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Android使用OpenGL和MediaCodec录制

目录

一,什么是opengl

二,什么是Android OpenGL ES

三, OpenGL 绘制流程

四, OpenGL坐标系

五, OpenGL 着色器

六, GLSL编程语言

七,使用MediaCodec录制在Opengl中渲染架构

八,代码实现

8.1 自定义渲染view继承GLSurfaceView

8.2 自定义渲染器TigerRender

8.3 创建编码器MediaRecorder

8.4 配置egl环境

8.5 配置shader


一,什么是opengl

Open Graphics Library     图形领域的工业标准,是一套跨编程语言、跨平台的、专业的图形编程(软件)接口。它用于二维、三维图像,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。     与硬件无关。可以在不同的平台如Windows、Linux、Mac、Android、IOS之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。

OpenGL ES 1.0 和 1.1 :Android 1.0和更高的版本支持这个API规范。 OpenGL ES 2.0 :Android 2.2(API 8)和更高的版本支持这个API规范。 OpenGL ES 3.0 :Android 4.3(API 18)和更高的版本支持这个API规范。 OpenGL ES 3.1 : Android 5.0(API 21)和更高的版本支持这个API规范

还须要由设备制造商提供了实现支持 目前广泛支持的是2.0 <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true"/>

二,什么是Android OpenGL ES

针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计的OpenGL API 子集。

GLSurfaceView

继承至SurfaceView,它内嵌的surface专门负责OpenGL渲染。     管理Surface与EGL     允许自定义渲染器(render)。     让渲染器在独立的线程里运作,和UI线程分离。      支持按需渲染(on-demand)和连续渲染(continuous)。

OpenGL是一个跨平台的操作GPU的API,但OpenGL需要本地视窗系统进行交互,这就需要一个中间控制层, EGL就是连接OpenGL ES和本地窗口系统的接口,引入EGL就是为了屏蔽不同平台上的区别。

三, OpenGL 绘制流程

其实就是一个可编程管线pipline

渲染管线做的事情就是让计算机完成图形功能。 固定管线:程序员只能设置参数。比如 f(x)=axx + bx + c程序员只能设置a,b,c的值,却不能修改这个公式。 可编程管线:程序员掌控一切。

四, OpenGL坐标系

五, OpenGL 着色器

着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。顶点着色器(vertex shader)  如何处理顶点、法线等数据的小程序。片元着色器(fragment shader)     如何处理光、阴影、遮挡、环境等等对物体表面的影响,最终生成一副图像的小程序

六, GLSL编程语言

七,使用MediaCodec录制在Opengl中渲染架构

八,代码实现

8.1 自定义渲染view继承GLSurfaceView

public class TigerView extends GLSurfaceView {private TigerRender mTigerRender;//默认正常速度private Speed mSpeed = Speed.MODE_NORMAL;public void setSpeed(Speed speed) {mSpeed = speed;}public enum Speed {MODE_EXTRA_SLOW, MODE_SLOW, MODE_NORMAL, MODE_FAST, MODE_EXTRA_FAST}public TigerView(Context context) {super(context);}public TigerView(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);/*** 设置egl版本*/setEGLContextClientVersion(2);/*** 设置渲染器*/mTigerRender = new TigerRender(this);setRenderer(mTigerRender);/*** 设置按需渲染,当我们调用requestRender()的时候就会调用GlThread回调一次onDrawFrame()*/setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);}public void startRecord() {float speed = 1.f;switch (mSpeed) {case MODE_EXTRA_SLOW:speed = 0.3f;break;case MODE_SLOW:speed = 0.5f;break;case MODE_NORMAL:speed = 1.f;break;case MODE_FAST:speed = 1.5f;break;case MODE_EXTRA_FAST:speed = 3.f;break;}mTigerRender.startRecord(speed);}public void stopRecord() {mTigerRender.stopRecord();}
}

8.2 自定义渲染器TigerRender

public class TigerRender implements GLSurfaceView.Renderer, SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener {private final TigerView mView;private CameraHelper mCameraHelper;private SurfaceTexture mSurfaceTexture;float[] mtx = new float[16];private ScreeFilter mScreeFilter;private int[] mTextures;private CameraFilter mCameraFilter;private MediaRecorder mMediaRecorder;public TigerRender(TigerView tigerView) {mView = tigerView;}/*** 画布创建好了** @param gl     the GL interface. Use <code>instanceof</code> to*               test if the interface supports GL11 or higher interfaces.* @param config the EGLConfig of the created surface. Can be used*               to create matching pbuffers.*/@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {mCameraHelper = new CameraHelper(Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_BACK);//准备好摄像头绘制的画布//通过open gl创建一个纹理idmTextures = new int[1];GLES20.glGenTextures(mTextures.length, mTextures, 0);mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(mTextures[0]);//设置有一帧新的数据到来的时候,回调监听mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(this);//必须要在GlThread里面创建着色器程序mCameraFilter = new CameraFilter(mView.getContext());mScreeFilter = new ScreeFilter(mView.getContext());EGLContext eglContext = EGL14.eglGetCurrentContext();mMediaRecorder = new MediaRecorder(mView.getContext(), "/mnt/sdcard/test.mp4", CameraHelper.HEIGHT, CameraHelper.WIDTH, eglContext);}/*** 画布发生改变** @param gl     the GL interface. Use <code>instanceof</code> to*               test if the interface supports GL11 or higher interfaces.* @param width* @param height*/@Overridepublic void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {mCameraHelper.startPreview(mSurfaceTexture);mCameraFilter.onReady(width, height);mScreeFilter.onReady(width, height);}/*** 画画** @param gl the GL interface. Use <code>instanceof</code> to*           test if the interface supports GL11 or higher interfaces.*/@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl) {//告诉open gl需要把屏幕清理成 什么样子的颜色GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 0);//开始真正的屏幕颜色清理,也就是上一次设置的屏幕颜色GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);//把摄像头采集的数据输出出来//更新纹理,然后我们才可以使用opengl从SurfaceTexure当中获取数据,进行渲染mSurfaceTexture.updateTexImage();//mSurfaceTexture比较特殊,在设置坐标的时候,需要一个变换矩阵,使用的是特殊的采样器samplerExternalOES//这种采样器,正常的是sample2DmSurfaceTexture.getTransformMatrix(mtx);mCameraFilter.setMatrix(mtx);int id = mCameraFilter.onDrawFrame(mTextures[0]);//在这里添加各种效果,相当于责任链//开始画画mScreeFilter.onDrawFrame(id);mMediaRecorder.encodeFrame(id, mSurfaceTexture.getTimestamp());}/*** SurfaceTexture有一个新的有效的图片的时候会被回调,此时可以把这个数据回调给GLSurfaceView的onDrawFrame** @param surfaceTexture*/@Overridepublic void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {if (mView != null) {//开始渲染,有一帧新的图像,就开始调用GLSurfaceView的onDrawFrame进行绘制mView.requestRender();}}public void startRecord(float speed) {try {mMediaRecorder.start(speed);} catch (IOException e) {throw new RuntimeException(e);}}public void stopRecord() {mMediaRecorder.stop();}
}

8.3 创建编码器MediaRecorder

/*** 视频录制*/
public class MediaRecorder {private final Context mContext;private final String mPath;private final int mWidth;private final int mHeight;private final EGLContext mEglContext;private MediaCodec mMediaCodec;private Surface mInputSurface;private MediaMuxer mMediaMuxer;private Handler mHandler;private EGLBase mEglBase;private boolean isStart;private int index;private float mSpeed;/*** @param context* @param path    视频保存地址* @param width   视频宽* @param height  视频高*/public MediaRecorder(Context context, String path, int width, int height, EGLContext eglContext) {mContext = context.getApplicationContext();mPath = path;mWidth = width;mHeight = height;mEglContext = eglContext;}/*** 开始录制视频*/public void start(float speed) throws IOException {/*** 配置MediaCodec编码器,视频编码的宽,高,帧率,码率* 录制成mp4格式,视频编码格式是h264 MIMETYPE_VIDEO_AVC 高级编码*/mSpeed = speed;MediaFormat videoFormat = MediaFormat.createVideoFormat(MediaFormat.MIMETYPE_VIDEO_AVC, mWidth, mHeight);//配置码率 1500kbsvideoFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, 1500_000);//帧率videoFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, 20);//关键字间隔videoFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, 20);//创建视频高级编码器mMediaCodec = MediaCodec.createEncoderByType(MediaFormat.MIMETYPE_VIDEO_AVC);//因为是从Surface中读取的,所以不需要设置这个颜色格式videoFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT, MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface);//配置编码器,CONFIGURE_FLAG_ENCODE,mMediaCodec.configure(videoFormat, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);//交给虚拟屏幕,通过opengl 将预览的纹理绘制到这一个虚拟屏幕中,这样子Mediacodc 就会自动编码这一帧图像mInputSurface = mMediaCodec.createInputSurface();//mp4 播放流程  解复用--》解码 》绘制//mp4 编码流程  封装器--》编码//MUXER_OUTPUT_MPEG_4 MP4格式封装器,将h.264通过他写出到文件就可以了mMediaMuxer = new MediaMuxer(mPath, MediaMuxer.OutputFormat.MUXER_OUTPUT_MPEG_4);/*** 配置EGL环境,也就是配置我们的虚拟屏幕环境*/HandlerThread handlerThread = new HandlerThread("ViewoCodec");handlerThread.start();Looper looper = handlerThread.getLooper();//子线程和子线程之间的通信mHandler = new Handler(looper);//EGl的绑定线程,对我们自己创建的EGl环境,都是在这个线程里面进行mHandler.post(() -> {//创建我们的EGL环境(虚拟设备,EGL上下文 )mEglBase = new EGLBase(mContext, mWidth, mHeight, mInputSurface, mEglContext);//启动编码器mMediaCodec.start();isStart = true;});}/*** textureId 纹理id* 调用一次,就有一个新的图片需要编码*/public void encodeFrame(int textureId, long timesnap) {if (!isStart) {return;}//切换到子线程中编码mHandler.post(() -> {//把图像纹理画到虚拟屏幕里面mEglBase.draw(textureId, timesnap);//此时我们需要从编码器里面的输出缓冲区获取编码以后的数据就可以了,getCodec(false);});}private void getCodec(boolean endOfStream) {if (endOfStream) {//表示停止录制,此时我们不录制了,需要给mediacoic 通知mMediaCodec.signalEndOfInputStream();}MediaCodec.BufferInfo bufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo();//希望将已经编码完成的数据都获取到,然后写出到mp4文件中while (true) {//并不是传给mediacodec一帧数据就表示可以编码出一帧数据,有可能需要好多帧数据才可以同时编码出数据出来//输出缓冲区//传递-1表示一直等到输出缓冲区有一个编码好的有效的数据以后才会继续向下走,不然就会一直卡在127行,//10_000超时时间int status = mMediaCodec.dequeueOutputBuffer(bufferInfo, 10_000);if (status == MediaCodec.INFO_TRY_AGAIN_LATER) {//如果是停止,就继续循环,// 继续循环就表示不会接收到新的等待编码的图像了//相当于保证mediacodic中所有待编码的数据都编码完成// 标记不是停止,我们退出,下一轮接收到更多的数据才来输出编码以后的数据,我们就让继续走// 表示需要更多数据才可以编码出图像  false是继续录制,未来还有机会在调用getCodecif (!endOfStream) {//结束录制了break;}//否则继续} else if (status == MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) {//开始编码,就会调用一次MediaFormat outputFormat = mMediaCodec.getOutputFormat();//配置封装器,增加一路指定格式的媒体流index = mMediaMuxer.addTrack(outputFormat);//启动封装器mMediaMuxer.start();} else if (status == MediaCodec.INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED) {//忽略} else {//成功取出一个有效的输出ByteBuffer outputBuffer = mMediaCodec.getOutputBuffer(status);if ((bufferInfo.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG) != 0) {//如果获取的ByteBuffer是配置信息,那么就不需要写出到mp4文件中bufferInfo.size = 0;}if (bufferInfo.size != 0) {bufferInfo.presentationTimeUs = (long) (bufferInfo.presentationTimeUs / mSpeed);//写出到 mp4文件中//根据偏移定位去获取数据,而不是从0开始outputBuffer.position(bufferInfo.offset);//设置可读可写的总长度outputBuffer.limit(bufferInfo.offset + bufferInfo.size);mMediaMuxer.writeSampleData(index, outputBuffer, bufferInfo);}//输出缓冲区使用完毕了, 此时就可以回收了,让mediacodec继续使用mMediaCodec.releaseOutputBuffer(status, false);if ((bufferInfo.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM) != 0) {//结束了,break;}}}}public void stop() {isStart = false;mHandler.post(() -> {getCodec(true);mMediaCodec.stop();mMediaCodec.release();mMediaCodec = null;mMediaMuxer.stop();mMediaMuxer.release();mMediaMuxer = null;mEglBase.release();mEglBase = null;mInputSurface = null;mHandler.getLooper().quitSafely();mHandler = null;});}
}

8.4 配置egl环境

/*** EGL配置 和录制opengl的操作*/
public class EGLBase {private final EGLSurface mEglSurface;private final ScreeFilter mScreeFilter;private EGLDisplay mEglDisplay;private EGLConfig mEglConfig;private EGLContext mEGLContext;/*** @param context* @param width* @param height* @param surface MediaCodec创建的surface, 我们需要将这个surface贴到虚拟屏幕里面*/public EGLBase(Context context, int width, int height, Surface surface, EGLContext eglContext) {createEGL(eglContext);//把surface贴到EGLDisplay 虚拟屏幕里面int[] attrib_list = {//不需要配置什么属性EGL14.EGL_NONE};//就是向mEglDisplay这个虚拟屏幕上面画画mEglSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, surface, attrib_list, 0);//必须要绑定当前线程的显示上下文,不然就绘制不上去,这样子之后操作的opelgl就是在这个虚拟屏幕上操作,读和写都是在同一个surface里面if (!EGL14.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEGLContext)) {throw new RuntimeException("eglMakeCurrent failed");}//向虚拟屏幕画画mScreeFilter = new ScreeFilter(context);mScreeFilter.onReady(width, height);}private void createEGL(EGLContext eglContext) {//创建虚拟显示器mEglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);if (mEglDisplay == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed");}int[] version = new int[2];//初始化虚拟设备if (!EGL14.eglInitialize(mEglDisplay, version, 0, version, 1)) {throw new RuntimeException("eglInitialize failed");}int[] attrib_list = new int[]{//rgba 红绿蓝透明度EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,//和egl的版本有关系EGL14.EGL_NONE//这个很重要,一定要配置为NONE,表示配置结束了};EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];int[] num_config = new int[1];boolean eglChooseConfig = EGL14.eglChooseConfig(mEglDisplay, attrib_list, 0, configs, 0, configs.length, num_config, 0);if (!eglChooseConfig) {//如果配置失败throw new IllegalArgumentException("eglChooseConfig failed");}mEglConfig = configs[0];int[] attriblist = {EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE};//创建EGL上下文//share_context 共享上下,传递绘制线程的(GLThread)EGL上下文,达到共享资源的目的mEGLContext = EGL14.eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, eglContext, attriblist, 0);if (mEGLContext == null || mEGLContext == EGL14.EGL_NO_CONTEXT) {mEGLContext = null;throw new RuntimeException("createContex error !");}}/*** @param textureId 纹理id,代表一张图片* @param timesnap  时间戳*/public void draw(int textureId, long timesnap) {//必须要绑定当前线程的显示上下文,不然就绘制不上去,这样子之后操作的opelgl就是在这个虚拟屏幕上操作,读和写都是在同一个surface里面//画画之前也必须要绑定if (!EGL14.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEGLContext)) {throw new RuntimeException("eglMakeCurrent failed");}//向虚拟屏幕画画mScreeFilter.onDrawFrame(textureId);//刷新eglSurface时间戳EGLExt.eglPresentationTimeANDROID(mEglDisplay, mEglSurface, timesnap);//交换数据,EGL工作模式,双缓存模式,内部有两个frameBuff,当EGL将一个frame显示到屏幕上以后,// 另一个frame就在后台等待opengl进行交换//也就是画完一次,交换一次EGL14.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface);}public void release() {EGL14.eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface);EGL14.eglMakeCurrent(mEglDisplay, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_CONTEXT);EGL14.eglDestroyContext(mEglDisplay, mEGLContext);EGL14.eglReleaseThread();EGL14.eglTerminate(mEglDisplay);}
}

8.5 配置shader

public class AbstractFilter {protected FloatBuffer mGLVertexBuffer;protected FloatBuffer mGLTextureBuffer;//顶点着色protected int mVertexShaderId;//片段着色protected int mFragmentShaderId;protected int mGLProgramId;/*** 顶点着色器* attribute vec4 position;* 赋值给gl_Position(顶点)*/protected int vPosition;/*** varying vec2 textureCoordinate;*/protected int vCoord;/*** uniform mat4 vMatrix;*/protected int vMatrix;/*** 片元着色器* Samlpe2D 扩展 samplerExternalOES*/protected int vTexture;protected int mOutputWidth;protected int mOutputHeight;public AbstractFilter(Context context, int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {this.mVertexShaderId = vertexShaderId;this.mFragmentShaderId = fragmentShaderId;// 4个点 x,y = 4*2 float 4字节 所以 4*2*4mGLVertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * 2 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();mGLVertexBuffer.clear();float[] VERTEX = {-1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};mGLVertexBuffer.put(VERTEX);mGLTextureBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * 2 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();mGLTextureBuffer.clear();float[] TEXTURE = {0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f};mGLTextureBuffer.put(TEXTURE);initilize(context);initCoordinate();}protected void initilize(Context context) {String vertexSharder = OpenGLUtils.readRawTextFile(context, mVertexShaderId);String framentShader = OpenGLUtils.readRawTextFile(context, mFragmentShaderId);mGLProgramId = OpenGLUtils.loadProgram(vertexSharder, framentShader);// 获得着色器中的 attribute 变量 position 的索引值vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(mGLProgramId, "vPosition");vCoord = GLES20.glGetAttribLocation(mGLProgramId, "vCoord");vMatrix = GLES20.glGetUniformLocation(mGLProgramId, "vMatrix");// 获得Uniform变量的索引值vTexture = GLES20.glGetUniformLocation(mGLProgramId, "vTexture");}public void onReady(int width, int height) {mOutputWidth = width;mOutputHeight = height;}public void release() {GLES20.glDeleteProgram(mGLProgramId);}public int onDrawFrame(int textureId) {//设置显示窗口GLES20.glViewport(0, 0, mOutputWidth, mOutputHeight);//使用着色器GLES20.glUseProgram(mGLProgramId);//传递坐标mGLVertexBuffer.position(0);GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mGLVertexBuffer);GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);mGLTextureBuffer.position(0);GLES20.glVertexAttribPointer(vCoord, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mGLTextureBuffer);GLES20.glEnableVertexAttribArray(vCoord);GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);//绑定GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);GLES20.glUniform1i(vTexture, 0);GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);//解绑GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);return textureId;}//修改坐标protected void initCoordinate() {}
}

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使用Ubuntu18恢复群晖nas硬盘数据外接usb 1. 接入硬盘2.使用Ubuntu183.查看nas硬盘信息3. 挂载nas3.1 挂载损坏nas硬盘(USB)3.2 挂载当前运行的nas 4. 拷贝数据分批传输 5. 新旧数据对比 Synology NAS 出现故障&#xff0c;DS DiskStation损坏&#xff0c;则可以使用计算机和 U…...

Dify票据识别遇到的分支判断不准确问题

已测试这篇文章中 https://zhuanlan.zhihu.com/p/5465385787 使用多分支条件判断使用不同的大模型识别图片内容 发现了细节问题。在使用时若不注意&#xff0c;分支会出现走向不准的问题。 需要关注部分 下方红框处。1&#xff0c;2后不能跟点。否则会出问。除此之外&#xff0…...

Flutter学习总结之Android渲染对比

一、Android 界面渲染机制&#xff08;基于原生 View 体系&#xff09; 1. 核心渲染流程&#xff08;源码级解析&#xff09; 三阶段渲染流程&#xff08;ViewRootImpl驱动&#xff09;&#xff1a; Measure 阶段&#xff08;measure()&#xff09;&#xff1a; View调用onMea…...

Media streaming mental map

Media streaming is a huge topic with a bunch of scattered technologies, protocols, and formats. You may feel like hearing fragments without seeing the big picture. Let’s build that mental map together — here’s a high-level overview that connects everyt…...

7B斗671B:扩散模型能否颠覆自回归霸权?

模型对决&#xff1a;从7B到671B的意外之战 参数量与性能的反差 DeepSeek V3以6710亿参数稳坐自回归模型的“巨无霸”地位&#xff0c;而70亿参数的Dream 7B却在多项测试中与其不分伯仲。例如&#xff0c;在需要复杂规划的“倒计时任务”中&#xff0c;Dream 7B的解题成功率比…...

WVP-GB28181摄像头管理平台存在弱口令

免责声明&#xff1a;本号提供的网络安全信息仅供参考&#xff0c;不构成专业建议。作者不对任何由于使用本文信息而导致的直接或间接损害承担责任。如涉及侵权&#xff0c;请及时与我联系&#xff0c;我将尽快处理并删除相关内容。 漏洞描述 攻击者可利用漏洞获取当前系统管…...

实验研究:不同物体与落点材质对弹起高度的影响

本研究通过控制变量法&#xff0c;探讨了不同物体&#xff08;乒乓球和笔&#xff09;在不同下落高度和落点材质条件下&#xff0c;其弹起高度的变化。实验结果显示&#xff0c;物体类型、下落高度和落点材质均对弹起高度有显著影响。其中&#xff0c;铁碗作为落点材质时&#…...

开源 PDF.js 文件编辑操作

一、PDF.js PDF.js 是 Mozilla 基金会推出的一个使用 HTML5 构建的 PDF 阅读器&#xff0c;它完全使用 JavaScript 编写。作为 Firefox 浏览器的默认 PDF 查看器&#xff0c;PDF.js 具有强大的兼容性和稳定性。它不仅支持 PDF 文件的查看和渲染&#xff0c;还提供了丰富的交互…...

hydra小记(一):深入理解 Hydra:instantiate() 与 get_class() 的区别

hydra小记&#xff08;一&#xff09;&#xff1a;深入理解 Hydra&#xff1a;instantiate 与 get_class 的区别 深入理解 Hydra&#xff1a;instantiate() 与 get_class() 的区别1. hydra.utils.get_class()2. hydra.utils.instantiate()3. 总结对比 深入理解 Hydra&#xff1…...

在 macOS 上安装和配置 Aria2 的详细步骤

在 macOS 上安装和配置 Aria2 的详细步骤&#xff1a; 1.安装 Aria2 方式一&#xff1a;使用 Homebrew Homebrew 是 macOS 上的包管理器&#xff0c;可以方便地安装和管理软件包。 • 打开终端。 • 输入以下命令安装 Aria2&#xff1a; brew install aria2• 检查安装是否…...

Linux开发工具——make/makefile

&#x1f4dd;前言&#xff1a; 这篇文章我们来讲讲Linux开发工具——make/makefile&#xff1a; &#x1f3ac;个人简介&#xff1a;努力学习ing &#x1f4cb;个人专栏&#xff1a;Linux &#x1f380;CSDN主页 愚润求学 &#x1f304;其他专栏&#xff1a;C学习笔记&#xf…...

生信分析服务MR孟德尔随机化单细胞测序转录组数据分析网络药理学

将孟德尔随机化&#xff08;MR&#xff09;、单细胞测序、转录组数据分析和网络药理学结合&#xff0c;是当前生物信息学领域的前沿方法&#xff0c;尤其在疾病机制解析、靶点发现和药物研发中展现出巨大潜力。以下从技术逻辑、应用场景和服务流程三个维度展开说明&#xff1a;…...

Sentinel实战(五)、系统保护规则、限流后统一处理及sentinel持久化配置

Spring Cloud Alibaba-Sentinel实战(五)、系统保护规则、限流后统一处理及sentinel持久化配置 一、系统保护规则一)、系统规则支持的模式二)、新增系统规则界面三)、demo测试二、限流后统一处理实操demo三、sentinel持久化配一、系统保护规则 系统保护规则是从应用级别的…...

iPhone XR:一代神机,止步于此

什么样的 iPhone &#xff0c;才配称为一代神机&#xff1f; 我曾经用过iPhone 4S、iPhone 6S Plus、iPhone 8 Plus&#xff0c;iPhone SE2、iPhone XR、iPhone 13、iPhone 14 Plus、iPhone 15/Pro。 不管硬件再怎么卷&#xff0c;不管囊中是否羞涩&#xff0c;主力机基本没考…...

[C++面试] explicit面试8问 —— 较难,可简单了解即可

Google C规范建议所有单参数构造函数必须加explicit&#xff0c;除非明确需要隐式转换&#xff08;如std::string从const char*构造&#xff09;。 1. 隐式转换的实际危害 隐式转换可能导致资源泄漏或逻辑错误&#xff08;如std::vector<int> v 10;可能被误认为初始化…...

2024-2025 CSS前沿技术全景解析:构建下一代Web界面的核心武器库

前言&#xff1a;CSS的范式革命 当WebAssembly与JavaScript持续争夺开发者注意力时&#xff0c;CSS正在经历一场静默的革命。2024年CSS工作组发布的Level 4/5草案&#xff0c;标志着样式语言正式进入「智能样式」时代。本文将从15个维度深入剖析未来两年最具变革性的CSS新特性…...

flutter row里面怎么统一高度

在 Flutter 中&#xff0c;Row 是一个水平布局的组件&#xff0c;默认情况下&#xff0c;它的子组件的高度是根据每个子组件的内容自动调整的。如果你希望 Row 中的所有子组件具有统一的高度&#xff0c;可以通过以下几种方式实现。 1. 使用 SizedBox 或 Container 设置固定高度…...

pinia-plugin-persist、vuex

pinia-plugin-persist 作用&#xff1a;为 Pinia 状态管理库实现状态持久化&#xff0c;自动将指定的 Pinia store 状态保存到本地存储&#xff08;如 localStorage 或 sessionStorage&#xff09;&#xff0c;并在应用启动时从本地存储恢复状态。效果&#xff1a;确保应用状态…...

Spring Boot整合MyBatis-Plus实现CRUD操作教程

本文将演示如何在Spring Boot项目中整合MyBatis-Plus框架&#xff0c;快速实现数据库的增删改查操作。相较于原生MyBatis&#xff0c;MyBatis-Plus提供了更简洁的API和自动化功能。 环境准备 JDK 1.8MySQL 5.7Spring Boot 2.7.xMyBatis-Plus 3.5.x 实现步骤 1. 创建项目并添加…...

Vue 3 的响应式原理

Vue 3 的响应式原理可以比喻为“智能监控系统”&#xff1a;当数据变化时&#xff0c;它能自动追踪依赖关系并触发更新。以下是通俗解释和核心机制&#xff1a; 一、核心原理&#xff1a;Proxy 代理 Vue 3 的响应式系统基于 JavaScript 的 Proxy 对象实现&#xff08;Vue 2 使…...

使用Scrapy官方开发的爬虫部署、运行、管理工具:Scrapyd

一般情况下&#xff0c;爬虫会使用云服务器来运行&#xff0c;这样可以保证爬虫24h不间断运行。但是如何把爬虫放到云服务器上面去呢&#xff1f;有人说用FTP&#xff0c;有人说用Git&#xff0c;有人说用Docker。但是它们都有很多问题。 FTP&#xff1a;使用FTP来上传…...

基于51单片机和8X8点阵屏、独立按键的单人弹球小游戏

目录 系列文章目录前言一、效果展示二、原理分析三、各模块代码1、8X8点阵屏2、独立按键3、定时器04、定时器1 四、主函数总结 系列文章目录 前言 用的是普中A2开发板&#xff0c;用到板上的独立按键、8X8点阵屏。 【单片机】STC89C52RC 【频率】12T11.0592MHz 效果查看/操作…...

群体智能避障革命:RVO算法在Unity中的深度实践与优化

引言&#xff1a;游戏群体移动的挑战与进化 在《全面战争》中万人战场恢弘列阵&#xff0c;在《刺客信条》闹市里人群自然涌动&#xff0c;这些令人惊叹的场景背后&#xff0c;都离不开一个关键技术——群体动态避障。传统路径规划算法&#xff08;如A*&#xff09;虽能解决单…...

Java 实现选择排序:[通俗易懂的排序算法系列之一]

引言 大家好&#xff01;从今天开始&#xff0c;我计划写一个关于常见排序算法的系列文章&#xff0c;旨在用通俗易懂的方式&#xff0c;结合 Java 代码实现&#xff0c;帮助大家理解和掌握这些基础但非常重要的数据结构与算法知识。 排序是计算机科学中最基本的操作之一&…...