当前位置: 首页 > news >正文

受击反馈HitReact、死亡效果Death Dissolve、Floating伤害值Text(末尾附 客户端RPC )

受击反馈HitReact

设置角色受击标签 

(GameplayTag基本了解待补充)

角色监听标签并设置移动速度

创建一个受击技能,并应用GE

实现设置角色的受击蒙太奇动画

        实现角色受击时播放蒙太奇动画,为了保证通用性,将其设置为一个函数,并设置到战斗接口中,这样只需要在战斗接口中获取对应角色的蒙太奇即可。(每个角色的受击动画不一定一样)

UCLASS()
class AURA_API AAuraCharacterBase : public ACharacter, public IAbilitySystemInterface, public ICombatInterface
{GENERATED_BODY()public://HitReactvirtual UAnimMontage* GetHitReactMontage_Implementation() override;private:UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Combat")TObjectPtr<UAnimMontage> HitReactMontage;
};UAnimMontage* AAuraCharacterBase::GetHitReactMontage_Implementation()
{return HitReactMontage;
}

别忘了设置对应的HitReact_AM

激活受击技能

在CharacterClassInfo.h里增加一个参数,用于设置创建敌人时所拥有的初始技能

在函数技能库里新增一个函数用于初始化角色技能

UCLASS()
class AURA_API UMyASBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{GENERATED_BODY()
public://初始化角色的技能UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="MyBlueprintFunctionLibrary|CharacterClassDefaults")static void GiveStartupAbilities(const UObject* WorldContextObject, UAbilitySystemComponent* ASC);};void UMyASBlueprintFunctionLibrary::GiveStartupAbilities(const UObject* WorldContextObject, UAbilitySystemComponent* ASC)
{//获取到当前关卡的GameMode实例const AAuraGameModeBase* GameMode = Cast<AAuraGameModeBase>(UGameplayStatics::GetGameMode(WorldContextObject));if(GameMode == nullptr) return;//从实例获取到关卡角色的配置UCharacterClassInfo* CharacterClassInfo = GameMode->CharacterClassInfo;//遍历角色拥有的技能数组for(const TSubclassOf<UGameplayAbility> AbilityClass : CharacterClassInfo->CommonAbilities){FGameplayAbilitySpec AbilitySpec = FGameplayAbilitySpec(AbilityClass, 1); //创建技能实例ASC->GiveAbility(AbilitySpec); //只应用不激活}
}

在敌人基类里,开始事件时,我们调用函数库的初始化技能函数,将技能应用到角色身上

void AAuraEnemy::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();InitAbilityActorInfo();//初始化角色的技能UMyASBlueprintFunctionLibrary::GiveStartupAbilities(this, AbilitySystemComponent);...
}

在PostGameplayEffectExecute函数里,之前设置血量下面有判断,我们在角色没有被击杀时,让其触发受击技能。 

void UAuraAttributeSet::PostGameplayEffectExecute(const struct FGameplayEffectModCallbackData& Data)
{...//查看IncomingDamage修改的是否为元属性if(Data.EvaluatedData.Attribute == GetIncomingDamageAttribute()){//获取到元属性的值备用,并将属性集上的值设置为0,等待下一次设置。const float LocalIncomingDamage = GetIncomingDamage();SetIncomingDamage(0.f);if(LocalIncomingDamage > 0.f)//伤害传入的时机{const float NewHealth = GetHealth() - LocalIncomingDamage; //受到伤害后的新生命值SetHealth(FMath::Clamp(NewHealth, 0.f, GetMaxHealth())); //设置新的生命值const bool bFatal = NewHealth <= 0.f; //血量小于等于0时,角色将会死亡 致命的(Fatal)if(!bFatal) //在角色没有被击杀时,让其触发受击技能。{FGameplayTagContainer TagContainer;TagContainer.AddTag(FMyGameplayTags::Get().Effects_HitReact); //添个眼 这里原本是Effects.HitReact 对应GA一样  我是修改了Props.TargetASC->TryActivateAbilitiesByTag(TagContainer); //根据tag标签激活技能}}}

 接下来是蓝图中的设置(已做修改)

我们将使用标签激活技能,所以还需要将受击标签设置给技能

我们不需要在每次激活时创建一个新的实例,只需要一个角色生成一个实例重复利用即可。

        由于它一个角色对应一个单例,每次触发都是相同的实例,所以,我们需要在其播放完成后,将其结束,才可以重新触发,然后,在敌人的受击动画播放完成后,我们需要将敌人身上的受击标签清楚(如果GE添加的,只需要将对应的GE清除,标签也会随着清除)并结束技能。 

死亡效果Death/Dissolve

        我们实现了敌人受到攻击后会播放受击动画,并且还给角色设置了受击标签。并在角色受击时,在角色身上挂上受击标签,在c++里,如果挂载了此标签,速度将降为0 。
受击有了,接下来我们将实现角色的死亡逻辑,角色血量为0或者小于0时,我们将触发它的死亡功能

实现死亡

在战斗接口类里增加一个纯虚函数无法创建函数的实现,必须在子类里面去覆写它。

	virtual void Die() = 0;

在角色基类里面覆写

virtual void Die() override;

接着我们增加一个在每个客户端上执行的函数,被Die函数调用。
NetMulticast设置后,这个函数被调用时,将在服务器执行,然后复制到每个客户端。和它对应的还有(Server:只在服务器运行,Client:只在调用此函数的客户端运行)这种情况的函数实现需要在后面加上_Implementation
Reliable: 这是一个传输属性,表示该函数的数据应该以可靠的方式发送。

	UFUNCTION(NetMulticast, Reliable)virtual void MulticastHandleDeath();
void AAuraCharacterBase::Die()
{//将武器从角色身上分离(Detach)Weapon->DetachFromComponent(FDetachmentTransformRules(EDetachmentRule::KeepWorld, true));MulticastHandleDeath(); //NetMulticast在服务器执行,然后复制到每个客户端()
}void AAuraCharacterBase::MulticastHandleDeath_Implementation()
{//开启武器物理效果Weapon->SetSimulatePhysics(true); //开启模拟物理效果Weapon->SetEnableGravity(true); //开启重力效果Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly); //开启物理碰撞通道//开启角色物理效果GetMesh()->SetSimulatePhysics(true); //开启模拟物理效果GetMesh()->SetEnableGravity(true); //开启重力效果GetMesh()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly); //开启物理碰撞通道GetMesh()->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldStatic, ECR_Block); //开启角色与静态物体产生碰撞//关闭角色碰撞体碰撞通道,避免其对武器和角色模拟物理效果产生影响GetCapsuleComponent()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
}

在敌人基类里面也覆盖Die函数,并在死亡时设置它的清除时间

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Combat")float LifeSpan = 5.f; //设置死亡后的存在时间void AAuraEnemy::Die()
{SetLifeSpan(LifeSpan); //在Enemy死亡后尸体会存在五秒 对象不再需要时会自动销毁Super::Die();
}

接下来在AttributeSet的PostGameplayEffectExecute函数里,增加Die函数调用的逻辑处理,我们在死亡时调用即可 

void UAuraAttributeSet::PostGameplayEffectExecute(const struct FGameplayEffectModCallbackData& Data)
{。。。//查看IncomingDamage修改的是否为元属性if(Data.EvaluatedData.Attribute == GetIncomingDamageAttribute()){//获取到元属性的值备用,并将属性集上的值设置为0,等待下一次设置。const float LocalIncomingDamage = GetIncomingDamage();SetIncomingDamage(0.f);if(LocalIncomingDamage > 0.f)//伤害传入的时机{const float NewHealth = GetHealth() - LocalIncomingDamage; //受到伤害后的新生命值SetHealth(FMath::Clamp(NewHealth, 0.f, GetMaxHealth())); //设置新的生命值const bool bFatal = NewHealth <= 0.f; //血量小于等于0时,角色将会死亡 致命的(Fatal)if(bFatal){//调用死亡函数ICombatInterface* CombatInterface = Cast<ICombatInterface>(Props.TargetAvatarActor);if(CombatInterface){CombatInterface->Die();}}else{在角色没有被击杀时,让其触发受击技能。FGameplayTagContainer TagContainer;TagContainer.AddTag(FMyGameplayTags::Get().Abilities_HitReact);  //添个眼 这里原本是Effects.HitReact 对应GA一样  我是修改了Props.TargetASC->TryActivateAbilitiesByTag(TagContainer); //根据tag标签激活技能}}}

测试效果

溶解材质(目前渲染方面不做了解)

小怪死亡定时直接清除掉,显得太突兀,大部分游戏中的做法就是使用溶解效果来实现它的缓慢消失的效果。

实现溶解效果

        实现从普通材质切换MI到溶解材质,并实现通过程序修改Dissolve溶解的标量Scalar Parameter参数数值。(步骤

        增加两个变量,用于设置角色和武器的溶解材质

        增加一个溶解函数,在角色死亡时调用

        溶解是需要一个时间过程,所以可以在蓝图里面实现时间轴,所以增加一个蓝图可实现函数,这个函数在代码里调用,在蓝图实现。

// YanWei.UCLASS()
class AURA_API AAuraCharacterBase : public ACharacter, public IAbilitySystemInterface, public ICombatInterface
{GENERATED_BODY()public://--ICombatInterfacevirtual UAnimMontage* GetHitReactMontage_Implementation() override;//HitReactvirtual void Die() override; //Death  OnServer 服务器端 UFUNCTION(NetMulticast, Reliable) //NetMulticast:在服务器执行,然后复制到每个客户端virtual void MulticastHandleDeath();protected://--Dissolve Effect 实现思路:是将avatar和weapon的材质叫换成下面的//溶解函数void Dissolve(); //蓝图可实现事件UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)void StartDissolveTimeline(const TArray<UMaterialInstanceDynamic*>& DynamicMaterialInstance); //接受材质实例dyn 数组用于存储材质sUPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly)TObjectPtr<UMaterialInstance> DissolveMaterialInstance; //对应的材质实例UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly)TObjectPtr<UMaterialInstance> WeaponDissolveMaterialInstance;//};//cppvoid AAuraCharacterBase::Dissolve()
{TArray<UMaterialInstanceDynamic*> DynMatArray;if (DissolveMaterialInstance){UMaterialInstanceDynamic* DynamicMatInst = UMaterialInstanceDynamic::Create(DissolveMaterialInstance, this);GetMesh()->SetMaterial(0, DynamicMatInst);DynMatArray.Add(DynamicMatInst);}if (WeaponDissolveMaterialInstance){UMaterialInstanceDynamic* DynamicMatInst = UMaterialInstanceDynamic::Create(WeaponDissolveMaterialInstance, this);Weapon->SetMaterial(0, DynamicMatInst);DynMatArray.Add(DynamicMatInst);}StartDissolveTimeline(DynMatArray);
}void AAuraCharacterBase::Die()
{//将武器从角色身上分离(Detach)Weapon->DetachFromComponent(FDetachmentTransformRules(EDetachmentRule::KeepWorld, true));MulticastHandleDeath(); //NetMulticast在服务器执行,然后复制到每个客户端()
}void AAuraCharacterBase::MulticastHandleDeath_Implementation()
{...//设置角色溶解Dissolve();
}

打开UE,在敌人基类里面覆写StartDissolveTimeline   (增加线结点<Add Reroute>)


创建一个时间轴 Timeline 并点击它 

 

 Set Scalar Parameter Value

效果图

伤害值浮动FloatingText

        实现技能或者攻击对敌人造成的伤害数值,并直观的显示出来。接下来,还要实现一个用户控件,来设置伤害数值的UI表现。并且还需要一个用户控件的组件来修改伤害UI显示的数值。在创建完成这些以后,我们还需要实现从AttributeSet里面实现在目标位置(也就是受到伤害的角色位置)创建组件,并实现在每个客户端上面显示数值。

创建Damage用户控件

新建一个控件蓝图,这里不需要其它脚本直接基于UserWidget创建即可。我们将其命名为WBP_DamageText

在控件里面增加一个覆层,覆层下面添加一个文本显示文字

在控件尺寸这里,我们使用自定义,来设置一个固定的尺寸,这样它的尺寸不会乱动,不会在更新时频繁修改尺寸影响性能。

然后设置文本的样式,并将其设置为变量,方便后期修改其显示的内容

创建伤害文字动画 (视觉反馈很重要!)

动画创建完成后,在事件构造时调用动画播放

创建用户控件组件

用户控件创建完成,我们还需要创建用户控件组件,用于实现用户控件的实例化并播放动画。
所以,我们接下来要创建一个用户组件的控件,创建基于最基本的组件即可,我们不需要从控制器获取内容,只需要一个设置显示数字的方法即可。命名为DamageTextComponent

增加一个函数,设置伤害的数值,可以在蓝图内实现此函数,并且可以在蓝图内调用

基于此类创建一个蓝图类,命名为BP_DamageTextComponent

现在这个蓝图相当于一个未挂载在对象上面的组件类,但是我们可以设置它的默认参数。我们将空间修改为屏幕空间,并将创建的用户控件设置上去

在蓝图内,我们实现SetDamageText,将设置的类型转换为我们创建的用户组件类型,调用它的更新数字方法,然后在延迟一秒钟(动画播放一秒钟)后,将自身销毁,组件也会跟随销毁。

其中 UpdateDamageText   鼠标处设0是为了只显示整数部分

调用实现伤害显示

现在,我们有了显示伤害数值的用户控件和组件,接下来就要考虑实现如何调用并显示对应的内容。
现在有个问题,就是我们是通过在AttributeSet里面通过元属性获取到当前的伤害的,它是在服务器上运行的,因此,我们要实现在AttributeSet里面去调用函数生成,并且,还需要获取到玩家控制器,因为你需要将数值显示给玩家查看得,所以,我们将数值在玩家控制器里面实现在每个客户端上面调用是一个很好的选择。
所以,我们打开玩家控制器的基类,在里面增加一个函数,用于复制到每个客户端并且只会在客户端执行所以我们设置了Client (只在客户端执行)
函数内部实现在目标角色身上显示伤害数字

(制作一个客户端RPC函数,如果在服务端调用它,它将在服务端执行,如果玩家控制器是本地Local的话;但是如果玩家控制器是Remote远程的话,这个函数将被执行在remote远程的客户端)

// YanWei.class UDamageTextComponent;/***  */
UCLASS()
class AURA_API AAuraPlayerController : public APlayerController
{GENERATED_BODY()
public:AAuraPlayerController();virtual void PlayerTick(float DeltaTime) override;//客户端RPC函数UFUNCTION(Client, Reliable)void ShowDamageNumber(float DamageAmount, ACharacter* TargetCharacter); //在每个客户端显示伤害数值private:。。。	//DamageText  创建一个用于设置显示伤害数值的组件类,后续可以使用它去实例化多个实例,显示多个伤害数值UPROPERTY(EditDefaultsOnly)TSubclassOf<UDamageTextComponent> DamageTextComponentClass;};// 客户端的具体实现
void AAuraPlayerController::ShowDamageNumber_Implementation(float DamageAmount,ACharacter* TargetCharacter)
{if(IsValid(TargetCharacter) && DamageTextComponentClass){//在内部实例化组件,并注册,在实例化时,第一个参数相当于作为此组件的父类,当PlayerController被销毁时,它也会被销毁。UDamageTextComponent* DamageText = NewObject<UDamageTextComponent>(TargetCharacter, DamageTextComponentClass);DamageText->RegisterComponent(); //动态创建的组件需要调用注册DamageText->AttachToComponent(TargetCharacter->GetRootComponent(), FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform); //先附加到角色身上,使用角色位置DamageText->DetachFromComponent(FDetachmentTransformRules::KeepWorldTransform); //然后从角色身上分离,保证在一个位置播放完成动画DamageText->SetDamageText(DamageAmount); //设置显示的伤害数字}
}// YanWei./***  */
UCLASS()
class AURA_API UAuraAttributeSet : public UAttributeSet
{GENERATED_BODY()
protected://用于服务器端调用客户端RPC函数,在客户端执行static void ShowFloatingText(const FEffectProperties& Props, const float Damage);
};// 服务器调用客户端函数的实现
void UAuraAttributeSet::ShowFloatingText(const FEffectProperties& Props, const float Damage)
{//调用显示伤害数字if(Props.SourceCharacter != Props.TargetCharacter){if(AAuraPlayerController* PC = Cast<AAuraPlayerController>(UGameplayStatics::GetPlayerController(Props.SourceCharacter, 0))){//调用客户端RPC函数PC->ShowDamageNumber(Damage, Props.TargetCharacter); //调用显示伤害数字}}
}void UAuraAttributeSet::PostGameplayEffectExecute(const struct FGameplayEffectModCallbackData& Data)
{。。。if(LocalIncomingDamage > 0.f)//伤害传入的时机{。。。//TODO::设置显示float伤害值的区域ShowFloatingText(Props, LocalIncomingDamage);// 服务端请求客户端执行}}

 在BP_Controller控制器中设置bpCompDamageText

测试结果

每个客户端只能看到自己所造成的浮动伤害值,其他客户端看不到别的客户端(也包括监听服务器端)造成浮动伤害值,而(监听)服务端可以看到所有的浮动伤害值。

相关文章:

受击反馈HitReact、死亡效果Death Dissolve、Floating伤害值Text(末尾附 客户端RPC )

受击反馈HitReact 设置角色受击标签 (GameplayTag基本了解待补充) 角色监听标签并设置移动速度 创建一个受击技能&#xff0c;并应用GE 实现设置角色的受击蒙太奇动画 实现角色受击时播放蒙太奇动画&#xff0c;为了保证通用性&#xff0c;将其设置为一个函数&#xff0c;并…...

【网络】3.HTTP(讲解HTTP协议和写HTTP服务)

目录 1 认识URL1.1 URI的格式 2 HTTP协议2.1 请求报文2.2 响应报文 3 模拟HTTP3.1 Socket.hpp3.2 HttpServer.hpp3.2.1 start()3.2.2 ThreadRun()3.2.3 HandlerHttp&#xff08;&#xff09; 总结 1 认识URL 什么是URI&#xff1f; URI 是 Uniform Resource Identifier的缩写&…...

mysql_init和mysql_real_connect的形象化认识

解析总结 1. mysql_init 的作用 mysql_init 用于初始化一个 MYSQL 结构体&#xff0c;为后续数据库连接和操作做准备。该结构体存储连接配置及状态信息&#xff0c;是 MySQL C API 的核心句柄。 示例&#xff1a; MYSQL *conn mysql_init(NULL); // 初始化连接句柄2. mysql_…...

01.01、判定字符是否唯一

01.01、[简单] 判定字符是否唯一 1、题目描述 实现一个算法&#xff0c;确定一个字符串 s 的所有字符是否全都不同。 在这一题中&#xff0c;我们的任务是判断一个字符串 s 中的所有字符是否全都不同。我们将讨论两种不同的方法来解决这个问题&#xff0c;并详细解释每种方法…...

[NOIP2007]矩阵取数游戏

点我写题 题目描述 帅帅经常跟同学玩一个矩阵取数游戏&#xff1a;对于一个给定的n*m的矩阵&#xff0c;矩阵中的每个元素aij均为非负整数。游戏规则如下&#xff1a; 1.每次取数时须从每行各取走一个元素&#xff0c;共n个。m次后取完矩阵所有元素&#xff1b; 2.每次取走的…...

C++模板初识

文章目录 一、函数模板1. 函数模板2. 函数模板、模板的特例化、非模板函数的重载关系3. 外部调用4. 模板的非类型参数5. 代码示例 二、类模板 一、函数模板 1. 函数模板 模板函数&#xff1a;在函数调用点&#xff0c;编译器用用户指定的类型&#xff0c;从原模板实例化一份函…...

C# Winform制作一个登录系统

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Windows.Forms;namespace 登录 {p…...

Kafka常见问题之 org.apache.kafka.common.errors.RecordTooLargeException

文章目录 Kafka常见问题之 org.apache.kafka.common.errors.RecordTooLargeException: The message is 1,048,576 bytes when serialized which is larger than the maximum request size.1. 错误解析2. 错误原因3. 错误复现案例3.1 生产者发送超大消息 4. 解决方案4.1 方法 1&…...

Python | Pytorch | Tensor知识点总结

如是我闻&#xff1a; Tensor 是我们接触Pytorch了解到的第一个概念&#xff0c;这里是一个关于 PyTorch Tensor 主题的知识点总结&#xff0c;涵盖了 Tensor 的基本概念、创建方式、运算操作、梯度计算和 GPU 加速等内容。 1. Tensor 基本概念 Tensor 是 PyTorch 的核心数据结…...

arm-linux-gnueabihf安装

Linaro Releases windows下打开wsl2中的ubuntu&#xff0c;资源管理器中输入&#xff1a; \\wsl$gcc-linaro-4.9.4-2017.01-x86_64_arm-linux-gnueabihf.tar.xz 复制到/home/ark01/tool 在 Ubuntu 中创建目录&#xff1a; /usr/local/arm&#xff0c;命令如下&#xff1a; …...

C++ 堆栈分配的区别

这两种声明方式有什么区别 1.使用 new 关键字动态分配内存 动态分配&#xff1a;使用 new 关键字会在堆&#xff08;heap&#xff09;上分配内存&#xff0c;并返回一个指向该内存位置的指针。生命周期&#xff1a;对象的生命周期不会随着声明它的作用域结束而结束&#xff0…...

大数据相关职位 职业进阶路径

大数据相关职位 & 职业进阶路径 &#x1f4cc; 大数据相关职位 & 职业进阶路径 大数据领域涵盖多个方向&#xff0c;包括数据工程、数据分析、数据治理、数据科学等&#xff0c;每个方向的进阶路径有所不同。以下是大数据相关职位的详细解析及其职业进阶关系。 &#…...

【计算机网络】设备更换地区后无法访问云服务器问题

文章目录 1. **服务器的公网 IP 是否变了**2. **服务器的防火墙或安全组设置**3. **本地运营商或 NAT 限制**4. **ISP 限制或端口封锁**5. **服务器监听地址检查** 1. 服务器的公网 IP 是否变了 在服务器上运行以下命令&#xff0c;检查当前的公网 IP&#xff1a;curl ifconfi…...

STM32标准库移植RT-Thread nano

STM32标准库移植RT-Thread Nano 哔哩哔哩教程链接&#xff1a;STM32F1标准库移植RT_Thread Nano 移植前的准备 stm32标准库的裸机代码&#xff08;最好带有点灯和串口&#xff09;RT-Thread Nano Pack自己的开发板 移植前的说明 本人是在读学生&#xff0c;正在学习阶段&a…...

【C++题解】1055. 求满足条件的整数个数

欢迎关注本专栏《C从零基础到信奥赛入门级&#xff08;CSP-J&#xff09;》 问题&#xff1a;1055. 求满足条件的整数个数 类型&#xff1a;简单循环 题目描述&#xff1a; 在 1∼n 中&#xff0c;找出能同时满足用 3 除余 2 &#xff0c;用 5 除余 3 &#xff0c;用 7 除余…...

DeepSeek R1-Zero vs. R1:强化学习推理的技术突破与应用前景

&#x1f4cc; 引言&#xff1a;AI 推理的新时代 近年来&#xff0c;大语言模型&#xff08;LLM&#xff09; 的规模化扩展成为 AI 研究的主流方向。然而&#xff0c;LLM 的扩展是否真的能推动 通用人工智能&#xff08;AGI&#xff09; 的实现&#xff1f;DeepSeek 推出的 R1…...

冲刺蓝桥杯之速通vector!!!!!

文章目录 知识点创建增删查改 习题1习题2习题3习题4&#xff1a;习题5&#xff1a; 知识点 C的STL提供已经封装好的容器vector&#xff0c;也可叫做可变长的数组&#xff0c;vector底层就是自动扩容的顺序表&#xff0c;其中的增删查改已经封装好 创建 const int N30; vecto…...

【视频+图文详解】HTML基础1-html和css介绍、上网原理

图文详解 html介绍 概念&#xff1a;html是超文本标记语言的缩写&#xff0c;其英文全称为HyperText Markup Language&#xff0c;是用来搭建网站结构的语言&#xff0c;比如网页上的文字&#xff0c;按钮&#xff0c;图片&#xff0c;视频等。html的版本分为1.0、2.0、3.0、…...

Deepseek技术浅析(二):大语言模型

DeepSeek 作为一家致力于人工智能技术研发的公司&#xff0c;其大语言模型&#xff08;LLM&#xff09;在架构创新、参数规模扩展以及训练方法优化等方面都达到了行业领先水平。 一、基于 Transformer 架构的创新 1.1 基础架构&#xff1a;Transformer 的回顾 Transformer 架…...

OpenCV 版本不兼容导致的问题

问题和解决方案 今天运行如下代码&#xff0c;发生了意外的错误&#xff0c;代码如下&#xff0c;其中输入的 frame 来自于 OpenCV 开启数据流的读取 """ cap cv2.VideoCapture(RTSP_URL) print("链接视频流完成") while True:ret, frame cap.rea…...

03.04、化栈为队

03.04、化栈为队 1、题目描述 实现一个 MyQueue 类&#xff0c;该类用两个栈来实现一个队列。 2、解题思路 本题要求使用两个栈来实现一个队列。队列遵循先进先出&#xff08;FIFO&#xff09;的原则&#xff0c;而栈遵循后进先出&#xff08;LIFO&#xff09;的原则。因此…...

[Effective C++]条款49-52 内存分配

本文初发于 “天目中云的小站”&#xff0c;同步转载于此。 条款49 : 了解new-handler的行为 条款50 : 了解new和delete的合理替换时机 条款51 : 编写new和delete时需固守常规 条款52 &#xff1a;写了placement new也要写placement delete 条款49-52中详细讲述了定制new和d…...

vue3的路由配置

先找到Layout布局文件&#xff0c;从中找到左侧边栏&#xff0c;找到下述代码 <SidebarItem v-for"route in noHiddenRoutes" :key"route.path" :item"route" :base-path"route.path" />/** *菜单项 <SidebarItem>: *使用…...

基于AnolisOS 8.6安装GmSSL 3.1.1及easy_gmssl库测试国密算法

测试环境 Virtual Box&#xff0c;AnolisOS-8.6-x86_64-minimal.iso&#xff0c;4 vCPU, 8G RAM, 60 vDisk。最小化安装。需联网。 系统环境 关闭防火墙 systemctl stop firewalld systemctl disable firewalld systemctl status firewalld selinux关闭 cat /etc/selinux/co…...

Linux系统:Ubuntu替换镜像源具体方法;

在Linux系统更新下载软件时&#xff0c;如遇因镜像源问题下载失败时&#xff0c;我们就需要替换系统原有镜像源&#xff0c;那么&#xff0c;此时&#xff0c;你是否还在百度四处搜索可以用的镜像源地址&#xff0c;然后反复去测试源地址的正确性呢&#xff0c;下面介绍一个亲测…...

机器人介绍

以下是关于机器人的介绍&#xff1a; 定义 机器人是一种能够自动执行任务的机器系统&#xff0c;它集成了机电、机构学、材料学及仿生学等多个学科技术&#xff0c;可以接受人类指挥&#xff0c;运行预先编排的程序&#xff0c;或根据人工智能技术制定的原则纲领行动&#xf…...

thinkphp6+swoole使用rabbitMq队列

安装think-swoole安装 composer require php-amqplib/php-amqplib,以支持rabbitMq使用安装rabbitMq延迟队列插件 安装 rabbitmq_delayed_message_exchange 插件&#xff0c;按照以下步骤操作&#xff1a; 下载插件&#xff1a;https://github.com/rabbitmq/rabbitmq-delayed-…...

19.Word:小马-校园科技文化节❗【36】

目录 题目​ NO1.2.3 NO4.5.6 NO7.8.9 NO10.11.12索引 题目 NO1.2.3 布局→纸张大小→页边距&#xff1a;上下左右插入→封面&#xff1a;镶边→将文档开头的“黑客技术”文本移入到封面的“标题”控件中&#xff0c;删除其他控件 NO4.5.6 标题→原文原文→标题 正文→手…...

Pandas进行MongoDB数据库CRUD

在数据处理的领域,MongoDB作为一款NoSQL数据库,以其灵活的文档存储结构和高扩展性广泛应用于大规模数据处理场景。Pandas作为Python的核心数据处理库,能够高效处理结构化数据。在MongoDB中,数据以JSON格式存储,这与Pandas的DataFrame结构可以很方便地互相转换。通过这篇教…...

分布式系统相关面试题收集

目录 什么是分布式系统&#xff0c;以及它有哪些主要特性&#xff1f; 分布式系统中如何保证数据的一致性&#xff1f; 解释一下CAP理论&#xff0c;并说明在分布式系统中如何权衡CAP三者&#xff1f; 什么是分布式事务&#xff0c;以及它的实现方式有哪些&#xff1f; 什么是…...

家居EDI:Hom Furniture EDI需求分析

HOM Furniture 是一家成立于1977年的美国家具零售商&#xff0c;总部位于明尼苏达州。公司致力于提供高品质、时尚的家具和家居用品&#xff0c;满足各种家庭和办公需求。HOM Furniture 以广泛的产品线和优质的客户服务在市场上赢得了良好的口碑。公司经营的产品包括卧室、客厅…...

原码、反码、补码以及lowbit运算

原码、反码、补码以及lowbit运算 原码&#xff1a; 可以用来计算正数加减&#xff0c;正数的原码、反码、补码都一样。 第一位为符号位&#xff0c;符号位0为正数&#xff0c;1为负数(32位字符&#xff0c;这里用4位来举例子&#xff0c;后面皆是用4位来举例子&#xff0c;其…...

iOS 集成ffmpeg

前言 本来打算用flutter去实现一个ffmpeg的项目的&#xff0c;不过仔细分析了一下&#xff0c;我后期需要集成OpenGL ES做视频渲染处理&#xff0c;OpenGL ES的使用目前在flutter上面还不是很成熟&#xff0c;所以最后还是选择用原生来开发 ffmpeg集成到iOS工程 iOS对于ffmp…...

DeepSeek的崛起与全球科技市场的震荡

引言 近年来&#xff0c;人工智能&#xff08;AI&#xff09;技术的快速发展不断重塑全球科技格局。 近日&#xff0c;中国初创企业DeepSeek推出了一款据称成本极低且性能强大的AI模型&#xff0c;引发全球市场的剧烈反应。NVIDIA、台积电等半导体和AI科技巨头股价大幅下跌&am…...

selenium定位网页元素

1、概述 在使用 Selenium 进行自动化测试时&#xff0c;定位网页元素是核心功能之一。Selenium 提供了多种定位方法&#xff0c;每种方法都有其适用场景和特点。以下是通过 id、linkText、partialLinkText、name、tagName、xpath、className 和 cssSelector 定位元素的…...

Elasticsearch有哪些应用场景?

Elasticsearch的应用场景非常广泛&#xff0c;以下是一些主要的应用场景&#xff1a; 1.全文搜索&#xff1a; Elasticsearch凭借其强大、可扩展和快速的搜索功能&#xff0c;在全文搜索场景中表现出色。它允许用户以近乎实时的响应执行复杂的查询&#xff0c;常用于大型网站…...

MySQL 基础学习(1):数据类型与操作数据库和数据表

MySQL 基础学习&#xff1a;数据类型与操作数据库和数据表 在这篇博客中&#xff0c;我们将深入学习 MySQL 的基础操作&#xff0c;重点关注数据库和数据表的操作&#xff0c;以及 MySQL 中常见的数据类型。希望本文能帮助你更好地理解和掌握 MySQL 的基本用法。 一、操作数据…...

芯片AI深度实战:基础篇之Ollama

有这么多大模型&#xff0c;怎么本地用&#xff1f; Ollama可以解决这一问题。不依赖GPU&#xff0c;也不需要编程。就可以在CPU上运行自己的大模型。 软件甚至不用安装&#xff0c;直接在ollama官网下载可执行文件即可。 现在最流行的deepseek-r1也可以使用。当然还有我认为最…...

安卓(android)订餐菜单【Android移动开发基础案例教程(第2版)黑马程序员】

一、实验目的&#xff08;如果代码有错漏&#xff0c;可查看源码&#xff09; 1.掌握Activity生命周的每个方法。 2.掌握Activity的创建、配置、启动和关闭。 3.掌握Intent和IntentFilter的使用。 4.掌握Activity之间的跳转方式、任务栈和四种启动模式。 5.掌握在Activity中添加…...

deb安装失败后,无法再安装别的包的解决方案

把package_name换成出安装问题的包 移除该包的安装标记 sudo dpkg --remove --force-remove-reinstreq package_name清理残留文件和配置 sudo apt-get purge package_name...

算法基础学习——二分查找(附带Java模板)

有单调性的数列一定可以使用二分&#xff0c;没有单调性的题目也可能可以使用二分&#xff1b; &#xff08;一&#xff09;整数二分 二分的本质&#xff1a; 在某个整数区间内&#xff0c;存在某种性质使得区间内左半边的数都不满足该性质&#xff1b;而右半边的数都满足该性…...

蓝桥杯例题五

无论你面对多大的困难和挑战&#xff0c;都要保持坚定的信念和积极的态度。相信自己的能力和潜力&#xff0c;努力不懈地追求自己的目标和梦想。不要害怕失败&#xff0c;因为失败是成功的垫脚石。相信自己的选择和决策&#xff0c;不要被他人的意见和批评左右。坚持不懈地努力…...

pyside6-uic form.ui -o ui_form.py 的作用

pyside6-uic form.ui -o ui_form.py 的作用 pyside6-uic form.ui -o ui_form.py 这个命令是用来将 .ui 文件转换为 Python 代码文件的工具。 具体作用&#xff1a; pyside6-uic&#xff1a;这是一个命令行工具&#xff0c;用于将用 Qt Designer 或其他图形界面工具创建的 .ui …...

理解神经网络:Brain.js 背后的核心思想

温馨提示 这篇文章篇幅较长,主要是为后续内容做铺垫和说明。如果你觉得文字太多,可以: 先收藏,等后面文章遇到不懂的地方再回来查阅。直接跳读,重点关注加粗或高亮的部分。放心,这种“文字轰炸”不会常有的,哈哈~ 感谢你的耐心阅读!😊 欢迎来到 brain.js 的学习之旅!…...

工业相机开发操作流程

建议按照如下的流程操作相机(其中有一些步骤是可选的&#xff0c;已经标明)&#xff1a; 一、载入SDK的动态链接库档MVCAMSDK.DLL。可以使用动态或者静 态加载两种方式。 如果使用C/C进行开发&#xff0c;在工程引用 CameraApi.h头文件(位于安装目录的SDK/DEMO/VC/include中)和…...

利用飞书机器人进行 - ArXiv自动化检索推荐

相关作者的Github仓库 ArXivToday-Lark 使用教程 Step1 新建机器人 根据飞书官方机器人使用手册&#xff0c;新建自定义机器人&#xff0c;并记录好webhook地址&#xff0c;后续将在配置文件中更新该地址。 可以先完成到后续步骤之前&#xff0c;后续的步骤与安全相关&…...

SpringCloudGateWay和Sentinel结合做黑白名单来源控制

假设我们的分布式项目&#xff0c;admin是8087&#xff0c;gateway是8088&#xff0c;consumer是8086 我们一般的思路是我们的请求必须经过我们的网关8088然后网关转发到我们的分布式项目&#xff0c;那我要是没有处理我们绕过网关直接访问项目8087和8086不也是可以&#xff1…...

Win10安装MySQL、Pycharm连接MySQL,Pycharm中运行Django

一、Windows系统mysql相关操作 1、 检查系统是否安装mysql 按住win r &#xff08;调出运行窗口&#xff09; 输入service.msc&#xff0c;点击【确定】 image.png 打开服务列表-检查是否有mysql服务 &#xff08;compmgmt.msc&#xff09; image.png 2、 Windows安装MySQL …...

MR-GDINO: Efficient Open-World Continual Object Detection—— 高效开放世界持续目标检测

这篇文章提出了一种名为MR-GDINO的开放世界持续目标检测方法&#xff0c;旨在解决开放世界检测器在持续学习过程中对已见类别和未见类别的灾难性遗忘问题。文章的主要内容和贡献如下&#xff1a; 问题定义&#xff1a;提出了开放世界持续目标检测任务&#xff0c;要求检测器在持…...

显示当前绑定变量

来自v$sql中的信息 测试两个变量的情况&#xff08;实际可以看6个&#xff0c;可根据需要修改&#xff09; DROP TABLE T1 PURGE; CREATE TABLE T1 AS SELECT A.*,SYSDATE RIQI FROM DBA_USERS A ORDER BY 1;var mc char(3); var id number; exec :mc:SYS; exec :id:50;set li…...