体 那么我们需要减去nowIndex移动的位置if (msgLength != -1)nowIndex -= 8;//就是把剩余没有解析的字节数组内容 移到前面来 用于缓存下次继续解析Array.Copy(cacheBytes, nowIndex, cacheBytes, 0, cacheNum - nowIndex);cacheNum = cacheNum - nowIndex;break;}}}public void Close(){if(socket != null){Debug.Log("客户端主动断开连接");//主动发送一条断开连接的消息给服务端//QuitMsg quitMsg = new QuitMsg();//socket.Send(quitMsg.Writing());//socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);//socket.Disconnect(false);//socket.Close();socket = null;isConneted = false;}}private void OnDestroy(){Close();}}
2)启动代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Main : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){if(NetMgr.Instance == null){GameObject obj = new GameObject("Net");obj.AddComponent<NetMgr>();}NetMgr.Instance.Connect("127.0.0.1", 8080);}// Update is called once per framevoid Update(){}
}
3)消息发送测试代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.XR;public class Lesson7 : MonoBehaviour
{public Button btn;public Button btn1;public Button btn2;public Button btn3;public InputField input;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){btn.onClick.AddListener(() =>{if(input.text != ""){PlayerMsg ms = new PlayerMsg();ms.playerID = 123123;ms.playerData = new PlayerData();ms.playerData.name = "hellow";ms.playerData.atk = 0;ms.playerData.lev = 1;NetMgr.Instance.Send(ms);}});//黏包测试btn1.onClick.AddListener(() =>{PlayerMsg msg = new PlayerMsg();msg.playerID = 1001;msg.playerData = new PlayerData();msg.playerData.name = "当老师1";msg.playerData.atk = 1;msg.playerData.lev = 1;PlayerMsg msg2 = new PlayerMsg();msg2.playerID = 1002;msg2.playerData = new PlayerData();msg2.playerData.name = "当老师2";msg2.playerData.atk = 2;msg2.playerData.lev = 2;byte[] bytes = new byte[msg.GetBytesNum() + msg2.GetBytesNum()];msg.Writing().CopyTo(bytes, 0);msg2.Writing().CopyTo(bytes, msg.GetBytesNum());NetMgr.Instance.SendTest(bytes);});//分包测试btn2.onClick.AddListener(async () =>{PlayerMsg msg = new PlayerMsg();msg.playerID = 1001;msg.playerData = new PlayerData();msg.playerData.name = "当老师1";msg.playerData.atk = 1;msg.playerData.lev = 1;byte[] bytes = msg.Writing();//分包byte[] bytes1 = new byte[10];byte[] bytes2 = new byte[bytes.Length - 10];//分成第一个包Array.Copy(bytes, 0, bytes1, 0, 10);//分第二个包Array.Copy(bytes, 10, bytes2 , 0, bytes.Length - 10);NetMgr.Instance.SendTest(bytes1);await Task.Delay(500);NetMgr.Instance.SendTest(bytes2);});//分包、黏包测试btn3.onClick.AddListener(async () =>{PlayerMsg msg = new PlayerMsg();msg.playerID = 1001;msg.playerData = new PlayerData();msg.playerData.name = "当老师1";msg.playerData.atk = 1;msg.playerData.lev = 1;PlayerMsg msg2 = new PlayerMsg();msg2.playerID = 1002;msg2.playerData = new PlayerData();msg2.playerData.name = "当老师2";msg2.playerData.atk = 2;msg2.playerData.lev = 2;byte[] bytes1 = msg.Writing();//消息Abyte[] bytes2 = msg2.Writing();//消息Bbyte[] bytes2_1 = new byte[10];byte[] bytes2_2 = new byte[bytes2.Length - 10];//分成第一个包Array.Copy(bytes2, 0, bytes2_1, 0, 10);//分第二个包Array.Copy(bytes2, 10, bytes2_2, 0, bytes2.Length - 10);//消息A和消息B前一段的 黏包byte[] bytes = new byte[bytes1.Length + bytes2_1.Length];bytes1.CopyTo(bytes, 0);bytes2_1.CopyTo(bytes, bytes1.Length);NetMgr.Instance.SendTest(bytes);await Task.Delay(1000);NetMgr.Instance.SendTest(bytes2_2);});}// Update is called once per framevoid Update(){}
}
相关文章:
【Unity网络编程知识】使用Socket实现简单TCP通讯
1、Socket的常用属性和方法 创建Socket TCP流套接字 Socket socketTcp new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); 1.1 常用属性 1)套接字的连接状态 socketTcp.Connected 2)获取套接字的类型 socketTcp.So…...
简记_单片机硬件最小系统设计
以STM32为例: 一、电源 1.1、数字电源 IO电源:VDD、VSS:1.8~3.6V,常用3.3V,去耦电容1 x 10u N x 100n ; 内核电源:内嵌的稳压器输出:1.2V,给内核、存储器、数字外设…...
Android Launcher实战:完美复刻iOS风格Hotseat布局优化
一、需求背景与效果呈现 在Android 13系统深度定制过程中,原生Launcher的Hotseat布局因视觉效果平庸需要进行UI重构。产品团队要求仿照iOS系统设计,实现以下核心特性: 取消传统横屏铺满效果 采用居中显示布局方案 支持圆角背景与智能边距调…...
2025-3-25算法打卡
一,走迷宫 1.题目描述: 给定一个 NMNM 的网格迷宫 GG。GG 的每个格子要么是道路,要么是障碍物(道路用 11 表示,障碍物用 00 表示)。 已知迷宫的入口位置为 (x1,y1)(x1,y1),出口位置为 (x…...
Python:进程的常用方法,注意细节,进程线程对比
进程常用方法: start():启动进程实例 is_alive():判断子进程的存活状态,返回True或False,子进程执行完后的状态为False join([timeout]):是否等待子进程执行结束(在当前位置阻塞主进程)主进程等子进程多长…...
北京交通大学第三届C语言积分赛
作者有言在先: 题解的作用是交流思路,不是抄作业的。可以把重点放在思路分析上而不是代码上,毕竟每个人的代码风格是不一样的,看别人的代码就跟做程序填空题一样。先看明白思路再看代码。 还有就是,deepseek真的很好用…...
架构设计之自定义延迟双删缓存注解(下)
架构设计之自定义延迟双删缓存注解(下) 小薛博客官方架构设计之自定义延迟双删缓存注解(下)地址 为了保证Cache和ClearAndReloadCache的灵活性,特意加入EL表达式解析 1、Cache package com.xx.cache;import java.lang.annotation.*; import java.util.concurren…...
SingleMod
SingleMod SingleMod是一种深度学习模型,专为利用纳米孔直接RNA测序(DRS)数据在单RNA分子中精确检测m6A修饰而设计。该模型通过深度多实例回归框架进行训练,能够充分利用广泛的甲基化率标签。SingleMod是一个通用框架,可轻松适配其他核酸修饰的检测模型训练。 注意: Si…...
SQL-查询漏洞
一、查询注入的数据类型 //list.php<!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8"><meta http-equiv"X-UA-Compatiable" content"IEedge"><meta name"viewport" content&…...
Maven 多模块项目(如微服务架构)中,父 POM(最外层) 和 子模块 POM(具体业务模块)的区别和联系
文章目录 **1. 父 POM 的核心职责****1.1 依赖管理 (dependencyManagement)****1.2 插件管理 (pluginManagement)****1.3 其他公共配置** **2. 子模块 POM 的核心职责****2.1 依赖声明 (dependencies)****2.2 插件启用与覆盖 (plugins)** **3. 核心对比表****4. 使用场景示例**…...
【AIGC】图片变视频 - SD ComfyUI视频生成
效果图 完整过程 SD ComfyUI 下载 下载 https://pan.quark.cn/s/64b808baa960 解压密码:bilibili-秋葉aaaki 完整 https://www.bilibili.com/video/BV1Ew411776J/ SD ComfyUI 安装 1.解压 2.将controlnet内部文件复制到 ComfyUI-aki-v1.6\ComfyUI\models\control…...
思考我的未来职业
李升伟 编译 关于我 我是一名专注于后端开发的软件工程师,拥有十年专业编程经验。从学生时代起,编程就是我的热情所在,并一直保持着这个长期爱好。此外,我也热爱动漫和电影。 然而过去几年,婚姻、家庭责任和育儿让生…...
StarRocks数据导入
文章目录 StarRocks数据导入Broker LoadETL 集群导数非 ETL 集群导数Broker Load 任务查看BrokerLoad⼤数据量导⼊优化参数推荐配置BrokerLoad 排查思路 Insert IntoInsert Into大数据量导入优化参数 Stream LoadStreamLoad⼤数据量导⼊优化参数推荐配置Stream Load 排查思路 R…...
mmdetection安装
链接: link...
光学像差的类型与消除方法
### **光学像差的类型、理解与消除方法** 光学像差是指实际光学系统成像时,由于透镜或反射镜的非理想特性导致的光线偏离理想路径,从而影响成像质量的现象。像差可分为**单色像差**(与波长无关)和**色差**(与波长相关…...
Manus AI 破局多语言手写识别,解锁智能新天地
Manus AI 破局多语言手写识别,解锁智能新天地 前言 在人工智能技术不断渗透各行各业的背景下,手写识别领域长期面临多语言适配难、复杂场景泛化能力弱等挑战。ManusAI凭借其创新的算法架构和多模态融合技术,成功突破传统OCR(光学…...
文字颜色的渐变(svg实现)
一 上下渐变(有底部阴影) 效果如图: svg代码如下: <svg width"300" height"100" xmlns"http://www.w3.org/2000/svg"><defs><linearGradient id"textGradient" x1"…...
Java-设计模式
Java-设计模式 ⓪设计模式基础 ❶设计模式分类 创建型模式 用于描述对象实例化(创建对象)的模式,即用于解耦对象的实例化过程 GoF(四人组)书中提供了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者等 5 种创建型模式。 …...
“我是GM”之NAS搭建Luanti游戏服务器,开启沙盒游戏新体验
“我是GM”之NAS搭建Luanti游戏服务器,开启沙盒游戏新体验 哈喽小伙伴们好,我是Stark-C~ 曾几何时,哪怕是现在,估计依然有很多小伙伴沉迷于开放性和自由度极高的《我的世界》这种沙盒游戏吧~。 我个人到现在手机上还有这款游戏…...
K8S学习之基础五十:k8s中pod时区问题并通过kibana查看日志
k8s中pod默认时区不是中国的,挂载一个时区可以解决 vi pod.yaml apiVersion: v1 kind: Pod metadata:name: counter spec:containers:- name: countimage: 172.16.80.140/busybox/busybox:latestimagePullPolicy: IfNotPresentargs: [/bin/sh,-c,i0;while true;do …...
光电效应及普朗克常数的测定数据处理 Python实现
内容仅供参考,如有错误,欢迎指正,如有疑问,欢迎交流。 因为我不会Excel所以只能用Python来处理 祝大家早日摆脱物理实验的苦海 用到的一些方法 PCHIP (分段三次埃尔米特插值多项式) 因为实验时记录的数…...
hyperf中关于时间的设定
下面我来总结这三者的用法和它们之间的关系: 1. protected ?string $dateFormat U; 作用: 定义数据库日期字段的存储格式‘U’ 表示使用 Unix 时间戳格式(秒级,10位数字) 影响范围: 决定了模型从数据…...
编程实现自我指涉(self-reference)
从计算机的组成原理出发,编程实现自我指涉(self-reference)本质上是通过代码操纵代码,形成逻辑上的闭环。这种能力不仅是编程语言设计中的一个奇妙现象,更是计算理论、计算机架构、乃至哲学层面的一种深刻映射。让我们…...
数据类设计_图片类设计_矩阵图类型和像素图类型设计的补充
前言 以矩阵图类型和像素图类型作为图像类数据的基础,但在使用过程中有个问题:矩阵图形和像素图形的尺寸---长和高没有表现出来,本贴对此做出分析. 引入 原帖数据类设计_图片类设计之7_矩阵图形类设计更新_实战之页面简单设计(前端架构)-CSDN博客里有对…...
php写入\查询influxdb数据
namespace app\index\controller;use InfluxDB2\Client; use InfluxDB2\Model\WritePrecision; use InfluxDB2\Point;class Demo {/*** 显示资源列表** return \think\Response*/public function index(){$token 你的TOKEN;$org zzlichi;$bucket initdb;$client new Client…...
新手村:逻辑回归-理解02:逻辑回归中的伯努利分布
新手村:逻辑回归-理解02:逻辑回归中的伯努利分布 伯努利分布在逻辑回归中的潜在含义及其与后续推导的因果关系 1. 伯努利分布作为逻辑回归的理论基础 ⭐️ 逻辑回归的核心目标是: 建模二分类问题中 目标变量 y y y 的概率分布。 伯努利分布(…...
Python正则表达式(一)
目录 一、正则表达式的基本概念 1、基本概念 2、正则表达式的特殊字符 二、范围符号和量词 1、范围符号 2、匹配汉字 3、量词 三、正则表达式函数 1、使用正则表达式: 2、re.match()函数 3、re.search()函数 4、findall()函数 5、re.finditer()函数 6…...
JavaScript基础-事件委托(代理、委派)
在Web开发中,处理用户交互时经常需要监听DOM元素上的事件。然而,当页面上存在大量的动态生成的元素时,直接给每个元素绑定事件处理器可能会导致性能问题和代码管理复杂度增加。这时,事件委托提供了一种更加高效且易于维护的解决方…...
《TCP/IP网络编程》学习笔记 | Chapter 22:重叠 I/O 模型
《TCP/IP网络编程》学习笔记 | Chapter 22:重叠 I/O 模型 《TCP/IP网络编程》学习笔记 | Chapter 22:重叠 I/O 模型理解重叠 I/O 模型重叠 I/O本章讨论的重叠 I/O 的重点不在于 I/O 创建重叠 I/O 套接字执行重叠 I/O 的 WSASend 函数进行重叠 I/O 的 WSA…...
【区块链安全 | 第二篇】区块链概念详解
文章目录 概述1. 区块链类型2 区块链五层架构3 账本模型4. 节点(Node)5. 区块(Block)6. 区块链(Blockchain)7. 区块链工作流程 核心技术1. 共识机制2. 智能合约 主要组件1. 交易(Transaction&am…...
Android实践开发制作小猴子摘桃小游戏
Android实践制作小猴子摘桃小游戏 实践素材项目源文件获取:Android可以存在版本差异项目如果不能正确运行,可以使用里面的素材自己构建项目Android实践制作小猴子摘桃小游戏Android实践制作小猴子摘桃小游戏https://mp.weixin.qq.com/s/jNU_hVfj9xklsil…...
“11.9元“引发的系统雪崩:Spring Boot中BigDecimal反序列化异常全链路狙击战 ✨
💥 "11.9元"引发的系统雪崩:Spring Boot中BigDecimal反序列化异常全链路狙击战 🎯 🔍 用 Mermaid原生防御体系图 #mermaid-svg-XZtcYBnmHrF9bFjc {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;fon…...
【C++】回调函数和回调对象
文章目录 回调可调用对象函数指针作回调函数对象作回调函数对象的使用std::function【C11】作回调使用 【C11】Lambda表达式作回调【C11】bind对象作回调std::bind的使用作回调使用 回调 当发生某种事件时需要调用或触发另一个事件即为回调,回调的核心即为将可调用…...
电子产品可靠性预计怎么做?
目录 1、电子产品可靠性预计的目的 2、电子产品可靠性预计的常用方法 2.1、基于统计数据的预计方法 2.2、物理模型预计方法 2.3、加速寿命试验 2.4、基于仿真的预计方法 3、电子产品可靠性预计的步骤 3.1、定义可靠性指标 3.2、收集数据 3.3、建立模型 3.4、进行仿真…...
Ubuntu20.0.4创建ssh key以及repo命令的使用
创建ssh key ssh-keygen //一路回车,不用输入任何东西cat ~/.ssh/id_rsa.pub 配置git config git config --global user.name xxx // 设置git用户名git config --global user.email xxx.com.cn //设置git 邮箱git config --list// remove the git config// rm -fr …...
Java动态代理的使用和安全问题
前言: java的动态代理是指进行明确的分工的操作(多接口 比如我是酒店的老板 有人找我合作 需要先经过前台 我的助理 而不是直接找我) 序列化 :为什么序列化 序列化的对象是一个类 我们也叫对象 class一堆东西里面有很多函…...
Linux云计算SRE-第二十一周
构建单节点prometheus,部署node exporter和mongo exporter。构建kibana大盘。包含主机PU使用率,主机MEM使用率,主机网络包速度。mongo db大盘,包含节点在线状态,读操作延迟等 一、实验环境准备 - 节点信息࿱…...
《Python实战进阶》第33集:PyTorch 入门-动态计算图的优势
第33集:PyTorch 入门-动态计算图的优势 摘要 PyTorch 是一个灵活且强大的深度学习框架,其核心特性是动态计算图机制。本集将带您探索 PyTorch 的张量操作、自动求导系统以及动态计算图的特点与优势,并通过实战案例演示如何使用 PyTorch 实现…...
python dict转换成json格式
一开始你变成字典格式 data [ { a : 1, b : 2, c : 3, d : 4, e : 5 } ] import json data [ { a : 1, b : 2, c : 3, d : 4, e : 5 } ] data2 json.dumps(data) print(data2)json.dumps(data) 是将数组json化。 json格式化输出 data2 json.dumps({a: Runoob, b: 7…...
美亚科技业绩波动明显:现金流为负,四起未决诉讼涉金额1700万
《港湾商业观察》施子夫 近期,广东美亚旅游科技集团股份有限公司(以下简称,美亚科技)披露第二轮审核问询函的回复。从两轮问询函监管层提出的问题来看,有关美亚科技业绩增长的合理性、募投项目的必要性及合理性、经营…...
Java面试总结+算法
目录 Java 中 和 equals 的区别是什么? 什么是类加载器,Java 中有哪些类加载器?它们的职责分别是什么? Redis 有哪些数据结构?它们分别适用于哪些场景? 什么是索引?MySQL 有哪些常见的索引类…...
深度优先搜索(DFS)在排列组合问题中的应用详解:C++实现与优化
一、排列问题(Permutations) 目标:生成所有可能的排列(元素顺序不同视为不同结果)。 示例:输入 [1,2,3],输出所有长度为3的排列,共6种。 C实现代码 #include <iostream> #i…...
GeoChat : Grounded Large Vision-Language Model for Remote Sensing论文精读
GeoChat : Grounded Large Vision-Language Model for Remote Sensing 是一个针对遥感场景的llm,提供支持多任务对话(对高分辨率遥感图像)。也造了个数据集。 一些思考: 文中提到的局限性:小物体和多框预测较难。小物…...
Postman使用02、断点、fiddler弱网测试
脚本操作 一、脚本导出 1.导出json脚本 2.打包json文件 3.下载的文件 二 .导入脚本 1.选择文件 2.点击导入 3.导入的接口 三.多接口运行 1.集合右键,点击run ,运行多个接口 2.编辑环境,集合,执行次数等 3.运行多个接口 四.运行…...
深入解析 C++20 中的 std::bind_front:高效函数绑定与参数前置
文章目录 1. 什么是 std::bind_front?2. 使用 std::bind_front2.1 基本用法2.2 绑定多个参数 3. 优势与特点3.1 简化代码3.2 支持可调用对象3.3 支持完美转发 4. 实际应用场景4.1 事件处理4.2 算法通用化4.3 成员函数调用 5. 总结 在现代 C 编程中,函数绑…...
Opencv计算机视觉编程攻略-第三节 图像颜色处理
第三节 图像颜色处理 1.颜色比较2.GrabCut分割图像3.色调、饱和度以及亮度 1.颜色比较 主要实现逐像素的颜色比较,其中注意BGR颜色空间不连续,不利于颜色提取和区分,转换到Lab空间: int getColorDistance(const cv::Vec3b& c…...
第十七章:Future Directions_《C++ Templates》notes
Future Directions 核心重难点:示例代码: 设计题多选题答案设计题详解 核心重难点: 泛型非类型模板参数 允许任意类型作为非类型模板参数(如template<typename T, auto N>)需解决类型推导和链接问题 编译期控制…...
ComfyUI-PSD-Replace: 海报与壁纸批量生成
ComfyUI-PSD-Replace: 海报与壁纸批量生成 🚀 插件介绍 ComfyUI-PSD-Replace 是一款强大的图像批量处理插件,专为设计师和创意工作者打造。无论你是想快速生成多款海报、定制壁纸,还是批量更新设计模板,本插件都能帮你轻松实现&a…...
图解预训练模型 ELMo 和 BERT
一、ELMo 二、BERT 以上笔记参考自b站up主 自然卷小蛮(自然卷小蛮的个人空间-自然卷小蛮个人主页-哔哩哔哩视频),感兴趣的可以去深入了解。...
YoloV8训练和平精英人物检测模型
概述 和平精英人物检测,可以识别游戏中所有人物角色,并通过绘制框将人物选中,训练的模型仅仅具有识别功能,可以识别游戏中的视频、图片等文件,搭配Autox.js可以推理,实现实时绘制,但是对手机性…...