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FBX SDK的使用:基础知识

Windows环境配置

FBX SDK安装后,目录下有三个文件夹:

  • include 头文件
  • lib 编译的二进制库,根据你项目的配置去包含相应的库
  • samples 官方使用案列

动态链接

libfbxsdk.dll, libfbxsdk.lib是动态库,需要在配置属性->C/C++->预处理器->预处理器定义中添加FBXSDK_SHARED;

静态链接

libfbxsdk-md.lib, libfbxsdk-mt.lib 是两种静态库,不同的是运行库选项,在配置属性->C/C++->代码生成->运行库中设置/MD/MT/MDd/MTd时debug模式。

  • mt 编译时,将LIBCMT.lib编译到obj文件中,连接器通过它处理外部符号,会将引用的外部库集成到生成的库里面;
  • md 编译时,将MSVCRT.lib编译到obj文件中,链接器会链接到MSVCRT.dll,因此生成的库会比mt的小;

如果时debug模式的静态链接,还需要在配置属性->链接器->输入->忽略特定默认库项添加LIBCMT配置属性->链接器->输入->附加依赖项项添加wininet.lib

注意:FBX SDK可以使用多线程,但是不保证线程安全。

FBX SDK基础知识

内存管理

FbxManager类用来管理FBX SDK对象的创建和销毁,且每一个程序里面只能有一个FbxManager的实例。

// 创建FbxManager的实例
FbxManager* lSdkManager = FbxManager::Create();
// 使用FbxManager来创建对象
FbxScene* lScene = FbxScene::Create(lSdkManager, "Scene Name");
// 释放所有FbxManager分配的内存
lSdkManager->Destroy();

导入导出设置

FbxIOSettings ioSettings = FbxIOSettings::Create(lSdkManager, IOSROOT);  // 创建FbxIOSettings
mFbxSettings->SetBoolProp(IMP_FBX_MATERIAL, true);                       // 设置材质导入
lSdkManager->SetIOSettings(ioSettings);									 // 应用设置

设置导入导出对象,所有设置的默认值为true

mFbxSettings->SetBoolProp(IMP_FBX_MATERIAL, true)	// 输入设置,以“IMP_”为前缀
mFbxSettings->SetBoolProp(EXP_FBX_MATERIAL, true)	// 输出设置,以“EXP_”为前缀

导出文件格式设置

EXP_FBX 导出二进制FBX文件,能嵌入媒体文件
EXP_ASCIIFBX 导出ascii FBX文件
EXP_DXF 导出DXF文件
EXP_COLLADA 导出collada文件
EXP_OBJ 导出OBJ文件

嵌入媒体文件

只有binary fbx文件才能嵌入媒体文件。当导入有媒体文件嵌入的fbx文件(myExportFile.fbx)时,将提取嵌入的媒体文件到当前目录下的myExportFile.fbm/subdirectory文件夹中。

mFbxSettings->SetBoolProp(EXP_FBX_EMBEDDED, true);		// 导出Fbx binary文件时,媒体文件嵌入到导出文件中

设置密码保护

导出时设置密码

FbxString lString;// 将密码设置给lStringmFbxSettings->SetStringProp(EXP_FBX_PASSWORD, lString);
mFbxSettings->SetBoolProp(EXP_FBX_PASSWORD_ENABLE, true);

导入时填写密码

FbxString lString;// 将密码设置给lStringmFbxSettings->SetStringProp(IMP_FBX_PASSWORD, lString);
mFbxSettings->SetBoolProp(IMP_FBX_PASSWORD_ENABLE, true);

打印支持的写入和读取文件格式

void PrintWriterFormatAndReaderFormat(FbxManager* fbxManager)
{FbxIOPluginRegistry* ioPlugin = fbxManager->GetIOPluginRegistry();int readerFormatCnt = ioPlugin->GetReaderFormatCount();printf("read format count = %d\n", readerFormatCnt);for (int i = 0; i < readerFormatCnt; i++){const char* extension = ioPlugin->GetReaderFormatExtension(i);const char* desc = ioPlugin->GetReaderFormatDescription(i);printf("extension = %s   description = %s\n", extension, desc);}int writerFormatCnt = ioPlugin->GetWriterFormatCount();printf("writer format count = %d\n", writerFormatCnt);for (int i = 0; i < writerFormatCnt; i++){const char* extension = ioPlugin->GetWriterFormatExtension(i);const char* desc = ioPlugin->GetWriterFormatDescription(i);printf("extension = %s   description = %s\n", extension, desc);}
}

导入导出场景

导入场景

FbxImporter* lImporter = FbxImporter::Create(lSdkManager, "");
bool lImportStatus = lImporter->Initialize(lFileName, -1, mFbxSettings);	// -1 表示让fbxsdk根据文件的扩展名去判断文件的格式
if(!lImportStatus)
{printf("Call to FbxImporter::Initialize() failed.\n");printf("Error returned: %s\n\n", lImporter->GetStatus().GetErrorString());exit(-1);
}// 将文件中的内容导入到scene对象中
FbxScene* scene = FbxScene::Create(lSdkManager, "");
lImporter->Import(scene);// 导入完成后就可以安全销毁,减少内存占用
lImporter->Destroy();

索引非嵌入的多媒体文件

当ASCII FBX或其他不包含嵌入媒体的文件格式定位引用的媒体文件时,遵循下面两个步骤:

  1. 使用绝对路径来检查引用的多媒体文件是否存在,这个绝对路径是导出场景到Fbx文件时指定的 FbxFileTexture::SetFileName()

    // The resource file is in the application's directory.
    FbxString lTexPath = gAppPath + "\\Crate.jpg";// Create a texture object.
    FbxFileTexture* lTexture = FbxFileTexture::Create(pScene,"Crate Texture");// Set the texture's absolute file path.
    lTexture->SetFileName(lTexPath.Buffer())
    
  2. 如果绝对路径不存在多媒体文件,则使用相对路径,相对路径在导出场景到FBX文件时会自动保存

获取导入文件的版本

int lFileMajor, lFileMinor, lFileRevision;
lImporter->GetFileVersion(lFileMajor, lFileMinor, lFileRevision);

导出场景

FbxExporter* lExporter = FbxExporter::Create(lSdkmanager, "");
const char* lFilename = "file.fbx";
bool lExportStatus = lExporter->Initialize(lFilename, -1, lSdkManager->GetIOSettings());
if(!lExportStatus) {printf("Call to FbxExporter::Initialize() failed.\n");printf("Error returned: %s\n\n", lExporter->GetStatus().GetErrorString());return false;
}FbxScene* scene = FbxScene::Create(lSdkManager, "myScene");
lExporter->Export(lScene);
lExporter->Destroy();

坐标系和单位转换

我们读取FBX文件的数据到自己的应用中,需要的坐标系和单位可能和FBX文件的不一样,这时需要去修改这些设置。使用FBX SDK创建的对象是右手坐标系,Y轴向上。

// 转换为OpenGL坐标系
FbxGlobalSettings& globalSettings = mScene->GetGlobalSettings();
if (globalSettings.GetAxisSystem() != FbxAxisSystem::OpenGL)
{FbxAxisSystem::OpenGL.ConvertScene(mScene);
}// 转换为m作为单位
FbxSystemUnit systemUnit = globalSettings.GetSystemUnit();
if (globalSettings.GetSystemUnit() != FbxSystemUnit::m)
{const FbxSystemUnit::ConversionOptions options = {false,  // mConvertRrsNodestrue,	// mConvertLimitstrue,   // mConvertClusterstrue,	// mConvertLightIntensitytrue,   // mConvertPhotometricLPropertiestrue,	// mConvertCameraClipPlanes};FbxSystemUnit::m.ConvertScene(mScene, options);
}

注意:坐标系转换只会作用到节点Transform的pre-rotaion和动画,单位转换只会作用到节点Transform的scale和动画,并不会作用到顶点的值,比如位置,法线和UV。因此顶点值的转换需要自己去处理。

OpenGL和DirectX坐标系的转换

OpenGL坐标系是Y轴向上,X轴向右,Z轴向屏幕外,DirectX坐标系是Y轴向上,X轴向右,Z轴向屏幕内。如果将DirectX坐标系的顶点转换为OpenGL坐标系的顶点,我们以OpenGL的坐标系为世界坐标系,三个轴的基向量为 x ⃗ 0 ( 1 , 0 , 0 ) , y ⃗ 0 ( 0 , 1 , 0 ) , z ⃗ 0 ( 0 , 0 , 1 ) \vec x_0(1,0,0),\vec y_0(0,1,0),\vec z_0(0,0,1) x 0(1,0,0)y 0(0,1,0)z 0(0,0,1),则DirectX坐标系的三个轴的基向量为 x ⃗ d ( 1 , 0 , 0 ) , y ⃗ d ( 0 , 1 , 0 ) , z ⃗ d ( 0 , 0 , − 1 ) \vec x_d(1,0,0),\vec y_d(0,1,0),\vec z_d(0,0,-1) x d(1,0,0)y d(0,1,0)z d(0,0,1)。若点 P ( x p , y p , z p ) P(x_p,y_p,z_p) P(xp,yp,zp)为DirectX坐标系中的一点,将其转换为OpenGL坐标系为 ( ( x p , 0 , 0 ) ⋅ x ⃗ d , ( 0 , y p , 0 ) ⋅ y ⃗ d , ( 0 , 0 , z p ) ⋅ z ⃗ d ) = ( x p , y p , − z p ) ((x_p,0,0) \cdot \vec x_d, (0,y_p,0) \cdot \vec y_d, (0,0,z_p) \cdot \vec z_d)=(x_p,y_p,-z_p) ((xp,0,0)x d,(0,yp,0)y d,(0,0,zp)z d)=(xp,yp,zp),所以x,y坐标保持不变,z坐标取反。顶点的位置,法线可以按照这个规则处理。

因为OpenGL是右手坐标系,DirectX是左手坐标系,它们三角面的顶点的顺序是相反,所以 ( v 1 , v 2 , v 3 ) (v_1,v_2,v_3) (v1,v2,v3)要变成 ( v 1 , v 3 , v 2 ) (v_1,v_3,v_2) (v1,v3,v2)

顶点的UV, V n e w = 1 − V V_{new}=1-V Vnew=1V,怎么得出来的,目前不清楚。

FBX场景

在这里插入图片描述

每个FBX文件是一个FbxSceneFbxSceneFbxNode以树状层级结构组成。

一个场景由许多元素组成,包含:meshes, lights, cameras, skeletons, NURBS等,这些元素继承FbxNodeAttributeFbxNode是一个或多个场景元素的容器。

FbxNode* lRootNode = lScene->GetRootNode();
if(lRootNode) {for(int i = 0; i < lRootNode->GetChildCount(); i++)PrintNode(lRootNode->GetChild(i));
}
// Print a node, its attributes, and all its children recursively.
void PrintNode(FbxNode* pNode) {const char* nodeName = pNode->GetName();FbxDouble3 translation = pNode->LclTranslation.Get();FbxDouble3 rotation = pNode->LclRotation.Get();FbxDouble3 scaling = pNode->LclScaling.Get();// Print the node's attributes.for(int i = 0; i < pNode->GetNodeAttributeCount(); i++)PrintAttribute(pNode->GetNodeAttributeByIndex(i));// Recursively print the children.for(int j = 0; j < pNode->GetChildCount(); j++)PrintNode(pNode->GetChild(j));
}

FBX对象,属性,特性

FbxObject

FBX对象都继承于FbxObject,比如FbxSceneFbxNodeFbxImporter, FbxExporter, FbxCollection等。

FbxCollection是FBX object的容器,FbxAnimLayer, FbxAnimStack, FbxScene都是继承于它。

遍历场景的动画

int numStacks = mScene->GetSrcObjectCount<FbxAnimStack>();
for (int i = 0; i < numStacks; i++)
{FbxAnimStack* animStack = FbxCast<FbxAnimStack>(mScene->GetSrcObject(i));int numAnimLayers = animStack->GetMemberCount<FbxAnimLayer>();for (int layerIdx = 0; layerIdx < numAnimLayers; layerIdx++){FbxAnimLayer* animLayer = animStack->GetMember<FbxAnimLayer>(layerIdx);···}
}

FbxProperty

FbxProperty目前我知道的就是获取FbxNode的变换数据。

FbxDouble* lTranslation = lNode->LclTranslation.Get().mData;
FbxDouble* lRotation    = lNode->LclRotation.Get().mData;
FbxDouble* lScaling     = lNode->LclScaling.Get().mData;

属性的创建和销毁

// 创建FBX Property
FbxProperty p = FbxProperty::Create(pScene, DTDouble3, "Vector3Property");
FbxSet<FbxDouble3>(p, FbxDouble3(1.1, 2.2, 3.3);// ... initialize FbxNode* lNode ...
FbxDouble3 translation = lNode->LclTranslation.Get();
FbxDouble3 rotation = lNode->LclRotation.Get();
FbxDouble3 scaling = lNode->LclScaling.Get();                 

FbxNodeAttribute

FbxNodeAttribute定义了一个场景元素,比如FbxMesh,FbxSkeleton。

遍历FbxNode的FbxNodeAttribute

FbxNode* pNode;
int attrCount = pNode->GetNodeAttributeCount();
for (int i = 0; i < attrCount; i++)
{FbxNodeAttribute* attribute = pNode->GetNodeAttributeByIndex(i);FbxNodeAttribute::EType type = attribute->GetAttributeType();switch (type){case fbxsdk::FbxNodeAttribute::eSkeleton:mSkeletonNodes.push_back(pNode);break;case fbxsdk::FbxNodeAttribute::eMesh:mFbxMeshes.push_back((FbxMesh*)attribute);break;default:break;}
}

对象和属性的关系

FbxObjec和FbxObject,FbxProperty和FbxProperty,FbxObject和FbxProperty直接可以建立父子关系,FBX SDK里面叫Connection。

在这里插入图片描述

GetSrcXXX可以理解为获取子对象,GetDstXX可以理解为获取父对象

  • object-property FbxObject::GetSrcProperty()获取节点的属性,FbxProperty::GetDstObject()获取属性绑定的节点
  • object-object FbxObject::GetSrcObject()获取子节点,FbxProperty::GetDstObject()获取父节点
  • property-property FbxProperty::GetSrcProperty()获取子属性,FbxProperty::GetDstObject()获取父属性

参考:

  • FBX SDK文档
  • 官方案列

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目录 一、基本特殊符号的使用 1、空格符号&#xff1a; 2、小于号 和 大于号&#xff1a; 3、引号&#xff1a; 二、版权、注册商标符号的使用 1、版权符号&#xff1a;© 2、注册商标符号&#xff1a; 三、数学符号的使用 四、箭头符号的使用 五、货币符号的使用…...

如何对系统调用进行扩展?

扩展系统调用是操作系统开发中的一个重要任务。系统调用是用户程序与操作系统内核之间的接口,允许用户程序执行内核级操作(如文件操作、进程管理、内存管理等)。扩展系统调用通常包括以下几个步骤: 一、定义新系统调用 扩展系统调用首先需要定义新的系统调用的功能。系统…...

【MFC】C++所有控件随窗口大小全自动等比例缩放源码(控件内字体、列宽等未调整) 20250124

MFC界面全自动等比例缩放 1.在初始化里 枚举每个控件记录所有控件rect 2.在OnSize里&#xff0c;根据当前窗口和之前保存的窗口的宽高求比例x、y 3.枚举每个控件&#xff0c;根据比例x、y调整控件上下左右,并移动到新rect struct ControlInfo {CWnd* pControl;CRect original…...

前端 | 深入理解Promise

1. 引言 JavaScript 是一种单线程语言&#xff0c;这意味着它一次仅能执行一个任务。为了处理异步操作&#xff0c;JavaScript 提供了回调函数&#xff0c;但是随着项目处理并发任务的增加&#xff0c;回调地狱 (Callback Hell) 使异步代码很难维护。为此&#xff0c;ES6带来了…...

【视频+图文讲解】HTML基础2-html骨架与基本语法

图文教程 基本骨架 举个例子&#xff0c;下图所展示的为html的源代码 -!DOCTYPE&#xff1a;表示文档类型&#xff08;后边写的html表示文档类型是html&#xff09;&#xff1b;其中“&#xff01;”表示声明 只要是加这个声明标签的&#xff0c;浏览器就会把下边的源代码当…...

LabVIEW在电机自动化生产线中的实时数据采集与生产过程监控

在电机自动化生产线中&#xff0c;实时数据采集与生产过程监控是确保生产效率和产品质量的重要环节。LabVIEW作为一种强大的图形化编程平台&#xff0c;可以有效实现数据采集、实时监控和自动化控制。详细探讨如何利用LabVIEW实现这一目标&#xff0c;包括硬件选择、软件架构设…...

《深入理解HTTP交互与数据监控:完整流程与优化实践》

文章目录 &#x1f310; 全链路解析&#xff1a;HTTP请求响应与数据可视化监控一、HTTP请求响应全流程解析1. 全链路交互流程图2.关键技术实现2.1 前端请求构造&#xff08;ES6语法示例&#xff09;2.2 服务端处理架构&#xff08;Node.js/Express&#xff09; 二、数据可视化监…...

pytorch使用SVM实现文本分类

人工智能例子汇总&#xff1a;AI常见的算法和例子-CSDN博客 完整代码&#xff1a; import torch import torch.nn as nn import torch.optim as optim import jieba import numpy as np from sklearn.model_selection import train_test_split from sklearn.feature_extract…...

Recommender Systems with Large Models

一、引言 信息爆炸时代&#xff0c;用户面临信息过载&#xff0c;传统推荐系统依赖经典算法&#xff0c;难以满足需求。大模型基于深度学习&#xff0c;经大规模预训练&#xff0c;具备强大能力&#xff0c;能实现更精准推荐&#xff0c;为推荐系统发展开辟新路径。 二、大模…...