unity学习24:场景scene相关生成,加载,卸载,加载进度,异步加载场景等
目录
1 场景数量 SceneManager.sceneCount
2 直接代码生成新场景 SceneManager.CreateScene
3 场景的加载
3.1 用代码加载场景,仍然build setting里先加入配置
3.2 卸载场景 SceneManager.UnloadSceneAsync();
3.3 同步加载场景 SceneManager.LoadScene
3.3.1 两种加载方式
3.4 异步加载场景
3.5 测试代码
3.5.1 有问题的测试代码
(代码创建的新Scene 需要手动去build Setting添加?)
3.6 场景的叠加效果
4 同步和异步
4.1 同步和异步
4.2 多线程 协程
4.2.1 多线程
4.2.2 协程
4.3 异步加载场景UnityEngine.SceneManagement;
4.3.1 除了默认的,还需要额外导入其他包
4.3.2 测试异步跳转场景,可成功
4.3.3 详细代码和注释
4.3.4 注释内容
5 加载进度
5.1 对应的协程的进度 operation1.progress
5.2 关于进度的数值
5.3 对应代码
5.4 如何做个显示的UI进度条
6 按条件跳转新地图
6.1 延迟跳转
6.2 测试代码
1 场景数量 SceneManager.sceneCount
- //统计已经加载的场景数量
- Debug.Log(SceneManager.sceneCount);
2 直接代码生成新场景 SceneManager.CreateScene
- // 代码里可以创建新场景:直接用代码
- Scene scene3=SceneManager.CreateScene("Scene3");
3 场景的加载
3.1 用代码加载场景,仍然build setting里先加入配置
- 也是要注意,新场景的加载模式
- 用代码创建的Scene也可以现在build setting里先加入配置
Scene 'Scene3' couldn't be loaded because it has not been added to the build settings or the AssetBundle has not been loaded.
To add a scene to the build settings use the menu File->Build Settings...
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager:LoadScene (string)
SceneTest:Start () (at Assets/SceneTest.cs:43)
3.2 卸载场景 SceneManager.UnloadSceneAsync();
- 卸载场景
- SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene3");
3.3 同步加载场景 SceneManager.LoadScene
- //同步加载场景,卡顿,等待
- SceneManager.LoadScene("Scene3");
- SceneManager.loadScene("scene3",LoadSceneMode.Single);
- SceneManager.loadScene("scene3",LoadSceneMode.Additive);
3.3.1 两种加载方式
只加载1个,替换之前的Scene
- SceneManager.LoadScene("Scene2")
- 默认方式是 LoadSceneMode.Single
- SceneManager.LoadScene("Scene2",LoadSceneMode.Single)
新的场景加载,老的也在,相当于同时都加载生效
- SceneManager.LoadScene("Scene2",LoadSceneMode.Additive)
3.4 异步加载场景
- //异步加载场景
- //SceneManager.loadSceneAsync("scene3");
3.5 测试代码
3.5.1 有问题的测试代码
(代码创建的新Scene 需要手动去build Setting添加?)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;public class SceneTest : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){///先查看当前Scene//获取当前场景Scene scene1=SceneManager.GetActiveScene();//场景名称Debug.Log(scene1.name);//场景路径Debug.Log(scene1.path); //场景索引Debug.Log(scene1.buildIndex); GameObject[] gb1=scene1.GetRootGameObjects();Debug.Log(gb1.Length);//跳转场景//SceneManager.LoadScene(2);//SceneManager.LoadScene("Scene2");//调用异步的Start1Start1();//统计已经加载的场景数量Debug.Log(SceneManager.sceneCount);//创建新场景:直接用代码Scene scene3=SceneManager.CreateScene("Scene3");//卸载场景//SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene3");//同步加载场景,卡顿,等待SceneManager.LoadScene("Scene3");//SceneManager.loadScene("scene3",LoadSceneMode.Single);//SceneManager.loadScene("scene3",LoadSceneMode.Additive);//异步加载场景//SceneManager.loadSceneAsync("scene3");}async void Start1(){AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(2);// 等待场景加载完成while (!asyncLoad.isDone){await System.Threading.Tasks.Task.Yield();}// 场景加载完成后获取信息Debug.Log(SceneManager.GetActiveScene().name);//获取当前场景//新定义1个scene2 Scene scene2=Scene scene2=SceneManager.GetActiveScene();//场景是否已经加载, 但是可能还没有激活新的SceneDebug.Log(scene2.isLoaded); ///再次查看当前Scene//场景名称Debug.Log(scene2.name);//场景路径Debug.Log(scene2.path); //场景索引Debug.Log(scene2.buildIndex); GameObject[] gb2=scene2.GetRootGameObjects();Debug.Log(gb2.Length);}// Update is called once per framevoid Update(){}
}
3.6 场景的叠加效果
- 多个场景一起生效,叠加,效果
- 从 Hierarchy 窗口里可以看到
- 现在有3个场景,同时生效了,场景内的gb也都显示出来了
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;public class SceneTest : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){///先查看当前Scene//获取当前场景Scene scene1=SceneManager.GetActiveScene();//场景名称Debug.Log(scene1.name);//场景路径Debug.Log(scene1.path); //场景索引Debug.Log(scene1.buildIndex); GameObject[] gb1=scene1.GetRootGameObjects();Debug.Log(gb1.Length);//跳转场景//SceneManager.LoadScene(2);//SceneManager.LoadScene("Scene2");//调用异步的Start1Start1();//统计已经加载的场景数量Debug.Log(SceneManager.sceneCount);//创建新场景:直接用代码Scene scene3=SceneManager.CreateScene("Scene3");//卸载场景//SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene3");//同步加载场景,卡顿,等待SceneManager.LoadScene("Scene3");//SceneManager.loadScene("scene3",LoadSceneMode.Single);//SceneManager.loadScene("scene3",LoadSceneMode.Additive);//异步加载场景//SceneManager.loadSceneAsync("scene3");}async void Start1(){AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(2,LoadSceneMode.Additive);// 等待场景加载完成while (!asyncLoad.isDone){await System.Threading.Tasks.Task.Yield();}// 场景加载完成后获取信息Debug.Log(SceneManager.GetActiveScene().name);//获取当前场景//新定义1个scene2 Scene scene2=Scene scene2=SceneManager.GetActiveScene();//场景是否已经加载, 但是可能还没有激活新的SceneDebug.Log(scene2.isLoaded); ///再次查看当前Scene//场景名称Debug.Log(scene2.name);//场景路径Debug.Log(scene2.path); //场景索引Debug.Log(scene2.buildIndex); GameObject[] gb2=scene2.GetRootGameObjects();Debug.Log(gb2.Length);}// Update is called once per framevoid Update(){}
}
4 同步和异步
4.1 同步和异步
- 同步: 纯线性
- 异步: 也是线性,但是只是逻辑上还是线性。但是有了分支,把消耗时间的操作,放到其他线程里去执行
下面几个图都是网上找的参考的
4.2 多线程 协程
- 多线程
- 协程
4.2.1 多线程
多线程是一种同时运行多个执行路径的技术,每个执行路径称为一个线程。
多个线程可以在多核CPU上真正并行运行,或者在单核CPU上通过时间片轮转模拟并发。多线程通过操作系统调度,能够充分利用计算资源,在处理I/O密集型和CPU密集型任务时具有优势。
特点:
每个线程都有独立的栈空间和执行路径。
线程之间可以共享内存数据,因此需要进行同步控制,以避免数据竞争和死锁问题。
线程调度由操作系统控制,可能涉及上下文切换,带来一定的开销。4.2.2 协程
协程是一种比线程更轻量级的并发实现方式。
与多线程不同,协程不是由操作系统调度,而是由编程语言或运行时环境来管理。
协程可以在需要时暂停自身,并将控制权交还给调用方,稍后再恢复执行。
它们适用于处理需要频繁暂停和恢复的任务,如异步I/O操作。
特点:
协程不会并行运行,单个线程中可以运行多个协程。
协程之间共享执行线程,但不需要上下文切换,切换开销非常小。
协程适用于I/O密集型任务,如网络请求、文件读写等,能够实现高效的异步操作。
4.3 异步加载场景UnityEngine.SceneManagement;
4.3.1 除了默认的,还需要额外导入其他包
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
4.3.2 测试异步跳转场景,可成功
去掉各种注释的代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//导入场景管理类
using UnityEngine.SceneManagement;public class AsyncTest : MonoBehaviour
{void Start(){StartCoroutine(loadScene());}IEnumerator loadScene(){// 异步的协程AsyncOperation operation1=SceneManager.LoadSceneAsync(2);yield return operation1;}// Update is called once per framevoid Update(){}
}
4.3.3 详细代码和注释
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//导入场景管理类
using UnityEngine.SceneManagement;public class AsyncTest : MonoBehaviour
{//异步,需要先声明SceneManager.LoadSceneAsync(2)的返回值//AsyncOperation operation1;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//协程不能直接LoadScene(),必须新建一个协程方法StartCoroutineStartCoroutine(loadScene());}//以协程的方法来异步加载场景//必须单独写一个 loadScene()方法,而不能用Application.LoadScene()方法//这个异步的方法,有返回值,返回值是固定的IEnumeratorIEnumerator loadScene(){// 异步的协程// SceneManager.LoadSceneAsync()有返回值,返回值类型AsyncOperationAsyncOperation operation1=SceneManager.LoadSceneAsync(2);yield return operation1;}// Update is called once per framevoid Update(){}
}
4.3.4 注释内容
//异步,需要先声明SceneManager.LoadSceneAsync(2)的返回值
// 也是可以在函数内,使用 operation1 时当时声明, 但是函数内声明的,函数外就无法条用operation1,所以为了外面可以调用,还是在外面声明
//AsyncOperation operation1;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//协程不能直接LoadScene(),必须新建一个协程方法StartCoroutine
StartCoroutine(loadScene());
}
//以协程的方法来异步加载场景
//必须单独写一个 loadScene()方法,而不能用Application.LoadScene()方法
//这个异步的方法,有返回值,返回值是固定的IEnumerator
IEnumerator loadScene()
{
// 异步的协程
// SceneManager.LoadSceneAsync()有返回值,返回值类型AsyncOperation
// 也可以在函数外,最开始声明
AsyncOperation operation1=SceneManager.LoadSceneAsync(2);
yield return operation1;
}
5 加载进度
5.1 对应的协程的进度 operation1.progress
- operation1.progress
- 适合放在 void Update() 方法里去实现,因为逐帧加载。
5.2 关于进度的数值
- unity里,输出进度 0-0.9,其中0.9 在unity里就是100%
- 实际游戏里
- 有的0.9-100%飞速,有的是按比例0.9折算到100%
- 场景小异步加载也就很快
5.3 对应代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//导入场景管理类
using UnityEngine.SceneManagement;public class AsyncTest : MonoBehaviour
{//异步,需要先声明SceneManager.LoadSceneAsync(2)的返回值AsyncOperation operation1;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//协程不能直接LoadScene(),必须新建一个协程方法StartCoroutineStartCoroutine(loadScene());}//以协程的方法来异步加载场景//必须单独写一个 loadScene()方法,而不能用Application.LoadScene()方法//这个异步的方法,有返回值,返回值是固定的IEnumeratorIEnumerator loadScene(){// 异步的协程// SceneManager.LoadSceneAsync()有返回值,返回值类型AsyncOperationoperation1=SceneManager.LoadSceneAsync(2);yield return operation1;}// Update is called once per framevoid Update(){Debug.Log(operation1.progress);}
}
5.4 如何做个显示的UI进度条
。。。。是个问题,学到了再说
6 按条件跳转新地图
6.1 延迟跳转
- 跳转地图也可以不是即可生效的
- 可以加定时器, 按任意键跳转,下面的例子可以实现10秒后跳转
- 除了延迟跳转新地图,也可以设置其他条件:比如 响应键盘,UI等等
6.2 测试代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//导入场景管理类
using UnityEngine.SceneManagement;public class AsyncTest : MonoBehaviour
{//异步,需要先声明SceneManager.LoadSceneAsync(2)的返回值AsyncOperation operation1;float timer1=0;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//协程不能直接LoadScene(),必须新建一个协程方法StartCoroutineStartCoroutine(loadScene());}//以协程的方法来异步加载场景//必须单独写一个 loadScene()方法,而不能用Application.LoadScene()方法//这个异步的方法,有返回值,返回值是固定的IEnumeratorIEnumerator loadScene(){// 异步的协程// SceneManager.LoadSceneAsync()有返回值,返回值类型AsyncOperationoperation1=SceneManager.LoadSceneAsync(2);operation1.allowSceneActivation=false;yield return operation1;}// Update is called once per framevoid Update(){Debug.Log(operation1.progress);timer1=timer1+Time.deltaTime;if (timer1>10){operation1.allowSceneActivation=true;}}
}
相关文章:
unity学习24:场景scene相关生成,加载,卸载,加载进度,异步加载场景等
目录 1 场景数量 SceneManager.sceneCount 2 直接代码生成新场景 SceneManager.CreateScene 3 场景的加载 3.1 用代码加载场景,仍然build setting里先加入配置 3.2 卸载场景 SceneManager.UnloadSceneAsync(); 3.3 同步加载场景 SceneManager.LoadScene 3.3.…...
网易云音乐歌名可视化:词云生成与GitHub-Pages部署实践
引言 本文将基于前一篇爬取的网易云音乐数据, 利用Python的wordcloud、matplotlib等库, 对歌名数据进行深入的词云可视化分析. 我们将探索不同random_state对词云布局的影响, 并详细介绍如何将生成的词云图部署到GitHub Pages, 实现数据可视化的在线展示. 介绍了如何从原始数据…...
Web-3.0(Solidity)基础教程
Solidity 是 以太坊智能合约编程语言,用于编写 去中心化应用(DApp)。如果你想开发 Web3.0 应用,Solidity 是必学的。 Remix - Ethereum IDE(在线编写 Solidity) 特性Remix IDEHardhat适用场景适合 初学者 …...
android获取EditText内容,TextWatcher按条件触发
android获取EditText内容,TextWatcher按条件触发 背景:解决方案:效果: 背景: 最近在尝试用原生安卓实现仿element-ui表单校验功能,其中涉及到EditText组件内容的动态校验,初步实现功能后&#…...
题单:冒泡排序1
题目描述 给定 n 个元素的数组(下标从 1 开始计),请使用冒泡排序对其进行排序(升序)。 请输出每一次冒泡过程后数组的状态。 要求:每次从第一个元素开始,将最大的元素冒泡至最后。 输入格式…...
我的毕设之路:(2)系统类型的论文写法
一般先进行毕设的设计与实现,再在现成毕设基础上进行描述形成文档,那么论文也就成形了。 1 需求分析:毕业设计根据开题报告和要求进行需求分析和功能确定,区分贴合主题的主要功能和拓展功能能,删除偏离无关紧要的功能…...
JVM_类的加载、链接、初始化、卸载、主动使用、被动使用
①. 说说类加载分几步? ①. 按照Java虚拟机规范,从class文件到加载到内存中的类,到类卸载出内存为止,它的整个生命周期包括如下7个阶段: 第一过程的加载(loading)也称为装载验证、准备、解析3个部分统称为链接(Linking)在Java中数据类型分为基本数据类型和引用数据…...
数论问题79一一研究成果
(豆包智能搜索一一李扩继) 李扩继是一位在数学研究尤其是哥德巴赫猜想研究领域有一定成果的中学老师,以下是关于他的具体介绍: ①研究经历:2006年承担咸阳市教研室的立项课题《角谷猜想的研究》,虽未完成角谷猜想的证明ÿ…...
【DeepSeek-V3】AI Model Evaluation Framework and index schedule AI模型能力评价指标及对比
文章目录 AI 模型评估体系 | AI Model Evaluation Framework1. 模型架构信息 | Model Architecture Information2. 英语能力评估 | English Language Proficiency3. 编程能力评估 | Programming Capability Metrics4. 数学能力评估 | Mathematical Capability Assessment5. 中文…...
《程序人生》工作2年感悟
一些杂七杂八的感悟: 1.把事做好比什么都重要, 先树立量良好的形象,再横向发展。 2.职场就是人情世故,但也不要被人情世故绑架。 3.要常怀感恩的心,要记住帮助过你的人,愿意和你分享的人,有能力…...
Elasticsearch的开发工具(Dev Tools)
目录 说明1. **Console**2. **Search Profiler**3. **Grok Debugger**4. **Painless Lab**总结 说明 Elasticsearch的开发工具(Dev Tools)在Kibana中提供了多种功能强大的工具,用于调试、优化和测试Elasticsearch查询和脚本。以下是关于Cons…...
22_解析XML配置文件_List列表
解析XML文件 需要先 1.【加载XML文件】 而 【加载XML】文件有两种方式 【第一种 —— 使用Unity资源系统加载文件】 TextAsset xml Resources.Load<TextAsset>(filePath); XmlDocument doc new XmlDocument(); doc.LoadXml(xml.text); 【第二种 —— 在C#文件IO…...
智慧园区管理平台实现智能整合提升企业运营模式与管理效率
内容概要 在当今数字化的背景下,智慧园区管理平台正逐渐成为企业提升运营效率和管理模式的重要工具。这个平台汇聚了多种先进技术,旨在通过智能整合各类资源与信息,帮助企业实现全面的管理创新。 智慧园区管理平台不仅仅是一个数据处理工具…...
从规则到神经网络:机器翻译技术的演进与未来展望
从规则到神经网络:机器翻译技术的演进与未来展望 引言 还记得早些年用翻译软件翻译一句简单的英文句子,却发现翻译结果让人啼笑皆非的日子吗?从“我喜欢吃苹果”被翻译成“我喜欢吃苹果电脑”,到今天的神经网络机器翻译(Neural Machine Translation, NMT)能够生成语义流…...
[MySQL]事务的隔离级别原理与底层实现
目录 1.为什么要有隔离性 2.事务的隔离级别 读未提交 读提交 可重复读 串行化 3.演示事务隔离级别的操作 查看与设置事务的隔离级别 演示读提交操作 演示可重复读操作 1.为什么要有隔离性 在真正的业务场景下,MySQL服务在同一时间一定会有大量的客户端进程…...
hdfs:介绍三个脚本
1、jps-cluster.sh 如果我们想在Bigdata01 这台电脑上,查看整个集群的服务启动情况,可以使用这个脚本文件。 #!/bin/bash USAGE"使⽤⽅法:sh jps-cluster.sh" NODES("bigdata01" "bigdata02" "bigdata03…...
【Oracle篇】使用Hint对优化器的执行计划进行干预(含单表、多表、查询块、声明四大类Hint干预)
💫《博主介绍》:✨又是一天没白过,我是奈斯,从事IT领域✨ 💫《擅长领域》:✌️擅长阿里云AnalyticDB for MySQL(分布式数据仓库)、Oracle、MySQL、Linux、prometheus监控;并对SQLserver、NoSQL(…...
【Rust自学】15.7. 循环引用导致内存泄漏
说句题外话,这篇文章真心很难,有看不懂可以在评论区问,我会尽快作答的。 喜欢的话别忘了点赞、收藏加关注哦(加关注即可阅读全文),对接下来的教程有兴趣的可以关注专栏。谢谢喵!(・ω…...
4.scala默认参数值
Scala具备给参数提供默认值的能力,这样调用者就可以忽略这些具有默认值的参数。 def log(message: String, level: String "INFO") println(s"$level: $message")log("System starting") // prints INFO: System starting log(&q…...
前端知识速记—JS篇:null 与 undefined
前端知识速记—JS篇:null 与 undefined 什么是 null 和 undefined? 1. undefined 的含义 undefined 是 JavaScript 中默认的值,表示某个变量已被声明但尚未被赋值。当尝试访问一个未初始化的变量、函数没有返回值时,都会得到 u…...
微信小程序中常见的 跳转方式 及其特点的表格总结(wx.navigateTo 适合需要返回上一页的场景)
文章目录 详细说明总结wx.navigateTo 的特点为什么 wx.navigateTo 最常用?其他跳转方式的使用频率总结 以下是微信小程序中常见的跳转方式及其特点的表格总结: 跳转方式API 方法特点适用场景wx.navigateTowx.navigateTo({ url: 路径 })保留当前页面&…...
【人工智能】基于Python的机器翻译系统,从RNN到Transformer的演进与实现
《Python OpenCV从菜鸟到高手》带你进入图像处理与计算机视觉的大门! 解锁Python编程的无限可能:《奇妙的Python》带你漫游代码世界 机器翻译(Machine Translation, MT)作为自然语言处理领域的重要应用之一,近年来受到了广泛的关注。在本篇文章中,我们将详细探讨如何使…...
蓝桥备赛指南(5)
queue队列 queue是一种先进先出的数据结构。它提供了一组函数来操作和访问元素,但它的功能相对较简单,queue函数的内部实现了底层容器来存储元素,并且只能通过特定的函数来访问和操作元素。 queue函数的常用函数 1.push()函数:…...
蓝桥云客 好数
0好数 - 蓝桥云课 问题描述 一个整数如果按从低位到高位的顺序,奇数位(个位、百位、万位…)上的数字是奇数,偶数位(十位、千位、十万位…)上的数字是偶数,我们就称之为“好数”。 给定一个正…...
CF 764B.Timofey and cubes(Java实现)
题目分析 输入n个数字,首尾交换,奇数对换,偶数对不换 思路分析 存入数组,遍历时判断i%20时(数组下标0开始,所以题目分析没有错),对换 代码 import java.util.*;public class Main {public static void ma…...
四.3 Redis 五大数据类型/结构的详细说明/详细使用( hash 哈希表数据类型详解和使用)
四.3 Redis 五大数据类型/结构的详细说明/详细使用( hash 哈希表数据类型详解和使用) 文章目录 四.3 Redis 五大数据类型/结构的详细说明/详细使用( hash 哈希表数据类型详解和使用)2.hash 哈希表常用指令(详细讲解说明)2.1 hset …...
AIGC(生成式AI)试用 20 -- deepseek 初识
>> 基本概念 Ollama -- 运行大模型,管理运行AI大模型的工具,用来安装布置DeepSeek https://ollama.com/ , Get up and running with large language models. AnythingLLM -- 大模型增强应用,GUI大模型交互程序 Download AnythingLLM …...
你好!这是我自己的CSDN博客!
写于2025年1月30日 我是一个普通的嵌入式软件程序员,喜欢研究Linux(应用层跟内核从都有粗浅的涉略),单片机,操作系统和计算机体系架构等内容,目前是一枚普通的本科生。 笔者是一个朴素的开源主义者…...
将pandas.core.series.Series类型的小数转化成百分数
大年初二,大家过年好,蛇年行大运! 今天在编写一个代码的时候,使用 import pandas as pd产生了pandas.core.series.Series类型的数据,里面有小数,样式如下: 目的:将这些小数转化为百…...
[EAI-027] RDT-1B,目前最大的用于机器人双臂操作的机器人基础模型
Paper Card 论文标题:RDT-1B: a Diffusion Foundation Model for Bimanual Manipulation 论文作者:Songming Liu, Lingxuan Wu, Bangguo Li, Hengkai Tan, Huayu Chen, Zhengyi Wang, Ke Xu, Hang Su, Jun Zhu 论文链接:https://arxiv.org/ab…...
oracle中使用in 和 not in 查询效率分析
在Oracle数据库中,IN和NOT IN的查询效率受多种因素影响,以下是关键点总结和优化建议: 1. IN 的效率 优化方式: IN 通常会被优化为 OR条件 或 半连接(Semi-Join),如果子查询关联到外部表&#x…...
【python】四帧差法实现运动目标检测
四帧差法是一种运动目标检测技术,它通过比较连续四帧图像之间的差异来检测运动物体。这种方法可以在一定的程度上提高检测的准确性。 目录 1 方案 2 实践 ① 代码 ② 效果图 1 方案 具体的步骤如下: ① 读取视频流:使用cv2.VideoCapture…...
指针的介绍4【回调函数、qsort函数的运用】
1.回调函数 1.1定义 回调函数就是通过函数指针而被调用的函数 把函数的指针(地址)作为参数传递给另⼀个函数,当这个指针被⽤来调⽤其所指向的函数 时,被调⽤的函数就是回调函数 回调函数不是由该函数的实现⽅直接调⽤࿰…...
Attention Free Transformer (AFT)-2020论文笔记
名称: Attention Free Transformer (AFT) 来源: [2105.14103] An Attention Free Transformer 相关工作: #Approximatingthedotproduct #Sparselocalattention #Contextcompression #Eliminatingdotproductattention #MLPsforvision 创…...
Pyside的QWebEngineProfile类
QWebEngineProfile 是 PySide/Qt 中用于管理浏览器引擎(WebEngine)配置的类,属于 QtWebEngineCore 模块。它主要用于控制网页的全局行为,例如缓存、Cookie、持久化存储、用户代理(User-Agent)、代理设置等。…...
Java继承中的静态方法隐藏与实例变量隐藏:深入解析与最佳实践
引言 在Java面向对象编程中,继承是实现代码复用的核心机制。然而,继承中的静态方法(static)和实例变量的行为常常让开发者感到困惑。许多初学者甚至经验丰富的程序员容易混淆方法覆盖(Override)、方法隐藏…...
day6手机摄影社区,可以去苹果摄影社区学习拍摄技巧
逛自己手机的社区:即(手机牌子)摄影社区 拍照时防止抖动可以控制自己的呼吸,不要大喘气 拍一张照片后,如何简单的用手机修图? HDR模式就是让高光部分和阴影部分更协调(拍风紧时可以打开&…...
从AD的原理图自动提取引脚网络的小工具
这里跟大家分享一个我自己写的小软件,实现从AD的原理图里自动找出网络名称和引脚的对应。存成文本方便后续做表格或是使用简单行列编辑生成引脚约束文件(如.XDC .UCF .TCL等)。 我们在FPGA设计中需要引脚锁定文件,就是指示TOP层…...
H3CNE-31-BFD
Bidirectional Forwarding Dection,双向转发检查 作用:毫秒级故障检查,通常结合三层协议(静态路由、vrrp、ospf、BGP等),实现链路故障快速检查。 BFD配置示例 没有中间的SW,接口downÿ…...
Linux安装zookeeper
1, 下载 Apache ZooKeeperhttps://zookeeper.apache.org/releases.htmlhttps://zookeeper.apache.org/releases.htmlhttps://zookeeper.apache.org/releases.htmlhttps://zookeeper.apache.org/releases.htmlhttps://zookeeper.apache.org/releases.htmlhttps://zookeeper.apa…...
QPS 值是怎样进行计算和应用的
1. QPS 值的定义 QPS(Queries Per Second),即每秒查询率,指一台服务器每秒能够相应 的查询次数,是对一个特定的查询服务器在规定时间内所处理流量多少的衡量标准。它表示系统在某一特定时间内能够处理的查询请求的数量…...
【视频+图文详解】HTML基础4-html标签的基本使用
图文教程 html标签的基本使用 无序列表 作用:定义一个没有顺序的列表结构 由两个标签组成:<ul>以及<li>(两个标签都属于容器级标签,其中ul只能嵌套li标签,但li标签能嵌套任何标签,甚至ul标…...
内外网文件摆渡企业常见应用场景和对应方案
在如今的企业环境中,内外网文件摆渡的需求越来越常见,也变得越来越重要。随着信息化的不断推进,企业内部和外部之间的数据交换越来越频繁,如何安全、高效地进行文件传输成了一个关键问题。今天,咱就来聊聊内外网文件摆…...
基于微信小程序的新闻资讯系统设计与实现(LW+源码+讲解)
专注于大学生项目实战开发,讲解,毕业答疑辅导,欢迎高校老师/同行前辈交流合作✌。 技术范围:SpringBoot、Vue、SSM、HLMT、小程序、Jsp、PHP、Nodejs、Python、爬虫、数据可视化、安卓app、大数据、物联网、机器学习等设计与开发。 主要内容:…...
透视B/S架构与C/S架构:构建未来网络应用的智慧选择
透视B/S架构与C/S架构:构建未来网络应用的智慧选择 在信息技术迅猛发展的今天,网络架构的选择对企业和开发者来说至关重要。B/S架构(Browser/Server)与C/S架构(Client/Server)是两种主流的架构模式&#x…...
受击反馈HitReact、死亡效果Death Dissolve、Floating伤害值Text(末尾附 客户端RPC )
受击反馈HitReact 设置角色受击标签 (GameplayTag基本了解待补充) 角色监听标签并设置移动速度 创建一个受击技能,并应用GE 实现设置角色的受击蒙太奇动画 实现角色受击时播放蒙太奇动画,为了保证通用性,将其设置为一个函数,并…...
【网络】3.HTTP(讲解HTTP协议和写HTTP服务)
目录 1 认识URL1.1 URI的格式 2 HTTP协议2.1 请求报文2.2 响应报文 3 模拟HTTP3.1 Socket.hpp3.2 HttpServer.hpp3.2.1 start()3.2.2 ThreadRun()3.2.3 HandlerHttp() 总结 1 认识URL 什么是URI? URI 是 Uniform Resource Identifier的缩写&…...
mysql_init和mysql_real_connect的形象化认识
解析总结 1. mysql_init 的作用 mysql_init 用于初始化一个 MYSQL 结构体,为后续数据库连接和操作做准备。该结构体存储连接配置及状态信息,是 MySQL C API 的核心句柄。 示例: MYSQL *conn mysql_init(NULL); // 初始化连接句柄2. mysql_…...
01.01、判定字符是否唯一
01.01、[简单] 判定字符是否唯一 1、题目描述 实现一个算法,确定一个字符串 s 的所有字符是否全都不同。 在这一题中,我们的任务是判断一个字符串 s 中的所有字符是否全都不同。我们将讨论两种不同的方法来解决这个问题,并详细解释每种方法…...
[NOIP2007]矩阵取数游戏
点我写题 题目描述 帅帅经常跟同学玩一个矩阵取数游戏:对于一个给定的n*m的矩阵,矩阵中的每个元素aij均为非负整数。游戏规则如下: 1.每次取数时须从每行各取走一个元素,共n个。m次后取完矩阵所有元素; 2.每次取走的…...