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BFS 解决 FloodFill 算法(典型算法思想)—— OJ例题算法解析思路

目录

一、733. 图像渲染 - 力扣(LeetCode)

 算法代码:

 算法思路

基础参数

函数入口

检查条件

初始化 BFS

BFS 填充过程

返回结果

复杂度分析

总结

二、200. 岛屿数量 - 力扣(LeetCode) 

算法代码: 

算法思路

基础参数

函数入口

遍历网格

BFS 遍历

返回结果

复杂度分析

总结

三、695. 岛屿的最大面积 - 力扣(LeetCode) 

算法代码:

算法思路

基础参数

函数入口

遍历网格

BFS 遍历

返回结果

复杂度分析

总结

四、130. 被围绕的区域 - 力扣(LeetCode) 

算法代码: 

算法思路

基础参数

函数入口

处理边界上的 'O' 区域

还原棋盘

BFS 遍历

复杂度分析

总结


一、733. 图像渲染 - 力扣(LeetCode)

 算法代码:

class Solution {typedef pair<int, int> PII; // 定义坐标对int dx[4] = {0, 0, 1, -1}; // 四个方向的x偏移量int dy[4] = {1, -1, 0, 0}; // 四个方向的y偏移量public:vector<vector<int>> floodFill(vector<vector<int>>& image, int sr, int sc,int color) {int prev = image[sr][sc]; // 获取起始点的原始颜色if (prev == color) // 如果目标颜色与原始颜色相同,直接返回return image;int m = image.size(), n = image[0].size(); // 获取图像的尺寸queue<PII> q; // 初始化队列q.push({sr, sc}); // 将起始坐标入队while (!q.empty()) { // BFS循环auto [a, b] = q.front(); // 获取队首元素image[a][b] = color; // 将当前点的颜色设为目标颜色q.pop(); // 移除队首元素// 遍历四个方向for (int i = 0; i < 4; i++) {int x = a + dx[i], y = b + dy[i]; // 计算相邻坐标// 检查坐标是否在图像范围内,并且颜色是否与原始颜色相同if (x >= 0 && x < m && y >= 0 && y < n && image[x][y] == prev) {q.push({x, y}); // 将符合条件的坐标入队}}}return image; // 返回填充后的图像}
};

 算法思路

  1. 基础参数

    • 使用 typedef pair<int, int> PII 定义一个坐标对,方便存储和操作点的坐标。

    • dx 和 dy 数组用于表示四个方向的移动(右、左、下、上)。

  2. 函数入口

    • floodFill 函数接收一个图像 image(二维数组),起始坐标 sr 和 sc,以及要填充的颜色 color

  3. 检查条件

    • 首先获取起始点的原始颜色 prev,如果该颜色已经是目标颜色 color,则直接返回原图像,避免不必要的操作。

  4. 初始化 BFS

    • 获取图像的尺寸 m 和 n

    • 使用一个队列 q 来管理待处理的坐标。

    • 将起始坐标 (sr, sc) 入队。

  5. BFS 填充过程

    • 进入循环,直到队列为空:

      • 从队列中取出当前坐标 (a, b)

      • 将该坐标的颜色设置为 color

      • 遍历四个方向,计算相邻坐标 (x, y)

      • 检查新坐标是否在图像范围内,以及该坐标的颜色是否与 prev 相同。如果满足条件,则将新坐标入队。

  6. 返回结果

    • 循环结束后,返回填充后的图像。

复杂度分析

  • 时间复杂度:O(N),N 为图像中像素的总数。在最坏情况下,所有像素都可能被访问。

  • 空间复杂度:O(N),队列在最坏情况下可能需要存储所有的像素。

总结

        这个实现有效地解决了洪水填充问题,通过广度优先搜索遍历所有与起始点相连的相同颜色区域并将其填充为目标颜色。可以根据需要调整该实现以适应更复杂的场景或者使用 DFS(深度优先搜索)来实现同样的功能。

 

二、200. 岛屿数量 - 力扣(LeetCode) 

算法代码: 

class Solution {int dx[4] = {1, -1, 0, 0}; // 表示上下左右的x偏移int dy[4] = {0, 0, 1, -1}; // 表示上下左右的y偏移bool vis[301][301]; // 记录访问状态int m, n; // 网格的行数和列数public:int numIslands(vector<vector<char>>& grid) {m = grid.size(); // 获取行数n = grid[0].size(); // 获取列数int ret = 0; // 初始化岛屿计数器for (int i = 0; i < m; i++) { // 遍历每一行for (int j = 0; j < n; j++) { // 遍历每一列if (grid[i][j] == '1' && !vis[i][j]) { // 找到一个新的岛屿ret++; // 增加岛屿计数bfs(grid, i, j); // 用BFS标记这个岛屿}}}return ret; // 返回岛屿总数}void bfs(vector<vector<char>>& grid, int i, int j) {queue<pair<int, int>> q; // 初始化队列q.push({i, j}); // 入队当前坐标vis[i][j] = true; // 标记为已访问while (q.size()) { // BFS循环auto [a, b] = q.front(); // 获取队首元素q.pop(); // 移除队首元素for (int k = 0; k < 4; k++) { // 遍历四个方向int x = a + dx[k], y = b + dy[k]; // 计算相邻坐标// 检查是否在边界内,并且为 '1' 且未访问if (x >= 0 && x < m && y >= 0 && y < n && grid[x][y] == '1' && !vis[x][y]) {q.push({x, y}); // 入队vis[x][y] = true; // 标记为已访问}}}}
};

算法思路

  1. 基础参数

    • 使用 dx 和 dy 数组来表示四个方向的移动(上下左右)。

    • vis 数组用于标记已经访问过的网格,避免重复计算。

  2. 函数入口

    • numIslands 函数接收一个二维网格 grid 作为输入,返回岛屿的数量。

  3. 遍历网格

    • 计算网格的行数 m 和列数 n

    • 使用双重循环遍历每个格子:

      • 当遇到 '1' 且未被访问过时,说明找到了一个新的岛屿,计数器 ret 加一,并调用 bfs 函数来遍历和标记这个岛屿的所有部分。

  4. BFS 遍历

    • 在 bfs 函数中:

      • 初始化一个队列,将当前陆地坐标入队,并将其标记为已访问。

      • 进入循环,直到队列为空:

        • 从队列中取出当前坐标 (a, b)

        • 遍历四个方向,计算相邻坐标 (x, y)

        • 检查新坐标是否在网格范围内,且该坐标为 '1' 且未被访问过。如果满足条件,则将新坐标入队并标记为已访问。

  5. 返回结果

    • 循环完成后,返回计数器 ret 的值,表示岛屿的总数量。

复杂度分析

  • 时间复杂度:O(M * N),其中 M 是行数,N 是列数。在最坏情况下,所有格子都可能被访问一次。

  • 空间复杂度:O(M * N),用于存储访问状态 vis,在最坏情况下,可能需要存储整个网格的状态。

总结

        这个实现有效地解决了“岛屿数量”问题,通过广度优先搜索(BFS)遍历所有相连的陆地('1'),并将其标记为已访问,以避免重复计数。可以根据需要将 BFS 替换为深度优先搜索(DFS)以实现相同的功能。总之,该算法能够高效地计算出网格中的岛屿数量,尤其适用于处理大型的二维网格问题。

三、695. 岛屿的最大面积 - 力扣(LeetCode) 

算法代码:

class Solution {int dx[4] = {0, 0, 1, -1}; // 表示上下左右的x偏移int dy[4] = {1, -1, 0, 0}; // 表示上下左右的y偏移bool vis[51][51]; // 记录访问状态(假设最大网格为51x51)int m, n; // 网格的行数和列数public:int maxAreaOfIsland(vector<vector<int>>& grid) {m = grid.size(); // 获取行数n = grid[0].size(); // 获取列数int ret = 0; // 初始化最大面积计数器for (int i = 0; i < m; i++) { // 遍历每一行for (int j = 0; j < n; j++) { // 遍历每一列if (grid[i][j] == 1 && !vis[i][j]) { // 找到一个新的岛屿ret = max(ret, bfs(grid, i, j)); // 计算岛屿面积并更新最大面积}}}return ret; // 返回最大岛屿面积}int bfs(vector<vector<int>>& grid, int i, int j) {int count = 0; // 初始化当前岛屿面积计数queue<pair<int, int>> q; // 初始化队列q.push({i, j}); // 入队当前坐标vis[i][j] = true; // 标记为已访问count++; // 当前岛屿面积增加while (q.size()) { // BFS循环auto [a, b] = q.front(); // 获取队首元素q.pop(); // 移除队首元素for (int k = 0; k < 4; k++) { // 遍历四个方向int x = a + dx[k], y = b + dy[k]; // 计算相邻坐标// 检查是否在边界内,并且为 '1' 且未访问if (x >= 0 && x < m && y >= 0 && y < n && grid[x][y] == 1 && !vis[x][y]) {q.push({x, y}); // 入队vis[x][y] = true; // 标记为已访问count++; // 增加岛屿面积}}}return count; // 返回当前岛屿的面积}
};

算法思路

  1. 基础参数

    • dx 和 dy 数组用来表示四个方向的移动(右、左、下、上)。

    • vis 数组用于标记已经访问过的格子,以避免重复计算。

  2. 函数入口

    • maxAreaOfIsland 函数接收一个二维网格 grid 作为输入,返回最大的岛屿面积。

  3. 遍历网格

    • 计算网格的行数 m 和列数 n

    • 使用双重循环遍历每个格子:

      • 当遇到 1(陆地)且未被访问过时,调用 bfs 函数来计算这个岛屿的面积,并更新最大面积 ret

  4. BFS 遍历

    • 在 bfs 函数中:

      • 初始化一个计数器 count 用于记录岛屿的面积。

      • 将当前陆地坐标入队,并标记为已访问,同时将 count 增加。

      • 进入循环,直到队列为空:

        • 从队列中取出当前坐标 (a, b)

        • 遍历四个方向,计算相邻坐标 (x, y)

        • 检查新坐标是否在网格范围内,且该坐标为 1 且未被访问过。如果满足条件,则将新坐标入队并标记为已访问,同时增加 count

  5. 返回结果

    • 循环完成后,返回最大的岛屿面积 ret

复杂度分析

  • 时间复杂度:O(M * N),其中 M 是行数,N 是列数。在最坏情况下,所有格子都可能被访问一次。

  • 空间复杂度:O(M * N),用于存储访问状态 vis,在最坏情况下,可能需要存储整个网格的状态。

总结

        这个实现有效地解决了“最大岛屿面积”问题,通过广度优先搜索(BFS)遍历所有相连的陆地(1),并计算其面积。该算法能够高效地找到最大的岛屿面积,尤其适用于处理大型的二维网格问题。如果需要,也可以将 BFS 替换为深度优先搜索(DFS)以实现相同的功能。总之,该算法能够在给定的网格中快速找到并计算最大岛屿的面积。

四、130. 被围绕的区域 - 力扣(LeetCode) 

算法代码: 

class Solution {int dx[4] = {0, 0, 1, -1}; // 表示上下左右的x偏移int dy[4] = {1, -1, 0, 0}; // 表示上下左右的y偏移int m, n; // 棋盘的行数和列数public:void solve(vector<vector<char>>& board) {m = board.size(); // 获取行数n = board[0].size(); // 获取列数// 1. 处理边界上的 'O' 联通块,全部修改成 '.'for (int j = 0; j < n; j++) {if (board[0][j] == 'O') // 第一行bfs(board, 0, j);if (board[m - 1][j] == 'O') // 最后一行bfs(board, m - 1, j);}for (int i = 0; i < m; i++) {if (board[i][0] == 'O') // 第一列bfs(board, i, 0);if (board[i][n - 1] == 'O') // 最后一列bfs(board, i, n - 1);}// 2. 还原剩余的区域for (int i = 0; i < m; i++) {for (int j = 0; j < n; j++) {if (board[i][j] == 'O') // 被围住的区域变为 'X'board[i][j] = 'X';else if (board[i][j] == '.') // 安全的区域还原为 'O'board[i][j] = 'O';}}}void bfs(vector<vector<char>>& board, int i, int j) {queue<pair<int, int>> q; // 初始化队列q.push({i, j}); // 入队当前坐标board[i][j] = '.'; // 将其标记为已访问(安全)while (q.size()) { // BFS循环auto [a, b] = q.front(); // 获取队首元素q.pop(); // 移除队首元素for (int k = 0; k < 4; k++) { // 遍历四个方向int x = a + dx[k], y = b + dy[k]; // 计算相邻坐标// 检查是否在边界内,并且为 'O'if (x >= 0 && x < m && y >= 0 && y < n && board[x][y] == 'O') {q.push({x, y}); // 入队board[x][y] = '.'; // 标记为已访问(安全)}}}}
};

算法思路

  1. 基础参数

    • dx 和 dy 数组用来表示四个方向的移动(上下左右)。

    • m 和 n 分别表示棋盘的行数和列数。

  2. 函数入口

    • solve 函数接收一个二维棋盘 board,用于处理其中的 'O' 区域。

  3. 处理边界上的 'O' 区域

    • 通过双重循环遍历棋盘的边界(第一行、最后一行、第一列、最后一列):

      • 当遇到 'O' 时,调用 bfs 函数,将其和与之相连的所有 'O' 修改为 '.',表示这些 'O' 是安全的,不会被围住。

  4. 还原棋盘

    • 遍历整个棋盘,将剩余的 'O' (被围住的)改为 'X',将 '.' 还原为 'O'

  5. BFS 遍历

    • 在 bfs 函数中:

      • 初始化一个队列,将当前坐标入队,并将其改为 '.'

      • 进入循环,直到队列为空:

        • 从队列中取出当前坐标 (a, b)

        • 遍历四个方向,计算相邻坐标 (x, y)

        • 检查新坐标是否在棋盘范围内,且该坐标为 'O',如果满足条件,则将新坐标入队并改为 '.'

复杂度分析

  • 时间复杂度:O(M * N),其中 M 是行数,N 是列数。在最坏情况下,所有格子都可能被访问一次。

  • 空间复杂度:O(M * N),用于存储队列和处理访问状态,尤其当整个棋盘都是 'O' 时,队列可能存储整个棋盘。

总结

        这个实现有效地解决了“被围绕的区域”问题,通过广度优先搜索(BFS)遍历所有与边界相连的 'O',并将其标记为安全区域。最终,该算法能够高效地将被围住的区域转变为 'X',而保证与边界相连的 'O' 区域保持不变。该算法非常适合处理类似的二维网格问题,通过 BFS 的方式可以灵活地处理不同的边界条件和连通性问题。

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20250220找回Ubuntu22.04中丢失的文件管理器

20250220找回Ubuntu22.04中丢失的文件管理器 2025/2/20 18:05 在Ubuntu20.04.6中 生产服务器上 强制安装deb安装包的时候&#xff0c;把 桌面显示搞丢了。 Ubuntu的桌面用得少&#xff0c;但是没有还是挺不方便的&#xff0c;一通操作&#xff0c;桌面回来了。还是有很多/不少功…...

IMX6ULL的公板的以太网控制器(MAC)与物理层(PHY)芯片(KSZ8081RNB)连接的原理图分析(包含各引脚说明以及工作原理)

目录 什么叫以太网&#xff1f;它与因特网有何区别&#xff1f;公板实现以太网的原理介绍(MII/RMII协议介绍)公板的原理图下载地址公板中IMX6ULL处理器与MAC(以太网控制器)有关的原理图IMX6ULL处理器的MAC引脚说明1. **ENET1_TX_DATA0**2. **ENET1_TX_DATA1**3. **ENET1_TX_EN*…...

一周学会Flask3 Python Web开发-request请求对象与url传参

锋哥原创的Flask3 Python Web开发 Flask3视频教程&#xff1a; 2025版 Flask3 Python web开发 视频教程(无废话版) 玩命更新中~_哔哩哔哩_bilibili request请求对象封装了从客户端发来的请求报文信息&#xff0c;我们可以从中获取所有数据。 request对象包含的常用属性&…...

2024年国赛高教杯数学建模C题农作物的种植策略解题全过程文档及程序

2024年国赛高教杯数学建模 C题 农作物的种植策略 原题再现 根据乡村的实际情况&#xff0c;充分利用有限的耕地资源&#xff0c;因地制宜&#xff0c;发展有机种植产业&#xff0c;对乡村经济的可持续发展具有重要的现实意义。选择适宜的农作物&#xff0c;优化种植策略&…...

WEB前端将指定DOM生成图片并下载最佳实践(html2canvas)

前言&#xff1a; html2canvas 是一个 JavaScript 库&#xff0c;其主要作用是将 HTML 元素或其部分内容渲染为 Canvas 图像。通过它&#xff0c;开发者可以将网页中的任意 DOM 元素&#xff08;包括文本、图片、样式等&#xff09;转换为图片格式&#xff08;如 PNG 或 JPEG&…...

C# 十六进制字符串转换为十进制

在 C# 中&#xff0c;将十六进制&#xff08;Hexadecimal&#xff09;字符串转换为十进制&#xff08;Decimal&#xff09;整数非常简单。以下是几种常见的方法&#xff1a; 方法 1: 使用 Convert.ToInt32 Convert.ToInt32 方法可以直接将十六进制字符串转换为十进制整数。 示…...

第4章 信息系统架构(三)

4.3 应用架构 应用架构的主要内容是规划出目标应用分层分域架构&#xff0c;根据业务架构规划目标应用域、应用组和目标应用组件&#xff0c;形成目标应用架构逻辑视图和系统视图。从功能视角出发&#xff0c;阐述应用组件各自及应用架构整体上&#xff0c;如何实现组织的高阶…...

Qt 保留小数点 固定长度 QString 格式化

QString的arg()函数格式化输出double类型数值&#xff0c;包括fieldWidth、fmt、prec和fillChar参数的作用。示例代码展示了如何设置精度和填充字符&#xff0c;以及字段宽度的影响。文中提到&#xff0c;当fieldWidth小于实际长度时&#xff0c;前面的填充不会被截断。此外&am…...

亲测可用,IDEA中使用满血版DeepSeek R1!支持深度思考!免费!免配置!

作者&#xff1a;程序员 Hollis 之前介绍过在IDEA中使用DeepSeek的方案&#xff0c;但是很多人表示还是用的不够爽&#xff0c;比如用CodeChat的方案&#xff0c;只支持V3版本&#xff0c;不支持带推理的R1。想要配置R1的话有特别的麻烦。 那么&#xff0c;今天&#xff0c;给…...

AI训练中的常用指令

以下是一些常用于深度学习训练的 Linux 指令&#xff0c;可以帮助你高效管理和执行训练任务&#xff1a; 文件管理 查看当前目录内容&#xff1a;ls进入目录&#xff1a;cd 路径/到/目录创建新目录&#xff1a;mkdir 新目录名称删除文件或目录&#xff1a; 删除文件&#xff…...

汽车同轴供电(PoC)电感器市场报告:未来几年年复合增长率CAGR为14.3%

汽车同轴供电&#xff08;PoC&#xff09;系统旨在通过同轴电缆传输电力和数据。 该技术适用于各种汽车应用&#xff0c;如摄像头系统、传感器和其他需要通过单根电缆传输电力和数据的车载设备。 汽车 PoC 系统中的电感器有多种用途&#xff0c;包括能量存储&#xff1a;电感器…...

C++中间件DDS介绍

C DDS 库简介 DDS&#xff08;Data Distribution Service&#xff09; 是一种用于实时分布式系统通信的中间件标准&#xff0c;由 OMG&#xff08;Object Management Group&#xff09; 提出。它是一种发布/订阅&#xff08;Publish/Subscribe&#xff09;模式的数据通信框架&…...

强化学习笔记

强化学习的总体目标&#xff1a;寻找最优策略。 关键名词 智能体&#xff08;Agent&#xff09; 状态&#xff08;State&#xff09;&#xff1a;智能体相对于环境的状态 s ∈ S s∈S s∈S 状态空间&#xff08;State space&#xff09;&#xff1a;把所有状态放在一起&…...

【个人记录】openEuler安装K3S并配置为GPU节点

前言 国内网络环境特殊&#xff0c;在线安装比较麻烦&#xff0c;K3S采用离线安装方式进行部署。 安装整体思路是&#xff1a; 安装GPU驱动安装CUDA工具安装nvidia容器运行时安装K3S设置K3S使用GPU 基础环境 采用All In One方式&#xff08;其实只有一张GPU卡&#xff09;部…...

SpringAI系列 - ToolCalling篇(二) - 如何设置应用侧工具参数ToolContext(有坑)

目录 一、引言二、集成ToolContext示例步骤1: 在`@Tool`标注的工具方法中集成`ToolConext`参数步骤2:`ChatClient`运行时动态设置`ToolContext`参数三、填坑一、引言 在使用AI大模型的工具调用机制时,工具参数都是由大模型解析用户输入上下文获取的,由大模型提供参数给本地…...