20-30 五子棋游戏
20-分析五子棋的实现思路_哔哩哔哩_bilibili20-分析五子棋的实现思路是一次性学会 Canvas 动画绘图(核心精讲+50个案例)2023最新教程的第21集视频,该合集共计53集,视频收藏或关注UP主,及时了解更多相关视频内容。https://www.bilibili.com/video/BV16T411B7kP?spm_id_from=333.788.player.switch&vd_source=9218320e7bcc2e793fa8493559f4acd7&p=21https://www.bilibili.com/video/BV16T411B7kP?spm_id_from=333.788.player.switch&vd_source=9218320e7bcc2e793fa8493559f4acd7&p=21https://www.bilibili.com/video/BV16T411B7kP?spm_id_from=333.788.player.switch&vd_source=9218320e7bcc2e793fa8493559f4acd7&p=21https://www.bilibili.com/video/BV16T411B7kP?spm_id_from=333.788.player.switch&vd_source=9218320e7bcc2e793fa8493559f4acd7&p=21
20-分析五子棋的实现思路
逻辑处理用原生JavaScript写,画布与棋子用canvas画
21-绘制网格棋盘
视频里用的绿色太晃眼了,换了一个更像木质棋盘的颜色 #ebc78f 。
页面底色与棋盘颜色,代码如下:
html,
body {background: #eee;
}canvas {display: block;margin: 0 auto;background-color: #ebc78f;
}
棋盘是由多条横线和纵线组合而成,一格是50px,左右余宽 50px, (800-50-50) / 50 = 14,如果i从0开始算,0到14一共是15条线,为了方便计算,设 i 从1开始,for循环至 i < 16结束。
// 1.创建canvaslet canvas = document.createElement('canvas')canvas.width = 800canvas.height = 800document.body.append(canvas)// 2.获取 contextlet context = canvas.getContext('2d')// 3.画棋盘// 3.1 棋盘是由多条横线和纵线组合而成,一格按50px算,左右余宽 50px, (800-50-50) / 50 = 14,所以我们需要15条线for (let i = 1; i < 16; i++) {// 把线段的开头表示出来(横线)context.moveTo(50, 50 * i) // 起点context.lineTo(750, 50 * i) // 终点context.stroke()}for (let i = 1; i < 16; i++) {// 把线段的开头表示出来(竖线)context.moveTo(50 * i, 50) // 起点context.lineTo(50 * i, 750) // 终点context.stroke()}
22-点击棋盘绘制棋子
通过 context.beginPath(),可以避免上图这种情况,要注意 .beginPath() 要写在画圆 .arc() 之前。
canvas.addEventListener('click', e => {let { offsetX: x, offsetY: y } = econtext.beginPath() // 避免起点终点被fill()填充颜色context.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI)context.fill()context.closePath() // 配合 .beginPath() 使用
})
因为一个格子是50px,我们设置 (offsetX+25)/2 ,这样计算后可以让偏左的对齐左边的线,偏右的对齐右边的线(offsetY也是同理),在 canvas.addEventListener 中设置如下:
let { offsetX, offsetY } = e
let x = Math.floor((offsetX + 25) / 50) * 50 // 让棋子在网格线正确的位置
let y = Math.floor((offsetY + 25) / 50) * 50
23-棋盘的边界判断
判断点击的位置边界,如果超出棋盘范围则不落棋子。如果offsetX < 25,则不落棋子(因为如果 offsetX >= 25,则可知落棋子在第一列上),offsetY与上下左右四边同理。
// 判断点击的位置边界,如果超出棋盘范围则不落棋子
if (offsetX < 25 || offsetY < 25 || offsetX > 775 || offsetY > 775) {return;
}
24-绘制不不同的棋子
context.beginPath()
context.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI)// 设置黑白棋子的渐变色
let gBlack = context.createRadialGradient(x - 8, y - 8, 0, x, y, 20)
gBlack.addColorStop(0, '#999')
gBlack.addColorStop(1, '#000')let gWhite = context.createRadialGradient(x - 5, y - 10, 18, x, y, 40)
gWhite.addColorStop(0, '#fff')
gWhite.addColorStop(1, '#666')// 判断当前棋子颜色变量,给棋子黑白不同颜色
context.fillStyle = isBlack ? gBlack : gWhite// 视频里老师的代码
// let tx = isBlack ? x - 10 : x + 10;
// let ty = isBlack ? y - 10 : y + 10;
// let g = context.createRadialGradient(tx, ty, 0, tx, ty, 30);
// g.addColorStop(0, isBlack ? '#ccc' : '#666');
// g.addColorStop(1, isBlack ? '#000' : '#fff');
// context.fillStyle = g
// 视频里老师的代码 ENDcontext.fill()
context.closePath()
25-处理重复落子的问题
第1个数组代表第一列的棋子内容(原点 (0,0) 在左上角,row 相当于 X轴,向右方向为正方向, col 是 Y轴,向下方向为正方向)。
使用一个二维数组,把所有的棋子位置存储起来。棋盘有15横列,每个 i 代表一列,循环15次,设置 circles[i] 为一个空数组。
// 6. 使用一个二维数组把所有的棋子位置存储起来
let circles = [];
// 棋盘有15列,每个i指代每一列
for (let i = 1; i < 16; i++) {// circles[i]里的每一项都是一个空数组circles[i] = []
}
console.log(circles);
设置 x = i * 50, y = j * 50 ,可以让棋子在网格线十字中心的位置上,添加一个布尔变量 isBlack,用来控制棋子黑白颜色的切换。
let x = i * 50 // 让棋子在网格线十字中心的位置
let y = j * 50
context.beginPath()
context.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI)// 6.1 把棋子的坐标存到二维数组里
circles[i][j] = isBlack ? 'black' : 'white'
// console.log(circles);
如果 circles[i][j] 不为空,说明里面已经有内容,那么不允许重复落子。
// 6.2 判断当前位置是否已经存在棋子
if (circles[i][j]) {// 提醒用户, 这里已有棋子tip.innerText = `不能重复落子!当前是${isBlack ? '黑' : '白'}棋的回合`return;
}
设置顶部的文字提示。
<div class="tip">请黑棋落子</div>// ...
// 提醒用户换人
let text = isBlack ? '请黑棋落子' : '请白棋落子'
tip.innerText = text
// ...
26-纵向判断棋子连续
连成线的4种情况:
将坐标(row,col)视作(x,y)更加直观,在纵轴(竖轴)方向上检索是否有5个连续的棋子可以想象为:在X轴位置不变,Y轴加减坐标上下移动,在此期间判断各个棋子是否为同一种颜色。
代码逻辑草稿:
// 以 row, col 为起点,在二维数组里向上和向下查找
circles[row][col-1]
circles[row][col-2]
circles[row][col-3]
circles[row][col-4]circles[row][col+1]
circles[row][col+2]
circles[row][col+3]
// ...
设置一个 checkVertical 函数,来判断在竖轴方向上是否有五子相连,它的返回值是 return count >=5 ,如果 count 是 5,那么函数结果返回 true,会在下面的步骤中将结果传递给一个 endGame变量作为判断结束游戏的依据(其他三个方向的设计逻辑也是这样)。
【b站视频内提供的代码(有bug)】
// 纵向查找是否有5个连续相同的棋子
function checkVertical(row, col) {// 记录向上的次数let up = 0;// 记录向下的次数let down = 0;let times = 0;// 定义当前总共有几个已经连在一起let count = 1; // 初始值,自己本身算1个// 为避免出现死循环,设置一个循环上限 10000while (times < 17) {times++;// 如果棋子已经大于一个指定的次数,就不找了if (count >= 5) {break;}let target = isBlack ? 'black' : 'white';// 以 row, col 为起点,在二维数组里向上查找up++;if (circles[row][col - up] && circles[row][col - up] == target) {count++;};// 以 row, col 为起点,在二维数组里向下查找down++;if (circles[row][col + down] && circles[row][col + down] == target) {count++;};}return count >= 5;
}
27-处理获胜的逻辑
添加一个 endGame 布尔值变量,初始值为 false, 通过将当前棋子的(i, j) 值传递给四个方向的五子相连函数来判断是否有 true 值存在,如果有,那么游戏结束,棋盘无法再被点击。
// 8.1 定义一个变量标识,是否结束游戏
let endGame = false// ...
// 8. 判断是否有人已经获胜,endGame为true,则无法点击
if (endGame) {// 游戏结束return
}// ...
// 7.判断当前是否已有对应的棋子连成5颗,endGame为true则出现获胜提示字
endGame = checkVertical(i, j)
if(endGame) {tip.innerText = `${isBlack?'黑': '白'}方获胜!`return
}
28-处理棋子非连续的情况
如果相邻的棋子都不是同色的,直接 break 这次的判断循环。
// 如果棋子已经大于一个指定的次数,或者相邻棋子不是同色的(同色棋子不连续),就不找了
if (count >= 5 || (circles[row][col - up] != target && circles[row][col + down] != target)) {break;
}
29-横向判断是否获胜
【b站视频内提供的代码(有bug)】
// 横向查找是否有5个连续相同的棋子
function checkHorizontal(row, col) {// 记录向左的次数let left = 0;// 记录向右的次数let right = 0;let times = 0;// 定义当前总共有几个已经连在一起let count = 1; // 初始值,自己本身算1个// 为避免出现死循环,设置一个循环上限 10000while (times < 17) {times++;let target = isBlack ? 'black' : 'white';// 以 row, col 为起点,在二维数组里向左查找left++;if (circles[row-left][col] && circles[row-left][col] == target) {count++;};// 以 row, col 为起点,在二维数组里向右查找right++;if (circles[row+right][col] && circles[row+right][col] == target) {count++;};// 如果棋子已经大于一个指定的次数,或者相邻棋子不是同色的(同色棋子不连续),就不找了if (count >= 5 || (circles[row-left][col] != target && circles[row+right][col] != target)) {break;}}return count >= 5;
}
最终我们需要4个方向的判断,所以这里会有4个判断函数,上下、左右、左上右下、右上左下。
// 7.判断当前是否已有对应的棋子连成5颗,endGame为true则出现获胜提示字
endGame = checkVertical(i, j) || checkHorizontal(i, j)
30-斜向判断是否获胜
判断方向在左上右下时,方向往左上延伸,那么X-, Y-,方向往右下延伸,那么X+, Y+。
判断方向在右上左下时,方向往右上延伸,那么X+, Y-,方向往左下延伸,那么X-, Y+。
【完整代码-bug修复版本】
落子靠近棋盘四周一圈时,如果要判断(不存在的)超出棋盘范围的棋子代码会报错,所以进行了 if 判断。
* 如果还有其他bug,建议自己修正一下。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><style>html,body {background: #eee;}canvas {display: block;margin: 0 auto;background-color: #ebc78f;}.tip {text-align: center;padding: 16px;color: #666;}</style>
</head><body><div class="tip">请黑棋落子</div><script>// 1.创建canvaslet canvas = document.createElement('canvas')canvas.width = 800canvas.height = 800document.body.append(canvas)// 获取文字提示 tip 元素let tip = document.querySelector('.tip')// 2.获取 contextlet context = canvas.getContext('2d')// 3.画棋盘// 3.1 棋盘是由多条横线和纵线组合而成,一格按50px算,左右余宽 50px, (800-50-50) / 50 = 14,所以我们需要14条线for (let i = 1; i < 16; i++) {// 把线段的开头表示出来(横线)context.moveTo(50, 50 * i) // 起点context.lineTo(750, 50 * i) // 终点context.stroke()}for (let i = 1; i < 16; i++) {// 把线段的开头表示出来(竖线)context.moveTo(50 * i, 50) // 起点context.lineTo(50 * i, 750) // 终点context.stroke()}// 6. 使用一个二维数组把所有的棋子位置存储起来let circles = [];// 棋盘有15列,每个i指代每一列for (let i = 1; i < 16; i++) {// circles[i]里的每一项都是一个空数组circles[i] = []}// console.log(circles);// 5.使用一个变量保存当前的棋子颜色let isBlack = true// 8.1 定义一个变量标识,是否结束游戏let endGame = false// 4. 当点击在棋盘里的时候,绘制一个棋子canvas.addEventListener('click', e => {let { offsetX, offsetY } = e// 判断点击的位置边界,如果超出棋盘范围则不落棋子if (offsetX < 25 || offsetY < 25 || offsetX > 775 || offsetY > 775) {return;}// 格子所在的位置let i = Math.floor((offsetX + 25) / 50)let j = Math.floor((offsetY + 25) / 50)// 8. 判断是否有人已经获胜,endGame为true,则无法点击if (endGame) {// 游戏结束return}// 6.2 判断当前位置是否已经存在棋子if (circles[i][j]) {// 提醒用户, 这里已有棋子tip.innerText = `不能重复落子!当前是${isBlack ? '黑' : '白'}棋的回合`return;}let x = i * 50 // 让棋子在网格线正确的位置let y = j * 50context.beginPath()context.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI)// 6.1 把棋子的坐标存到二维数组里circles[i][j] = isBlack ? 'black' : 'white'// console.log(circles); // 设置黑白棋子的渐变色let gBlack = context.createRadialGradient(x - 8, y - 8, 0, x, y, 20)gBlack.addColorStop(0, '#999')gBlack.addColorStop(1, '#000')let gWhite = context.createRadialGradient(x - 5, y - 10, 18, x, y, 40)gWhite.addColorStop(0, '#fff')gWhite.addColorStop(1, '#666')// 判断当前棋子颜色变量,给棋子黑白不同颜色context.fillStyle = isBlack ? gBlack : gWhite// 视频里老师的代码// let tx = isBlack ? x - 10 : x + 10;// let ty = isBlack ? y - 10 : y + 10;// let g = context.createRadialGradient(tx, ty, 0, tx, ty, 30);// g.addColorStop(0, isBlack ? '#ccc' : '#666');// g.addColorStop(1, isBlack ? '#000' : '#fff');// context.fillStyle = g// 视频里老师的代码 ENDcontext.fill()context.closePath()// 7.判断当前是否已有对应的棋子连成5颗,endGame为true则出现获胜提示字endGame = checkVertical(i, j) || checkHorizontal(i, j) || checkNWtoSE(i, j) || checkNEtoSW(i, j)if (endGame) {tip.innerText = `${isBlack ? '黑' : '白'}方获胜!`return}// 提醒用户换人let text = isBlack ? '请白棋落子' : '请黑棋落子'tip.innerText = textisBlack = !isBlack})// // 开始判断4个方向的棋子相连情况//// 纵向查找是否有5个连续相同的棋子function checkVertical(row, col) {// 记录向上的次数let up = 0;// 记录向下的次数let down = 0;let target = isBlack ? 'black' : 'white';let times = 0;// 定义当前总共有几个已经连在一起let count = 1; // 初始值,自己本身算1个// 5个棋子连成线即可结束 times < 6while (times < 6) {times++;// 探寻上边up++;// 当col - up > 0,说明棋子的上侧还在棋盘内,开始进行判断if (col - up > 0) {if (circles[row][col - up] == target) {count++;}}// 探寻下边down++;// 当col+down < 16,说明棋子的下侧还在棋盘内,开始进行判断if (col + down < 16) {if (circles[row][col + down] == target) {count++;}}// 在col - up与col + down都在棋盘里的情况在,如果相邻棋子不是target,则break,或如果count已满足5颗相连,则breakif (col - up > 0 && col + down < 16) {if (count >= 5 || (circles[row][col - up] != target && circles[row][col + down] != target)) {break;}}}return count >= 5;}// 横向查找是否有5个连续相同的棋子function checkHorizontal(row, col) {// 记录向左的次数let left = 0;// 记录向右的次数let right = 0;let target = isBlack ? 'black' : 'white';let times = 0;// 定义当前总共有几个已经连在一起let count = 1; // 初始值,自己本身算1个// 为避免出现死循环,设置一个循环上限 5while (times < 6) {times++;// 探寻左边left++;// 当row-left>0,说明棋子的左侧还在棋盘内,开始进行判断if (row - left > 0) {if (circles[row - left][col] == target) {count++;}}right++;// 当row+right<16,说明棋子的右侧还在棋盘内,开始进行判断if (row + right < 16) {if (circles[row + right][col] == target) {count++;}}if (row + right < 16 && row - left > 0) {if (count >= 5 || (circles[row + right][col] != target && circles[row - left][col] != target)) {break;}}}return count >= 5;}// 判断 \ 左上到右下的方向function checkNWtoSE(row, col) {let lt = 0; // 左上let rb = 0; // 右下let target = isBlack ? 'black' : 'white';let times = 0;let count = 1; // 初始值,自己本身算1个while (times < 5) {times++;// 探寻左上方向lt++;if (col - lt > 0 && row - lt > 0) {if (circles[row - lt][col - lt] == target) {count++;}}// 探寻右下方向rb++;if (row + rb < 16 && col + rb < 16) {if (circles[row + rb][col + rb] == target) {count++;}}if (row - lt > 0 && col - lt && row + rb < 16 && col + rb < 16) {if (count >= 5 || (circles[row - lt][col - lt] != target && circles[row + rb][col + rb] != target)) {break;}}}return count >= 5;}// 判断 / 右上到左下的方向function checkNEtoSW(row, col) {let rt = 0; // 右上let lb = 0; // 左下let target = isBlack ? 'black' : 'white';let times = 0;let count = 1; // 初始值,自己本身算1个while (times < 5) {times++;// 探寻右上rt++;if (col - rt > 0 && row + rt < 16) {if (circles[row + rt][col - rt] && circles[row + rt][col - rt] == target) {count++;};}// 探寻左下lb++;if (row - lb > 0 && col + lb < 16) {if (circles[row - lb][col + lb] && circles[row - lb][col + lb] == target) {count++;};}if (row - lb > 0 && col + lb < 16) {if (count >= 5 || (circles[row + rt][col - rt] != target && circles[row - lb][col + lb] != target)) {break;}}}return count >= 5;}</script>
</body></html>
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使用 Vue 实现全屏图片文字缩放切换特效 步骤 创建 Vue 项目:使用 Vue CLI 来快速创建一个新的 Vue 项目。设计组件结构:创建一个包含图片和文字的组件,并实现缩放和切换效果。实现样式:使用 CSS 来实现全屏显示、缩放和切换动画…...
在 WSL2 中重启 Ubuntu 实例
在 WSL2 中重启 Ubuntu 实例,可以按照以下步骤操作: 方法 1: 使用 wsl 命令 关闭 Ubuntu 实例: 打开 PowerShell 或命令提示符,运行以下命令: wsl --shutdown这会关闭所有 WSL2 实例。 重新启动 Ubuntu: 再次打开 Ubuntu&#x…...
Flutter 新春第一弹,Dart 宏功能推进暂停,后续专注定制数据处理支持
在去年春节,Flutter 官方发布了宏(Macros)编程的原型支持, 同年的 5 月份在 Google I/O 发布的 Dart 3.4 宣布了宏的实验性支持,但是对于 Dart 内部来说,从启动宏编程实验开始已经过去了几年,但…...
Signature
打开得到加密脚本: import ecdsa import randomdef ecdsa_test(dA,k):sk ecdsa.SigningKey.from_secret_exponent(secexpdA,curveecdsa.SECP256k1)sig1 sk.sign(databHi., kk).hex()sig2 sk.sign(databhello., kk).hex()r1 int(sig1[:64], 16)s1 int(sig1[64:…...
UE求职Demo开发日志#18 数据表获取物品信息,添加背包模块
1 把获取物品信息改为读取数据表 先创建结构,暂时有这几个属性: USTRUCT(BlueprintType) struct ARPG_CPLUS_API FMyItemData:public FTableRowBase {GENERATED_USTRUCT_BODY()UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)int ItemId;//物品Id&#x…...
neo4j-community-5.26.0 create new database
1.edit neo4j.conf 把 # The name of the default database initial.dbms.default_databasehonglouneo4j # 写上自己的数据库名称 和 # Name of the service #5.0 server.windows_service_nameneo4j #4.0 dbms.default_databaseneo4j #dbms.default_databaseneo4jwind serve…...
项目中用的网关Gateway及SpringCloud
在现代微服务架构中,网关(Gateway)起到了至关重要的作用。它不仅负责路由请求,还提供了统一的认证、授权、负载均衡、限流等功能。Spring Cloud Gateway 是 Spring Cloud 生态系统中的一个重要组件,专门为微服务架构提…...
《Ollama Python 库》
Ollama Python 库 Ollama Python 库提供了将 Python 3.8 项目与 Ollama 集成的最简单方法。 先决条件 应该安装并运行 Ollama拉取一个模型以与库一起使用:例如ollama pull <model>ollama pull llama3.2 有关可用模型的更多信息,请参阅 Ollama.com。…...
大模型概述(方便不懂技术的人入门)
1 大模型的价值 LLM模型对人类的作用,就是一个百科全书级的助手。有多么地百科全书,则用参数的量来描述, 一般地,大模型的参数越多,则该模型越好。例如,GPT-3有1750亿个参数,GPT-4可能有超过1万…...
Ubuntu16.04编译安装Cartographer 1.0版本
说明 官方文档 由于Ubuntu16.04已经是很老的系统,如果直接按照Cartographer官方安装文档安装会出现代码编译失败的问题,本文给出了解决这些问题的办法。正常情况下执行本文给出的安装方法即可成功安装。 依赖安装 # 这里和官方一致 # Install the req…...
AI-ISP论文Learning to See in the Dark解读
论文地址:Learning to See in the Dark 图1. 利用卷积网络进行极微光成像。黑暗的室内环境。相机处的照度小于0.1勒克斯。索尼α7S II传感器曝光时间为1/30秒。(a) 相机在ISO 8000下拍摄的图像。(b) 相机在ISO 409600下拍摄的图像。该图像存在噪点和色彩偏差。©…...
2 MapReduce
2 MapReduce 1. MapReduce 介绍1.1 MapReduce 设计构思 2. MapReduce 编程规范3. Mapper以及Reducer抽象类介绍1.Mapper抽象类的基本介绍2.Reducer抽象类基本介绍 4. WordCount示例编写5. MapReduce程序运行模式6. MapReduce的运行机制详解6.1 MapTask 工作机制6.2 ReduceTask …...
OpenCV:SIFT关键点检测与描述子计算
目录 1. 什么是 SIFT? 2. SIFT 的核心步骤 2.1 尺度空间构建 2.2 关键点检测与精细化 2.3 方向分配 2.4 计算特征描述子 3. OpenCV SIFT API 介绍 3.1 cv2.SIFT_create() 3.2 sift.detect() 3.3 sift.compute() 3.4 sift.detectAndCompute() 4. SIFT 关…...
初识Cargo:Rust的强大构建工具与包管理器
初识Cargo:Rust的强大构建工具与包管理器 如果你刚刚开始学习Rust,一定会遇到一个名字:Cargo。Cargo是Rust的官方构建工具和包管理器,它让Rust项目的创建、编译、测试和依赖管理变得非常简单。本文将带你快速了解Cargo的基本用法…...
LightM-UNet(2024 CVPR)
论文标题LightM-UNet: Mamba Assists in Lightweight UNet for Medical Image Segmentation论文作者Weibin Liao, Yinghao Zhu, Xinyuan Wang, Chengwei Pan, Yasha Wang and Liantao Ma发表日期2024年01月01日GB引用> Weibin Liao, Yinghao Zhu, Xinyuan Wang, et al. Ligh…...
2025年02月01日Github流行趋势
项目名称:oumi 项目地址url:https://github.com/oumi-ai/oumi 项目语言:Python 历史star数:544 今日star数:103 项目维护者:xrdaukar, oelachqar, taenin, wizeng23, kaisopos 项目简介:一切你需…...
自动化测试框架搭建-封装requests-优化
目的 1、实际的使用场景,无法避免的需要区分GET、POST、PUT、PATCH、DELETE等不同的方式请求,以及不同请求的传参方式 2、python中requests中,session.request方法,GET请求,只支持params传递参数 session.request(me…...
什么是线性化PDF?
线性化PDF是一种特殊的PDF文件组织方式。 总体而言,PDF是一种极为优雅且设计精良的格式。PDF由大量PDF对象构成,这些对象用于创建页面。相关信息存储在一棵二叉树中,该二叉树同时记录文件中每个对象的位置。因此,打开文件时只需加…...
XML DOM 浏览器差异
DOM 解析中的浏览器差异 所有现代的浏览器都支持 W3C DOM 规范。 然而,浏览器之间是有差异的。一个重要的差异是: 处理空白和换行的方式 DOM - 空白和换行 XML 经常在节点之间包含换行或空白字符。这是在使用简单的编辑器(比如记事本&…...
电子电气架构 --- 汽车电子拓扑架构的演进过程
我是穿拖鞋的汉子,魔都中坚持长期主义的汽车电子工程师。 老规矩,分享一段喜欢的文字,避免自己成为高知识低文化的工程师: 简单,单纯,喜欢独处,独来独往,不易合同频过着接地气的生活…...
01-六自由度串联机械臂(ABB)位置分析
ABB工业机器人(IRB2600)如下图所示(d1444.8mm,a1150mm,a2700mm,a3115mm,d4795mm,d685mm),利用改进DH法建模,坐标系如下所示: 利用改进…...
04树 + 堆 + 优先队列 + 图(D1_树(D6_B树(B)))
目录 一、学习前言 二、基本介绍 三、特性 1. 从概念上说起 2. 举个例子 四、代码实现 节点准备 大体框架 实现分裂 实现新增 实现删除 五、完整源码 一、学习前言 前面我们已经讲解过了二叉树、二叉搜索树(BST)、平衡二叉搜索树(…...
350.两个数组的交集 ②
目录 题目过程解法 题目 给你两个整数数组 nums1 和 nums2 ,请你以数组形式返回两数组的交集。返回结果中每个元素出现的次数,应与元素在两个数组中都出现的次数一致(如果出现次数不一致,则考虑取较小值)。可以不考虑…...