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计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)(第2版)学习笔记 09.天空和背景

天空和背景

对于 3D 场景,通常可以通过在远处的地平线附近创造一些逼真的效果,来增强其真实感。

我们可以采用天空盒、天空柱(Skydome)或天空穹(Skydome)等技术来模拟天空。

天空盒

天空盒(Skybox)是一种在3D图形渲染中用于模拟远处背景的技术。它通过将场景包裹在一个巨大的立方体(或球体)中,并在其内表面贴上纹理来实现。天空盒通常用于表示天空、云、山脉或其他远景背景。

工作原理:

  1. 立方体模型:天空盒通常是一个立方体,摄像机位于其中心。
  2. 纹理贴图:立方体的六个面分别贴上对应的纹理(前、后、左、右、上、下),这些纹理拼接在一起形成完整的背景。
  3. 固定位置:天空盒始终跟随摄像机移动,但不会旋转或缩放,从而给人一种背景无限远的错觉。
  4. 渲染顺序:天空盒通常在渲染场景之前绘制,并禁用深度测试,以确保它始终位于场景的最远处。

优点:

  • 高效:天空盒的实现简单,性能开销低。
  • 真实感:可以通过高质量纹理提供逼真的背景效果。
  • 灵活性:适用于各种场景,如白天、夜晚、宇宙等。

缺点:

  • 分辨率限制:纹理分辨率过低可能导致模糊或失真。
  • 接缝问题:如果纹理拼接不当,可能会在立方体的边缘出现接缝。

天空盒广泛应用于游戏和虚拟现实中,用于增强场景的沉浸感和视觉效果。

对于天空盒,可以有两下两种实现方式:

  1. 采用6张图片,对应立方体的六个面,分别贴上图片,然后渲染。
  2. 采用一张图片,将图片贴在立方体的六个面,然后渲染。

我们先采用第二种方式,实现天空盒。
下面是将6张图片放到一张图片上形成的纹理

其与立方体六个面的关系如下:

实现思路

  1. 创建一个立方体模型,设置其纹理坐标,使其与天空盒纹理对应。
  2. 创建一个纹理对象,将天空盒纹理加载到该对象中。
  3. 在渲染循环中,将纹理对象绑定到着色器,并绘制立方体模型。
  4. 立方体的中心位置始终与摄像机的位置相同。在摄像机移动时,更新立方体的位置,使其始终跟随摄像机。
  5. 渲染时,不要启用深度测试,以确保天空盒始终位于场景的最远处。
  6. 由于摄像机是在内部,而我们定义立方体时,是从外部定义,外部立方体三角形是逆时针,当我们从内部看时,需要将三角形定义为顺时针

4

立方体的坐标
float cubeVertexPositions[108] ={	-1.0f,  1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f,1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f,  1.0f, -1.0f, -1.0f,  1.0f, -1.0f,1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f,  1.0f, -1.0f,1.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f,  1.0f,  1.0f, 1.0f,  1.0f, -1.0f,1.0f, -1.0f,  1.0f, -1.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f,  1.0f,  1.0f,-1.0f, -1.0f,  1.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f, 1.0f,  1.0f,  1.0f,-1.0f, -1.0f,  1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f,-1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f,  1.0f, -1.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f,-1.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f, -1.0f, -1.0f,1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f,  1.0f,-1.0f,  1.0f, -1.0f, 1.0f,  1.0f, -1.0f, 1.0f,  1.0f,  1.0f,1.0f,  1.0f,  1.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f, -1.0f,  1.0f, -1.0f};float cubeTextureCoord[72] ={	1.00f, 0.6666666f, 1.00f, 0.3333333f, 0.75f, 0.3333333f,	// back face lower right0.75f, 0.3333333f, 0.75f, 0.6666666f, 1.00f, 0.6666666f,	// back face upper left0.75f, 0.3333333f, 0.50f, 0.3333333f, 0.75f, 0.6666666f,	// right face lower right0.50f, 0.3333333f, 0.50f, 0.6666666f, 0.75f, 0.6666666f,	// right face upper left0.50f, 0.3333333f, 0.25f, 0.3333333f, 0.50f, 0.6666666f,	// front face lower right0.25f, 0.3333333f, 0.25f, 0.6666666f, 0.50f, 0.6666666f,	// front face upper left0.25f, 0.3333333f, 0.00f, 0.3333333f, 0.25f, 0.6666666f,	// left face lower right0.00f, 0.3333333f, 0.00f, 0.6666666f, 0.25f, 0.6666666f,	// left face upper left0.25f, 0.3333333f, 0.50f, 0.3333333f, 0.50f, 0.0000000f,	// bottom face upper right0.50f, 0.0000000f, 0.25f, 0.0000000f, 0.25f, 0.3333333f,	// bottom face lower left0.25f, 1.0000000f, 0.50f, 1.0000000f, 0.50f, 0.6666666f,	// top face upper right0.50f, 0.6666666f, 0.25f, 0.6666666f, 0.25f, 1.0000000f		// top face lower left};
渲染代码(部分) 绘制立方体
void display()
{//...//立方体的位置始终同摄像机位置相同mMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(cameraX, cameraY, cameraZ))glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试glEnable(GL_CULL_FACE); // 开启面剔除glFrontFace(GL_CCW); // 设置正面为顺时针glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); // 绘制三角形}

顶点着色器代码

顶点着色器相对简单,只是将顶点位置和纹理坐标传递给片段着色器。

#version 430
// 指定 GLSL 的版本为 4.30layout (location=0) in vec3 position;
layout (location=1) in vec2 texCoord; // 输入变量,表示顶点的颜色,绑定到 location = 1uniform mat4 mv_matrix;
// uniform 变量,表示模型-视图矩阵,用于将顶点从模型空间变换到视图空间uniform mat4 proj_matrix;
// uniform 变量,表示投影矩阵,用于将顶点从视图空间变换到裁剪空间out vec2 tc;
// 输出变量,表示顶点的颜色,绑定到 location = 0
void main(void)
// 主函数,计算顶点的最终位置
{gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * vec4(position,1.0);// 将顶点位置从模型空间依次变换到视图空间和裁剪空间// 最终结果存储在内置变量 gl_Position 中,用于后续的光栅化阶段tc = texCoord;}

片段着色器代码

#version 430
// 指定 GLSL 的版本为 4.30in vec2 tc;out vec4 color;
// 输出变量,表示片段的最终颜色uniform mat4 mv_matrix;
// uniform 变量,模型-视图矩阵(未使用)uniform mat4 proj_matrix;
// uniform 变量,投影矩阵(未使用)
layout (binding=0) uniform sampler2D tex0;
//uniform sampler2D tex0;void main(void)
// 主函数,计算片段的最终颜色
{color = texture(tex0, tc);
}

下图上方能看到立方体的接缝

使用 OpenGL 立方体贴图

用 OpenGL 立方体贴图有自己的优点,例如可以减少接缝以及支持环境贴图
OpenGL 纹理立方体贴图类似于稍后将要研究的3D 纹理,它们都使用带有3 个变量的纹理坐标访问——通常标记为**(s, t, r)**,而不是我们目前为止用到的带有两个变量的纹理坐标。OpenGL立方体贴图的另一个特性是,其中的图像以纹理图像的左上角而不是通常的左下角)作为纹理坐标(0, 0, 0)

实现思路

  1. 创建一个立方体模型,无需额外立方体纹理坐标,立方体顶点坐标就是纹理坐标
  2. 创建一个纹理对象(片段着色器中 samplerCube),将6张天空盒图片加载到该对象中。
  3. 在渲染循环中,将纹理对象绑定到着色器,并绘制立方体模型。
  4. 立方体的中心位置始终与摄像机的位置相同。在摄像机移动时,更新立方体的位置,使其始终跟随摄像机。
  5. 渲染时,不要启用深度测试,以确保天空盒始终位于场景的最远处。
  6. 由于摄像机是在内部,而我们定义立方体时,是从外部定义,外部立方体三角形是逆时针,当我们从内部看时,需要将三角形定义为顺时针

采样器类型

采样器类型维度主要用途特点
sampler2D2D普通2D纹理采样• 用于常规2D纹理映射
• 返回(r,g,b,a)四个分量
• 最常用的纹理采样器类型
samplerCube3D立方体贴图采样• 用于环境映射、天空盒等
• 使用3D向量作为采样坐标
• 六个面的纹理组合成立方体
sampler2DShadow2D阴影贴图采样• 专门用于阴影映射
• 返回单个深度值(0.0到1.0)
• 自动进行深度值比较
• 通常与深度纹理配合使用

代码实现

以下是运行效果

加载6张天空盒图片
GLuint Utils::loadCubeMap(const char* mapDir) {GLuint textureRef;string xp = mapDir; xp = xp + "/xp.jpg";string xn = mapDir; xn = xn + "/xn.jpg";string yp = mapDir; yp = yp + "/yp.jpg";string yn = mapDir; yn = yn + "/yn.jpg";string zp = mapDir; zp = zp + "/zp.jpg";string zn = mapDir; zn = zn + "/zn.jpg";textureRef = SOIL_load_OGL_cubemap(xp.c_str(), xn.c_str(), yp.c_str(), yn.c_str(), zp.c_str(), zn.c_str(),SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_MIPMAPS);if (textureRef == 0) cout << "didnt find cube map image file" << endl;//	glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureRef);// reduce seams//	glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);//	glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);//	glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);return textureRef;
}
渲染立方体

此部份与之前代码基本相同,只是绑定 GL_TEXTURE_CUBE_MAP

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);                    // 激活纹理单元 glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubeTexture); // 绑定纹理对象glDisable(GL_DEPTH_TEST);          // 关闭深度测试glEnable(GL_CULL_FACE);            // 开启面剔除glFrontFace(GL_CCW);               // 设置正面为顺时针
顶点着色器

此处采用 mat4(mat3(mv_matrix)) 来将模型-视图矩阵转换为模型-视图矩阵,去除平移部分,这样确保天空盒与摄像机始终处于同一位置


#version 430
// 指定 GLSL 的版本为 4.30
layout (location=0) in vec3 position; // 输入变量,表示顶点的三维位置,绑定到 location = 0out vec3 texCoord; // 输出变量uniform mat4 mv_matrix;
// uniform 变量,表示模型-视图矩阵,用于将顶点从模型空间变换到视图空间
uniform mat4 proj_matrix;
// uniform 变量,表示投影矩阵,用于将顶点从视图空间变换到裁剪空间
void main(void)
// 主函数,计算顶点的最终位置
{mat4 vrot_matrix=mat4(mat3(mv_matrix)); //remove the translation partgl_Position = proj_matrix * vrot_matrix * vec4(position,1.0);// 将顶点位置从模型空间依次变换到视图空间和裁剪空间// 最终结果存储在内置变量 gl_Position 中,用于后续的光栅化阶段texCoord = position;
}
片段着色器

片段着色器中 只是进行纹理采样

#version 430
// 指定 GLSL 的版本为 4.30in vec3 texCoord; // 输入变量,表示顶点对应的纹理坐标
out vec4 fragColor; // 输出变量,表示片元最终的颜色
uniform samplerCube texCube; // 纹理采样器,表示立方体贴图
void main(void)
{fragColor = texture(texCube, texCoord); // 采样立方体贴图,得到片元的颜色
}

环境贴图

环境贴图概述

环境贴图是一种模拟物体表面反射周围环境的渲染技术,主要用于实现镜面反射、金属材质等效果。

工作原理

反射原理

  • 通过采集物体周围环境的图像信息
  • 根据视角和表面法线计算反射向量
  • 使用反射向量从立方体贴图中采样颜色

主要应用场景

  1. 镜面物体

    • 镜子
    • 金属表面
    • 光滑水面
  2. 金属材质

    • 车身漆面
    • 金属器皿
    • 珠宝首饰

优缺点

优点
  • 渲染效率高
  • 可以实现逼真的反射效果
  • 适合实时渲染
缺点
  • 无法实现真实的反射折射
  • 环境贴图分辨率限制细节表现
  • 难以实现动态场景的实时反射

常见变体

  1. 球形环境贴图

    • 使用单张球形投影的图像
    • 实现简单但有畸变
  2. 立方体环境贴图

    • 使用六张图构成立方体
    • 质量更好,无畸变问题
  3. 动态环境贴图

    • 实时渲染场景到环境贴图
    • 可实现动态反射效果

相应实现原理

顶点着色器

#version 430
// 指定 GLSL 的版本为 4.30layout (location=0) in vec3 position;
layout (location=1) in vec2 texCoord; // 输入变量,表示顶点的颜色,绑定到 location = 1
layout (location=2) in vec3 normal; // 输入变量,表示顶点的法线,绑定到 location = 2
// 输入变量,表示顶点的三维位置,绑定到 location = 0uniform mat4 mv_matrix;
// uniform 变量,表示模型-视图矩阵,用于将顶点从模型空间变换到视图空间uniform mat4 proj_matrix;
// uniform 变量,表示投影矩阵,用于将顶点从视图空间变换到裁剪空间uniform mat4 normal_matrix;
out vec2 tc;out vec3 fragNormal;out vec3 vertPos; 
void main(void)
// 主函数,计算顶点的最终位置
{vertPos=(mv_matrix*vec4(position,1.0)).xyz;gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * vec4(position,1.0);// 将顶点位置从模型空间依次变换到视图空间和裁剪空间// 最终结果存储在内置变量 gl_Position 中,用于后续的光栅化阶段tc = texCoord;fragNormal = mat3(normal_matrix) * normal;// 将法线从模型空间变换到视图空间}

片段着色器

核心代码为 vec3 R = -reflect(V, N); 其中 reflect 函数的第一个参数为入射向量,第二个参数为法线向量,返回值为反射向量。

#version 430
// 指定 GLSL 的版本为 4.30in vec2 tc;in vec3 fragNormal;
in vec3 vertPos;
out vec4 color;
// 输出变量,表示片段的最终颜色uniform mat4 mv_matrix;
// uniform 变量,模型-视图矩阵(未使用)uniform mat4 proj_matrix;
// uniform 变量,投影矩阵(未使用)
layout (binding=0) uniform samplerCube tex0;void main(void)
// 主函数,计算片段的最终颜色
{vec3 N = normalize(fragNormal);vec3 V = normalize(-vertPos); // 视线方向vec3 R = -reflect(V, N); // 反射方向color = texture(tex0, R);// 采样环境贴图,获取反射颜色//color=vec4(R,1.0); // 仅用于调试,显示反射方向
}

参考

  1. 学习笔记完整代码下载
  2. OpenGL shader开发实战学习笔记:第十一章 立方体贴图和天空盒_opengl 天空盒-CSDN博客

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01 安装CANoe

文章目录 0、Introduction1、Install CANoe1.1、Unlock Package1.2、Kick autorun1.3、Install CANoe1.4、Wait Download1.5、Restart application1.6、Vector CANoe Installation1.7、Installation Successfully1.8、Open CANoe 2、Install Drivers2.1、Unlock Package2.2、Ki…...

AutoDL租用服务器教程

在跑ai模型的时候&#xff0c;容易遇到算力不够的情况。此时便需要租用服务器。autodl是个较为便宜的服务器租用平台&#xff0c;h20仅需七点几元每小时。下面是简单的介绍。 打开网站AutoDL算力云 | 弹性、好用、省钱。租GPU就上AutoDL&#xff0c;并登录账号 登录后&#xff…...

【人工智能-agent】--Dify中MCP工具存数据到MySQL

本文记录的工作如下&#xff1a; 自定义MCP工具&#xff0c;爬取我的钢铁网数据爬取的数据插值处理自定义MCP工具&#xff0c;把爬取到的数据&#xff08;str&#xff09;存入本地excel表格中自定义MCP工具&#xff0c;把爬取到的数据&#xff08;str&#xff09;存入本地MySQ…...

ctfshow——web入门351~356

SSRF没有出网的部分 web入门351 $ch curl_init($url); 作用&#xff1a;初始化一个 cURL 会话&#xff0c;并设置目标 URL。解释&#xff1a; curl_init($url) 创建一个新的 cURL 资源&#xff0c;并将其与 $url 关联。这里的 $url 是用户提供的&#xff0c;因此目标地址完全…...

堆复习(C语言版)

目录 1.树的相关概念&#xff1a; 2.堆的实现 3.TopK问题 4.总结 1.树的相关概念&#xff1a; 1.结点的度&#xff1a;一个结点含有的子树&#xff08;孩子&#xff09;个数。 A的度为6 2.叶结点or终端结点&#xff1a;度为0的结点。 J、K、L、H、I 都是叶子结点 3.非终端结…...

解决LangChain4j报错HTTP/1.1 header parser received no bytes

问题描述 当使用langchain4j-open-ai调用自己部署的大模型服务时报错&#xff1a; public static void main(String[] args) {OpenAiChatModel model OpenAiChatModel.builder().apiKey("none").modelName("qwen2.5-instruct").baseUrl("http://19…...

深入解析MySQL联合查询(UNION):案例与实战技巧

在数据库操作中&#xff0c;查询是最常用的操作之一。MySQL提供了强大的查询功能&#xff0c;联合查询&#xff08;UNION&#xff09;是其中非常有用的一项操作。联合查询可以将多个查询结果合并成一个结果集&#xff0c;使得从不同来源的数据整合变得更加简单高效。本文将详细…...

[计算机科学#14]:数据结构

【核知坊】&#xff1a;释放青春想象&#xff0c;码动全新视野。 我们希望使用精简的信息传达知识的骨架&#xff0c;启发创造者开启创造之路&#xff01;&#xff01;&#xff01; 内容摘要&#xff1a;数据结构是计算机科学中的核心概念&#xff0c;用于…...

【计算机网络】HTTP 协议

HTTP是什么&#xff1f; HTTP 全称是“超文本传输协议”&#xff0c;是互联网上应用最广泛的应用层协议&#xff0c;用于客户端和服务器之间的通信。 HTTP 的实现在 HTTP 3.0之前都是基于传输层的 TCP 实现的&#xff0c; HTTP 3.0 改为了基于 UDP 实现&#xff0c;但是现在市…...

原生的 XMLHttpRequest 和基于 jQuery 的 $.ajax 方法的异同之处以及使用场景

近期参与一个项目的开发&#xff0c;发现项目中的ajax请求有两种不同的写法&#xff0c;查询了下两种写法的异同之处以及使用场景。 下面将从以下两段简单代码进行异同之处的分析及使用场景的介绍&#xff1a; // 写法一&#xff1a; var xhr new XMLHttpRequest(); xhr.open…...

横向移动(上)

横向移动&#xff08;上&#xff09; 横向移动指的是攻击者在内网中获得初始访问权限之后&#xff0c;通过相关技术扩大敏感数据和高价值资产权限的行为 常见的横向移动的方式 1.通过web漏洞 2.通过远程桌面 3.通过账号密码 4.通过不安全的配置 5.通过系统漏洞 利用远控…...

关于 js:7. 模块化、构建与工具链

一、模块系统&#xff1a;CommonJS、ESM、UMD 模块系统的目标&#xff1a; 将代码拆分为独立的逻辑单元&#xff08;模块&#xff09;&#xff0c;实现封装、复用、依赖管理。 在 Web 前端/Node 中&#xff0c;因为 JavaScript 起初没有模块机制&#xff0c;因此出现了多个模…...

一次IPA被破解后的教训(附Ipa Guard等混淆工具实测)

一行代码的疏忽&#xff0c;一个默认的类名&#xff0c;一个未混淆的资源路径&#xff0c;都可能成为攻击者入侵的入口。 背景&#xff1a;一次“不值一提”的上线&#xff0c;成了代价惨重的经验 故事的起点很简单&#xff1a;我们给销售部门做了一款小型内部演示 App&#x…...

麒麟系统安装.net core环境变量

本文主要记录在麒麟系统上安装.net core的运行环境&#xff0c;这里使用的是麒麟V10桌面版&#xff0c;后续测试服务器到了之后再使用服务器版进行安装测试。 环境安装 下载 这里由于是桌面版&#xff0c;我直接使用浏览器下的包&#xff0c;下完之后在终端中安装。 安装 1…...

如何使用 React Hooks 替代类组件的生命周期方法?

文章目录 1. 引言2. useEffect 概述3. 模拟类组件的生命周期方法3.1 模拟 componentDidMount3.2 模拟 componentDidUpdate3.3 模拟 componentWillUnmount 4. 多个 useEffect 的使用5. 注意事项6. 总结 1. 引言 在 React 16.8 版本之前&#xff0c;开发者主要通过类组件&#x…...

windows 在安装 Ubuntu-20.04 显示操作超时解决办法

1. 问题概述与原因分析 在我们用下面命令安装 Ubuntu-20.04 时系统显示操作超时&#xff1a; wsl --install -d Ubuntu-20.04大概率是没打开 Windows 虚拟机监控程序平台&#xff0c;可以在控制面板–>程序和功能里面打开 2. 解决办法与步骤 解决方式如下&#xff1a; 我…...

Spring Boot中Redis序列化配置详解

精心整理了最新的面试资料和简历模板&#xff0c;有需要的可以自行获取 点击前往百度网盘获取 点击前往夸克网盘获取 引言 在使用Spring Boot集成Redis时&#xff0c;序列化方式的选择直接影响数据存储的效率和系统兼容性。默认的JDK序列化存在可读性差、存储空间大等问题&am…...

OpenCV进阶操作:光流估计

文章目录 前言一、光流估计1、光流估计是什么&#xff1f;2、光流估计的前提&#xff1f;1&#xff09;亮度恒定2&#xff09;小运动3&#xff09;空间一致 3、OpenCV中的经典光流算法1&#xff09;Lucas-Kanade方法&#xff08;稀疏光流&#xff09;2&#xff09; Farneback方…...

2025年渗透测试面试题总结-渗透测试红队面试八(题目+回答)

网络安全领域各种资源&#xff0c;学习文档&#xff0c;以及工具分享、前沿信息分享、POC、EXP分享。不定期分享各种好玩的项目及好用的工具&#xff0c;欢迎关注。 目录 渗透测试红队面试八 二百一十一、常见中间件解析漏洞利用方式 二百一十二、MySQL用户密码存储与加密 …...

前端面试高频50个问题,解答

以下是前端面试中常见的50个高频问题及其简要解答&#xff1a; HTML HTML5 有哪些新特性&#xff1f; 语义化标签&#xff08;如 <header>、<footer>&#xff09;、多媒体支持&#xff08;如 <audio>、<video>&#xff09;、本地存储&#xff08;如 l…...

Elasticsearch架构原理

1、Elasticsearch的节点类型 1.1 Master节点 在Elasticsearch启动时&#xff0c;会选举出来一个Master节点。当某个节点启动后&#xff0c;然后 使用Zen Discovery机制找到集群中的其他节点&#xff0c;并建立连接。 discovery.seed_hosts: ["192.168.21.130", &qu…...

前端面试宝典---webpack面试题

webpack 的 tree shaking 的原理 Webpack 的 Tree Shaking 过程主要包含以下步骤&#xff1a; 模块依赖分析&#xff1a;Webpack 首先构建一个完整的模块依赖图&#xff0c;确定每个模块之间的依赖关系。导出值分析&#xff1a;通过分析模块之间的 import 和 export&#xff…...