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games101-作业3

由于此次试验需要加载模型,涉及到本地环节,如果是windows系统,需要对main函数中的路径稍作改变:

这么写需要:
#include "windows.h"

该段代码:


#include "windows.h"
int main(int argc, const char** argv)
{std::vector<Triangle*> TriangleList;float angle = 140.0;bool command_line = false;std::string filename = "output.png";objl::Loader Loader;std::string obj_path = "\\..\\..\\test\\models\\spot\\";char pathBuf[MAX_PATH];char* p;if (GetModuleFileNameA(NULL, pathBuf, MAX_PATH)){p = strrchr(pathBuf, '\\');if (p){*p = '\0';std::string exe_path = pathBuf;obj_path = exe_path + obj_path;}}bool loadout = Loader.LoadFile("D:\\opencode\\games101\\test\\test\\models\\spot\\spot_triangulated_good.obj");

同时在windows下计算很卡,可能软件模拟计算量很大的原因;

使用c++17及以上版本,

\spot_triangulated_good.obj 中的描述了顶点信息

输入到三角形列表中: 

但是 在使用的时候:

fragment_shader 即下面的着色模型:中去如何消费这个图片


    std::function<Eigen::Vector3f(fragment_shader_payload)> active_shader = normal_fragment_shader;  用于设置着色模型

着色模型

1.normal模型
// 根据法线进行不同着色
Eigen::Vector3f normal_fragment_shader(const fragment_shader_payload& payload)
{Eigen::Vector3f return_color = (payload.normal.head<3>().normalized() + Eigen::Vector3f(1.0f, 1.0f, 1.0f)) / 2.f;Eigen::Vector3f result;result << return_color.x() * 255, return_color.y() * 255, return_color.z() * 255;return result;
}

这个函数并不是光照模型,只是根据不同法线返回不同颜色值。
第一行的代码,首先取出当前待着色像素点的法向量的X,Y,Z坐标并归一化,故此时X,Y,Z都在[-1,1]之间,加上(1.0f, 1.0f, 1.0f)后,变为[0,2],再除以2,即得[0,1],再分别乘以255即可得到各个颜色值了。

效果:

2.phong模型

Eigen::Vector3f phong_fragment_shader(const fragment_shader_payload& payload)
{// 泛光、漫反射、高光系数Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);Eigen::Vector3f kd = payload.color;Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);// 灯光位置和强度auto l1 = light{{20, 20, 20}, {500, 500, 500}};auto l2 = light{{-20, 20, 0}, {500, 500, 500}};std::vector<light> lights = {l1, l2};// 光照Eigen::Vector3f amb_light_intensity{10, 10, 10};// 环境光强度Eigen::Vector3f eye_pos{0, 0, 10};// 相机位置float p = 150;// ping point的信息Eigen::Vector3f color = payload.color;Eigen::Vector3f point = payload.view_pos;// view spaceEigen::Vector3f normal = payload.normal;Eigen::Vector3f result_color = {0, 0, 0};// 光照结果Eigen::Vector3f La = ka.cwiseProduct(amb_light_intensity);// 遍历每一束光for (auto& light : lights){Eigen::Vector3f l = (light.position - point).normalized(), v = (eye_pos - point).normalized();// 光照方向和观察方向Eigen::Vector3f h = (l + v).normalized();// 半程向量Eigen::Vector3f I = light.intensity;// 光强float r2 = (light.position - point).dot(light.position - point);Eigen::Vector3f Ld = kd.cwiseProduct(I / r2) * std::max(0.0f, normal.dot(l));//cwiseProduct()函数允许Matrix直接进行点对点乘法,而不用转换至ArrayEigen::Vector3f Ls = ks.cwiseProduct(I / r2) * std::pow(std::max(0.0f, normal.dot(h)), p);result_color += La + Ld + Ls;}//Eigen::Vector3f La = ka.cwiseProduct(amb_light_intensity);//result_color += La;return result_color * 255.f;
}

直接根据公式写就行,这里我认为环境光应该放在循环外,不过这样渲出来的结果相比说说明偏暗,但后面的displacement又要放在外面否则偏亮。

phong模型渲染结果:

3.texture模型
Eigen::Vector3f texture_fragment_shader(const fragment_shader_payload& payload)
{Eigen::Vector3f return_color = {0, 0, 0};if (payload.texture){return_color = payload.texture->getColor(payload.tex_coords.x(), payload.tex_coords.y());// 获取材质颜色信息}Eigen::Vector3f texture_color;texture_color << return_color.x(), return_color.y(), return_color.z();Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);Eigen::Vector3f kd = texture_color / 255.f;// 材质颜色影响漫反射系数Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);auto l1 = light{{20, 20, 20}, {500, 500, 500}};auto l2 = light{{-20, 20, 0}, {500, 500, 500}};std::vector<light> lights = {l1, l2};Eigen::Vector3f amb_light_intensity{10, 10, 10};Eigen::Vector3f eye_pos{0, 0, 10};float p = 150;Eigen::Vector3f color = texture_color;Eigen::Vector3f point = payload.view_pos;Eigen::Vector3f normal = payload.normal;Eigen::Vector3f result_color = {0, 0, 0};Eigen::Vector3f La = ka.cwiseProduct(amb_light_intensity);for (auto& light : lights){Eigen::Vector3f l = (light.position - point).normalized(), v = (eye_pos - point).normalized();// 光照方向和观察方向Eigen::Vector3f h = (l + v).normalized();// 半程向量Eigen::Vector3f I = light.intensity;// 光强float r2 = (light.position - point).dot(light.position - point);Eigen::Vector3f Ld = kd.cwiseProduct(I / r2) * std::max(0.0f, normal.dot(l));//cwiseProduct()函数允许Matrix直接进行点对点乘法,而不用转换至ArrayEigen::Vector3f Ls = ks.cwiseProduct(I / r2) * std::pow(std::max(0.0f, normal.dot(h)), p);result_color += La + Ld + Ls;}// Eigen::Vector3f La = ka.cwiseProduct(amb_light_intensity);// result_color += La;return result_color * 255.f;
}

 

    Eigen::Vector3f getColor(float u, float v){// 限制(u, v)坐标范围u = std::fmin(1, std::fmax(u, 0));v = std::fmin(1, std::fmax(v, 0));auto u_img = u * (width-1);auto v_img = (1 - v) * (height-1);auto color = image_data.at<cv::Vec3b>(v_img, u_img);// 四舍五入return Eigen::Vector3f(color[0], color[1], color[2]);}

更换一个材质:

4 displacement_fragment_shader 

Eigen::Vector3f displacement_fragment_shader(const fragment_shader_payload& payload)
{Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);Eigen::Vector3f kd = payload.color;Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);auto l1 = light{{20, 20, 20}, {500, 500, 500}};auto l2 = light{{-20, 20, 0}, {500, 500, 500}};std::vector<light> lights = {l1, l2};Eigen::Vector3f amb_light_intensity{10, 10, 10};Eigen::Vector3f eye_pos{0, 0, 10};float p = 150;Eigen::Vector3f color = payload.color; Eigen::Vector3f point = payload.view_pos;Eigen::Vector3f normal = payload.normal;float kh = 0.2, kn = 0.1;float x = normal.x();float y = normal.y();float z = normal.z();Eigen::Vector3f t{ x * y / std::sqrt(x * x + z * z), std::sqrt(x * x + z * z), z*y / std::sqrt(x * x + z * z) };Eigen::Vector3f b = normal.cross(t);Eigen::Matrix3f TBN;TBN <<  t.x(), b.x(), normal.x(),t.y(), b.y(), normal.y(),t.z(), b.z(), normal.z();float u = payload.tex_coords.x();float v = payload.tex_coords.y();float w = payload.texture->width;float h = payload.texture->height;float dU = kh * kn * (payload.texture->getColor(u + 1 / w , v).norm() - payload.texture->getColor(u, v).norm());float dV = kh * kn * (payload.texture->getColor(u, v + 1 / h).norm() - payload.texture->getColor(u, v).norm());Eigen::Vector3f ln{-dU, -dV, 1};//与凹凸贴图的区别就在于这句话point += (kn * normal * payload.texture->getColor(u , v).norm());normal = (TBN * ln).normalized();Eigen::Vector3f result_color = {0, 0, 0};for (auto& light : lights){Eigen::Vector3f l = (light.position - point).normalized();      // 光Eigen::Vector3f v = (eye_pos - point).normalized();		        // 眼Eigen::Vector3f h = (l + v).normalized();                       // 半程向量double r_2 = (light.position - point).dot(light.position - point);Eigen::Vector3f Ld = kd.cwiseProduct(light.intensity / r_2) * std::max(0.0f, normal.dot(l));    //cwiseProduct()函数允许Matrix直接进行点对点乘法,而不用转换至Array。Eigen::Vector3f Ls = ks.cwiseProduct(light.intensity / r_2) * std::pow(std::max(0.0f, normal.dot(h)), p);result_color += (Ld + Ls);   }Eigen::Vector3f La = ka.cwiseProduct(amb_light_intensity);result_color += La; return result_color * 255.f;
}

 draw函数(顶点、三角形处理阶段) 

void rst::rasterizer::draw(std::vector<Triangle*>& TriangleList) {float f1 = (50 - 0.1) / 2.0;// zfar和znear距离的一半float f2 = (50 + 0.1) / 2.0;// zfar和znear的中心z坐标Eigen::Matrix4f mvp = projection * view * model;// 计算MVP变换矩阵// 遍历每个小三角形for (const auto& t : TriangleList){Triangle newtri = *t;// 计算viewspace_pos,其中viewspace_pos的坐标是经过MV变换,没有经过P投影变换// 所以默认在相机坐标系而不是世界坐标系// 记录三角形顶点MV变换后坐标std::array<Eigen::Vector4f, 3> mm{(view * model * t->v[0]),(view * model * t->v[1]),(view * model * t->v[2])};std::array<Eigen::Vector3f, 3> viewspace_pos;// 存入viewspace_posstd::transform(mm.begin(), mm.end(), viewspace_pos.begin(), [](auto& v) {return v.template head<3>();});// 得到经过mvp后的坐标Eigen::Vector4f v[] = {mvp * t->v[0],mvp * t->v[1],mvp * t->v[2]};// 换算齐次坐标for (auto& vec : v) {vec.x() /= vec.w();vec.y() /= vec.w();vec.z() /= vec.w();}// 计算在MV转换后各顶点的法向量// 利用原来点法向量推出MV变换后法向量// 因为光线作用是在view_space下进行的Eigen::Matrix4f inv_trans = (view * model).inverse().transpose();Eigen::Vector4f n[] = {inv_trans * to_vec4(t->normal[0], 0.0f),inv_trans * to_vec4(t->normal[1], 0.0f),inv_trans * to_vec4(t->normal[2], 0.0f)};// 视口变换 得到顶点在屏幕上的坐标 即screen spacefor (auto& vert : v){vert.x() = 0.5 * width * (vert.x() + 1.0);vert.y() = 0.5 * height * (vert.y() + 1.0);// 为了Zbuffer保留Z值// (透视)投影变换最后一步是从正交投影变换到正则立方体// 而这一步就是把正则立方体的z值还原到正交投影时的z值,即原始z值vert.z() = vert.z() * f1 + f2;}// 记录经过MVP视口变换后的顶点坐标// 完成顶点变换,变换到屏幕空间for (int i = 0; i < 3; ++i){//screen space coordinatesnewtri.setVertex(i, v[i]);}// 记录顶点的法向量for (int i = 0; i < 3; ++i){//view space normalnewtri.setNormal(i, n[i].head<3>());}// 设置颜色newtri.setColor(0, 148, 121.0, 92.0);newtri.setColor(1, 148, 121.0, 92.0);newtri.setColor(2, 148, 121.0, 92.0);// 对这个小三角形进行光栅化// 传入viewspace_pos的坐标,光线的作用是在viewspace下的rasterize_triangle(newtri, viewspace_pos);}
}
//Screen space rasterization
void rst::rasterizer::rasterize_triangle(const Triangle& t, const std::array<Eigen::Vector3f, 3>& view_pos) 
{auto v = t.toVector4(); //v[0],v[1],v[2]分别为三角形的三个顶点,是四维向量//比较三个顶点的横纵坐标,确定包围盒的边界并取整double min_x = std::min(v[0][0], std::min(v[1][0], v[2][0]));double max_x = std::max(v[0][0], std::max(v[1][0], v[2][0]));double min_y = std::min(v[0][1], std::min(v[1][1], v[2][1]));double max_y = std::max(v[0][1], std::max(v[1][1], v[2][1]));min_x = static_cast<int>(std::floor(min_x));min_y = static_cast<int>(std::floor(min_y));max_x = static_cast<int>(std::ceil(max_x));max_y = static_cast<int>(std::ceil(max_y));//此处实现的是MSAAstd::vector<Eigen::Vector2f> pos{                               //对一个像素分割四份 当然你还可以分成4x4 8x8等等甚至你还可以为了某种特殊情况设计成不规则的图形来分割单元{0.25,0.25},                //左下{0.75,0.25},                //右下{0.25,0.75},                //左上{0.75,0.75}                 //右上};for (int i = min_x; i <= max_x; ++i){for (int j = min_y; j <= max_y; ++j){int count = 0; //开始遍历四个小格子,获得平均值for (int MSAA_4 = 0; MSAA_4 < 4; ++MSAA_4){if (insideTriangle(static_cast<float>(i+pos[MSAA_4][0]), static_cast<float>(j+pos[MSAA_4][1]),t.v))++count;}if(count) //至少有一个小格子在三角形内{//此处是框架中代码,获得z,见原程序注释://    * v[i].w() is the vertex view space depth value z.//    * Z is interpolated view space depth for the current pixel//    * zp is depth between zNear and zFar, used for z-bufferauto[alpha, beta, gamma] = computeBarycentric2D(i + 0.5, j + 0.5, t.v);float Z = 1.0 / (alpha / v[0].w() + beta / v[1].w() + gamma / v[2].w());float zp = alpha * v[0].z() / v[0].w() + beta * v[1].z() / v[1].w() + gamma * v[2].z() / v[2].w();zp *= Z;//endif (depth_buf[get_index(i, j)] > zp){depth_buf[get_index(i, j)] = zp;//更新深度//这里注意,虽然说明上说"反转了z,保证都是正数,并且越大表示离视点越远",//但经过我的查看,实际上并没有反转,因此还是按照-z近大远小来做,当然也可以在上面补一个负号不过没必要//利用重心坐标插值各种值auto interpolated_color = interpolate(alpha, beta, gamma, t.color[0], t.color[1], t.color[2], 1);auto interpolated_normal = interpolate(alpha, beta, gamma, t.normal[0], t.normal[1], t.normal[2], 1).normalized();auto interpolated_texcoords = interpolate(alpha, beta, gamma, t.tex_coords[0], t.tex_coords[1], t.tex_coords[2], 1);auto interpolated_shadingcoords = interpolate(alpha, beta, gamma, view_pos[0], view_pos[1], view_pos[2], 1);//shadingcoords是由view_pos插值得到,也就是物体表面的点在相机坐标系的位置。他们会在shader中被用到,来计算光照等信息。//此处是框架中代码,获得z,见原程序注释:fragment_shader_payload payload(interpolated_color, interpolated_normal, interpolated_texcoords, texture ? &*texture : nullptr);payload.view_pos = interpolated_shadingcoords;auto pixel_color = fragment_shader(payload);//end// 设置颜色set_pixel(Eigen::Vector2i(i, j), pixel_color * (count / 4.0));}}}}
}

完整代码:vs2022

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人工智能&#xff08;AI&#xff09;中常见的算法分为多个领域&#xff0c;如机器学习、深度学习、强化学习、自然语言处理和计算机视觉等。以下是一些常见的算法及其用途&#xff1a; 例子代码&#xff1a;纠结哥/pytorch_learn 1. 机器学习 (Machine Learning) 监督学习 (S…...

无公网IP 外网访问 本地部署夫人 hello-algo

hello-algo 是一个为帮助编程爱好者系统地学习数据结构和算法的开源项目。这款项目通过多种创新的方式&#xff0c;为学习者提供了一个直观、互动的学习平台。 本文将详细的介绍如何利用 Docker 在本地安装部署 hello-algo&#xff0c;并结合路由侠内网穿透实现外网访问本地部署…...

【QT】 控件 -- 显示类

&#x1f525; 目录 [TOC]( &#x1f525; 目录) 1. 前言 2. 显示类控件2.1 Label 1、显示不同文本2、显示图片3、文本对齐、自动换行、缩进、边距4、设置伙伴 3.2 LCD Number 3.3 ProgressBar 3.4 Calendar Widget 3. 共勉 &#x1f525; 1. 前言 之前我在上一篇文章【QT】…...

AI语言模型竞争加剧:新秀崛起 格局生变

标题&#xff1a;AI语言模型竞争加剧&#xff1a;新秀崛起 格局生变 文章信息摘要&#xff1a; AI语言模型领域呈现加速发展和分化态势。在LMSYS排行榜上&#xff0c;Claude 3 Opus超越GPT-4 Turbo&#xff0c;DBRX超越Mixtral成为最佳开源模型&#xff0c;显示领先位置更替频…...

RK3568使用opencv(使用摄像头捕获图像数据显示)

文章目录 一、opencv相关的类1. **cv::VideoCapture**2. **cv::Mat**3. **cv::cvtColor**4. **QImage**5. **QPixmap**总结 二、代码实现 一、opencv相关的类 1. cv::VideoCapture cv::VideoCapture 是 OpenCV 中用于视频捕捉的类&#xff0c;常用于从摄像头、视频文件、或者…...

leetcode——排序链表(java)

给你链表的头结点 head &#xff0c;请将其按 升序 排列并返回 排序后的链表 。 示例 1&#xff1a; 输入&#xff1a;head [4,2,1,3] 输出&#xff1a;[1,2,3,4] 示例 2&#xff1a; 输入&#xff1a;head [-1,5,3,4,0] 输出&#xff1a;[-1,0,3,4,5] 示例 3&#xff1a; …...

Windows安装Miniconda和PySide6以及配置PyCharm

目录 1. 选择Miniconda 2. 下载Miniconda 3. 安装Miniconda 4. 在base环境下创建pyside6环境 5. 安装pyside6环境 6. 配置PyCharm环境 7. 运行第一个程序效果 1. 选择Miniconda 选择Miniconda而没有选择Anaconda&#xff0c;是因为它是一个更小的Anaconda发行版&#x…...

floodfill算法(6题)

本质就是找出性质相似的连通块 目录 1.图像渲染 2.岛屿数量 3.岛屿的最大面积 4.被围绕的区域 5.太平洋大西洋水流问题 6.扫雷游戏 1.图像渲染 733. 图像渲染 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 我们使用深度优先遍历去遍历即可&#xff0c;也不需要返回值。 值得…...

Spring集成Redis|通用Redis工具类

一、基础使用 概述 在SpringBoot中一般使用RedisTemplate提供的方法来操作Redis。那么使用SpringBoot整合Redis需要 那些步骤呢。 1、 JedisPoolConfig (这个是配置连接池) 2、 RedisConnectionFactory 这个是配置连接信息&#xff0c;这里的RedisConnectionFactory是一个接 …...

python:洛伦兹变换

洛伦兹变换&#xff08;Lorentz transformations&#xff09;是相对论中的一个重要概念&#xff0c;特别是在讨论时空的变换时非常重要。在四维时空的背景下&#xff0c;洛伦兹变换描述了在不同惯性参考系之间如何变换时间和空间坐标。在狭义相对论中&#xff0c;洛伦兹变换通常…...

题单:插入排序

题目描述 给定 n 个元素的数组&#xff08;下标从1开始计&#xff09;&#xff0c;请使用插入排序对其进行排序&#xff08;升序&#xff09;。 输入格式 两行&#xff0c;第一行为一个整数 n&#xff0c;表示元素的个数。 第二行 n 个空格分隔的整数&#xff0c;表示数组的…...

【Spring】Spring启示录

目录 前言 一、示例程序 二、OCP开闭原则 三、依赖倒置原则DIP 四、控制反转IOC 总结 前言 在软件开发的世界里&#xff0c;随着项目的增长和需求的变化&#xff0c;如何保持代码的灵活性、可维护性和扩展性成为了每个开发者必须面对的问题。传统的面向过程或基于类的设计…...

【Numpy核心编程攻略:Python数据处理、分析详解与科学计算】1.30 性能巅峰:NumPy代码优化全攻略

1.30 性能巅峰&#xff1a;NumPy代码优化全攻略 目录 #mermaid-svg-CMVXy3CN2tNmW8RJ {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}#mermaid-svg-CMVXy3CN2tNmW8RJ .error-icon{fill:#552222;}#mermaid-svg-CMVXy3CN2tNmW8RJ …...

C#方法(练习)

1.定义一个函数&#xff0c;输入三个值,找出三个数中的最小值 2.定义一个函数&#xff0c;输入三个值,找出三个数中的最大值 3.定义一个函数&#xff0c;输入三个值,找出三个数中的平均值 4.定义一个函数&#xff0c;计算一个数的 N 次方 Pow(2, 3)返回8 5.传入十一…...

Node.js 的底层原理

Node.js 的底层原理 1. 事件驱动和非阻塞 I/O Node.js 基于 Chrome V8 引擎&#xff0c;使用 JavaScript 作为开发语言。它采用事件驱动和非阻塞 I/O 模型&#xff0c;使其轻量且高效。通过 libuv 库实现跨平台的异步 I/O&#xff0c;包括文件操作、网络请求等。 2. 单线程事…...

react native在windows环境搭建并使用脚手架新建工程

截止到2024-1-11&#xff0c;使用的主要软件的版本如下&#xff1a; 软件实体版本react-native0.77.0react18.3.1react-native-community/cli15.0.1Android Studio2022.3.1 Patch3Android SDKAndroid SDK Platform 34 35Android SDKAndroid SDK Tools 34 35Android SDKIntel x…...

实战:如何快速让新网站被百度收录?

本文来自&#xff1a;百万收录网 原文链接&#xff1a;https://www.baiwanshoulu.com/22.html 要让新网站快速被百度收录&#xff0c;可以采取以下实战策略&#xff1a; 一、网站基础优化 网站结构清晰&#xff1a;确保网站的结构简洁清晰&#xff0c;符合百度的抓取规则。主…...

Nuxt:利用public-ip这个npm包来获取公网IP

目录 一、安装public-ip包1.在Vue组件中使用2.在Nuxt.js插件中使用public-ip 一、安装public-ip包 npm install public-ip1.在Vue组件中使用 你可以在Nuxt.js的任意组件或者插件中使用public-ip来获取公网IP。下面是在一个Vue组件中如何使用它的例子&#xff1a; <template…...

572. 另一棵树的子树

前导题&#xff1a;100. 相同的树 回顾一下 判断两棵二叉树相同&#xff0c;根结点相同 且 左子树相同 且 右子树相同。 于是判断如下&#xff1a; 根结点都为null&#xff0c;返回true根结点不都为null&#xff0c;返回false根结点都不为null&#xff0c;但是值不相同&#…...