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Unity协程从入门到精通:告别卡顿,用Coroutine优雅处理异步与时序任务 (Day 27)

Langchain系列文章目录

01-玩转LangChain:从模型调用到Prompt模板与输出解析的完整指南
02-玩转 LangChain Memory 模块:四种记忆类型详解及应用场景全覆盖
03-全面掌握 LangChain:从核心链条构建到动态任务分配的实战指南
04-玩转 LangChain:从文档加载到高效问答系统构建的全程实战
05-玩转 LangChain:深度评估问答系统的三种高效方法(示例生成、手动评估与LLM辅助评估)
06-从 0 到 1 掌握 LangChain Agents:自定义工具 + LLM 打造智能工作流!
07-【深度解析】从GPT-1到GPT-4:ChatGPT背后的核心原理全揭秘

PyTorch系列文章目录

Python系列文章目录

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01-C#与游戏开发的初次见面:从零开始的Unity之旅
02-C#入门:从变量与数据类型开始你的游戏开发之旅
03-C#运算符与表达式:从入门到游戏伤害计算实践
04-从零开始学C#:用if-else和switch打造智能游戏逻辑
05-掌握C#循环:for、while、break与continue详解及游戏案例
06-玩转C#函数:参数、返回值与游戏中的攻击逻辑封装
07-Unity游戏开发入门:用C#控制游戏对象移动
08-C#面向对象编程基础:类的定义、属性与字段详解
09-C#封装与访问修饰符:保护数据安全的利器
10-如何用C#继承提升游戏开发效率?Enemy与Boss案例解析
11-C#多态性入门:从零到游戏开发实战
12-C#接口王者之路:从入门到Unity游戏开发实战 (IAttackable案例详解)
13-C#静态成员揭秘:共享数据与方法的利器
14-Unity 面向对象实战:掌握组件化设计与脚本通信,构建玩家敌人交互
15-C#入门 Day15:彻底搞懂数组!从基础到游戏子弹管理实战
16-C# List 从入门到实战:掌握动态数组,轻松管理游戏敌人列表 (含代码示例)
17-C# 字典 (Dictionary) 完全指南:从入门到游戏属性表实战 (Day 17)
18-C#游戏开发【第18天】 | 深入理解队列(Queue)与栈(Stack):从基础到任务队列实战
19-【C# 进阶】深入理解枚举 Flags 属性:游戏开发中多状态组合的利器
20-C#结构体(Struct)深度解析:轻量数据容器与游戏开发应用 (Day 20)
21-Unity数据持久化进阶:告别硬编码,用ScriptableObject优雅管理游戏配置!(Day 21)
22-Unity C# 健壮性编程:告别崩溃!掌握异常处理与调试的 4 大核心技巧 (Day 22)
23-C#代码解耦利器:委托与事件(Delegate & Event)从入门到实践 (Day 23)
24-Unity脚本通信终极指南:从0到1精通UnityEvent与事件解耦(Day 24)
25-精通C# Lambda与LINQ:Unity数据处理效率提升10倍的秘诀! (Day 25)
26-# Unity C#进阶:掌握泛型编程,告别重复代码,编写优雅复用的通用组件!(Day26)
27-Unity协程从入门到精通:告别卡顿,用Coroutine优雅处理异步与时序任务 (Day 27)


文章目录

  • Langchain系列文章目录
  • PyTorch系列文章目录
  • Python系列文章目录
  • C#系列文章目录
  • 前言
  • 一、什么是协程 (Coroutine)?
    • 1.1 协程的基本概念
    • 1.2 为什么需要协程?
  • 二、协程的核心:IEnumerator 与 yield return
    • 2.1 IEnumerator 接口
    • 2.2 yield return 关键字
    • 2.3 编写第一个协程函数
  • 三、启动与管理协程
    • 3.1 StartCoroutine()
    • 3.2 StopCoroutine()
    • 3.3 StopAllCoroutines()
    • 3.4 注意事项与陷阱
  • 四、常见的 yield 指令
    • 4.1 `yield return null`
    • 4.2 `yield return new WaitForSeconds(float seconds)`
    • 4.3 `yield return new WaitForEndOfFrame()`
    • 4.4 `yield return StartCoroutine(IEnumerator routine)`
    • 4.5 其他 Yield 指令
    • 4.6 表格总结常见指令
  • 五、协程 vs Update:区别与应用场景
    • 5.1 执行频率与控制
    • 5.2 性能考量
    • 5.3 适用场景对比
  • 六、协程实战演练
    • 6.1 案例一:延时技能释放
    • 6.2 案例二:UI 渐变效果
    • 6.3 案例三:按顺序执行的 NPC 对话
  • 七、总结


前言

欢迎来到《C# for Unity》学习之旅的第27天!在之前的学习中,我们掌握了C#的基础语法、面向对象编程、数据结构以及Unity的一些核心机制。今天,我们将深入探讨Unity中一个非常重要且强大的特性——协程 (Coroutine)

在游戏开发中,我们经常需要处理一些并非立即完成的任务,比如:等待几秒后执行某个动作、加载资源时显示进度条、按顺序播放一系列动画或对话、实现淡入淡出效果等。如果直接在Update函数中处理这些逻辑,可能会导致代码复杂难以维护,甚至因为执行耗时操作而阻塞主线程,造成游戏卡顿。

协程正是Unity为解决这类异步(Asynchronous)和时序(Sequential Timing)任务而提供的优雅方案。它允许我们在不阻塞主线程的情况下,将一个任务挂起,稍后再从挂起点继续执行。本文将带你全面理解协程的工作原理,掌握其核心用法,并通过实战案例,让你能够自如地运用协程优化你的游戏逻辑。

一、什么是协程 (Coroutine)?

1.1 协程的基本概念

从字面上理解,“Co-routine” 意为“协同程序”或“协作式例程”。不同于操作系统层面的线程(抢占式多任务),协程是在应用程序层面实现的协作式多任务

你可以将协程想象成一个可以暂停恢复执行的特殊函数。当协程遇到一个需要等待的指令(比如等待一段时间),它会主动交出控制权给Unity主线程,让主线程可以继续处理其他任务(如渲染、物理计算、响应输入等)。当等待条件满足后,Unity会在合适的时机恢复该协程的执行,从上次暂停的地方继续往下运行。

通俗类比: 想象你在厨房做饭(主线程任务)。你需要炖汤(一个耗时操作)。如果采用“阻塞”方式,你会一直守在锅边盯着,其他事情(切菜、洗碗)都干不了,直到汤炖好。而协程的方式则像是:你把汤放上炉子,设定好时间(yield return new WaitForSeconds(30 * 60)),然后就去做其他事情(切菜、洗碗)。炖汤这个“子任务”暂停了,但厨房(主线程)没有停转。等半小时后闹钟响了(等待条件满足),你再回来处理炖汤的后续步骤(加调料、关火)。

1.2 为什么需要协程?

在Unity中,游戏逻辑主要运行在主线程上。UpdateFixedUpdateLateUpdate等生命周期函数都在主线程中被调用。如果在这些函数中执行了耗时过长的操作(例如:复杂的计算、文件读写、网络请求、或者仅仅是Thread.Sleep()),就会导致主线程阻塞,游戏画面冻结,用户输入无响应,给玩家带来极差的体验。

协程的引入完美解决了这个问题:

  • 处理耗时操作: 对于加载资源、网络通信等可能耗时的操作,可以将其放入协程中,通过yield等待异步操作完成,避免阻塞主线程。
  • 实现时间相关的序列: 对于需要按特定时间顺序执行的逻辑,如技能延迟释放、分步动画、NPC对话序列等,协程提供了简洁直观的实现方式。
  • 简化复杂的Update逻辑: 相比于在Update中使用状态变量和计时器来管理复杂序列,协程的代码结构更清晰,更易于理解和维护。

二、协程的核心:IEnumerator 与 yield return

要理解协程的工作机制,必须掌握两个关键概念:IEnumerator接口和yield return关键字。

2.1 IEnumerator 接口

在C#中,IEnumerator是一个接口,通常用于实现迭代器模式,允许你遍历一个集合中的元素。一个实现了IEnumerator接口的对象,可以被认为是一个“可枚举序列”的“游标”或“状态机”,它知道如何获取序列中的下一个元素,并能判断是否已到达序列末尾。

在Unity协程的上下文中,一个返回IEnumerator类型的方法,实际上是定义了一个可以被中断和恢复的执行序列。Unity的协程调度器能够理解并管理这个序列的执行过程。

2.2 yield return 关键字

yield return是C#中用于实现迭代器的关键字。当在一个返回IEnumerator的方法中使用yield return语句时,它会执行以下操作:

  1. 暂停执行: 当前方法的执行会在此处暂停。
  2. 返回控制权/值:yield return后面的表达式(称为"yield指令")返回给调用者(在Unity中是协程调度器)。这个返回值告诉调度器何时以及如何恢复协程。
  3. 保留状态: 方法的当前状态(包括局部变量的值、执行到的位置等)会被保存下来。
  4. 恢复执行: 当调用者(协程调度器)决定继续执行时,方法会从上次yield return语句之后的地方恢复执行,并且之前的状态得以保留。

正是yield return机制使得协程能够实现“暂停”和“恢复”的核心功能。

2.3 编写第一个协程函数

下面是一个简单的协程示例,它会先打印一条消息,等待1秒,然后打印另一条消息:

using System.Collections;
using UnityEngine;public class SimpleCoroutine : MonoBehaviour
{void Start(){Debug.Log("开始启动协程...");StartCoroutine(MyFirstCoroutine()); // 启动协程Debug.Log("协程已经启动,但这行代码会立即执行,不会等待协程结束。");}// 协程方法:返回类型必须是 IEnumeratorIEnumerator MyFirstCoroutine(){Debug.Log("协程:第一步执行。");// yield return指令:告诉Unity等待1秒yield return new WaitForSeconds(1.0f); // 1秒后,协程从这里恢复执行Debug.Log("协程:等待1秒后,第二步执行。");yield return null; // 再等待一帧Debug.Log("协程:又等待一帧后,第三步执行。协程结束。");}
}

将此脚本挂载到场景中的任意GameObject上,运行游戏,观察控制台输出的顺序和时间间隔。

三、启动与管理协程

定义好协程函数后,你需要使用特定的方法来启动和管理它。

3.1 StartCoroutine()

StartCoroutine()MonoBehaviour类提供的方法,用于启动一个协程。它有几种常用的重载形式:

  • StartCoroutine(IEnumerator routine): 这是最常用且推荐的方式。它接受一个IEnumerator对象(即调用你的协程方法得到的返回值)作为参数。

    StartCoroutine(MyFirstCoroutine()); 
    

    这种方式是类型安全的,并且返回一个Coroutine对象,可以用于后续停止该协程。

  • StartCoroutine(string methodName): 接受一个字符串参数,该字符串是协程方法的名称。

    StartCoroutine("MyFirstCoroutine");
    

    这种方式不推荐,因为它:

    • 不安全: 如果方法名拼写错误,编译器无法检查,只会在运行时报错。
    • 性能稍差: Unity内部需要通过反射查找方法。
    • 限制: 无法向协程传递参数(除非使用带参数的重载 StartCoroutine(string methodName, object value = null),但依然不推荐)。

3.2 StopCoroutine()

同样是MonoBehaviour的方法,用于停止正在运行的协程。

  • StopCoroutine(Coroutine routine): 接受一个Coroutine对象(由StartCoroutine(IEnumerator routine)返回)作为参数,精确停止指定的协程实例。

    Coroutine myCoroutineInstance = StartCoroutine(MyFirstCoroutine());
    // ... 稍后在需要的时候 ...
    if (myCoroutineInstance != null) 
    {StopCoroutine(myCoroutineInstance);
    }
    
  • StopCoroutine(IEnumerator routine): 接受一个IEnumerator对象(通常是之前启动协程时传入的对象)。注意: 这只能停止最近一次使用完全相同IEnumerator实例启动的协程。如果同一个协程方法被启动了多次,这种方式可能不会按预期工作,因为它比较的是实例引用。

  • StopCoroutine(string methodName): 接受协程方法名的字符串。这会停止所有通过该方法名启动的协程。同样不推荐使用。

    StopCoroutine("MyFirstCoroutine"); // 停止所有名为MyFirstCoroutine的协程
    

3.3 StopAllCoroutines()

这个方法会停止当前MonoBehaviour实例上所有正在运行的协程。使用时需要谨慎,因为它会无差别地终止所有协程。

StopAllCoroutines(); 

3.4 注意事项与陷阱

  • 协程依附于 MonoBehaviour: 协程必须由MonoBehaviour组件启动,并且其生命周期与该组件关联。如果该组件被禁用(enabled = false),协程会暂停,启用后会恢复。如果该组件或其所在的GameObject被销毁(Destroy()),其上所有运行的协程都会自动停止。
  • 字符串启动/停止的弊端: 再次强调,尽量避免使用基于字符串的方法,优先使用基于IEnumeratorCoroutine对象的方式。
  • StopCoroutine无法停止已完成或未启动的协程: 对一个已经执行完毕或从未启动的协程调用StopCoroutine不会产生任何效果,也不会报错。
  • 异常处理: 如果协程内部发生未捕获的异常,该协程会停止执行,并在控制台打印错误,但这通常不会影响其他协程或主线程的运行。

四、常见的 yield 指令

yield return后面跟的表达式(yield指令)决定了协程何时恢复执行。以下是几种最常用的yield指令:

4.1 yield return null

这是最简单的yield指令。它告诉Unity暂停当前协程的执行,并在下一帧Update之后,LateUpdate之前)恢复执行。这对于需要在每一帧执行一小部分逻辑,或者等待一帧再继续的场景非常有用。

4.2 yield return new WaitForSeconds(float seconds)

这是用于实现延时的最常用指令。它会暂停协程,直到游戏内时间Time.time)过去了指定的秒数后才恢复。

  • 重要: WaitForSecondsTime.timeScale的影响。如果Time.timeScale被设置为0(例如游戏暂停时),那么WaitForSeconds永远不会结束等待。如果需要不受timeScale影响的真实时间等待,可以使用WaitForSecondsRealtime
IEnumerator WaitAndDo() 
{Debug.Log("开始等待...");yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 等待3秒游戏时间Debug.Log("3秒过去了!");
}

4.3 yield return new WaitForEndOfFrame()

这个指令会暂停协程,直到当前帧的所有渲染工作都完成之后(在LateUpdate之后,下一帧开始之前)才恢复。通常用于需要在所有相机和GUI渲染完毕后执行的操作,比如截图。

4.4 yield return StartCoroutine(IEnumerator routine)

协程可以嵌套!你可以yield return另一个StartCoroutine调用。这表示当前协程会暂停,直到被嵌套启动的那个协程执行完毕后,当前协程才会恢复。这对于组织复杂的、按顺序执行的异步任务流非常有用。

IEnumerator OuterCoroutine() 
{Debug.Log("外部协程:开始");yield return StartCoroutine(InnerCoroutine()); // 等待内部协程完成Debug.Log("外部协程:内部协程已完成,外部继续");yield return new WaitForSeconds(1f);Debug.Log("外部协程:结束");
}IEnumerator InnerCoroutine() 
{Debug.Log("  内部协程:开始");yield return new WaitForSeconds(2f);Debug.Log("  内部协程:结束");
}

4.5 其他 Yield 指令

Unity还提供了其他一些有用的yield指令:

  • yield return new WaitForFixedUpdate(): 等待下一次FixedUpdate执行完毕后恢复。
  • yield return new WaitUntil(Func<bool> predicate): 暂停协程,直到提供的委托(一个返回bool的方法或Lambda表达式)返回true时才恢复。
  • yield return new WaitWhile(Func<bool> predicate): 暂停协程,只要提供的委托返回true就一直暂停,直到返回false时才恢复。
  • yield return new WWW(string url) / yield return UnityWebRequest.SendWebRequest(): (旧版/新版)用于等待网络请求完成。

4.6 表格总结常见指令

Yield 指令恢复时机主要用途Time.timeScale 影响
yield return null下一帧 (Update 之后)分帧处理、等待一帧
yield return new WaitForSeconds(t)游戏时间过去 t 秒后按游戏时间延时
yield return new WaitForSecondsRealtime(t)真实时间过去 t 秒后按真实时间延时(如暂停菜单)
yield return new WaitForEndOfFrame()当前帧所有渲染完成后截图、渲染后处理
yield return new WaitForFixedUpdate()下一次 FixedUpdate 结束后同步物理相关的时序逻辑
yield return StartCoroutine(routine)嵌套的 routine 协程执行完毕后组织复杂序列任务(取决于嵌套协程内容)
yield return new WaitUntil(() => condition)condition 变为 true 的那一帧之后等待特定条件满足(取决于条件判断)
yield return new WaitWhile(() => condition)condition 变为 false 的那一帧之后等待特定条件不再满足(取决于条件判断)

五、协程 vs Update:区别与应用场景

虽然Update是Unity中最常用的逐帧更新函数,但它和协程在处理某些任务时各有优劣。

5.1 执行频率与控制

  • Update(): 每帧自动调用一次。执行频率受帧率影响,开发者对其执行的确切时间点控制较少。
  • 协程: 执行频率由yield return指令决定。可以精确控制暂停多久、等待什么条件,执行时机更灵活。

5.2 性能考量

  • Update(): 如果在Update中放入大量逻辑,特别是包含条件判断和状态管理的复杂序列,每帧都会执行这些检查,可能造成不必要的性能开销。
  • 协程: 协程在yield时基本不消耗CPU资源(除了管理协程本身的少量开销)。它只在需要执行逻辑的时候才被唤醒,对于时间驱动或事件驱动的序列任务通常更高效。然而,频繁启动和停止协程本身也有一定开销,需要权衡。

5.3 适用场景对比

  • 何时使用 Update():

    • 需要每帧检查输入(如玩家移动控制)。
    • 需要每帧更新与物理无关的位置、旋转等(平滑移动、相机跟随)。
    • 简单的、需要持续运行的逻辑。
    • 需要与游戏主循环同步的逻辑。
  • 何时使用协程 (Coroutine):

    • 实现延时操作(技能冷却、定时效果)。
    • 执行按顺序发生的任务(动画序列、对话系统、教程引导)。
    • 处理耗时操作(资源加载、网络请求)并等待其完成,同时保持主线程流畅。
    • 实现需要分步执行的复杂逻辑(如一个多阶段的AI行为)。
    • 创建渐变效果(颜色、透明度、音量随时间变化)。

核心思想: Update 适合处理持续性的、每帧都需要响应或检查的状态;协程适合处理阶段性的、有明确起止点时间间隔的任务序列。

六、协程实战演练

理论讲完了,让我们通过几个具体的例子来实践协程的应用。

6.1 案例一:延时技能释放

假设玩家按下一个键,希望技能在短暂延迟后才生效。

using System.Collections;
using UnityEngine;public class DelayedSkill : MonoBehaviour
{public GameObject skillPrefab; // 技能特效预制体public float delay = 0.5f;     // 技能释放延迟时间public Transform castPoint;    // 技能释放点void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 按下空格键{StartCoroutine(CastSkillAfterDelay(delay));}}IEnumerator CastSkillAfterDelay(float waitTime){Debug.Log("开始吟唱...");// 等待指定的延迟时间yield return new WaitForSeconds(waitTime); Debug.Log("技能释放!");// 在释放点实例化技能特效if (skillPrefab != null && castPoint != null){Instantiate(skillPrefab, castPoint.position, castPoint.rotation);}else{Debug.LogWarning("技能预制体或释放点未设置!");}}
}

6.2 案例二:UI 渐变效果

实现一个UI元素(如CanvasGroup控制的面板)在指定时间内淡入或淡出的效果。

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // 如果直接操作Image/Text的alpha,需要引入[RequireComponent(typeof(CanvasGroup))] // 确保对象有CanvasGroup组件
public class UIFader : MonoBehaviour
{private CanvasGroup canvasGroup;void Awake(){canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();}// 公开方法供外部调用public void FadeIn(float duration){StartCoroutine(FadeCanvasGroup(canvasGroup, 1f, duration)); // 淡入到完全不透明}public void FadeOut(float duration){StartCoroutine(FadeCanvasGroup(canvasGroup, 0f, duration)); // 淡出到完全透明}// 协程:控制CanvasGroup的alpha值随时间变化private IEnumerator FadeCanvasGroup(CanvasGroup cg, float targetAlpha, float duration){float startAlpha = cg.alpha; // 当前alpha值float time = 0f;             // 计时器while (time < duration){// 计算当前时间比例下的alpha值// 使用 Mathf.Lerp 进行线性插值cg.alpha = Mathf.Lerp(startAlpha, targetAlpha, time / duration);// 累加时间(使用Time.deltaTime确保平滑过渡,与帧率无关)time += Time.deltaTime;// 等待下一帧,然后继续循环yield return null; }// 循环结束后,确保alpha精确达到目标值cg.alpha = targetAlpha; Debug.Log("渐变完成!");}
}

使用方法: 将此脚本挂载到含有CanvasGroup组件的UI面板上。在其他脚本中获取UIFader组件引用,然后调用FadeIn(1.0f)FadeOut(0.5f)即可实现1秒淡入或0.5秒淡出。

6.3 案例三:按顺序执行的 NPC 对话

模拟NPC按顺序说出几句话,每句话之间有短暂的停顿。

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // 需要操作UI Textpublic class NPCDialogue : MonoBehaviour
{public Text dialogueTextUI;       // 用于显示对话的UI Text组件public string[] dialogueLines;    // NPC要说的所有话public float delayBetweenLines = 2.0f; // 每句话之间的停顿时间private Coroutine currentDialogueCoroutine = null;// 可以由触发器或其他事件调用此方法开始对话public void StartDialogue(){// 如果当前有对话正在进行,先停止旧的if (currentDialogueCoroutine != null){StopCoroutine(currentDialogueCoroutine);}// 启动新的对话协程currentDialogueCoroutine = StartCoroutine(ShowDialogue());}IEnumerator ShowDialogue(){if (dialogueTextUI == null || dialogueLines == null || dialogueLines.Length == 0){Debug.LogError("对话UI或对话内容未设置!");yield break; // 协程提前退出}dialogueTextUI.gameObject.SetActive(true); // 确保对话框是可见的// 遍历所有对话行for (int i = 0; i < dialogueLines.Length; i++){dialogueTextUI.text = dialogueLines[i]; // 显示当前行对话Debug.Log($"NPC says: {dialogueLines[i]}");// 等待指定时间(除非是最后一句)if (i < dialogueLines.Length - 1) {yield return new WaitForSeconds(delayBetweenLines);}}// 对话结束后可以做些事情,比如等待一小会后隐藏对话框yield return new WaitForSeconds(1.0f); dialogueTextUI.gameObject.SetActive(false); // 隐藏对话框Debug.Log("对话结束。");currentDialogueCoroutine = null; // 重置协程引用}
}

使用方法: 将此脚本挂载到NPC对象或对话管理器上,设置好UI Text组件和对话内容数组。当需要NPC开始说话时,调用StartDialogue()方法。

七、总结

恭喜你完成了第27天的学习!今天我们深入探讨了Unity中的协程(Coroutine),它是处理异步和时序任务的强大武器。以下是本文的核心要点总结:

  • 协程是什么: 是一种在应用程序层面实现的协作式多任务机制,允许函数在特定点暂停执行,稍后恢复,而不会阻塞主线程。
  • 为何使用协程: 用于优雅地处理耗时操作(如加载、网络)、实现时间相关的序列(延时、动画、对话)以及简化复杂的Update逻辑。
  • 核心机制: 协程函数返回IEnumerator接口,使用yield return关键字暂停执行并返回一个yield指令,告知Unity何时恢复。
  • 启动与管理: 使用MonoBehaviourStartCoroutine()启动协程(推荐使用IEnumerator参数版本),使用StopCoroutine()(推荐使用Coroutine对象参数版本)或StopAllCoroutines()来停止。协程生命周期与启动它的MonoBehaviour绑定。
  • 常用Yield指令: null(下一帧)、new WaitForSeconds(t)(游戏时间延时)、new WaitForEndOfFrame()(帧渲染后)、StartCoroutine()(嵌套等待)等,各自适用于不同场景。
  • 协程 vs Update: Update适合持续性、每帧更新的逻辑;协程适合阶段性、有时间间隔或顺序要求的任务。协程在处理特定序列任务时通常更高效、代码更清晰。
  • 实战应用: 协程广泛应用于技能延迟、UI渐变、NPC对话序列、加载流程控制等多种游戏开发场景。

熟练掌握协程将极大提升你编写复杂游戏逻辑的能力和代码质量。在后续的开发中,当你遇到需要等待、按顺序执行或避免阻塞主线程的情况时,记得首先考虑使用协程!

继续努力,下一天我们将学习Unity的核心机制实践:输入、物理与碰撞!


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基于YOLOv8的火车轨道检测识别系统:技术实现与应用前景

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解决 Ubuntu 上 Docker 安装与网络问题:从禁用 IPv6 到配置代理

解决 Ubuntu 上 Docker 安装与网络问题的实践笔记 在 Ubuntu&#xff08;Noble 版本&#xff09;上安装 Docker 时&#xff0c;我遇到了两个常见的网络问题&#xff1a;apt-get update 失败和无法拉取 Docker 镜像。通过逐步排查和配置&#xff0c;最终成功运行 docker run he…...

DVDFab Virtual Drive电脑DVD备份和制作软件 v13.0.3.7 中文绿色便携

前言 DVDFab Virtual Drive是一个很厉害的光盘处理软件&#xff0c;它能帮你做几件事情&#xff1a;复制你的DVD或蓝光光盘作为备份&#xff0c;把这些光盘里的内容转换成其他格式&#xff0c;还能把视频文件刻录到DVD或蓝光光盘上。这个软件很灵活&#xff0c;能处理像DVD、蓝…...

FISCO BCOS区块链Postman接口测试:高级应用与实战技巧 [特殊字符]

引言:为什么Postman是FISCO BCOS测试的利器? 在区块链开发领域,接口测试是确保系统稳定性和安全性的关键环节。作为国产领先的联盟链平台,FISCO BCOS在金融、政务、供应链等多个领域得到广泛应用。而Postman作为一款功能强大的API测试工具,凭借其直观的图形界面和丰富的测…...

a sort.py demo

这份代码展示了如何使用 sort.py。注意&#xff0c;此处&#xff0c;我将文件名改为 my_sort.py。 你并不能直接 copy 使用&#xff0c;因为环境&#xff0c;包&#xff0c;还有模型。 此处使用 SSD-MobileNetv2 进行物体检测&#xff0c;将结果传入以 np 数组的形式传入sort…...

Linux 入门八:Linux 多进程

一、概述 1.1 什么是进程&#xff1f; 在 Linux 系统中&#xff0c;进程是程序的一次动态执行过程。程序是静态的可执行文件&#xff0c;而进程是程序运行时的实例&#xff0c;系统会为其分配内存、CPU 时间片等资源。例如&#xff0c;输入 ls 命令时&#xff0c;系统创建进程…...

学习如何设计大规模系统,为系统设计面试做准备!

前言 在当今快速发展的技术时代&#xff0c;系统设计能力已成为衡量一名软件工程师专业素养的重要标尺。随着云计算、大数据、人工智能等领域的兴起&#xff0c;构建高性能、可扩展且稳定的系统已成为企业成功的关键。然而&#xff0c;对于许多工程师而言&#xff0c;如何有效…...

前端防御性编程

关于防御性编程 你是否遇到过&#xff0c;接口请求失败或者返回数据错误&#xff0c;导致系统白屏或者前端自身写的代码存在一些缺陷&#xff0c;导致整个系统不够健壮&#xff0c;从而导致系统白屏 常见的问题与防范 最常见的问题 访问了null或者undefined的属性 null.a …...

Java工具类-assert断言

我们可能经常在项目的单元测试或者一些源码中看到别人在使用assert关键字&#xff0c;当然也不只是Java语言&#xff0c;很多编程语言也都能看到&#xff0c;我们大概知道断言可以用于测试中条件的校验&#xff0c;但却不经常使用&#xff0c;本文总结了Java中该工具类的使用。…...

215. 数组中的第K个最大元素

1、题目分析 顾名思义。 2.算法原理 利用排序&#xff0c;再找到第k个最大的数字即可。 3.代码实操 class Solution { public:int findKthLargest(vector<int>& nums, int k) {sort(nums.begin(),nums.end());return nums[nums.size()-k];//123456真的方便啊} };…...

【2025年泰迪杯数据挖掘挑战赛】B题 详细解题思路+数据预处理+代码分享

目录 2025年泰迪杯B题详细解题思路问题一问题分析数学模型Python代码Matlab代码 问题二问题分析数学模型Python代码Matlab代码 问题三问题分析数学模型Python代码Matlab代码 问题四问题分析数学模型Python代码Matlab代码 2025年泰迪杯B题详细解题思路 初步分析整理了B题的赛题分…...

对shell脚本敏感命令进行加密执行

我要加密这条命令&#xff1a;rm /root/scripty.sh 如何利用openssl aes-256-cbc 实现加密和解密&#xff0c;并执行命令 加密、解密并执行命令的完整流程 以下是使用 openssl aes-256-cbc 加密命令 rm /root/scripty.sh&#xff0c;解密并执行的详细步骤&#xff1a; 1. 加密…...

SQL ⑦-索引

索引 索引是一种特殊的数据结构&#xff0c;它帮助数据库系统高效地找到数据。 索引通过一定的规则排列数据表中的记录&#xff0c;使得对表的查询可以通过对索引的搜索来加快速度。 索引好比书籍的目录&#xff0c;能帮助你快速找到相应的章节。 B树 B树是一种经常用于数…...

LinkedBlockingQueue使用场景有哪些

1、LinkedBlockingQueue 的特点 LinkedBlockingQueue 是 Java 中 java.util.concurrent 包下的一种阻塞队列&#xff0c;它有以下几个主要特点&#xff1a; 1.线程安全 LinkedBlockingQueue 是线程安全的&#xff0c;它内部使用了锁机制来确保多线程环境下的并发访问不会导致…...

关于难例损失函数小记

什么是难例损失函数&#xff08;Hard Example Loss Function&#xff09; 这玩意儿是深度学习训练中非常重要又很实用的一个概念&#xff0c;特别适用于处理 数据不平衡、模型收敛缓慢、或者**想让模型更“挑剔”**的场景。 &#x1f31f; 先从名字讲起&#xff1a; “难例”…...

小程序开发指南

小程序开发指南 目录 1. 小程序开发概述 1.1 什么是小程序1.2 小程序的优势1.3 小程序的发展历程 2. 开发准备工作 2.1 选择开发平台2.2 开发环境搭建2.3 开发模式选择 3. 小程序开发流程 3.1 项目规划3.2 界面设计3.3 代码开发3.4 基本开发示例3.5 数据存储3.6 网络请求3.7 …...

RCE漏洞学习

1&#xff0c;What is RCE&#xff1f; 在CTF&#xff08;Capture The Flag&#xff09;竞赛中&#xff0c;RCE漏洞指的是远程代码执行漏洞&#xff08;Remote Code Execution&#xff09;。这类漏洞允许攻击者通过某种方式在目标系统上执行任意代码&#xff0c;从而完全控制目…...

青少年编程考试 CCF GESP图形化编程 三级认证真题 2025年3月

图形化编程 三级 2025 年 03 月 一、单选题&#xff08;共 15 题&#xff0c;每题 2 分&#xff0c;共 30 分&#xff09; 1、2025 年春节有两件轰动全球的事件&#xff0c;一个是 DeepSeek 横空出世&#xff0c;另一个是贺岁 片《哪吒 2》票房惊人&#xff0c;入了全球票房榜…...

一、绪论(Introduction of Artificial Intelligence)

写在前面&#xff1a; 老师比较看重的点&#xff1a;对问题的概念本质的理解&#xff0c;不会考试一堆运算的东西&#xff0c;只需要将概念理解清楚就可以&#xff0c;最后一个题会出一个综合题&#xff0c;看潜力&#xff0c;前面的部分考的不是很深&#xff0c;不是很难&…...

多模态大语言模型arxiv论文略读(十五)

## Jailbreaking GPT-4V via Self-Adversarial Attacks with System Prompts ➡️ 论文标题&#xff1a;Jailbreaking GPT-4V via Self-Adversarial Attacks with System Prompts ➡️ 论文作者&#xff1a;Yuanwei Wu, Xiang Li, Yixin Liu, Pan Zhou, Lichao Sun ➡️ 研究机…...

漏洞报告:多短视频平台时间差举报滥用漏洞

漏洞标题&#xff1a;跨平台内容发布时序漏洞导致的恶意举报攻击向量 漏洞类型&#xff1a;逻辑缺陷/滥用机制 漏洞等级&#xff1a;中高风险 漏洞描述&#xff1a; 攻击者可利用多平台内容发布时间差&#xff0c;伪造原创证明对合法内容发起恶意举报。该漏洞源于平台间缺乏发…...

【LINUX】学习宝典

一.Linux系统常用单词翻译 1.new folder 新建文件夹 2.paste 粘贴 3.select all 全选 4.open in terminal 打开终端/命令行 5.keep aligned 保持对齐 6.organize deaktop by name按名称组织桌面 7.change background更改背景 8.cancel 取消 9.create创造 创建 10.wal…...

青少年编程考试 CCF GESP图形化编程 四级认证真题 2025年3月

图形化编程 四级 2025 年 03 月 一、单选题&#xff08;共 10 题&#xff0c;每题 2 分&#xff0c;共 30 分&#xff09; 1、2025 年春节有两件轰动全球的事件&#xff0c;一个是 DeepSeek 横空出世&#xff0c;另一个是贺岁片《哪吒 2》票房惊人&#xff0c;入了全球票房榜…...

学习海康VisionMaster之平行线查找

一&#xff1a;进一步学习了 今天学习下VisionMaster中的平行线查找&#xff0c;这个还是拟合直线的衍生应用&#xff0c;可以同时测量两条线段&#xff0c;输出中线 二&#xff1a;开始学习 1&#xff1a;什么是平行线查找&#xff1f; 按照传统的算法&#xff0c;必须是开两…...

小甲鱼第004讲:变量和字符串(下)| 课后测试题及答案

问答题: 0. 请问下面代码有没有毛病&#xff0c;为什么? 请问下面代码为什么会出错&#xff0c;应该如何解决&#xff1f; 答:这是由于在字符串中&#xff0c;反斜杠()会与其随后的字符共同构成转义字符。 为了避免这种不测情况的发生&#xff0c;我们可以在字符串的引号前面…...

2025 蓝桥杯省赛c++B组个人题解

声明 本题解为退役蒻苟所写&#xff0c;不保证正确性&#xff0c;仅供参考。 花了大概2个半小时写完&#xff0c;感觉比去年省赛简单&#xff0c;难度大概等价于 codeforces dv4.5 吧 菜鸡不熟悉树上背包&#xff0c;调了一个多小时 题目旁边的是 cf 预测分 所有代码均以通…...

2025蓝桥杯算法竞赛深度突破:创新题型与高阶策略全解析

一、新型算法范式实战 1.1 元启发式算法应用&#xff08;预测难度&#xff1a;★★★★&#xff09; 题目场景&#xff1a;星际货物装载 需在飞船载重限制下选择最优货物组合&#xff0c;引入遗传算法解决NP-Hard问题&#xff1a; 染色体编码&#xff1a;二进制串表示货物选择…...

网络流量管理-流(Flow)

1. 传统网络的问题&#xff1a;快递员送信模式 想象你每天要寄100封信给同一个朋友&#xff0c;传统网络的处理方式就像一个固执的快递员&#xff1a; 每封信都单独处理&#xff1a;检查地址、规划路线、盖章、装车…即使所有信的目的地、收件人都相同&#xff0c;也要重复100…...

Spring Boot对接马来西亚股票数据源API

随着对东南亚市场的兴趣日益增长&#xff0c;获取马来西亚股票市场的实时和历史数据变得尤为重要。本文将指导您如何使用Spring Boot框架对接一个假定的马来西亚股票数据源API&#xff08;例如&#xff0c;StockTV API&#xff09;&#xff0c;以便开发者能够轻松访问和处理这些…...

MySQL 面经

1、什么是 MySQL&#xff1f; MySQL 是一个开源的关系型数据库&#xff0c;现在隶属于 Oracle 公司。是我们国内使用频率最高的一种数据库&#xff0c;我本地安装的是比较新的 8.0 版本。 1.1 怎么删除/创建一张表&#xff1f; 可以使用 DROP TABLE 来删除表&#xff0c;使用…...

【Flink运行时架构】作业提交流程

本文介绍在单作业模式下Flink提交作业的具体流程&#xff0c;如下图所示。 客户端将作业提交给YARN的RM&#xff1b;YARN的RM启动Flink JobManager&#xff0c;并将作业提交给JobMaster&#xff1b;JobMaster向Flink内置的RM请求slots&#xff1b;Flink内置的RM向YARN RM请求…...

【AutoTest】自动化测试工具大全(Java)

&#x1f60a; 如果您觉得这篇文章有用 ✔️ 的话&#xff0c;请给博主一个一键三连 &#x1f680;&#x1f680;&#x1f680; 吧 &#xff08;点赞 &#x1f9e1;、关注 &#x1f49b;、收藏 &#x1f49a;&#xff09;&#xff01;&#xff01;&#xff01;您的支持 &#x…...

当DRAM邂逅SSD:新型“DRAM+”存储技术来了!

在当今快速发展的科技领域&#xff0c;数据存储的需求日益增长&#xff0c;对存储设备的性能和可靠性提出了更高的要求。传统DRAM以其高速度著称&#xff0c;但其易失性限制了应用范围&#xff1b;而固态硬盘SSD虽然提供非易失性存储&#xff0c;但在速度上远不及DRAM。 为了解…...

【算法】快速排序

算法系列六&#xff1a;快速排序 一、快速排序的递归探寻 1.思路 2.书写 3.搭建 3.1设计过掉不符情况&#xff08;在最底层时&#xff09; 3.2查验能实现基础结果&#xff08;在最底层往上点时&#xff09; 3.3跳转结果继续往上回搭 4.实质 二、快速排序里的基准排序 …...

Python快速入门指南:从零开始掌握Python编程

文章目录 前言一、Python环境搭建&#x1f94f;1.1 安装Python1.2 验证安装1.3 选择开发工具 二、Python基础语法&#x1f4d6;2.1 第一个Python程序2.2 变量与数据类型2.3 基本运算 三、Python流程控制&#x1f308;3.1 条件语句3.2 循环结构 四、Python数据结构&#x1f38b;…...