手搓四人麻将程序
一、麻将牌的表示
在麻将游戏中,总共有一百四十四张牌,这些牌被分为多个类别,每个类别又包含了不同的牌型。具体来说,麻将牌主要包括序数牌、字牌和花牌三大类。序数牌中,包含有万子、条子和筒子,每种花色的序数牌都从一到九排列,每个数字有四张相同的牌。例如,一万、二万一直到九万,一共三十六张万子牌;同样的一条到九条,组成三十六张条子牌;还有一筒到九筒,构成另外三十六张筒子牌。
字牌则有风牌和箭牌之分。风牌包括东、南、西、北四种风向牌,各有四张,总共十六张。箭牌则包含中、发、白搭三种,同样每种四张,共计十二张。与序数牌不同的是,字牌没有大小顺序之分,它们在游戏中的作用主要是增加游戏的复杂性和多样的胡牌方式。比如,在一些胡牌条件中,要求玩家的手牌中包含特定的字牌组合。花牌虽然在大多数麻将规则中不是必需的,但它们的存在为游戏增添了一定的趣味性。花牌包括春、夏、秋、冬和梅、兰、竹、菊这八种,各一张,总共有八张。这些牌通常在游戏中具有特殊的作用,比如可以替代其他牌来形成特殊牌型,或者在某些计分规则中起到加分的效果。
from enum import Enumclass TileType(Enum):"""麻将牌的类型枚举"""WIND = 1 # 风牌DRAGON = 2 # 箭牌BAMBOO = 3 # 筒子CHARACTER = 4 # 万子DOT = 5 # 条子class TileValue(Enum):"""麻将牌的值枚举(用于风牌和箭牌)"""EAST = 1 # 东SOUTH = 2 # 南WEST = 3 # 西NORTH = 4 # 北RED = 5 # 中GREEN = 6 # 发WHITE = 7 # 白搭class Tile:"""表示一张麻将牌"""def __init__(self, tile_type, value):self.tile_type = tile_type # 牌的类型self.value = value # 牌的值def __repr__(self):"""返回牌的字符串表示,便于调试和显示"""type_name = {TileType.WIND: "风",TileType.DRAGON: "箭",TileType.BAMBOO: "筒",TileType.CHARACTER: "万",TileType.DOT: "条"}.get(self.tile_type, "未知")value_name = ""if self.tile_type == TileType.WIND:value_name = {TileValue.EAST: "东",TileValue.SOUTH: "南",TileValue.WEST: "西",TileValue.NORTH: "北"}.get(self.value, "未知")elif self.tile_type == TileType.DRAGON:value_name = {TileValue.RED: "中",TileValue.GREEN: "发",TileValue.WHITE: "白"}.get(self.value, "未知")else:value_name = str(self.value)return f"{type_name}{value_name}"class TileDeck:"""表示麻将牌堆"""def __init__(self):self.tiles = []self.initialize_deck()def initialize_deck(self):"""初始化麻将牌堆,包含所有144张牌"""# 风牌(东、南、西、北)for wind in [TileValue.EAST, TileValue.SOUTH, TileValue.WEST, TileValue.NORTH]:for _ in range(4): # 每种风牌有4张self.tiles.append(Tile(TileType.WIND, wind))# 箭牌(中、发、白)for dragon in [TileValue.RED, TileValue.GREEN, TileValue.WHITE]:for _ in range(4): # 每种箭牌有4张self.tiles.append(Tile(TileType.DRAGON, dragon))# 序数牌:万子、条子、筒子,每种从1到9,每种有4张for tile_type in [TileType.CHARACTER, TileType.DOT, TileType.BAMBOO]:for value in range(1, 10): # 1到9for _ in range(4): # 每张牌有4张self.tiles.append(Tile(tile_type, value))# 示例用法
if __name__ == "__main__":deck = TileDeck()print(f"麻将牌堆中共有 {len(deck.tiles)} 张牌")print("前10张牌为:")for tile in deck.tiles[:10]:print(tile)
为了在程序中准确地表示这些牌,我们需要为每张牌定义其属性,包括牌的类型、花色、值或符号等。例如,对于序数牌,我们可以用一个结构来存储其花色(万子、条子、筒子)和数值(1到9);对于字牌,我们则可以使用特定的标识符来表示东、南、西、北风以及中、发、白搭等;而花牌则可以用对应的季节或花卉名称来标识。在程序内部,这些属性可以通过枚举类型、类属性或简单的整数编码来实现,以便于游戏逻辑的处理和牌的比较、匹配等操作。
为了便于程序的实现和扩展,我们可能还需要为这些牌设计一些辅助的函数或方法,比如比较两张牌是否相同、判断一张牌是否属于某个特定类别、根据牌的属性生成对应的显示符号等。这些功能将帮助我们在游戏的不同阶段,如发牌、摸牌、打牌、胡牌判定等,快速准确地处理各种与牌相关的操作。通过对麻将牌的详细表示,我们能够确保程序能够正确地模拟麻将游戏中的各种情况,从而为玩家提供一个既真实又有趣的麻将游戏体验。这种对基础元素的深入理解和精确建模,是构建一个完整且功能丰富的麻将程序的关键所在。
二、游戏主循环
在麻将游戏中游戏主循环是整个程序的核心部分它控制着游戏的节奏和进程。游戏主循环的主要任务是不断地循环处理每个玩家的回合直至游戏结束的条件被满足。这个循环需要精确地管理牌的流动、玩家的操作、游戏状态的更新以及胜利条件的检测。
首先游戏开始时需要初始化所有玩家的状态以及牌堆。每个玩家都有自己的手牌区域和得分情况。接着程序进入主循环在每个循环迭代中依次处理当前玩家的回合。当前玩家从牌堆中摸一张牌加入到自己的手牌中。这时候需要检查该玩家是否因为这张牌而胡牌如果满足胡牌条件游戏就在此时结束并结算分数。
import random
from enum import Enumclass TileType(Enum):"""麻将牌的类型枚举"""WIND = 1 # 风牌DRAGON = 2 # 箭牌BAMBOO = 3 # 筒子CHARACTER = 4 # 万子DOT = 5 # 条子class TileValue(Enum):"""麻将牌的值枚举(用于风牌和箭牌)"""EAST = 1 # 东SOUTH = 2 # 南WEST = 3 # 西NORTH = 4 # 北RED = 5 # 中GREEN = 6 # 发WHITE = 7 # 白搭class Tile:"""表示一张麻将牌"""def __init__(self, tile_type, value):self.tile_type = tile_type # 牌的类型self.value = value # 牌的值def __repr__(self):"""返回牌的字符串表示,便于调试和显示"""type_name = {TileType.WIND: "风",TileType.DRAGON: "箭",TileType.BAMBOO: "筒",TileType.CHARACTER: "万",TileType.DOT: "条"}.get(self.tile_type, "未知")value_name = ""if self.tile_type == TileType.WIND:value_name = {TileValue.EAST: "东",TileValue.SOUTH: "南",TileValue.WEST: "西",TileValue.NORTH: "北"}.get(self.value, "未知")elif self.tile_type == TileType.DRAGON:value_name = {TileValue.RED: "中",TileValue.GREEN: "发",TileValue.WHITE: "白"}.get(self.value, "未知")else:value_name = str(self.value)return f"{type_name}{value_name}"class TileDeck:"""表示麻将牌堆"""def __init__(self):self.tiles = []self.discard_pile = [] # 废牌堆self.initialize_deck()self.shuffle()def initialize_deck(self):"""初始化麻将牌堆,包含所有144张牌"""# 风牌(东、南、西、北)for wind in [TileValue.EAST, TileValue.SOUTH, TileValue.WEST, TileValue.NORTH]:for _ in range(4): # 每种风牌有4张self.tiles.append(Tile(TileType.WIND, wind))# 箭牌(中、发、白)for dragon in [TileValue.RED, TileValue.GREEN, TileValue.WHITE]:for _ in range(4): # 每种箭牌有4张self.tiles.append(Tile(TileType.DRAGON, dragon))# 序数牌:万子、条子、筒子,每种从1到9,每种有4张for tile_type in [TileType.CHARACTER, TileType.DOT, TileType.BAMBOO]:for value in range(1, 10): # 1到9for _ in range(4): # 每张牌有4张self.tiles.append(Tile(tile_type, value))def shuffle(self):"""洗牌"""random.shuffle(self.tiles)def draw_tile(self):"""摸牌"""if len(self.tiles) == 0:return Nonereturn self.tiles.pop()def discard_tile(self, tile):"""打牌到废牌堆"""self.discard_pile.append(tile)class Player:"""表示一个玩家"""def __init__(self, name):self.name = nameself.hand = [] # 手牌self.score = 10000 # 初始分数def draw(self, deck):"""摸牌"""tile = deck.draw_tile()if tile:self.hand.append(tile)return tiledef discard(self, tile):"""打牌"""if tile in self.hand:self.hand.remove(tile)return tilereturn Noneclass MahjongGame:"""麻将游戏主循环"""def __init__(self):self.deck = TileDeck()self.players = [Player(f"玩家 {i + 1}") for i in range(4)]self.current_player_index = 0 # 当前玩家索引self.game_over_flag = False # 游戏结束标志def deal_tiles(self):"""发牌"""# 每个玩家摸13张牌for _ in range(13):for player in self.players:player.draw(self.deck)def check_win(self, player):"""检查玩家是否胡牌(简化版,仅检查手牌数量)"""# 这里只是一个简单的示例,实际胡牌判断逻辑更复杂return len(player.hand) == 14 # 假设摸到第14张牌就胡牌def play_turn(self, player):"""玩家回合"""print(f"{player.name} 的回合")print(f"手牌: {player.hand}")# 摸牌drawn_tile = player.draw(self.deck)print(f"摸到: {drawn_tile}")print(f"当前手牌: {player.hand}")# 检查是否胡牌if self.check_win(player):print(f"{player.name} 胡牌!")self.game_over_flag = Truereturn# 打牌(这里简化为随机打出一张牌)discarded_tile = random.choice(player.hand)player.discard(discarded_tile)self.deck.discard_tile(discarded_tile)print(f"打出: {discarded_tile}")def switch_player(self):"""切换到下一个玩家"""self.current_player_index = (self.current_player_index + 1) % 4def game_over(self):"""检查游戏是否结束"""return self.game_over_flag or len(self.deck.tiles) == 0def start(self):"""开始游戏"""print("麻将游戏开始!")self.deal_tiles() # 发牌while not self.game_over():current_player = self.players[self.current_player_index]self.play_turn(current_player)if not self.game_over():self.switch_player()print("游戏结束!")# 运行游戏
if __name__ == "__main__":game = MahjongGame()game.start()
如果没有胡牌玩家则需要选择一张牌打出。打出的牌可能会引发其他玩家的一系列操作比如其他玩家可以选择碰牌、杠牌或者胡牌。这时候程序需要暂停当前玩家的回合等待其他玩家的响应。如果玩家选择进行这些操作相应的牌会被移动到新的位置并且可能再次检查是否有人因此胡牌。在处理完这些可能的操作后游戏会继续进行下一位玩家的回合。这个过程一直持续直到牌堆中的牌全部被摸完或者有玩家成功胡牌。如果牌摸完了而没有人胡牌则游戏以平局结束所有玩家的得分根据剩余的牌和游戏规则进行调整。
游戏主循环不仅要处理正常的出牌和胡牌还需要处理一些特殊的游戏事件比如玩家的杠牌操作或者特殊牌型的检测。此外游戏主循环还需要管理玩家的分数及时更新并且在游戏结束时显示最终的结果。在实现游戏主循环时需要特别注意游戏逻辑的正确性和流畅性。每个玩家的操作都需要被准确地记录和响应游戏状态的变化要被及时地反映到用户界面上。同时游戏主循环还要处理可能出现的各种异常情况比如网络延迟(如果是在线游戏)或者玩家的不合法操作确保游戏能够顺利进行。
三、胡牌判定
在麻将程序中,胡牌判定是游戏逻辑的核心部分之一,它的复杂性和多样性直接关系到游戏的真实性和可玩性。胡牌判定不仅仅是一个简单的条件判断,而是一个需要综合考虑多种牌型组合和规则细节的复杂过程。胡牌的基本条件通常是玩家手中的牌形成特定的有效组合。这些组合在不同的麻将变体中可能有所不同,但大多数情况下包括“和牌”的基本结构,比如四个顺子或刻子加一个将牌(一对)。除此之外,还有一些特殊的胡牌形式,如“七对”“清一色”“大三元”等,每一种都有其独特的判定逻辑。
import random
from enum import Enumclass TileType(Enum):"""麻将牌的类型枚举"""WIND = 1 # 风牌DRAGON = 2 # 箭牌BAMBOO = 3 # 筒子CHARACTER = 4 # 万子DOT = 5 # 条子class TileValue(Enum):"""麻将牌的值枚举(用于风牌和箭牌)"""EAST = 1 # 东SOUTH = 2 # 南WEST = 3 # 西NORTH = 4 # 北RED = 5 # 中GREEN = 6 # 发WHITE = 7 # 白搭class Tile:"""表示一张麻将牌"""def __init__(self, tile_type, value):self.tile_type = tile_type # 牌的类型self.value = value # 牌的值def __repr__(self):"""返回牌的字符串表示,便于调试和显示"""type_name = {TileType.WIND: "风",TileType.DRAGON: "箭",TileType.BAMBOO: "筒",TileType.CHARACTER: "万",TileType.DOT: "条"}.get(self.tile_type, "未知")value_name = ""if self.tile_type == TileType.WIND:value_name = {TileValue.EAST: "东",TileValue.SOUTH: "南",TileValue.WEST: "西",TileValue.NORTH: "北"}.get(self.value, "未知")elif self.tile_type == TileType.DRAGON:value_name = {TileValue.RED: "中",TileValue.GREEN: "发",TileValue.WHITE: "白"}.get(self.value, "未知")else:value_name = str(self.value)return f"{type_name}{value_name}"class TileDeck:"""表示麻将牌堆"""def __init__(self):self.tiles = []self.discard_pile = [] # 废牌堆self.initialize_deck()self.shuffle()def initialize_deck(self):"""初始化麻将牌堆,包含所有144张牌"""# 风牌(东、南、西、北)for wind in [TileValue.EAST, TileValue.SOUTH, TileValue.WEST, TileValue.NORTH]:for _ in range(4): # 每种风牌有4张self.tiles.append(Tile(TileType.WIND, wind))# 箭牌(中、发、白)for dragon in [TileValue.RED, TileValue.GREEN, TileValue.WHITE]:for _ in range(4): # 每种箭牌有4张self.tiles.append(Tile(TileType.DRAGON, dragon))# 序数牌:万子、条子、筒子,每种从1到9,每种有4张for tile_type in [TileType.CHARACTER, TileType.DOT, TileType.BAMBOO]:for value in range(1, 10): # 1到9for _ in range(4): # 每张牌有4张self.tiles.append(Tile(tile_type, value))def shuffle(self):"""洗牌"""random.shuffle(self.tiles)def draw_tile(self):"""摸牌"""if len(self.tiles) == 0:return Nonereturn self.tiles.pop()def discard_tile(self, tile):"""打牌到废牌堆"""self.discard_pile.append(tile)class Player:"""表示一个玩家"""def __init__(self, name):self.name = nameself.hand = [] # 手牌self.score = 10000 # 初始分数def draw(self, deck):"""摸牌"""tile = deck.draw_tile()if tile:self.hand.append(tile)return tiledef discard(self, tile):"""打牌"""if tile in self.hand:self.hand.remove(tile)return tilereturn Noneclass MahjongGame:"""麻将游戏主循环"""def __init__(self):self.deck = TileDeck()self.players = [Player(f"玩家 {i + 1}") for i in range(4)]self.current_player_index = 0 # 当前玩家索引self.game_over_flag = False # 游戏结束标志def deal_tiles(self):"""发牌"""# 每个玩家摸13张牌for _ in range(13):for player in self.players:player.draw(self.deck)def check_win(self, player):"""检查玩家是否胡牌(简化版)"""# 这里只是一个简单的示例,实际胡牌判断逻辑更复杂# 简化版:检查手牌是否为14张(正常胡牌为14张)return len(player.hand) == 14 def check_exact_win(self, player):"""精确胡牌判定(示例:检查是否为七对)"""# 统计手牌中每张牌的出现次数tile_count = {}for tile in player.hand:tile_str = str(tile)if tile_str in tile_count:tile_count[tile_str] += 1else:tile_count[tile_str] = 1# 检查是否所有牌都是对子for count in tile_count.values():if count != 2:return Falsereturn Truedef play_turn(self, player):"""玩家回合"""print(f"{player.name} 的回合")print(f"手牌: {player.hand}")# 摸牌drawn_tile = player.draw(self.deck)print(f"摸到: {drawn_tile}")print(f"当前手牌: {player.hand}")# 检查是否胡牌if self.check_win(player):print(f"{player.name} 胡牌!")self.game_over_flag = Truereturn# 打牌(这里简化为随机打出一张牌)if self.check_exact_win(player):print(f"{player.name} 七对胡牌!")self.game_over_flag = Truereturndiscarded_tile = random.choice(player.hand)player.discard(discarded_tile)self.deck.discard_tile(discarded_tile)print(f"打出: {discarded_tile}")def switch_player(self):"""切换到下一个玩家"""self.current_player_index = (self.current_player_index + 1) % 4def game_over(self):"""检查游戏是否结束"""return self.game_over_flag or len(self.deck.tiles) == 0def start(self):"""开始游戏"""print("麻将游戏开始!")self.deal_tiles() # 发牌while not self.game_over():current_player = self.players[self.current_player_index]self.play_turn(current_player)if not self.game_over():self.switch_player()print("游戏结束!")if __name__ == "__main__":game = MahjongGame()game.start()
要实现胡牌判定功能,首先需要对玩家的手牌进行分析。手牌通常是一个包含多张牌的列表,程序需要检查这个列表是否满足胡牌的条件。这涉及到对牌的排序、分组和模式匹配。比如,程序需要能够识别出牌中的顺子(三种连续的序数牌)和刻子(三张相同的牌),并确保这些组合的数量和结构符合胡牌的要求。在实现过程中,递归和回溯算法常常被用来穷举可能的牌型组合。这是因为麻将牌的组合方式非常多,直接遍历所有可能性可能会导致效率低下。递归算法可以有效地分解问题,将手牌分成不同的部分进行检查,并在发现不符合条件时及时回溯,尝试其他组合方式。
此外,胡牌判定还需要考虑一些特殊情况,比如是否有剩余的牌未被使用,或者是否满足某些特殊的加分条件。例如,“碰碰胡”要求所有的组合都是刻子,这就需要程序在判定时特别检查是否存在顺子。为了提高判定的效率和准确性,通常会将手牌进行预处理,比如排序和分类。这样可以减少不必要的计算,加快判定过程。同时,为了处理不同的麻将规则变体,胡牌判定逻辑需要具有一定的灵活性和可配置性。可以通过参数化的方式,让程序能够适应不同的规则要求。
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5 月 17 号以“当 SQL 遇见 AI”为主题的 OceanBase 开发者大会在广州举行,因为行程的原因未能现场参会,仍然通过视频直播观看了全部的演讲。总体来说,这届大会既有对未来数据库演进方向的展望,也有 OceanBase 新产品的发布&#…...
鸿蒙HarmonyOS最新的组件间通信的装饰器与状态组件详解
本文系统梳理了鸿蒙(HarmonyOS)ArkUI中组件间通信相关的装饰器及状态组件的使用方法,重点介绍V2新特性,适合开发者查阅与实践。 概述 鸿蒙系统(HarmonyOS)ArkUI提供了丰富的装饰器和状态组件,用…...
OneDrive登录,账号跳转问题
你的OneDrive登录无需密码且自动跳转到其他账号,可能是由于浏览器或系统缓存了登录信息,或存在多个账号的关联。以下是分步解决方案: 方案三对我有效。 强制手动输入密码 访问登录页面时: 在浏览器中打开 OneDrive网页版。 点击…...
9-码蹄集600题基础python篇
题目如上图所示。 这一题,没什么难度。 代码如下: def main():#code here# x,amap(int,input("").split(" "))# sum((1/2)*(a*x(ax)/(4*a)))# print(f"{sum:.2f}")x,amap(int,input().split())print(f"{((1/2)*(a*…...
CAU人工智能class3 优化器
优化算法框架 优化思路 随机梯度下降 随机梯度下降到缺点: SGD 每一次迭代计算 mini-batch 的梯度,然后对参数进行更新,每次迭代更新使用的梯度都只与本次迭代的样本有关。 因为每个批次的数据含有抽样误差,每次更新可能并不会 …...
学习 Android(十一)Service
简介 在 Android 中,Service 是一种无界面的组件,用于在后台执行长期运行或跨进程的任务,如播放音乐、网络下载或与远程服务通信 。Service 可分为“启动型(Started)”和“绑定型(Bound)”两大…...
SpringAI开发SSE传输协议的MCP Server
SpringAI 访问地址:Spring AI Spring AI是一个面向人工智能工程的应用框架,由Spring团队推出,旨在将AI能力集成到Java应用中。Spring AI的核心是解决AI集成的根本挑战,即将企业数据和API与AI模型连接起来。 MCP…...
【泛微系统】后端开发Action常用方法
后端开发Action常用方法 代码实例经验分享:代码实例 经验分享: 本文分享了后端开发中处理工作流Action的常用方法,主要包含以下内容:1) 获取工作流基础信息,如流程ID、节点ID、表单ID等;2) 操作请求信息,包括请求紧急程度、操作类型、用户信息等;3) 表单数据处理,展示…...
如何成为更好的自己?
成为更好的自己是一个持续成长的过程,需要结合自我认知、目标规划和行动力。以下是一些具体建议,帮助你逐步提升: 1. 自我觉察:认识自己 反思与复盘:每天花10分钟记录当天的决策、情绪和行为,分析哪些做得…...
精益数据分析(74/126):从愿景到落地的精益开发路径——Rally的全流程管理实践
精益数据分析(74/126):从愿景到落地的精益开发路径——Rally的全流程管理实践 在创业的黏性阶段,如何将抽象的愿景转化为可落地的产品功能?如何在快速迭代中保持战略聚焦?今天,我们通过Rally软…...
网站制作公司哪家强?(2025最新版)
在数字化时代,一个优质的网站是企业展示自身实力、拓展业务渠道的重要工具。无论是初创企业还是大型集团,都需要一个功能强大、设计精美的网站来吸引客户、提升品牌形象。但面对市场上众多的网站制作公司,如何选择一家靠谱的合作伙伴呢&#…...
23种经典设计模式(GoF设计模式)
目录 🍀 创建型设计模式(5种) 1. 单例模式(Singleton) 2. 工厂方法模式(Factory Method) 3. 抽象工厂模式(Abstract Factory) 4. 建造者模式(Builder&am…...
深入解析Dify:从架构到应用的全面探索
文章目录 引言一、Dify基础架构1.1 架构概述1.2 前端界面1.3 后端服务1.4 数据库设计 二、Dify核心概念2.1 节点(Node)2.2 变量(Variable)2.3 工作流类型 三、代码示例3.1 蓝图注册3.2 节点运行逻辑3.3 工作流运行逻辑 四、应用场…...
电子电路:怎么理解放大电路中集电极电流Ic漂移?
如果放大电路中集电极电阻RC因为温度或老化而阻值变化,Vce Vcc - IcRc - IcRc,这会改变工作点,导致集电极的电流漂移。 IC漂移的定义:集电极电流随时间、温度等变化。影响IC的因素:β、IB、VBE、温度、电源电压、元件…...
【疑难杂症】Mysql 无报错 修改配置文件后服务启动不起来 已解决|设置远程连接
我修改配置后,服务无法启动可以试试用记事本打开后另存为,格式选择ANSI,然后重新启动mysql试试 设置运行远程、 1、配置my.ini文件 在[mysqld]下 添加bind-address0.0.0.0 2、设置root权限 使用MySql命令行执行, CREATE USER…...
Java基础 5.21
1.多态注意事项和细节讨论 多态的前提是:两个对象(类)存在继承关系 多态的向上转型 本质:父类的引用指向了子类的对象语法:父类类型 引用名 new 子类类型();特点:编译类型看左边,运行类型看…...