C 实现植物大战僵尸(二)
C 实现植物大战僵尸(二)
前文链接,C 实现植物大战僵尸(一)
五 制作启动菜单
启动菜单函数
void startUI()
{IMAGE imageBg, imgMenu1, imgMenu2;loadimage(&imageBg, "res/menu.png");loadimage(&imgMenu1, "res/menu1.png");loadimage(&imgMenu2, "res/menu2.png");bool mouseStatus = false; //0 表示鼠标未移动至开始游戏位置while (1) {BeginBatchDraw();putimage(0, 0, &imageBg);//根据鼠标是否移动至游戏开始位置, 显示不同的图片putimagePNG(UI_LEFT_MARGIN, UI_TOP_MARGIN, mouseStatus ? &imgMenu2 : &imgMenu1);ExMessage msg;if (peekmessage(&msg)) //监听鼠标事件{//当鼠标移动至开始游戏位置, 界面高亮if (msg.x > UI_LEFT_MARGIN && msg.x < UI_LEFT_MARGIN + UI_WIDTH&& msg.y > UI_TOP_MARGIN && msg.y < UI_TOP_MARGIN + UI_HIGHT){putimagePNG(UI_LEFT_MARGIN, UI_TOP_MARGIN, &imgMenu2);//表示鼠标移动至开始游戏位置, 如果一直不移动鼠标则一直高亮mouseStatus = true;//当鼠标点击时, 进入游戏if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN)return;}else mouseStatus = false;}EndBatchDraw();}
}
提醒
不能把 startUI 放在 gameInit 前, gameInit 包含了创建游戏图形窗口
int main()
{gameInit(); //不能把 startUI 放在 gameInit 前, gameInit 包含了创建游戏图形窗口startUI();updateWindow(); //窗口视图展示int timer = 0; //用以计时 20 毫秒更新一次while (1){userClick(); //监听窗口鼠标事件timer += getDelay();if (timer > 20){updateWindow(); //更新窗口视图updateGame(); //更新游戏动画帧timer = 0;}}system("pause");return 0;
}
效果展示
鼠标移动至开始冒险模式时,会变成高亮效果,当点击开始开始冒险模式时,进入游戏
六 创建和显示随机阳光
相关数据结构
//阳光球在飘落过程中 X 坐标不变
typedef struct SunShineBall
{int x; //当前 X 轴坐标int y; //当前 Y 轴坐标int frameId; //当前图片帧编号int destination; //飘落目标位置 Y 坐标bool used; //是否在使用int timer; //统计飘落目标位置后的帧次数
}SunShineBall;
#define MAX_BALLS_NUM 10
#define SUM_SHINE_PIC_NUM 29
SunShineBall balls[MAX_BALLS_NUM];
IMAGE imgSunShineBall[SUM_SHINE_PIC_NUM];
在更新游戏数据的函数中,创建阳光球并且更新阳光球数据
void updateGame()
{for (int i = 0; i < GRASS_GRID_ROW; ++i){for (int j = 0; j < GRASS_GRID_COL; ++j){if (plants[i][j].type >= 0){if (imgPlant[plants[i][j].type][++plants[i][j].frameId] == NULL)plants[i][j].frameId = 0;}}}createSunshine();updateSunshine();
}
核心实现是 createSunshine (创建阳光球) 和 updateSunshine (更新阳光球数据)
void createSunshine()
{static int callCnt = 0;static int randomCallCnt = 400;if (callCnt++ >= randomCallCnt) {randomCallCnt = 200 + rand() % 200;callCnt = 0;//从阳光池中取一个可用阳光for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){//找到一个未使用的阳光, 则进行初始化if (!balls[i].used){//只允许阳光掉落在草地范围内任意位置balls[i].x = GRASS_LEFT_MARGIN + (rand() % (GRASS_GRID_COL * GRASS_GRID_WIDTH));balls[i].y = GRASS_TOP_MARGIN;balls[i].frameId = 0;//目标点在中间三行balls[i].destination = GRASS_TOP_MARGIN + GRASS_GRID_ROW + (rand() % (3 * GRASS_GRID_HIGHT));balls[i].used = true;balls[i].timer = 0;break;}}}
}void updateSunshine()
{for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i) {if (balls[i].used){if (balls[i].y < balls[i].destination){balls[i].y += 2; //每次移动两个像素//修改当前图片帧编号, 并在到达 SUM_SHINE_PIC_NUM 时重置图片帧为 0balls[i].frameId = ++balls[i].frameId % SUM_SHINE_PIC_NUM;}else //当阳光下落至目标位置时, 停止移动{if (balls[i].timer < 100) ++balls[i].timer;else balls[i].used = false;}}}
}
在 gameInit 函数中加载阳光图片
void gameInit()
{//加载背景图片loadimage(&imgBg, "res/map0.jpg");loadimage(&imgBar, "res/bar5.png");//加载植物卡片char name[64];//将二维指针数组内存空间置零memset(imgPlant, 0, sizeof(imgPlant));memset(plants, -1, sizeof(plants));memset(balls, 0, sizeof(balls));for (int i = 0; i < PLANT_CNT; ++i){//获取植物卡片相对路径名称sprintf(name, "res/Cards/card_%d.png", i + 1);loadimage(&imgCards[i], name);for (int j = 0;i < MAX_PICTURE_NUM; ++j){//获取动态植物素材相对路径名称sprintf(name, "res/Plants/%d/%d.png", i, j + 1);if (fileExist(name)) {imgPlant[i][j] = new IMAGE;loadimage(imgPlant[i][j], name);}else break;}}//加载阳光图片for (int i = 0; i < SUM_SHINE_PIC_NUM; ++i){sprintf(name, "res/sunshine/%d.png", i + 1);loadimage(&imgSunShineBall[i], name);}//配置随机种子srand(time(NULL));//创建游戏图形窗口initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT, 1);
}
在 updateWindow 函数中渲染阳光球
void updateWindow()
{//使用双缓冲, 解决输出窗口闪屏BeginBatchDraw();//渲染背景图至窗口putimage(0, 0, &imgBg);putimagePNG(250, 0, &imgBar);//渲染植物卡牌for (int i = 0;i < PLANT_CNT;++i)putimage(PIC_LEFT_MARGIN + i * PIC_WIDTH, 6, &imgCards[i]);//渲染种植植物for (int i = 0; i < GRASS_GRID_ROW; ++i){for (int j = 0; j < GRASS_GRID_COL; ++j) {if (plants[i][j].type >= 0){putimagePNG(GRASS_LEFT_MARGIN + j * GRASS_GRID_WIDTH + 5, //微调植物种植位置GRASS_TOP_MARGIN + i * GRASS_GRID_HIGHT + 10,imgPlant[plants[i][j].type][plants[i][j].frameId]);}}}//渲染随机阳光for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){if (balls[i].used) putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, &imgSunShineBall[balls[i].frameId]);}//渲染当前拖动的植物if (currIndex >= 0){IMAGE* currImage = imgPlant[currIndex][0];putimagePNG(currX - currImage->getwidth() / 2,currY - currImage->getheight() / 2, currImage);}EndBatchDraw(); //结束双缓冲
}
效果展示
阳光球会在游戏开始的 400 帧后,开始从随机位置(只能是草坪)下落,之后阳光球会在 200 帧加上一个 200 内随机帧的时间内下落
七 收集阳光并显示阳光值
int sunShineVal = 50; //全局变量阳光值
核心函数
#include <mmsystem.h>
#pragma commet(lib, "winmm.lib")
//加上音效头文件, 如果有 mciSendString 外部符号 ERROR 请按下方链接解决void collectSunShine(ExMessage* msg)
{IMAGE* imgSunShine = NULL;for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){//阳光球在使用中if (balls[i].used){//找到对应的阳光球图片imgSunShine = &imgSunShineBall[balls[i].frameId];//判断鼠标移动的位置是否处于当前阳光球的位置if (msg->x > balls[i].x && msg->x < balls[i].x + imgSunShine->getwidth()&& msg->y > balls[i].y && msg->y < balls[i].y + imgSunShine->getheight()) {mciSendString("play res/audio/sunshine.mp3", 0, 0, 0);balls[i].used = false;sunShineVal += 25;}}}
}
在 userClick 函数中调用,收集阳光值
在 gameInit 函数中设置阳光值字体
void gameInit()
{//加载背景图片loadimage(&imgBg, "res/map0.jpg");loadimage(&imgBar, "res/bar5.png");//加载植物卡片char name[64];//将二维指针数组内存空间置零memset(imgPlant, 0, sizeof(imgPlant));memset(plants, -1, sizeof(plants));memset(balls, 0, sizeof(balls));for (int i = 0; i < PLANT_CNT; ++i){//获取植物卡片相对路径名称sprintf(name, "res/Cards/card_%d.png", i + 1);loadimage(&imgCards[i], name);for (int j = 0;i < MAX_PICTURE_NUM; ++j){//获取动态植物素材相对路径名称sprintf(name, "res/Plants/%d/%d.png", i, j + 1);if (fileExist(name)) {imgPlant[i][j] = new IMAGE;loadimage(imgPlant[i][j], name);}else break;}}//加载阳光图片for (int i = 0; i < SUM_SHINE_PIC_NUM; ++i){sprintf(name, "res/sunshine/%d.png", i + 1);loadimage(&imgSunShineBall[i], name);}//配置随机种子srand(time(NULL));//创建游戏图形窗口initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT, 1);//设置字体LOGFONT f;gettextstyle(&f);f.lfHeight = 30;f.lfWidth = 15;strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black");f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; //抗锯齿化效果settextstyle(&f);setbkmode(TRANSPARENT); //设置背景透明setcolor(BLACK); //设置字体颜色
}
在 updateWindow 函数中渲染阳光值
void updateWindow()
{//使用双缓冲, 解决输出窗口闪屏BeginBatchDraw();//渲染背景图至窗口putimage(0, 0, &imgBg);putimagePNG(250, 0, &imgBar);//渲染植物卡牌for (int i = 0;i < PLANT_CNT;++i)putimage(PIC_LEFT_MARGIN + i * PIC_WIDTH, 6, &imgCards[i]);//渲染种植植物for (int i = 0; i < GRASS_GRID_ROW; ++i){for (int j = 0; j < GRASS_GRID_COL; ++j) {if (plants[i][j].type >= 0){putimagePNG(GRASS_LEFT_MARGIN + j * GRASS_GRID_WIDTH + 5, //微调植物种植位置GRASS_TOP_MARGIN + i * GRASS_GRID_HIGHT + 10,imgPlant[plants[i][j].type][plants[i][j].frameId]);}}}//渲染随机阳光for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){if (balls[i].used) putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, &imgSunShineBall[balls[i].frameId]);}//渲染当前拖动的植物if (currIndex >= 0){IMAGE* currImage = imgPlant[currIndex][0];putimagePNG(currX - currImage->getwidth() / 2,currY - currImage->getheight() / 2, currImage);}//渲染阳光值char scoreText[8];sprintf(scoreText, "%d", sunShineVal);outtextxy(277, 67, scoreText);EndBatchDraw(); //结束双缓冲
}
效果展示
阳光球在下落过程中,或到达目标点后停留的 100 帧内。若鼠标移动至对应阳光球的位置,则该阳光被收集(会触发对应的音效和左上角阳光值增加 25)
vs 中 mciSendString 添加音效报错无法找到的外部符号
八 创建僵尸并实现行走
相关数据结构
#define MAX_ZOMBIE_NUM 10
#define MAX_ZOMBIE_PIC_NUM 22
typedef struct Zombie {int x; //当前 X 轴坐标int y; //当前 Y 轴坐标int frameId; //当前图片帧编号int speed;bool used; //是否在使用
};
Zombie zombies[MAX_ZOMBIE_NUM];
IMAGE imgZombies[MAX_ZOMBIE_PIC_NUM];
在更新游戏数据的函数中,创建僵尸并且更新僵尸数据
void updateGame()
{for (int i = 0; i < GRASS_GRID_ROW; ++i){for (int j = 0; j < GRASS_GRID_COL; ++j){if (plants[i][j].type >= 0){if (imgPlant[plants[i][j].type][++plants[i][j].frameId] == NULL)plants[i][j].frameId = 0;}}}createSunshine();updateSunshine();createZombie();updateZombie();
}
核心函数
void createZombie()
{//延缓函数调用次数并增加些随机性static int zombieCallCnt = 0;static int randZombieCallCnt = 500;if (zombieCallCnt++ < randZombieCallCnt) return;randZombieCallCnt = 300 + rand() % 200;zombieCallCnt = 0;for (int i = 0; i < MAX_ZOMBIE_NUM; ++i){//找一个未在界面的僵尸初始化if (!zombies[i].used){zombies[i].x = WIN_WIDTH;//出现在草地的任意一格上zombies[i].y = GRASS_TOP_MARGIN +(rand() % GRASS_GRID_ROW) * GRASS_GRID_HIGHT;zombies[i].frameId = 0;//僵尸的移动速度zombies[i].speed = 1;zombies[i].used = 1;break;}}
}void updateZombie()
{//延缓函数调用次数static int CallCnt = 0;if (++CallCnt < 3) return;CallCnt = 0;for (int i = 0; i < MAX_ZOMBIE_NUM; ++i){if (zombies[i].used){//僵尸行走zombies[i].x -= zombies[i].speed;//僵尸更换图片帧zombies[i].frameId = ++zombies[i].frameId % MAX_ZOMBIE_PIC_NUM;//目前先这样写待优化if (zombies[i].x < 170){printf("GAME OVER !");MessageBox(NULL, "over", "over", 0);exit(0);}}}
}
在 gameInit 中加载图片
//加载僵尸图片
for (int i = 0; i < MAX_ZOMBIE_PIC_NUM; ++i)
{sprintf(name, "res/zm/0/%d.png", i + 1);loadimage(&imgZombies[i], name);
}
在 updateWindow 中渲染僵尸
//渲染僵尸
for (int i = 0; i < MAX_ZOMBIE_NUM; ++i)
{if (zombies[i].used) {IMAGE* img = &imgZombies[zombies[i].frameId];//该位置 + img->getheight(), 因为 zombies[i].y 是草地格子的高度, +5 像素是微调putimagePNG(zombies[i].x, zombies[i].y + img->getheight() + 5,img);}
}
效果展示
僵尸会随机从游戏窗口右边任意草格子产生,并行走至左边房屋处。当僵尸行走至左边房屋处时,游戏将结束,并弹出提示窗口 over ,点击后程序退出
九 实现阳光球飞跃
在阳光球结构体中增加成员
typedef struct SunShineBall
{int x; //当前 X 轴坐标int y; //当前 Y 轴坐标int frameId; //当前图片帧编号int destination; //飘落目标位置 Y 坐标bool used; //是否在使用int timer; //统计飘落目标位置后的帧次数float xOffset; //阳光球飞跃过程中每次 X 轴偏移量float yOffset; //阳光球飞跃过程中每次 Y 轴偏移量
}SunShineBall;
在创建阳光球时进行初始化(有进行 memset 其实不初始化也是 0,仅为了规范)
注意更改 createSunshine 的判断条件,if (!balls[i].used && balls[i].xOffset == 0)
在飞跃状态时不能对其进行初始化
void createSunshine()
{static int sunCallCnt = 0;static int randSunCallCnt = 400;if (++sunCallCnt < randSunCallCnt) return;randSunCallCnt = 200 + rand() % 200;sunCallCnt = 0;//从阳光池中取一个可用阳光for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){//找到一个未使用的阳光, 则进行初始化if (!balls[i].used && balls[i].xOffset == 0){//只允许阳光掉落在草地范围内(不允许左一格)balls[i].x = GRASS_LEFT_MARGIN + GRASS_GRID_WIDTH +(rand() % GRASS_GRID_COL) * GRASS_GRID_WIDTH;balls[i].y = GRASS_TOP_MARGIN;balls[i].frameId = 0;//目标点在中间三行balls[i].destination = GRASS_TOP_MARGIN + GRASS_GRID_HIGHT + (rand() % (3 * GRASS_GRID_HIGHT));balls[i].used = true;balls[i].timer = 0;//对阳光球飞跃过程中的 X, Y 进行初始化balls[i].xOffset = 0;balls[i].yOffset = 0;break;}}
}
在收集阳光球时,计算阳光球飞跃过程中的 X, Y 偏移量
void collectSunShine(ExMessage* msg)
{IMAGE* imgSunShine = NULL;for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){//阳光球在使用中if (balls[i].used){//找到对应的阳光球图片imgSunShine = &imgSunShineBall[balls[i].frameId];//判断鼠标移动的位置是否处于当前阳光球的位置if (msg->x > balls[i].x && msg->x < balls[i].x + imgSunShine->getwidth()&& msg->y > balls[i].y && msg->y < balls[i].y + imgSunShine->getheight()) {mciSendString("play res/audio/sunshine.mp3", NULL, 0, NULL);balls[i].used = false;//计算阳光球飞跃过程中的 X, Y 偏移量const float angle = atan((float)(balls[i].y - 0) / (float)(balls[i].x - 262));balls[i].xOffset = 16 * cos(angle);balls[i].yOffset = 16 * sin(angle);}}}
}
主要内容,是在更新阳光球游戏数据时,else if (balls[i].xOffset)
需要不断调整 balls[i].x
和 balls[i].y
的值(不断调整阳光球的位置坐标)
void updateSunshine()
{for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i) {if (balls[i].used){if (balls[i].y < balls[i].destination){balls[i].y += 2; //每次移动两个像素//修改当前图片帧编号, 并在到达 SUM_SHINE_PIC_NUM 时重置图片帧为 0balls[i].frameId = ++balls[i].frameId % SUM_SHINE_PIC_NUM;}else //当阳光下落至目标位置时, 停止移动{if (balls[i].timer < 100) ++balls[i].timer;else balls[i].used = false;}}else if (balls[i].xOffset) //阳光球处于飞跃状态{if (balls[i].y > 0 && balls[i].x > 262){//不断调整阳光球的位置坐标const float angle = atan((float)(balls[i].y - 0) / (float)(balls[i].x - 262));balls[i].xOffset = 16 * cos(angle);balls[i].yOffset = 16 * sin(angle);balls[i].x -= balls[i].xOffset;balls[i].y -= balls[i].yOffset;}else{//阳光球飞至计分器位置, 则将 xOffset 置 0, 且加上 25 积分balls[i].xOffset = 0;balls[i].yOffset = 0;sunShineVal += 25;}}}
}
最后不要忘记飞跃阳光球的渲染条件,修改 updateWindow 函数
优化使用 mciSendString 收集阳光球卡顿
方法一好处在于节省资源,不会有线程的频繁创建和销毁;方法二好处是简便(原理同样是开异步线程)
方法一 : 单独开一个线程死循环
static bool isEnd = false;
/* sunShineMusic 加减也可换为使用 mutex */
long sunShineMusic = 0;
HANDLE sunShineThread = NULL;DWORD WINAPI PlayMusic(LPVOID lpParam)
{while (1) {if (sunShineMusic){mciSendString("play res/audio/sunshine.mp3", NULL, 0, NULL);InterlockedDecrement(&sunShineMusic);/* 这里也可使用异步 notify 的方式 */Sleep(100);}if (isEnd) break;}return 0;
}
在收集阳光时把 sunShineMusic InterlockedIncrement
void collectSunShine(ExMessage* msg)
{IMAGE* imgSunShine = NULL;for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){//阳光球在使用中if (balls[i].used){//找到对应的阳光球图片imgSunShine = &imgSunShineBall[balls[i].frameId];//判断鼠标移动的位置是否处于当前阳光球的位置if (msg->x > balls[i].x && msg->x < balls[i].x + imgSunShine->getwidth()&& msg->y > balls[i].y && msg->y < balls[i].y + imgSunShine->getheight()) {InterlockedIncrement(&sunShineMusic);balls[i].used = false;sunShineVal += 25;}}}
}
程序退出时,把线程资源清除
int main()
{gameInit(); //不能把 startUI 放在 gameInit 前, gameInit 包含了创建游戏图形窗口startUI();updateWindow(); //窗口视图展示sunShineThread = CreateThread(NULL, 0,(LPTHREAD_START_ROUTINE)PlayMusic, (LPVOID)NULL, 0, NULL);int timer = 0; //用以计时 20 毫秒更新一次while (1){userClick(); //监听窗口鼠标事件timer += getDelay();if (timer > 20){updateWindow(); //更新窗口视图updateGame(); //更新游戏动画帧timer = 0;}}isEnd = true;//等待线程退出WaitForSingleObject(sunShineThread, INFINITE);if (sunShineThread)//关闭线程CloseHandle(sunShineThread);system("pause");return 0;
}
方法二 : 使用 PlaySound API
注意 SND_ASYNC 参数,可参考 API 之 playsound,同样是以异步线程方式去播放音频
void collectSunShine(ExMessage* msg)
{IMAGE* imgSunShine = NULL;for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){//阳光球在使用中if (balls[i].used){//找到对应的阳光球图片imgSunShine = &imgSunShineBall[balls[i].frameId];//判断鼠标移动的位置是否处于当前阳光球的位置if (msg->x > balls[i].x && msg->x < balls[i].x + imgSunShine->getwidth()&& msg->y > balls[i].y && msg->y < balls[i].y + imgSunShine->getheight()) {PlaySound("res/audio/sunshine.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC);balls[i].used = false;sunShineVal += 25;}}}
}
解决 VS 告警太多,屏蔽该告警
例告警序号为 8888
一 直接在代码中添加 #pragma warning(disable:8888)
二 进入项目属性,通过 C/C++ -> Advanced -> Disable Specific Warnings 设置,输入8888 来屏蔽
效果展示
在阳光球下落或落至草地目标点未消失之前,将鼠标移至阳光球上时,阳光球将会飞跃至左上角的计分板,然后阳光值积分会增加 25 (GIF 动图如下)
超过 CSDN 图片大小限制了 。。。感兴趣可以访问 如下链接
https://lucky-1331733286.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/images/202412281852663.gif
遇到的小问题
反三角函数 atan 的函数是浮点数类型(之前没用过),千万不要写成这样 const float angle = atan()(balls[i].y - 0) / (balls[i].x - 262));
,将会导致阳光球在飞跃过程先在 X 轴平移一段再飞跃
在 debug 时,直接把对应的 xOffset,yOffset,x 和 y 打印了出来,如下
才发现了问题的原因,解决方法就是如上代码,直接强转即可 const float angle = atan((float)(balls[i].y - 0) / (float)(balls[i].x - 262));
原因很好理解,跟数值在计算机中如何存储有关,感兴趣的可以去翻 C 进阶 — 数据在内存中的存储
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基于Springboot校园失物招领系统【附源码】
基于Springboot校园失物招领系统 效果如下: 系统登陆页面 物品页面 系统首页面 失物招领管理页面 失物认领页面 宣传视频页面 物品挂失留言管理页面 宣传视频类型管理页面 研究背景 在校园环境中,失物招领是一个常见的问题。传统的失物招领方式主要依…...
Vue 自定义指令
首先,我们知道vue中有很多自带指令,v-bind、v-on、v-model等。但在业务开发中,我们常见一些自定义指令如:v-copy、v-longpress等。那么如何定义自己所需的指令呢? 接下来我们分别从指令注册、指令的钩子函数、指令的参…...
JAVA-制作小游戏期末实训
源码 import game.frame.Frame;public class App {public static void main(String[] args) {System.out.println("starting......");new Frame();} } package game.controller;import game.model.Enemy;public class EnemyController implements Runnable{private…...
【Vue教程】使用Vite快速搭建前端工程化项目 | Vue3 | Vite | Node.js
🙋大家好!我是毛毛张! 🌈个人首页: 神马都会亿点点的毛毛张 🚩今天毛毛张分享的是关于如何快速🏃♂️搭建一个前端工程化的项目的环境搭建以及流程🌠 文章目录 1.前端工程化环境搭建&#…...
4.CSS文本属性
4.1文本颜色 div { color:red; } 属性值预定义的颜色值red、green、blue、pink十六进制#FF0000,#FF6600,#29D794RGB代码rgb(255,0,0)或rgb(100%,0%,0%) 4.2对齐文本 text-align 属性用于设置元素内文本内容的水平对齐方式。 div{ text-align:center; } 属性值解释left左对齐ri…...
【工具整理】WIN换MAC机器使用工具整理
最近公司电脑升级,研发同学统一更换了 Mac Book Pro 笔记版电脑,整理一下安装了那些软件以及出处,分享记录下~ 知识库工具 1、语雀 网址:语雀,为每一个人提供优秀的文档和知识库工具 语雀 个人花园&…...
Elasticsearch向量检索需要的数据集以及768维向量生成
Elasticsearch8.17.0在mac上的安装 Kibana8.17.0在mac上的安装 Elasticsearch检索方案之一:使用fromsize实现分页 快速掌握Elasticsearch检索之二:滚动查询(scrool)获取全量数据(golang) Elasticsearch检索之三:官方推荐方案search_after…...
《小型支付商城系统》项目(一)DDD架构入门
目录 1.DDD架构 1.1充血模型 1.2领域模型 1.2.1实体 1.2.2值对象 1.2.3聚合 1.2.4领域服务 1.2.5工厂 1.2.6仓储(Repository) 2.DDD建模 3.DDD工程模型 项目介绍:知识星球 | 深度连接铁杆粉丝,运营高品质社群ÿ…...
web课程设计--酷鲨商城-springboot和vue
文章目录 页面截图技术分析数据库代码地址 页面截图 登陆页面: 分类列表 添加分类 轮播图列表 添加轮播图 商品列表 添加商品信息 技术分析 前端使用 html页面的 vue.js(vue2)和element-ui绘制前端界面 后台使用Springbootmybatis来实现crud。还有一…...
解决virtualbox克隆ubuntu虚拟机之后IP重复的问题
找遍了国内论坛,没一个能解决该问题的,所以我自己写个文章吧,真讨厌那些只会搬运的,污染国内论坛环境,搜一个问题,千篇一律。 问题 操作系统版本为"Ubuntu 24.04 LTS" lennytest1:~$ cat /etc…...
活动预告 |【Part1】Microsoft Azure 在线技术公开课:使用 Azure DevOps 和 GitHub 加速开发
课程介绍 通过 Microsoft Learn 免费参加 Microsoft Azure 在线技术公开课,掌握创造新机遇所需的技能,加快对 Microsoft Cloud 技术的了解。参加我们举办的“使用 Azure DevOps 和 GitHub 加速开发”活动,了解迁移到 DevOps 所需的合适工具和…...
SpiderFlow平台v0.5.0之数据库连接
一、寻找lib目录安装方式 在 SpiderFlow 平台中,连接数据库时需要指定数据库的 DriverClassName,并确保正确配置数据库驱动。通常,驱动文件(JAR 文件)需要放置在指定的文件夹中,以便 SpiderFlow 可以找到并…...
springboot集成阿里云短信服务
springboot集成阿里云短信服务 一.阿里云账号准备 流程:注册阿里云账号>短信服务>新增资质>新建签名>新建模版>申请秘钥>用代码测试 1.注册阿里云账号 2、登录成功后, ① 在首页搜索短信服务 ② 打开第一个搜索结果 ③ 免费开通 ④ 可以根据…...
Redis 实战篇 ——《黑马点评》(上)
《引言》 在进行了前面关于 Redis 基础篇及其客户端的学习之后,开始着手进行实战篇的学习。因内容很多,所以将会分为【 上 中 下 】三篇记录学习的内容与在学习的过程中解决问题的方法。Redis 实战篇的内容我写的很详细,为了能写的更好也付出…...
Redis的生态系统和社区支持
Redis的生态系统和社区支持 1. Redis 生态系统 1.1 Redis核心 Redis 是一个高性能的内存存储系统,支持丰富的数据结构(如字符串、列表、集合、哈希和有序集合)。它的核心提供了: 高性能数据存储:单线程模型支持每秒数百万级别的操作。多种数据结构:适用于多样化场景,如…...
基于C语言从0开始手撸MQTT协议代码连接标准的MQTT服务器,完成数据上传和命令下发响应(华为云IOT服务器)
文章目录 一、前言二、搭建开发环境三、网络编程基础概念科普3.1 什么是网络编程3.2 TCP 和 UDP协议介绍3.3 TCP通信的实现过程 四、Windows下的网络编程相关API介绍4.1 常用的函数介绍4.2 函数参数介绍4.3 编写代码体验网络编程 五、访问华为云IOT服务器创建一个产品和设备5.2…...
什么是 GPT?Transformer 工作原理的动画展示
大家读完觉得有意义记得关注和点赞!!! 目录 1 图解 “Generative Pre-trained Transformer”(GPT) 1.1 Generative:生成式 1.1.1 可视化 1.1.2 生成式 vs. 判别式(译注) 1.2 Pr…...
IDEA 编辑器自动识别 Dockerfile 类型高亮和语法提示
在 IDEA 中,如果项目里面的只有一个 Dockerfile文件时,那么此时使用打开这个文件都是 ok 的,支持语法高亮和关键词提示。 如果我们有多个 Dockerfile 时, 比如 A_Dockerfile , B_Dockerfile , C_Dockerfile, 这个时候你会发现 IDE…...
AI知识库与用户行为分析:优化用户体验的深度洞察
在当今数字化时代,用户体验(UX)已成为衡量产品成功与否的关键指标之一。AI知识库作为智能客服系统的重要组成部分,不仅为用户提供快速、准确的信息检索服务,还通过用户行为分析,为产品优化提供了深度洞察。…...
什么是Redis哨兵机制?
大家好,我是锋哥。今天分享关于【什么是Redis哨兵机制?】面试题。希望对大家有帮助; 什么是Redis哨兵机制? 1000道 互联网大厂Java工程师 精选面试题-Java资源分享网 Redis 哨兵(Sentinel)机制是 Redis 提…...
JavaScript中如何创建对象
在JavaScript中,创建对象有多种方法。以下是几种常见的方式: 1. 对象字面量 这是最直接和常用的创建对象的方法。使用花括号 {} 包围一组键值对来定义一个对象。 let person {name: "John",age: 30,greet: function() {console.log("…...
2025:OpenAI的“七十二变”?
朋友们,准备好迎接AI的狂欢了吗?🚀 是不是跟我一样,每天醒来的第一件事就是看看AI领域又有什么新动向? 尤其是那个名字如雷贯耳的 OpenAI,简直就是AI界的弄潮儿,一举一动都牵动着我们这些“AI发…...
Mysql(MGR)和ProxySQL搭建部署-Kubernetes版本
一、Mysql(MGR) 1.1 statefulSet.yaml apiVersion: apps/v1 kind: StatefulSet metadata:labels:app: mysqlname: mysqlnamespace: yihuazt spec:replicas: 3serviceName: mysql-headlessselector:matchLabels:app: mysqltemplate:metadata:labels:app: mysqlspec:affinity:p…...
uni-app 多平台分享实现指南
uni-app 多平台分享实现指南 在移动应用开发中,分享功能是一个非常常见的需求,尤其是在社交媒体、营销活动等场景中。使用 uni-app 进行多平台开发时,可以通过一套代码实现跨平台的分享功能,涵盖微信小程序、H5、App 等多个平台。…...
Windows系统下载、部署Node.js与npm环境的方法
本文介绍在Windows电脑中,下载、安装并配置Node.js环境与npm包管理工具的方法。 Node.js是一个基于Chrome V8引擎的JavaScript运行时环境,其允许开发者使用JavaScript编写命令行工具和服务器端脚本。而npm(Node Package Manager)则…...
Typora 最新版本下载安装教程(附详细图文)
文章简介 在当今快节奏的信息化时代,简洁高效的写作工具成为了每位内容创作者的必需品。而Typora,这款备受推崇的 Markdown 编辑器,正是为此而生。它采用无缝设计,去除了模式切换、预览窗口等干扰,带来真正的实时预览…...
将一个变量声明为全局变量比如:flag1=false;然后通过jQuery使用js一个方法,将它设置为不可修改
方法 1:使用 Object.defineProperty 通过 Object.defineProperty 将全局变量设置为只读属性。 // 声明全局变量 var flag1 false;// 使用 Object.defineProperty 将其设置为不可修改 Object.defineProperty(window, flag1, {configurable: false, // 不允许删除属…...
找不到qt5core.dll无法运用软件的解决办法
在运行某些软件或游戏时,部分用户会遇到电脑显示由于找不到qt5core.dll,无法继续执行代码的问题,下面就给大家分享几种简单的解决方法,轻松恢复软件正常运行。 导致qt5core.dll缺失的原因 qt5core.dll是 Qt 应用程序框架的一部分…...
集线器,交换机,路由器,mac地址和ip地址知识记录总结
一篇很不错的视频简介 基本功能 从使用方面来说,都是为了网络传输的标识,和机器确定访问对象 集线器、交换机和路由器 常听到路由器和集线器,下面是区别: 集线器 集线器:一个简单的物理扩展接口数量的物理硬件。…...
Javascript算法——回溯算法(组合问题)
相关资料来自《代码随想录》,版权归原作者所有,只是学习记录 回溯 回溯模板 void backtracking(参数) {if (终止条件) {存放结果;return;}for (选择:本层集合中元素(树中节点孩子的数量就是集合的大小)) {处理节点…...