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基础项目实战——3D赛车(c++)

目录

  • 前言
  • 一、渲染引擎
  • 二、关闭事件
  • 三、梯形绘制
  • 四、轨道绘制
  • 五、边缘绘制
  • 六、草坪绘制
  • 七、前后移动
  • 八、左右移动​
  • 九、曲线轨道​
  • 十、课山坡轨道​
  • 十一、循环轨道​
  • 十二、背景展示​
  • 十三、引入速度​
  • 十四、物品绘制​
  • 十五、课数字路障​
  • 十六、分数展示​
  • 十七、重新生成​
  • 十八、跳跃功能​
  • 十九、课音效播放
  • 二十、音乐播放​
  • 二十一、音乐切换​

前言

这一期我们一起学期3d赛车这个项目实战,这个项目比之前的那几个难度高了很多,所以做起来会比较复杂,里面会涉及一些数学思想。这个项目做完了之后非常有意思还是值得一做的。

完整工程文件,提取码为1111
(蓝色字体可以点进去)

一、渲染引擎

做这个项目我们要自己到网上下载一些库,要配置环境。所以配置环境可以看我上一期扫雷(蓝色字体可以点进去)

#include <SFML/Graphics.hpp>
using namespace sf;const int WinWidth = 1024;const int WinHeight = 768;int main() {​
RenderWindow win(VideoMode(WinWidth, WinHeight), "Racing");​win.setFramerateLimit(60);  // 设置帧率为 60 帧​   
while (win.isOpen()) {}return 0;
}

运行之后我不得到一个不可以移动的窗口。

二、关闭事件

这样就可以关闭和移动窗口了。

    while (win.isOpen()) {​Event e;while (win.pollEvent(e)) {if (e.type == Event::Closed) {​win.close();}}}

三、梯形绘制

这个梯形就代表每一块道路的图案


void DrawTrape(RenderWindow& window, Color c, int x1, int y1, int w1, int x2, int y2, int w2) {ConvexShape polygon(4);//梯形的四个定点polygon.setFillColor(c);//设置梯形填充的颜色polygon.setPoint(0, Vector2f(x1 - w1, y1));polygon.setPoint(1, Vector2f(x2 - w2, y2));polygon.setPoint(2, Vector2f(x2 + w2, y2));polygon.setPoint(3, Vector2f(x1 + w1, y1));window.draw(polygon);
}
win.clear();DrawTrape(win, Color::White, WinWidth / 2, 500, 200, WinWidth / 2, 300, 100);​win.display();

在这里插入图片描述

四、轨道绘制

const int roadWidth = 1800;
const int roadSegLength = 180;
const int roadCount = 1884;

对于每个轨道,用一个结构体来实现,小写的 x,y,z 代表,每个轨道的中心,在 3D 世界中的坐标,大写的 X 和 Y,则是 3D 映射到 2D 时的屏幕坐标,大写的 W 代表这条轨道映射到屏幕后,它的宽度。​
实现一个带参构造函数,利用初始化列表进行初始化。​
然后实现一个 project 函数,代表 3D 到 2D 的映射,camX,camY,camZ 代表的是 3D 相机的位置,接下来我会讲一些数学的概念。听不懂没有关系,只要你能够自己跟着把代码写出来,并且通过修改每个参数,运行后得到你想要的效果就可以了。不用太计较这里的数学计算。​
首先,当相机位置 camZ 确定时,z 越大,那么这条轨道就应该越小,所以实现这么一个反比例函数,计算缩放比例 scale。​
利用这个缩放比例,可以计算出 X 和 Y,像这样。​
最后计算 W,也就是每个轨道的实际屏幕宽度,和 scale 强相关,所以作为系数乘上去。

struct Road {float x, y, z;float X, Y, W;float scale;Road(int _x, int _y, int _z): x(_x), y(_y), z(_z) {}void project(int camX, int camY, int camZ) {​scale = 1.0 / (z - camZ);​X = (1 + (x - camX) * scale) * WinWidth / 2;​Y = (1 - (y - camY) * scale) * WinHeight / 2;​W = scale * roadWidth * WinWidth / 2;}};

定义一个轨道的 vector,每个轨道的 x 和 y 都是 0,z 坐标按照 i 进行平铺。​

    vector<Road> roads;for (int i = 0; i < roadCount; ++i) {​
Road r(0, 0, (i+1) * roadSegLength);​roads.push_back(r);}

因为近大远小的关系,所以屏幕上只显示 300 个轨道,对于每个轨道,调用 project 计算投影,传入的是相机的位置,其中 y 代表竖直方向,设定为 1600。​
获取当前轨道和前一个轨道,分别为 now 和 pre,利用这两个轨道,可以计算出一个梯形,并且设置好颜色,稍微做点差异化,产生相间的效果。运行看下效果。​

 
for (int i = 0; i < 300; ++i) {​Road& now = roads[i % roadCount];​now.project(0, 1600, 0);if (!i) {continue;}​Road& pre = roads[(i - 1) % roadCount];​Color road = i % 2 ? Color(105, 105, 105) :DrawTrape(win, road, pre.X, pre.Y, pre.W, now.X, now.Y, now.W);}

当然,可以在 i 这里除上一个数,使得两个颜色区分的时候,不会那么密集。看下效果。这里如果你不理解,怎么办呢?你就多试几个数字,试着试着感觉就有了。​

Color road = (i/3) % 2 ? Color(105, 105, 105) : Color(101, 101, 101);

五、边缘绘制

Color edge = (i/3) % 2 ? Color(0, 0, 0) : Color(255, 255, 255);
DrawTrape(win, edge, pre.X, pre.Y, pre.W*1.3, now.X, now.Y, now.W*1.3);

六、草坪绘制

Color grass = i / 3 % 2 ? Color(16, 210, 16) : Color(0, 199, 0);
DrawTrape(win, grass, pre.X, pre.Y, WinWidth, now.X, now.Y, WinWidth);

七、前后移动

    for (int i = 0; i < roadCount; ++i) {​
Road r(0, 0, (i+1) * roadSegLength);​roads.push_back(r);}int cameraZ = 0;while (win.isOpen()) {if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)) cameraZ += roadSegLength;if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down)) cameraZ -= roadSegLength;​win.clear();int roadIndex = cameraZ / roadSegLength;for (int i = roadIndex; i < roadIndex + 300; ++i) {​Road& now = roads[i % roadCount];​now.project(0, 1600, cameraZ );

八、左右移动​

除了前后移动,左右也可以移动。同样是控制相机的坐标,定义 cameraX 代表相机的 x坐标。​

int cameraZ = 0;int cameraX = 0;

分别按下左键和右键时,更改 cameraX 的值。​

if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left)) cameraX -= 100;
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right)) cameraX += 100;


然后在这里把 cameraX 代替原来 0 的值。​

now.project(cameraX, 1600, cameraZ);

运行,发现露馅了。​没事,宽度乘10就好了。​

DrawTrape(win, grass, pre.X, pre.Y, 10*WinWidth, now.X, now.Y, 10*WinWidth);

九、曲线轨道​

这节课我们想办法让这条路,能够变成弯的,看起来更加的真实,在原来的路上,加上一个曲线因子。​

float scale, curve;Road(int _x, int _y, int _z, float _c): x(_x), y(_y), z(_z), curve(_c) {}



然后在实例化 Road 的时候,当 i 在 0 到 300 之间,曲线因子就是 0.5,否则就是负的 0.5。构造的时候,传参传进去。​

float curve =  (i > 0 && i < 300) ? 0.5 : -0.5;​Road r(0, 0, (i+1) * roadSegLength, curve);

然后定义一个 x 和 dx,初始化都为 0,这段代码怎么去理解呢?这里的 now.curve 就理解成加速度,那么 dx 就是速度,而 x 就是位移,这样这条路弯曲起来就看起来非常的连续了,看下效果。​

int roadIndex = cameraZ / roadSegLength;float x = 0, dx = 0;for (int i = roadIndex; i < roadIndex + 300; ++i) {​Road& now = roads[i % roadCount];​now.project(cameraX - x, 1600, cameraZ);​x += dx;​dx += now.curve;

十、课山坡轨道​

然后我希望这个轨道,有一种跌宕起伏的感觉,三角函数可以做到这一点,所以每个轨道的中心的 y 坐标,用一个三角函数 sin 来实现,振幅 1600,像这样:​

相机的位置从 1600 作为基准,再加上起始轨道的 y 坐标,像这样。​

int cameraY = 1600 + roads[roadIndex].y;int minY = WinHeight;


这里的 1600 就可以改成这个 cameraY 了。所以这个 cameraY 的范围,就根据正弦函数的值,变成了 0 到 3200。​

now.project(cameraX - x, cameraY, cameraZ);

这时候我们发现,效果好像不对,问题出在哪里呢?​
原因是这样的。​
需要注意的是,一旦出现跌宕起伏,那么如果出现一个 Y 值最小的轨道,后面比 Y 值大的轨道,就不应该被绘制出来,注意这里用的屏幕坐标系,所以越往上值越小。​

int roadIndex = cameraZ / roadSegLength;
float x = 0, dx = 0;int cameraY = 1600 + roads[roadIndex].y;int minY = WinHeight;

那么判断当前的 Y 是否比最小的 Y 小,如果小,那么记录这个最小值;否则直接 continue,代表这条轨道不用绘制,来看看效果。​

if (now.Y < minY) {​minY = now.Y;else {continue;}

十一、循环轨道​

然后我们希望整条路,能够产生循环,这样就可以,用有限的 Road 对象来展现无限的路。​
计算这条路的总长度 totalLength,如果发现 cameraZ 的位置已经大于总长度了,就减去总长度,如果小于总长度,就变成负数了,那么加上总长度。​
其实就是让 cameraZ 的值,始终保持在 [0, totalLength) 之间。​

int totalLength = roadCount * roadSegLength;while (cameraZ >= totalLength) cameraZ -= totalLength;while (cameraZ < 0) cameraZ += totalLength;
now.project(cameraX - x, cameraY, cameraZ - (i >= roadCount ? totalLength : 0) );

然后你会发现,这里出现了一些断层,这个不是很合理。​
根据 PI 计算一下,roadCount 让它是 3.14 的倍数就好了,那就 3.14 乘上 600,变成 1884 ,看下效果。​

const int roadCount = 1884;

十二、背景展示​

准备一张云的图片,加载一个纹理,并且生成一个精灵。宽度是窗口宽度,高度是窗口高度的一半。​

    Texture bg;​bg.loadFromFile("cloud.png");​
Sprite s(bg, IntRect(0, 0, WinWidth, WinHeight/2));

然后在每次绘制轨道的时候,把它绘制出来。​

if (now.Y < minY) {​minY = now.Y;}else {continue;}​
win.draw(s);

十三、引入速度​

引入一个赛车前进的速度,speed 初始化为 0。​

int cameraZ = 0;int cameraX = 0;int speed = 100;

当键盘按下 UP 和 DOWN 的时候,不再修改 cameraZ 的值,而是修改速度的值,然后最终,cameraZ 把这个速度累加上就好了。​
这样一来,往前往后,修改的就是速度,不再是位移。​

if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)) {​
if (speed > 1000) speed = 1000;​
}​
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down)) {​
speed -= 2;​
if (speed < 100) speed = 100;​
}​
cameraZ += speed;

十四、物品绘制​

接下来在这条路上,间隔的绘制物品,每个物品在图片的宽高是 450,这个作为常量,根据你图片的大小,进行修改即可。​

const int itemSize = 450;

Road 的结构体中,定义一个精灵 spr。​

struct Road {float x, y, z;float scale, curve;​Sprite spr;

实现一个 drawItem 的函数,设置好纹理的矩形,缩放比例,以及位置,位置的计算方式比较简单,X 坐标和这条路保持一致,Y 坐标减去 W。然后给它绘制出来。​

    s.setScale(W / itemSize, W / itemSize);​s.setPosition(X, Y - W);​win.draw(s);}

然后定义一个物品的纹理对象,加载对应的图片,生成一个精灵对象。​

    Texture item;​item.loadFromFile("item.png");​
Sprite sitem(item);

把精灵对象通过传参,传到 Road 对象中。​

Road r(0, sin(i/30.0)*1600, (i + 1) * roadSegLength, curve, sitem);


然后一个 for 循环,注意从后往前绘制,否则遮挡关系会不对。为了不产生密集恐惧症,我们可以 % 上一个 20,每 20 个轨道,出现一个物品。​

for (int i = roadIndex + 300; i > roadIndex; --i) {if (i % 20 == 0)​roads[i % roadCount].drawItem(win);}
 Road r(0, 0, (i + 1) * roadSegLength, curve, sitem);

十五、课数字路障​

我们把路上的这些物品,显示成一些不同的数字,有数字,有符号。​
首先定义这么一个字符串,和这张图片中的每个图片一一对应。​

const char charItem[] = "1234567890+*/-%";

然后在 Road 中定义两个变量,operatorIndex 代表符号在 charItem 中的下标,numberIndex 代表数字 charItem 中的下标。​

int operatorIndex;int numberIndex;


接下来就可以开始初始化了,为了数字不会太密集,采用随机数的方式,如果是 200 的倍数,才出现物品。同样是通过随机的方式,尽量不出现 0,因为 除 0 和 模 0 都没意义。​
operatorIndex 等于 -1 代表这个 Road 上没有东西。​

    Road(int _x, int _y, int _z, float _c, Sprite _spr): x(_x), y(_y), z(_z), curve(_c), spr(_spr){if (rand() % 200 == 0) {​operatorIndex = (rand() % 5) + 10;​numberIndex = rand() % 10;if (numberIndex == 9) {​numberIndex = 0;}}else {​operatorIndex = -1;}}

然后我们重载原先的 drawItem,并且加入一个新的参数 ,index 代表的是 charItem 中的下标,xPlacement 则表示 x 方向的偏移。然后 left 和 top 则代表的是在这张图上的(对应数字或者符号)的左上角坐标。​

void drawItem(RenderWindow& win, int index, int xPlacement) {​Sprite s = spr;int left = (index % 5) * itemSize;int top = (index / 5) * itemSize;​s.setTextureRect(IntRect(left, top, itemSize, itemSize));​s.setScale(W / itemSize, W / itemSize);​s.setPosition(X + xPlacement*W, Y - W);​win.draw(s);}void drawItem(RenderWindow& win) {if (operatorIndex == -1) {return;}drawItem(win, operatorIndex, -1);drawItem(win, numberIndex, 0);}


这里的取模就可以去掉了。​

for (int i = roadIndex + 300; i > roadIndex; --i) {​roads[i % roadCount].drawItem(win);}

十六、分数展示​

我们在窗口的左上角,展示一个分数,并且还是这张图片。先定义一个分数 score,尽量考虑到所有情况,所以初始化 - 的 1234567890。​

然后实现一个 DrawNumber 函数,sItem 代表数字对应那个精灵,x 和 y 代表显示在屏幕的左上角坐标。然后把 number 转换成字符串,存储到 ch 中。​
遍历这个字符串,并且去 charItem 中找到对应的下标,利用相同的绘制方式,把它绘制在屏幕上。​

void DrawNumber(RenderWindow& win, Sprite sItem, int number, int x, int y) {char ch[100] = {'\0'};_itoa_s(number, ch, 10);int len = strlen(ch);for (int i = 0; i < len; ++i) {​Sprite s = sItem;int index = -1;for (int j = 0; charItem[j]; ++j) {if (charItem[j] == ch[i]) {​index = j;break;}}int left = (index % 5) * itemSize;int top = (index / 5) * itemSize;​s.setTextureRect(IntRect(left, top, itemSize, itemSize));​s.setScale(0.18, 0.18);​s.setPosition(x + 0.13 * itemSize * i, y);​win.draw(s);}}


然后调用即可。​

    s.setTextureRect(IntRect(0, 0, WinWidth, minY));​win.draw(s);DrawNumber(win, sitem, score, 10, 10);

十七、重新生成​

如果每次路过都把数字清空,那么迟早有一天,路上就没有数字了,于是实现一个重新生成的接口,这里做一点小改动,这个 Road 一开始,是通过随机计算的。​
当然,如果 generateItem 直接传一个 true,那么必定产生数字。​

Road(int _x, int _y, int _z, float _c, Sprite _spr): x(_x), y(_y), z(_z), curve(_c), spr(_spr){generateItem(false);}void generateItem(bool bAlwaysGen) {if (bAlwaysGen || rand() % 200 == 0) {​operatorIndex = (rand() % 5) + 10;​numberIndex = rand() % 10;if (numberIndex == 9) {​numberIndex = 0;}}else {​operatorIndex = -1;}}

所以当前这条路如果正好出屏幕外,那么就把 i + 1500 的轨道,生成一个新的数字。​

now.operatorIndex = -1;​
roads[(i + 1500) % roadCount].generateItem(

十八、跳跃功能​

为了增加趣味性,可以引入跳跃功能,从而可以跳过这个数字。加入一个状态叫 isJumping ,一开始是 false,代表没有跳跃。​
跳跃会改变 z 的坐标,所以 z 代表实际偏移的 z ,dz 代表跳跃时的速度。​

bool isJumping = false;float z = 0, dz = 0;


如果按下空格,当非跳跃状态,则切换到跳跃状态,并且把起跳速度设置为 150。​

if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Space)) {if (isJumping == false) {​isJumping = true;​dz = 150;}}


然后如果一直在跳跃中,则减去 5,这里就是在模拟自由落体,这里的 5 就是加速度,然后 z 累加 dz 的过程,就是模拟的 位移 和 速度,当 z 小于等于 0,说明落地了,isJumping 置为 false。​

if (isJumping) {​dz -= 5;​z += dz;if (z <= 0) {​z = 0;​isJumping = false;}}


最后,当遇到数字的时候,如果非跳跃状态,才会生效,否则没有任何效果。​

if (now.Y >= WinHeight) {if (!isJumping && now.operatorIndex != -1) {​score = caculateScore(score, now.operatorIndex, now.numberIndex);​now.operatorIndex = -1;​roads[(i + 1500) % roadCount].generateItem(true);}}

十九、课音效播放

接下来,我们加入一些音效,让游戏更加的带感。引入一个头文件。​

初始化三个音效缓存,分别代表 碰到数字、起跳、落地 音效。​

buffer[1].loadFromFile("jump.mp3"); ​
buffer[2].loadFromFile("falldown.mp3");


起跳可以这么写。​

if (isJumping == false) {​sound.setBuffer(buffer[1]);​sound.play();​isJumping = true;​dz = 150;}

落地可以这么写。​

if (z <= 0) {​z = 0;​isJumping = false;​sound.setBuffer(buffer[2]);​sound.play();}

碰到数字可以这么写。​

if (!isJumping && now.operatorIndex != -1) {​score = caculateScore(score, now.operatorIndex, now.numberIndex);​now.operatorIndex = -1;​roads[(i + 1500) % roadCount].generateItem(true);​sound.setBuffer(buffer[0]);​sound.play();}

二十、音乐播放​

再加上一个 bgm。​

 SoundBuffer buffer[5];​Sound sound, bgm;​buffer[0].loadFromFile("get.mp3");​buffer[1].loadFromFile("jump.mp3"); ​buffer[2].loadFromFile("falldown.mp3");​buffer[3].loadFromFile("tianfuyue.mp3");​buffer[4].loadFromFile("liumaishenjian.mp3");


在窗口 while 之前,调用 play 接口。​

bgm.setBuffer(buffer[3]);​
bgm.setLoop(true);​
bgm.play();

二十一、音乐切换​

音乐可以随着赛车的速度,进行切换,当开的快的时候,播放 4 号 音乐;否则,播放 5 号音乐。​

if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)) {​speed += 2;if (speed > 1000) speed = 1000;if (speed == 500) {​speed = 502;​bgm.setBuffer(buffer[4]);​bgm.play();}}if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down)) {​speed -= 2;if (speed < 100) speed = 100;if (speed == 500) {​speed = 498;​bgm.setBuffer(buffer[3]);​bgm.play();}}

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一、算子说明 1.新建过程 2.算子状态灯 状态灯说明: (1)状态指示灯&#xff1a; 红色:指示灯说明有参数未被设置或输入端口未被连接等问题; 黄色:指示灯说明还未执行算子&#xff0c;不管配置是否基本齐全; 绿色:指示灯说明一切正常&#xff0c;已成功执行算子。 (2)三角…...

Gradle配置指南:深入解析settings.gradle.kts(Kotlin DSL版)

文章目录 Gradle配置指南&#xff1a;深入解析settings.gradle.kts&#xff08;Kotlin DSL版&#xff09;settings.gradle.kts 基础配置选项单项目配置多项目配置 高级配置选项插件管理&#xff08;Plugin Management&#xff09;基础配置模板案例&#xff1a;Android项目标准配…...

专为课堂打造:宏碁推出三款全新耐用型 Chromebook

IT之家 1 月 25 日消息&#xff0c;宏碁&#xff08;Acer&#xff09;昨日&#xff08;1 月 24 日&#xff09;发布公告&#xff0c;针对教育市场&#xff0c;推出 Chromebook Spin 512 (R857T)、Chromebook Spin 511 (R757T) 和 Chromebook 511 (C737) 三款产品&#xff0c;兼…...

电商系统-用户认证(三)基于公钥解析JWT令牌

一、 基于私钥生成jwt令牌 步骤&#xff1a; 导入认证服务 将shangcheng_user_auth工程导入到项目中去&#xff0c;如下图 启动eureka&#xff0c;再启动认证服务 3&#xff09; 认证服务中创建测试类 public class CreateJwtTest { ​ /**** 创建令牌测试*/Testpublic voi…...

验证回文串

hello 大家好&#xff01;今天开写一个新章节&#xff0c;每一天一道算法题。让我们一起来学习算法思维吧&#xff01; function isPalindrome(s) {// 第一步&#xff1a;将字符串中的所有大写字符转换为小写字符s s.toLowerCase();// 第二步&#xff1a;使用正则表达式移除所…...

Java定时任务实现方案(四)——Spring Task

Spring Task 这篇笔记&#xff0c;我们要来介绍实现Java定时任务的第四个方案&#xff0c;使用Spring Task&#xff0c;以及该方案的优点和缺点。 ​ Spring Task是Spring框架提供的一个轻量级任务调度框架&#xff0c;用于简化任务调度的开放&#xff0c;通过注解或XML配置的…...

Python 数据分析 - Matplotlib 绘图

Python 数据分析 - Matplotlib 绘图 简介绘图折线图单线多线子图 散点图直方图条形图纵置横置多条 饼图 简介 Matplotlib 是 Python 提供的一个绘图库&#xff0c;通过该库我们可以很容易的绘制出折线图、直方图、散点图、饼图等丰富的统计图&#xff0c;安装使用 pip install…...

深入探讨数据库索引类型:B-tree、Hash、GIN与GiST的对比与应用

title: 深入探讨数据库索引类型:B-tree、Hash、GIN与GiST的对比与应用 date: 2025/1/26 updated: 2025/1/26 author: cmdragon excerpt: 在现代数据库管理系统中,索引技术是提高查询性能的重要手段。当数据量不断增长时,如何快速、有效地访问这些数据成为了数据库设计的核…...

【Redis】hash 类型的介绍和常用命令

1. 介绍 Redis 中存储的 key-value 本身就是哈希表的结构&#xff0c;存储的 value 也可以是一个哈希表的结构 这里每一个 key 对应的一个 哈希类型用 field-value 来表示 2. 常用命令 命令 介绍 时间复杂度 hset key field value 用于设置哈希表 key 中字段 field 的值为…...

World Creator地形导入UE

修改导出分辨率1009x1009, 虚幻默认参数的整体分辨率是1009 导出预设选择高度图&#xff08;heigh map&#xff09;格式选择PNG 16位,或者RAW 16位&#xff0c;需要反转y轴&#xff08;与虚幻不同&#xff09;&#xff0c;命名格式会自动带一个 , 将改成_ 或者删掉自己命名 &am…...

mybatis(104/134)

动态sql标签&#xff0c;用于选择查询 if标签 where标签 &#xff1a;自动生成where&#xff0c;取决于后面有没有条件&#xff0c;会自动去除条件前面的and和or&#xff0c;不会去除语句后面的 trim标签&#xff1a;自动生成where&#xff0c;在语句后自动去除后缀and和or for…...

制造企业的成本核算

一、生产成本与制造费用的区别 (1)生产成本,是直接用于产品生产,构成产品实体的材料成本。 包括企业在生产经营过程中实际消耗的原材料、辅助材料、备品备件、外购半成品、燃料、动力包装物以及其它直接材料,和直接参加产品生产的工人工资,以及按生产工人的工资总额和规…...

Windows中本地组策略编辑器gpedit.msc打不开/微软远程桌面无法复制粘贴

目录 背景 解决gpedit.msc打不开 解决复制粘贴 剪贴板的问题 启用远程桌面剪贴板与驱动器 重启RDP剪贴板监视程序 以上都不行&#xff1f;可能是操作被Win11系统阻止 最后 背景 远程桌面无法复制粘贴&#xff0c;需要查看下主机策略组设置&#xff0c;结果按WinR输入…...

详解排序算法

文章目录 1. 排序算法分类2. 比较排序算法介绍2.1 插入排序2.1.1 直接插入排序2.1.2 希尔排序 2.2 选择排序2.2.1 直接选择排序2.2.2 堆排序2.2.2.1 向下调整算法建堆2.2.2.2 向上调整算法建堆2.2.2.3 进行堆排序2.2.2.4 堆排序时间、空间复杂度分析2.2.2.5 利用堆排序解决TOP-…...

练习题 - Django 4.x File 文件上传使用示例和配置方法

在现代的 web 应用开发中,文件上传是一个常见的功能,无论是用户上传头像、上传文档,还是其他类型的文件,处理文件上传都是开发者必须掌握的技能之一。Django 作为一个流行的 Python web 框架,提供了便捷的文件上传功能和配置方法。学习如何在 Django 中实现文件上传,不仅…...

Vue 响应式渲染 - 待办事项简单实现

Vue 渐进式JavaScript 框架 基于Vue2的学习笔记 - Vue 响应式渲染 - 待办事项简单实现 目录 待办事项简单实现 页面初始化 双向绑定的指令 增加留言列表设置 增加删除按钮 最后优化 总结 待办事项简单实现 页面初始化 对页面进行vue的引入、创建输入框和按钮及实例化V…...

【福州市AOI小区面】shp数据学校大厦商场等占地范围面数据内容测评

AOI城区小区面样图和数据范围查看&#xff1a; — 字段里面有name字段。分类比较多tpye&#xff1a;每个值代表一个类型。比如字段type中1549代表小区住宅&#xff0c;1563代表学校。小区、学校等占地面积范围数据 —— 小区范围占地面积面数据shp格式 无偏移坐标&#xff0c;只…...

llama.cpp LLM_ARCH_DEEPSEEK and LLM_ARCH_DEEPSEEK2

llama.cpp LLM_ARCH_DEEPSEEK and LLM_ARCH_DEEPSEEK2 1. LLM_ARCH_DEEPSEEK and LLM_ARCH_DEEPSEEK22. LLM_ARCH_DEEPSEEK and LLM_ARCH_DEEPSEEK23. struct ggml_cgraph * build_deepseek() and struct ggml_cgraph * build_deepseek2()References 不宜吹捧中国大语言模型的同…...

k8s简介,k8s环境搭建

目录 K8s简介环境搭建和准备工作修改主机名&#xff08;所有节点&#xff09;配置静态IP&#xff08;所有节点&#xff09;关闭防火墙和seLinux&#xff0c;清除iptables规则&#xff08;所有节点&#xff09;关闭交换分区&#xff08;所有节点&#xff09;修改/etc/hosts文件&…...

2024年个人总结

序 照例&#xff0c;每年都有的个人年度总结来了&#xff0c;看了很多其他大佬的总结&#xff0c;感觉自己的2024过于单薄&#xff0c;故事也不太丰满&#xff0c;自己就回去比较&#xff0c;自己哪里做的不好 &#xff1f;但后来发现已经进入了一个思维误区。 年度总结年度总结…...

【落羽的落羽 数据结构篇】顺序表

文章目录 一、线性表二、顺序表1. 概念与分类2. 准备工作3. 静态顺序表4. 动态顺序表4.1 定义顺序表结构4.2 顺序表的初始化4.3 检查空间是否足够4.3 尾部插入数据4.4 头部插入数据4.5 尾部删除数据4.6 头部删除数据4.7 在指定位置插入数据4.8 在指定位置删除数据4.9 顺序表的销…...

麒麟操作系统服务架构保姆级教程(十四)iptables防火墙四表五链和防火墙应用案例

如果你想拥有你从未拥有过的东西&#xff0c;那么你必须去做你从未做过的事情 防火墙在运维工作中有着不可或缺的重要性。首先&#xff0c;它是保障网络安全的关键防线&#xff0c;通过设置访问控制规则&#xff0c;可精准过滤非法网络流量&#xff0c;有效阻挡外部黑客攻击、恶…...

Linux之详谈——权限管理

目录 小 峰 编 程 ​编辑 一、权限概述 1、什么是权限 2、为什么要设置权限 3、Linux中的权限类别- 4、Linux中文件所有者 1&#xff09;所有者分类&#xff08;谁&#xff09; 2&#xff09;所有者的表示方法 ① u(the user who owns it)&#xff08;属主权限&…...

第05章 13 椭球体张量可视化应用一则-神经束追踪

在神经束追踪&#xff08;Tractography&#xff09;中&#xff0c;椭球体张量&#xff08;Ellipsoid Tensor&#xff09;通常用于描述神经纤维的方向和扩散特性。这种技术广泛应用于磁共振成像&#xff08;MRI&#xff09;的扩散张量成像&#xff08;DTI&#xff09;数据中。VT…...

Celery

https://www.bilibili.com/video/BV1RGDEY5ERB 架构 简单任务 执行 包结构 本示例&#xff1a; app 添加任务 获取结果 配置延时任务 任务配置 beat 提交定时任务...

JavaScript系列(48)-- 3D渲染引擎实现详解

JavaScript 3D渲染引擎实现详解 &#x1f3ae; 今天&#xff0c;让我们深入探讨JavaScript的3D渲染引擎实现。通过WebGL和现代JavaScript技术&#xff0c;我们可以构建一个功能完整的3D渲染系统。 3D渲染基础概念 &#x1f31f; &#x1f4a1; 小知识&#xff1a;3D渲染引擎的…...

Golang并发机制及CSP并发模型

Golang 并发机制及 CSP 并发模型 Golang 是一门为并发而生的语言&#xff0c;其并发机制基于 CSP&#xff08;Communicating Sequential Processes&#xff0c;通信顺序过程&#xff09; 模型。CSP 是一种描述并发系统中交互模式的正式语言&#xff0c;强调通过通信来共享内存…...

使用 Docker + Nginx + Certbot 实现自动化管理 SSL 证书

使用 Docker Nginx Certbot 实现自动化管理 SSL 证书 在互联网安全环境日益重要的今天&#xff0c;为站点或应用部署 HTTPS 已经成为一种常态。然而&#xff0c;手动申请并续期证书既繁琐又容易出错。本文将以 Nginx Certbot 为示例&#xff0c;基于 Docker 容器来搭建一个…...

游戏策划的分类

P3游戏策划分类 1.程序2.美术3.策划 程序&#xff1a;一般分为客户端程序和服务器程序 客户端程序一般负责游戏的前端画面表现 服务器程序负责游戏的后端运算 美术&#xff1a;角色原画&#xff0c;角色模型动作&#xff0c;场景原画&#xff0c;场景模型&#xff0c;UI设计&a…...