为AI聊天工具添加一个知识系统 之54 为事务处理 设计 基于DDD的一个 AI操作系统 来处理维度
本文要点
要点
Architecture程序
它被设计为一个双面神结构的控制器,它的两侧一侧编译执行另一侧 解释执行,自已则是一个 翻译器--通过提供两个不同取向之间 的 结构映射的显示器(带 图形用户接口GUI和命令行接口CLI 两种 接口)。
一个Architecture 模型(表面模型接口类)
一个Architecture 模型采用“本”“迹”二分法,对应一个html模板 。该模板中提供三个动态区划<<headed>><<body>><<booting>>代表html占位符变量的三个双指标签(Architecture 中的Class标签):一指 -分别由一个 <a><p><div>的http标签(Architecture 中的类的类型标签)表示的"迹Sign";二指--分别由<SET><PUT><GET>的Restful方标签所表示的方法名称name(Architecture 中的方法的名称标签)的“本essence”。
Extractor:建模Architecture的专属方法
一个建模方法,建模的结果是一个Architecture --对虚机/物理机/网络主机的一个统一。
主线索: Class的类型标签(“迹sign”的声明Dec),Method的名称标签(“本essence”的定义Def)以及本迹二分的 双指标签(Type的双指标签 :返回布尔类型的一个双亲委派的冠名函数“The”的断言Let) --Architecture 模型的标准html模板中设计的三个占位符变量。
在Extractor中声明一个1+3个Delegate 类: 第一个就是 双亲委派的 extractor(可重构), Architecture body(booting,headed)--一个返回类型为Architecture的body方法,和三个内部方法(可重写) (has/as/case, 分别返回类型: Property /Attribute/Feature)--例如: Property has( additional ,base)--一个返回 Property 的 has方法。主程序中四个class:一个公共的静态类(全局的资源库的) Architecture(用由事件触发的事件驱动总线上传过来的构造函数替换extractor) 和三个动态类(局部的项目的 联合事务处理程序)-- pubilc的 Property,private的 Attribute和 protected 的Feature.....,等等
主程序
主程序 由1+3个类组成。 一个外部全局类Architecture由事件驱动 三个内部处理程序 合起来 构成一个事务处理的三个过程步骤,这三个事务处理程序由封装它们的一个领域设计驱动。DDD中将驱动标准模板(前述Architecture 模型的标准html模板)建模一个特定域的领域模型 (充当基础设施)来提供 一个通用目的行业模型(扮演 应用行规)和一个通用目的产业模型(作为 上层建筑)相结合的一个结合条带Ribbon(云端:连接公有云和私有云)。
事件处理 在Architecture完成,作为领域驱动设计的驱动力了 “合力”,紧接着在领域驱动设计中“合力”拆解成三个分力分别驱动事务处理的三个分支总线。
领域模型和AI操作系统
一个领域模型中的三个局部类 Property、Attribute、Feature分别处理 三个“动”“层”:时空层、空间层和时间层。 它们将分别贯彻不同运动范式(并发/并列/并行)到实处。这就要求 在更高的层次上(升维处理后的一个齐次空间中 成就三者的 成就--使他们得以脱颖而出。作为特例本质包含)为他们提供一套参照系。这个参照系是由在一个四维时空坐标系中的一个连续流体做为参照物的,而三个局部类的事务处理分别在上述三个“层”上,它们的共有父类Architecture
在两头分别负责初始分解(事先概念创作--自由创新的正向激发)和最终统一(事后产品制作--生产规则的反向应用)完成“维度”处理--这一内容昨天我们在另外一个话题中已经充分讨论过了 --和在更基底的层次上的 降维维处理( 在维度=0的一个超时空中 创造三者的相遇。当成极限实质蕴含)
为了实现这种复杂的层次结构和维度处理---可以将它们专门为维度处理设计一个DDD的 AI操作系统 。用一句话概括:为事务处理 设计 基于DDD的一个 AI操作系统 来处理维度。
问题
Q422、请根据刚才的讨论和理解,写出Architecture程序 --它应该被设计为一个双面神结构的控制器),它的两侧一面编译执行一直解释执行,自已则是一个 翻译器--通过提供两个不同取向之间 的 结构映射的显示器(带 图形用户接口GUI和命令行接口CLI 两种 接口)。
Q423、您的主程序 应该是 一个Architecture 模型(“本”“迹”二分法),对应一个html模板 。该模板中提供三个动态区划<<headed>><<body>><<booting>>代表html占位符变量的三个双指标签(Architecture 中的Class标签):一指 -分别由一个 <a><p><div>的http标签(Architecture 中的类的类型标签)表示的"迹Sign";二指--分别由<SET><PUT><GET>的Restful方标签所表示的方法名称name(Architecture 中的方法的名称标签)的“本essence”。--能看懂吗?如果能就写出Architecture 的程序,并将您刚才给出的程序合并进来。
Q424、Architecture 模型程序(一个建模方法,建模的结果是一个Architecture --对虚机/物理机/网络主机的一个统一。这个方法可以用“Extractor”)的主线索: Class的类型标签(“迹sign”的声明Dec),Method的名称标签(“本essence”的定义Def)以及本迹二分的 双指标签(Type的双指标签 :返回布尔类型的一个双亲委派的冠名函数“The”的断言Let) --Architecture 模型的标准html模板中设计的三个占位符变量。
Q425、在Extractor中声明一个1+3个Delegate 类: 第一个就是 双亲委派的 extractor(可重构), Architecture body(booting,headed)--一个返回类型为Architecture的body方法,和三个内部方法(可重写) (has/as/case, 分别返回类型: Property /Attribute/Feature)--例如: Property has( additional ,base)--一个返回 Property 的 has方法。主程序中四个class:一个公共的静态类(全局的资源库的) Architecture(用由事件触发的事件驱动总线上传过来的构造函数替换extractor) 和三个动态类(局部的项目的 联合事务处理程序)-- pubilc的 Property,private的 Attribute和 protected 的Feature.....,等等。 我先给这么多。请检查您的程序,考虑了这些吗? 请消化它们并修改你的程序和文字
Q426、一个外部全局类Architecture由事件驱动 三个内部处理程序 合起来 构成一个事务处理的三个过程步骤,这三个事务处理程序由封装它们的一个领域设计驱动。DDD中将驱动标准模板(前述Architecture 模型的标准html模板)建模一个特定域的领域模型 (充当基础设施)来提供 一个通用目的行业模型(扮演 应用行规)和一个通用目的产业模型(作为 上层建筑)相结合的一个结合条带Ribbon(云端:连接公有云和私有云)。
Q427、这句话“在这种架构中,事件是系统中引发状态变更的核心,而事件处理程序负责执行相应的业务操作。” 后面的是“事务处理程序”而不是“事件处理程序”--事件处理 已经在Architecture完成,作为领域驱动设计的驱动力了 “合力”,紧接着在领域驱动设计中“合力”拆解成三个分力分别驱动事务处理的三个分支总线
Q428、进一步,一个领域模型中的三个局部类 Property、Attribute、Feature分别处理 三个“动”“层”:时空层、空间层和时间层。 它们将分别贯彻不同运动范式(并发/并列/并行)到实处。这就要求 在更高的层次上(升维处理后的一个齐次空间中 成就三者的 成就--使他们得以脱颖而出。作为特例本质包含)为他们提供一套参照系。这个参照系是由在一个四维时空坐标系中的一个连续流体做为参照物的,而三个局部类的事务处理分别在上述三个“层”上,它们的共有父类Architecture
在两头分别负责初始分解(事先概念创作--自由创新的正向激发)和最终统一(事后产品制作--生产规则的反向应用)完成“维度”处理--这一内容昨天我们在另外一个话题中已经充分讨论过了 --和在更基底的层次上的 降维维处理( 在维度=0的一个超时空中 创造三者的相遇。当成极限实质蕴含)
Q429、为了实现这种复杂的层次结构和维度处理---可以将它们专门为维度处理设计一个DDD的 AI操作系统 。
Q430、讨论到现在,我们将架构Architecture
设计 转变成(替换成)可以一句话表述的一个确定目的:为事务处理 设计 基于DDD的一个 AI操作系统 来处理维度。
Q431、现在回到我们的项目(为AI聊天工具的聊天者 开挂知识系统)上来。我们的沟通已经涵盖了 软件架构、程序框架到知识处理。 在重述最前面讨论开篇给出的文字:
为AI聊天工具的聊天者 开挂知识系统。---项目名
先上干货:
- 认知地图 总成一句话:立题的人法喻
- 知识图谱 整成带数段:三分法本体三元组的三位一体
- 语义网络 形成三部曲: 首先断言->然后假设 ->最后推论
Q432、最后我们再看一“插播”过一段“广告” 。
--- 形而下“器”的用法惯式: 对错问题: 说错话?会错意? 表错情? 对方是否接受 为标准:能接受就对了。不能接受就错了--除了这个标准再也没有其它任何追问why 和追泯的how了。 最简单最粗暴也最有效。--- 隐藏了“大道至简”的深义也蕴含了“格物致知”的广义 ”--粗糙集 。
我现在 加上的后注:思维的理性:纯粹的 实践的 批判哲学 --无论是纯粹的还是实践的,理性都是一种批判的方法。
Q&A
Q422、请根据刚才的讨论和理解,写出Architecture程序 --它应该被设计为一个双面神结构的控制器),它的两侧一面编译执行一直解释执行,自已则是一个 翻译器--通过提供两个不同取向之间 的 结构映射的显示器(带 图形用户接口GUI和命令行接口CLI 两种 接口)。
根据您的要求,设计一个程序架构(双面神结构的控制器)是为了在编译执行和解释执行之间切换。该架构同时作为一个翻译器,通过不同的接口提供两个不同取向的结构映射,即图形用户接口(GUI)和命令行接口(CLI)。
在这个设计中,核心组件如下:
- 控制器(Controller):管理编译执行与解释执行之间的切换。
- 翻译器(Translator):负责将执行模式与任务之间进行映射,并执行相应的操作。
- 图形用户接口(GUI):提供一个可视化的界面来进行任务执行和模式切换。
- 命令行接口(CLI):提供一个文本命令接口来执行任务和切换模式。
架构设计
- 双面神结构控制器:
- 一面编译执行:负责将任务编译为可执行的代码并执行。
- 另一面解释执行:逐行解释并执行任务。
- 翻译器:决定任务是通过编译模式还是解释模式执行,并在两者之间进行映射。
- 显示器:
- GUI:提供可视化的界面来控制执行模式、输入任务以及查看执行结果。
- CLI:提供基于命令行的输入输出方式,允许用户输入命令并查看执行结果。
程序实现
1. 控制器类(Controller)
控制器负责管理和切换执行模式。它协调翻译器的工作,根据当前选择的模式执行任务。
javascript
class Controller {constructor() {this.translator = new Translator();this.executionMode = 'interpret'; // 默认执行模式为解释执行}// 切换执行模式switchMode(mode) {if (mode === 'compile' || mode === 'interpret') {this.executionMode = mode;console.log(`切换到 ${mode} 执行模式`);} else {console.log("无效模式!");}}// 执行任务(根据模式)executeTask(task) {if (this.executionMode === 'compile') {this.translator.compileExecute(task);} else if (this.executionMode === 'interpret') {this.translator.interpretExecute(task);}}
}
2. 翻译器类(Translator)
翻译器负责根据选择的模式编译或解释执行任务。它有两个主要的执行方法:compileExecute
和 interpretExecute
。
javascript
class Translator {// 编译执行模式compileExecute(task) {console.log(`编译执行任务:${task}`);const compiledCode = `编译后的代码:${task} (已优化)`;console.log(compiledCode);}// 解释执行模式interpretExecute(task) {console.log(`逐行解释执行任务:${task}`);const steps = task.split(' ').map((word, idx) => `步骤${idx + 1}: 解释 - ${word}`);steps.forEach(step => console.log(step));}
}
3. 图形用户接口(GUI)
通过图形界面,用户可以选择执行模式、输入任务并查看结果。界面包括按钮和输入框,用户可以选择切换执行模式并执行任务。
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>执行模式切换</title><style>body { font-family: Arial, sans-serif; }.container { margin: 20px; }.btn { padding: 10px 20px; margin: 10px; cursor: pointer; background-color: #4CAF50; color: white; border: none; border-radius: 5px; }.output { margin-top: 20px; padding: 10px; border: 1px solid #ddd; border-radius: 5px; background-color: #f9f9f9; }</style>
</head>
<body><div class="container"><h2>选择执行模式</h2><button class="btn" onclick="switchToCompile()">编译模式</button><button class="btn" onclick="switchToInterpret()">解释模式</button><div class="output" id="output"><h3>输出:</h3><p>执行模式: 解释模式</p></div><h3>输入任务:</h3><input type="text" id="taskInput" placeholder="输入任务内容"><button class="btn" onclick="executeTask()">执行任务</button>
</div><script>
// 控制器实例
const controller = new Controller();// 切换到编译模式
function switchToCompile() {controller.switchMode('compile');updateOutput("执行模式: 编译模式");
}// 切换到解释模式
function switchToInterpret() {controller.switchMode('interpret');updateOutput("执行模式: 解释模式");
}// 执行任务
function executeTask() {const task = document.getElementById("taskInput").value;if (task) {controller.executeTask(task);} else {alert("请输入任务!");}
}// 更新输出区域
function updateOutput(message) {document.getElementById("output").innerHTML = `<h3>输出:</h3><p>${message}</p>`;
}
</script></body>
</html>
4. 命令行接口(CLI)
CLI提供一个基于命令行的交互方式,用户通过命令输入来切换模式并执行任务。
javascript
const readline = require('readline');
const controllerCLI = new Controller();
const rl = readline.createInterface({input: process.stdin,output: process.stdout
});console.log("选择执行模式:");
console.log("1. 编译模式");
console.log("2. 解释模式");rl.question("请输入选择模式(1 或 2):", function(answer) {if (answer === "1") {controllerCLI.switchMode('compile');} else if (answer === "2") {controllerCLI.switchMode('interpret');} else {console.log("无效选择");}rl.question("请输入任务:", function(task) {controllerCLI.executeTask(task);rl.close();});
});
如何运行程序:
-
GUI版本:
- 用户通过浏览器界面来选择执行模式(编译模式或解释模式)。
- 输入任务后,点击执行按钮,查看任务执行结果。
-
CLI版本:
- 在命令行终端运行CLI代码,用户通过命令行输入选择执行模式并输入任务,查看执行结果。
程序功能总结:
- 双面神结构的控制器:通过一个
Controller
类,管理执行模式的切换,负责调度Translator
来执行任务。 - 翻译器:根据选择的执行模式,分别进行编译执行或逐行解释执行。
- GUI接口:提供一个图形界面,允许用户选择执行模式、输入任务并查看执行结果。
- CLI接口:提供一个基于命令行的交互界面,允许用户通过命令行输入来选择执行模式和执行任务。
结论:
这个架构设计实现了编译执行与解释执行两种模式的切换,并提供了两种不同的用户接口(GUI和CLI),通过控制器管理并调度翻译器执行相应的任务。用户可以选择任意一种执行方式并看到对应的输出结果。
通过这种设计,系统保持了高度的灵活性,并且能够根据需要切换不同的执行模式,同时通过两种接口提供了不同的用户交互方式。
Q423、您的主程序 应该是 一个Architecture 模型(“本”“迹”二分法),对应一个html模板 。该模板中提供三个动态区划<<headed>><<body>><<booting>>代表html占位符变量的三个双指标签(Architecture 中的Class标签):一指 -分别由一个 <a><p><div>的http标签(Architecture 中的类的类型标签)表示的"迹Sign";二指--分别由<SET><PUT><GET>的Restful方标签所表示的方法名称name(Architecture 中的方法的名称标签)的“本essence”。--能看懂吗?如果能就写出Architecture 的程序,并将您刚才给出的程序合并进来。
我理解了您的需求。您希望构建一个基于Architecture模型的程序,其中包含HTML模板,并利用三个动态区域(<<headed>>
、<<body>>
、<<booting>>
)来分别表示类标签和方法标签。这些标签的表示形式通过<a><p><div>
的HTML标签来映射类标签(Sign),而通过<SET><PUT><GET>
的RESTful风格标签来表示方法名称(本)。
根据这个架构要求,我将把您刚才提到的程序逻辑(包括控制器、翻译器、GUI和CLI接口)结合到一个新的架构模型中,并使用动态的HTML模板来展示类标签和方法标签。
架构设计:
-
HTML模板:
- 我们使用占位符(
<<headed>>
,<<body>>
,<<booting>>
)来动态注入内容。 - 在这个模板中,
<<headed>>
部分可以包含页面标题、导航等;<<body>>
包含实际的执行内容,如任务执行、模式切换等;<<booting>>
部分负责初始化并显示结果。
- 我们使用占位符(
-
类标签(Sign):通过
<a><p><div>
的HTML标签来表示不同的类,如Producer
,Consumer
等。 -
方法标签(本):通过
<SET><PUT><GET>
标签来表示具体的方法,如compileExecute
,interpretExecute
等。
程序结构
- 控制器(Controller):管理执行模式,协调翻译器的操作。
- 翻译器(Translator):根据执行模式(编译或解释)处理任务。
- GUI与CLI接口:为用户提供交互方式,GUI用于图形化界面,CLI用于命令行输入。
HTML模板与程序逻辑
1. HTML 模板结构
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Execution Mode Switcher</title><style>body { font-family: Arial, sans-serif; }.container { margin: 20px; }.btn { padding: 10px 20px; margin: 10px; cursor: pointer; background-color: #4CAF50; color: white; border: none; border-radius: 5px; }.output { margin-top: 20px; padding: 10px; border: 1px solid #ddd; border-radius: 5px; background-color: #f9f9f9; }</style>
</head>
<body><div class="container"><h2>选择执行模式</h2><<headed>> <!-- Placeholder for heading or navigation --><div id="executionControls"><button class="btn" onclick="switchToCompile()">编译模式</button><button class="btn" onclick="switchToInterpret()">解释模式</button></div><div class="output" id="output"><<body>> <!-- Placeholder for output and result --></div><<booting>> <!-- Placeholder for booting or initialization message -->
</div><script>
// 控制器实例
const controller = new Controller();// 切换到编译模式
function switchToCompile() {controller.switchMode('compile');updateOutput("执行模式: 编译模式");
}// 切换到解释模式
function switchToInterpret() {controller.switchMode('interpret');updateOutput("执行模式: 解释模式");
}// 执行任务
function executeTask() {const task = document.getElementById("taskInput").value;if (task) {controller.executeTask(task);} else {alert("请输入任务!");}
}// 更新输出区域
function updateOutput(message) {document.getElementById("output").innerHTML = `<h3>输出:</h3><p>${message}</p>`;
}
</script></body>
</html>
2. JavaScript 程序逻辑与结构
控制器(Controller)
javascript
class Controller {constructor() {this.translator = new Translator();this.executionMode = 'interpret'; // 默认执行模式为解释执行}// 切换执行模式switchMode(mode) {if (mode === 'compile' || mode === 'interpret') {this.executionMode = mode;console.log(`切换到 ${mode} 执行模式`);} else {console.log("无效模式!");}}// 执行任务(根据模式)executeTask(task) {if (this.executionMode === 'compile') {this.translator.compileExecute(task);} else if (this.executionMode === 'interpret') {this.translator.interpretExecute(task);}}
}
翻译器(Translator)
javascript
class Translator {// 编译执行模式compileExecute(task) {console.log(`编译执行任务:${task}`);const compiledCode = `编译后的代码:${task} (已优化)`;console.log(compiledCode);}// 解释执行模式interpretExecute(task) {console.log(`逐行解释执行任务:${task}`);const steps = task.split(' ').map((word, idx) => `步骤${idx + 1}: 解释 - ${word}`);steps.forEach(step => console.log(step));}
}
解释与编译执行方法的映射
这两种执行模式的行为分别通过compileExecute
和interpretExecute
方法进行管理。这些方法分别执行编译模式和解释模式的任务,具体取决于当前的执行模式。
图形用户界面的交互
-
用户操作:
- 用户通过点击“编译模式”或“解释模式”按钮来切换执行模式。
- 用户输入任务后点击“执行任务”按钮来执行任务。
-
输出显示:
<<body>>
会显示任务执行的结果,根据用户选择的执行模式来展示编译执行或解释执行的输出。
命令行接口(CLI)
CLI实现类似的功能,让用户通过命令行来选择执行模式并执行任务。
javascript
const readline = require('readline');
const controllerCLI = new Controller();
const rl = readline.createInterface({input: process.stdin,output: process.stdout
});console.log("选择执行模式:");
console.log("1. 编译模式");
console.log("2. 解释模式");rl.question("请输入选择模式(1 或 2):", function(answer) {if (answer === "1") {controllerCLI.switchMode('compile');} else if (answer === "2") {controllerCLI.switchMode('interpret');} else {console.log("无效选择");}rl.question("请输入任务:", function(task) {controllerCLI.executeTask(task);rl.close();});
});
架构总结:
- 双面神结构控制器:控制器负责管理执行模式的切换,并将任务交给翻译器处理。通过选择不同的执行模式(编译或解释),控制器确保任务按照相应的模式进行处理。
- 翻译器(Translator):根据执行模式的不同,翻译器分别进行编译执行或解释执行。它将任务转化为可执行的代码或逐行解释执行。
- GUI与CLI接口:通过图形界面(GUI)和命令行界面(CLI)提供用户交互,允许用户选择执行模式、输入任务并查看结果。两者都支持切换执行模式和任务执行功能。
结论:
该程序架构实现了双面神结构的控制器,有效地支持编译执行和解释执行两种模式的切换,保证了系统的灵活性与可扩展性。通过图形用户界面(GUI)和命令行界面(CLI)两种接口的结合,使得用户可以根据需求选择交互方式并执行任务。整个架构简洁且易于扩展,能够根据不同的执行需求提供相应的处理逻辑。
Q424、您的主程序 应该是 一个Architecture 模型(“本”“迹”二分法),对应一个html模板 。该模板中提供三个动态区划<<headed>><<body>><<booting>>代表html占位符变量的三个双指标签(Architecture 中的Class标签):一指 -分别由一个 <a><p><div>的http标签(Architecture 中的类的类型标签)表示的"迹Sign";二指--分别由<SET><PUT><GET>的Restful方标签所表示的方法名称name(Architecture 中的方法的名称标签)的“本essence”。--能看懂吗?如果能就写出Architecture 的程序,并将您刚才给出的程序合并进来。Architecture 模型程序(一个建模方法,建模的结果是一个Architecture --对虚机/物理机/网络主机的一个统一。这个方法可以用“Extractor”)的主线索: Class的类型标签(“迹sign”的声明Dec),Method的名称标签(“本essence”的定义Def)以及本迹二分的 双指标签(Type的双指标签 :返回布尔类型的一个双亲委派的冠名函数“The”的断言Let) --Architecture 模型的标准html模板中设计的三个占位符变量。
感谢您提供的详细背景信息!根据您的要求,我们将设计一个Architecture模型程序,它的主要目的是创建一个统一的表示虚拟机、物理机和网络主机的架构,并通过**“Extractor”方法来进行建模。该模型将包括三个主要标签:类型标签(迹sign)、名称标签(本essence),以及基于本迹二分的双指标签**,通过标准的HTML模板展示架构。
架构设计要点:
-
类型标签(迹sign):定义不同的系统组件类型,例如虚拟机、物理机、网络主机等。每个组件都通过特定的类型标签来标识它属于什么类型的设备。
-
名称标签(本essence):定义每个组件的名称,通常用于标识设备或资源的具体实例。它通过名称标签来表示该设备或资源的核心标识。
-
本迹二分的双指标签:结合类型标签和名称标签来表示虚拟机/物理机/网络主机的具体实现。我们通过双指标签(比如
<<headed>>
、<<body>>
、<<booting>>
)来表示这两种标签的结合,以及系统的状态和交互方式。 -
Extractor方法:这是构建架构模型的核心,它通过抽取系统组件的标签、信息并生成统一的表示格式。
系统组件(虚拟机/物理机/网络主机)架构
我们需要创建一个系统架构,它包括不同类型的设备(虚拟机、物理机、网络主机),并能够通过标签定义它们的类型、名称以及状态。
程序实现:Architecture模型
1. HTML 模板结构
在HTML模板中,我们使用占位符(<<headed>>
、<<body>>
、<<booting>>
)来展示不同部分的内容。这些占位符用于动态插入设备信息和交互方式。
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Architecture 模型</title><style>body { font-family: Arial, sans-serif; }.container { margin: 20px; }.btn { padding: 10px 20px; margin: 10px; cursor: pointer; background-color: #4CAF50; color: white; border: none; border-radius: 5px; }.output { margin-top: 20px; padding: 10px; border: 1px solid #ddd; border-radius: 5px; background-color: #f9f9f9; }</style>
</head>
<body><div class="container"><h2>选择架构组件</h2><<headed>> <!-- 组件类型和名称的占位符 --><div id="executionControls"><button class="btn" onclick="addMachine('virtual')">添加虚拟机</button><button class="btn" onclick="addMachine('physical')">添加物理机</button><button class="btn" onclick="addMachine('network')">添加网络主机</button></div><div class="output" id="output"><<body>> <!-- 组件信息展示区域 --></div><<booting>> <!-- 系统初始化和状态信息 -->
</div><script>
// 控制器实例
const architectureController = new ArchitectureController();// 组件模板
class Machine {constructor(type, name) {this.type = type; // 类型this.name = name; // 名称}getDetails() {return `类型: ${this.type}, 名称: ${this.name}`;}
}// 控制器:管理组件和抽取方法
class ArchitectureController {constructor() {this.machines = [];}// 添加不同类型的机器addMachine(type) {const name = prompt(`请输入${type}机器的名称:`);if (name) {const machine = new Machine(type, name);this.machines.push(machine);this.updateOutput();}}// 更新输出区域updateOutput() {let outputHtml = "<h3>组件信息:</h3><ul>";this.machines.forEach(machine => {outputHtml += `<li>${machine.getDetails()}</li>`;});outputHtml += "</ul>";document.getElementById("output").innerHTML = outputHtml;}
}function addMachine(type) {architectureController.addMachine(type);
}</script></body>
</html>
2. 控制器逻辑与数据抽取
**控制器(ArchitectureController)**管理不同类型的组件(虚拟机、物理机、网络主机),并通过addMachine
方法将这些组件添加到架构中。它会抽取组件的类型和名称,并通过updateOutput
方法动态更新页面中的输出内容。
- 类型标签(迹sign):代表组件的类型,如虚拟机、物理机或网络主机。每种类型的组件会有不同的处理方式,用户可以选择添加不同类型的组件。
- 名称标签(本essence):用户输入的机器名称,它代表组件的标识符。
- 双指标签(本迹二分):通过
<<headed>>
、<<body>>
、<<booting>>
占位符来表示系统初始化和状态的部分。
3. “Extractor” 方法(抽取数据)
在实际应用中,Extractor方法的作用是从用户输入和系统状态中提取信息,并根据这些信息创建组件实例。在这个例子中,我们的ArchitectureController
类起到了“抽取器”的作用,它从用户输入的机器名称中抽取信息,创建不同类型的机器,并更新显示区域。
4. 扩展到更复杂的架构
如果要扩展这个模型,我们可以增加更多的机器类型,并为每种类型的机器定义不同的行为和属性。比如:
- 虚拟机可以有更多的配置(内存、CPU等)。
- 物理机可以连接到网络,配置硬件。
- 网络主机可以有网络拓扑结构和连接方式。
总结
- 类型标签(迹sign):定义不同类型的组件(虚拟机、物理机、网络主机)。
- 名称标签(本essence):通过用户输入为每个组件定义名称。
- 双指标签(本迹二分):通过占位符
<<headed>>
、<<body>>
、<<booting>>
实现组件信息的动态展示。 - “Extractor”方法:通过控制器动态抽取数据并展示系统状态。
这种架构方法允许系统灵活地创建、管理和显示不同类型的主机,满足不同的需求,同时通过简单的用户交互(GUI或CLI)来操作系统组件。
Q425、在Extractor中声明一个1+3个Delegate 类: 第一个就是 双亲委派的 extractor(可重构), Architecture body(booting,headed)--一个返回类型为Architecture的body方法,和三个内部方法(可重写) (has/as/case, 分别返回类型: Property /Attribute/Feature)--例如: Property has( additional ,base)--一个返回 Property 的 has方法。主程序中四个class:一个公共的静态类(全局的资源库的) Architecture(用由事件触发的事件驱动总线上传过来的构造函数替换extractor) 和三个动态类(局部的项目的 联合事务处理程序)-- pubilc的 Property,private的 Attribute和 protected 的Feature.....,等等。 我先给这么多。请检查您的程序,考虑了这些吗? 请消化它们并修改你的程序和文字
谢谢您提供的详细需求和指引!根据您的描述,程序需要在Extractor中声明一个+3个Delegate类,并且在Architecture
的结构中有多个可重构和可重写的方法,支持灵活的功能扩展。您的需求包含了以下几个要点:
- Extractor:需要声明一个双亲委派的
Extractor
类,它需要具有可重构性。Architecture
类内包含body
方法(返回Architecture
类型),并且含有三个内部方法has
、as
、case
,分别返回Property
、Attribute
和Feature
类型。 - Architecture类:包含全局的资源库,并通过事件驱动触发
Extractor
的调用。 - Property、Attribute、Feature:需要分别是公共、私有和受保护的不同类,它们将根据事件或方法的调用执行具体的业务逻辑。
改进与修改
根据您的要求,我会修改之前的设计,并加入更多的细节,确保它能满足您的需求:
- Extractor和委派机制:实现一个基于双亲委派的
Extractor
,同时支持灵活的可重构方法(例如has
、as
、case
等)。 - Architecture的扩展性:为
Architecture
类添加处理逻辑,支持通过事件驱动机制触发构造函数调用。 - Property、Attribute、Feature的定义:为不同的类(
Property
、Attribute
、Feature
)定义不同的访问修饰符,并根据方法的调用返回对应的类型。
代码实现:
javascript
// 首先定义三个类:Property, Attribute, Feature
class Property {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Property';}describe() {return `Property: ${this.name}`;}
}class Attribute {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Attribute';}describe() {return `Attribute: ${this.name}`;}
}class Feature {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Feature';}describe() {return `Feature: ${this.name}`;}
}// Extractor类,支持双亲委派
class Extractor {constructor() {this.body = new Architecture();}// Extractor的功能:委派给不同的方法extract(type) {if (type === 'Property') {return this.body.has('additional', 'base');} else if (type === 'Attribute') {return this.body.as('color', 'size');} else if (type === 'Feature') {return this.body.case('speed', 'capacity');}return null;}
}// Architecture类,包含用于处理属性、特征和方法的接口
class Architecture {constructor() {this.property = new Property('width');this.attribute = new Attribute('height');this.feature = new Feature('performance');}// 返回Architecture对象的bodybody() {console.log("Fetching Architecture Body...");return this; // 返回当前Architecture对象}// 具体的内部方法实现,返回Property, Attribute, Featurehas(...args) {return new Property(args.join(', '));}as(...args) {return new Attribute(args.join(', '));}case(...args) {return new Feature(args.join(', '));}
}// 定义事件驱动的架构(模拟事件触发机制)
class EventDrivenArchitecture {constructor() {this.extractor = new Extractor();}// 事件驱动:触发方法triggerEvent(type) {console.log(`Event triggered for type: ${type}`);const result = this.extractor.extract(type);if (result) {console.log(result.describe());}}
}// 创建EventDrivenArchitecture实例并触发不同事件
const eventArchitecture = new EventDrivenArchitecture();// 触发Property事件
eventArchitecture.triggerEvent('Property');// 触发Attribute事件
eventArchitecture.triggerEvent('Attribute');// 触发Feature事件
eventArchitecture.triggerEvent('Feature');
解释与修改后的代码结构
-
类定义:
Property
、Attribute
和Feature
分别定义了三个不同的类,每个类包含describe()
方法以返回对应的描述信息。
-
Extractor:
Extractor
类负责处理并委派任务。根据传入的type
参数,它调用Architecture
类的不同方法(has
、as
、case
)来返回不同类型的结果。- 双亲委派机制:
Extractor
作为“父”类,通过body()
方法返回Architecture
对象,并委派后续方法到该对象。
-
Architecture类:
Architecture
类包含了三个方法:has
、as
和case
,分别返回不同类型的实例(Property
、Attribute
和Feature
)。- 这些方法会根据需求返回不同类型的对象,支持在事件驱动机制下动态改变执行内容。
-
事件驱动机制:
- EventDrivenArchitecture类模拟了事件驱动的架构。当触发事件时(通过
triggerEvent
方法),它会调用Extractor
,并执行相应的逻辑,返回正确的结果。
- EventDrivenArchitecture类模拟了事件驱动的架构。当触发事件时(通过
-
实例化与触发:
- 在最后,
EventDrivenArchitecture
被实例化并触发了三个事件(Property
、Attribute
、Feature
),通过控制台展示了对应的描述信息。
- 在最后,
总结与改进
- Extractor作为双亲委派的机制,通过
body()
方法返回Architecture
对象,并动态调用该对象的不同方法来处理不同类型的数据。 Architecture
类通过has
、as
、case
等方法处理不同类型(Property
、Attribute
、Feature
)的数据,并返回对应的实例。- 通过事件驱动机制,用户可以通过触发事件动态获取和展示不同的数据内容。
- 该架构支持灵活扩展,您可以根据需要增加更多的属性、特征或操作,甚至可以修改
has
、as
、case
方法的实现方式,以适应不同的需求。
这种设计方法的核心是双亲委派模式与事件驱动机制的结合,通过Extractor
和Architecture
的协作,确保了系统的扩展性和灵活性。
Q426、一个外部全局类Architecture由事件驱动 三个内部处理程序 合起来 构成一个事务处理的三个过程步骤,这三个事务处理程序由封装它们的一个领域设计驱动。DDD中将驱动标准模板(前述Architecture 模型的标准html模板)建模一个特定域的领域模型 (充当基础设施)来提供 一个通用目的行业模型(扮演 应用行规)和一个通用目的产业模型(作为 上层建筑)相结合的一个结合条带Ribbon(云端:连接公有云和私有云)。
您提到的需求需要结合领域驱动设计(DDD)的核心思想,将Architecture
类与三个内部处理程序通过事件驱动的方式整合,构成一个完整的事务处理流程。这个处理流程将被封装在一个领域设计驱动(DDD)的模型中,从而形成一个特定领域的领域模型。这个模型将充当基础设施,结合行业模型(应用行规)与产业模型(上层建筑),构成一个完整的、层次化的系统架构。
架构设计的核心概念
-
领域模型(Domain Model):
- 领域模型代表系统的核心业务逻辑,是整个应用的心脏。在DDD中,领域模型用来表示业务领域的核心概念和行为。
- 领域设计驱动(DDD):通过理解领域中的业务需求和流程,形成一个模型,将业务规则封装在模型中,使系统能够灵活响应需求的变化。
-
事件驱动架构:
- 事件驱动架构可以帮助我们解耦系统中的组件,使得系统能够灵活响应不同的事件,并驱动后续的操作。
- 在这种架构中,事件是系统中引发状态变更的核心,而事件处理程序负责执行相应的业务操作。
-
事务处理的三个步骤:
- 每个事务包含三个主要步骤,这些步骤对应着领域模型的处理流程。
- 这些步骤通过内部的处理程序(例如:
Property
、Attribute
、Feature
等)来执行。
-
基础设施和上层建筑:
- 基础设施:领域模型充当系统的基础设施,负责底层的业务逻辑处理和数据管理。
- 行业模型:为系统提供通用的业务规则(应用行规),确保系统能适应多种业务场景。
- 产业模型:负责上层的架构设计和协调,保障行业模型能够与具体的业务需求对接,推动系统的整体运营。
实现的关键组成部分
- Architecture类:这是外部的全局类,充当系统的控制中心,负责通过事件驱动来协调三个内部处理程序(
Property
、Attribute
、Feature
)。 - 领域模型(Property、Attribute、Feature):它们分别代表三个不同的处理程序,分别处理不同类型的业务逻辑。
- 事件驱动机制:通过监听事件来触发不同的业务流程,实现解耦和灵活的事务处理。
架构设计与代码实现
1. 领域模型(Property, Attribute, Feature)
我们首先定义这三个领域模型,它们分别代表了在业务流程中的不同步骤。
javascript
class Property {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Property';}handle() {console.log(`Handling property: ${this.name}`);return `Property handled: ${this.name}`;}
}class Attribute {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Attribute';}handle() {console.log(`Handling attribute: ${this.name}`);return `Attribute handled: ${this.name}`;}
}class Feature {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Feature';}handle() {console.log(`Handling feature: ${this.name}`);return `Feature handled: ${this.name}`;}
}
2. 控制器:Architecture
类
Architecture
类负责协调不同的事件,驱动事务处理的三个步骤:Property、Attribute、Feature。
javascript
class Architecture {constructor() {this.propertyHandler = new Property("Additional Resources");this.attributeHandler = new Attribute("Base Information");this.featureHandler = new Feature("System Performance");}// 事件驱动的核心方法,处理不同的步骤handleEvent(eventType) {switch(eventType) {case 'property':return this.propertyHandler.handle();case 'attribute':return this.attributeHandler.handle();case 'feature':return this.featureHandler.handle();default:console.log("Unknown event type.");return null;}}
}
3. 领域驱动架构:事件驱动机制
我们创建一个事件驱动的机制来驱动系统中不同步骤的执行。通过事件触发,可以依次执行Property
、Attribute
、Feature
的处理流程。
javascript
class EventDrivenArchitecture {constructor() {this.architecture = new Architecture();}// 触发不同的事件来处理业务逻辑triggerEvent(eventType) {console.log(`Triggering event: ${eventType}`);const result = this.architecture.handleEvent(eventType);if (result) {console.log(result);}}
}
4. 事件驱动的主程序
在主程序中,我们实例化事件驱动架构并触发不同的事件,模拟处理Property
、Attribute
、Feature
的步骤。
javascript
// 创建事件驱动架构实例
const eventDrivenSystem = new EventDrivenArchitecture();// 触发Property事件
eventDrivenSystem.triggerEvent('property');// 触发Attribute事件
eventDrivenSystem.triggerEvent('attribute');// 触发Feature事件
eventDrivenSystem.triggerEvent('feature');
5. HTML模板与UI
根据架构的要求,我们将设计一个HTML模板,允许用户通过点击按钮来触发不同的事件,并展示相应的处理结果。
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Architecture Event Driven</title><style>body { font-family: Arial, sans-serif; }.btn { padding: 10px 20px; margin: 10px; cursor: pointer; background-color: #4CAF50; color: white; border: none; border-radius: 5px; }.output { margin-top: 20px; padding: 10px; border: 1px solid #ddd; border-radius: 5px; background-color: #f9f9f9; }</style>
</head>
<body><div class="container"><h2>选择事件类型</h2><button class="btn" onclick="triggerProperty()">触发Property事件</button><button class="btn" onclick="triggerAttribute()">触发Attribute事件</button><button class="btn" onclick="triggerFeature()">触发Feature事件</button><div class="output" id="output"></div>
</div><script>
// 控制器实例
const eventDrivenSystemUI = new EventDrivenArchitecture();// 触发Property事件
function triggerProperty() {eventDrivenSystemUI.triggerEvent('property');
}// 触发Attribute事件
function triggerAttribute() {eventDrivenSystemUI.triggerEvent('attribute');
}// 触发Feature事件
function triggerFeature() {eventDrivenSystemUI.triggerEvent('feature');
}
</script></body>
</html>
总结
- Architecture类充当控制中心,负责协调不同的事件并驱动Property、Attribute、Feature的处理。
- 事件驱动机制:通过EventDrivenArchitecture类触发不同的事件,依次执行三个步骤,处理不同类型的数据。
- 领域模型:
Property
、Attribute
、Feature
分别代表不同的领域模型,处理系统中的不同业务逻辑。 - HTML界面:通过一个简单的UI,用户可以触发不同的事件并查看执行结果。
通过这样的设计,我们实现了一个事件驱动架构,并通过领域驱动设计来实现灵活的事务处理流程,确保系统能够应对各种业务需求,同时具有很好的扩展性和灵活性。
Q427、这句话“在这种架构中,事件是系统中引发状态变更的核心,而事件处理程序负责执行相应的业务操作。” 后面的是“事务处理程序”而不是“事件处理程序”--事件处理 已经在Architecture完成,作为领域驱动设计的驱动力了 “合力”,紧接着在领域驱动设计中“合力”拆解成三个分力分别驱动事务处理的三个分支总线
感谢您的澄清和补充说明!我完全理解了您的需求,在这里要强调的是,“事件”已经在Architecture
类中完成了处理,并作为领域驱动设计(DDD)的驱动力。在这个架构中,我们将这个“合力”(即事件驱动的业务逻辑)拆解成三个分力,分别驱动事务处理的三个分支总线。
概念与结构
- 事件处理程序:事件处理已经在
Architecture
中完成,它作为领域驱动设计的核心驱动力(“合力”),负责将外部的事件转换为系统状态的变化。 - 事务处理程序:这个程序负责在事件触发后,执行一系列的处理步骤(即分支总线)。每个分支处理一个具体的任务,并且通过总线连接不同的处理程序。
- 三个分支总线:每个分支代表了一个领域模型的处理逻辑(例如:
Property
、Attribute
、Feature
),它们分别处理不同类型的事务,并共同构成整个事务处理流程。
更新后的架构设计
基于您的反馈和要求,接下来我会将事件驱动机制与事务处理相结合,并明确将事件拆解为三个不同的分支,它们将通过总线来协调和驱动不同的事务处理逻辑。
架构设计的核心步骤
- 事件处理和领域驱动的合力:事件触发系统的核心状态变更,
Architecture
类是事件的核心处理者,负责接收和处理这些事件。 - 三个分支总线(事务处理程序):每个分支负责处理一个领域模型的逻辑(例如:
Property
、Attribute
、Feature
)。这些分支是系统中不同处理逻辑的“驱动分力”。 - 事务处理与总线交互:每个分支总线会接收来自事件驱动的信号,执行特定的事务逻辑,并最终返回执行结果。
代码实现
1. 更新的领域模型类(Property、Attribute、Feature)
这些类将处理具体的业务逻辑,分解事件触发后的任务:
javascript
class Property {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Property';}handle() {console.log(`Handling property: ${this.name}`);return `Property handled: ${this.name}`;}
}class Attribute {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Attribute';}handle() {console.log(`Handling attribute: ${this.name}`);return `Attribute handled: ${this.name}`;}
}class Feature {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Feature';}handle() {console.log(`Handling feature: ${this.name}`);return `Feature handled: ${this.name}`;}
}
2. Architecture类:事件驱动与分支总线
Architecture
类管理事件的处理流程,并将事件拆解成三个不同的分支总线,分别处理Property、Attribute、Feature事务。
javascript
class Architecture {constructor() {this.propertyHandler = new Property("Additional Resources");this.attributeHandler = new Attribute("Base Information");this.featureHandler = new Feature("System Performance");}// 事件驱动的核心方法,处理不同的步骤handleEvent(eventType) {switch(eventType) {case 'property':return this.propertyHandler.handle();case 'attribute':return this.attributeHandler.handle();case 'feature':return this.featureHandler.handle();default:console.log("Unknown event type.");return null;}}// 触发总线中的所有分支,处理事务processTransaction(eventType) {console.log(`Processing transaction for event: ${eventType}`);const result = this.handleEvent(eventType);console.log(result);}
}
3. 事件驱动架构:拆解为三个分支
EventDrivenArchitecture
类是整个架构的核心,通过事件驱动的方式触发系统的事务处理逻辑,并将这些逻辑拆解成三个分支。
javascript
class EventDrivenArchitecture {constructor() {this.architecture = new Architecture();}// 触发不同的事件来处理业务逻辑triggerEvent(eventType) {console.log(`Event triggered for type: ${eventType}`);this.architecture.processTransaction(eventType);}
}
4. 主程序:触发事件与处理逻辑
在主程序中,我们实例化EventDrivenArchitecture
,并通过触发不同的事件来分别处理Property
、Attribute
、Feature
的事务。
javascript
// 创建事件驱动架构实例
const eventDrivenSystem = new EventDrivenArchitecture();// 触发Property事件
eventDrivenSystem.triggerEvent('property');// 触发Attribute事件
eventDrivenSystem.triggerEvent('attribute');// 触发Feature事件
eventDrivenSystem.triggerEvent('feature');
总结
-
事件处理程序(合力):通过
Architecture
类的handleEvent
方法,我们将事件拆解为不同的业务处理逻辑(Property、Attribute、Feature)。 -
事务处理程序(分力):在
Architecture
类中,针对每个事件类型(property
、attribute
、feature
)分别处理事务,确保系统能够根据事件的类型执行不同的业务操作。 -
事件驱动架构:通过
EventDrivenArchitecture
类的triggerEvent
方法,我们触发系统的不同事务流程,并根据事件类型驱动业务逻辑的执行。 -
分支总线:这三个分支(
Property
、Attribute
、Feature
)通过总线处理各自的事务,在事件驱动机制下解耦并协作,共同构成系统的业务逻辑。
这种架构设计保证了系统的灵活性和可扩展性,支持通过事件驱动来拆解和处理不同类型的事务,提供了一个强大且易于维护的基础架构。
Q428、进一步,一个领域模型中的三个局部类 Property、Attribute、Feature分别处理 三个“动”“层”:时空层、空间层和时间层。 它们将分别贯彻不同运动范式(并发/并列/并行)到实处。这就要求 在更高的层次上(升维处理后的一个齐次空间中 成就三者的 成就--使他们得以脱颖而出。作为特例本质包含)为他们提供一套参照系。这个参照系是由在一个四维时空坐标系中的一个连续流体做为参照物的,而三个局部类的事务处理分别在上述三个“层”上,它们的共有父类Architecture
在两头分别负责初始分解(事先概念创作--自由创新的正向激发)和最终统一(事后产品制作--生产规则的反向应用)完成“维度”处理--这一内容昨天我们在另外一个话题中已经充分讨论过了 --和在更基底的层次上的 降维维处理( 在维度=0的一个超时空中 创造三者的相遇。当成极限实质蕴含)
根据您的进一步说明,您的需求是围绕时空层、空间层和时间层的事务处理,来展示三个局部类(Property、Attribute、Feature)如何在不同运动范式(并发/并列/并行)下发挥作用,同时在更高层次的齐次空间中和更基底的超时空中处理它们的相遇和脱颖而出。这些都需要通过维度处理(时空维度的变化和映射)来实现。
核心概念解析
-
时空层、空间层和时间层:它们分别代表了事务处理中的三个不同层次:
- 时空层:这是一个结合了时间和空间的层面,涉及时间和空间维度的交替影响。
- 空间层:它关注空间维度的影响,主要涉及空间的结构和相互作用。
- 时间层:它关注时间的变化和时间对事务的影响,尤其是并行和并列的时间操作。
-
运动范式:
- 并发:多个任务在同一时间段内交替执行,侧重于任务的切换与同步。
- 并列:多个任务在同一时间段内同时执行,但它们是独立的,互不干扰。
- 并行:多个任务在同一时间点同时执行,并且能够共享资源进行处理。
-
四维时空参照系:通过四维时空参照系(结合空间和时间的四维坐标),对三个局部类的事务进行维度处理,使它们能在高维和低维的交互中相遇并“脱颖而出”。
-
升维和降维处理:
- 升维处理:在更高的层次中,三个局部类(Property、Attribute、Feature)在一个齐次空间中相互交汇,表现出它们的特质。
- 降维处理:在基底层次中,将这些类的事务压缩到更低的维度,三者的交汇形成极限实质。
架构设计与代码实现
为了实现这种复杂的层次结构和维度处理,我们将设计三个局部类(Property
、Attribute
、Feature
),每个类负责处理一个不同的“层”——时空层、空间层和时间层。同时,我们将通过四维时空坐标系来处理它们在更高维度和更低维度中的交互。
1. 局部类定义(Property、Attribute、Feature)
这些类代表了三个层次,每个类会根据不同的运动范式(并发、并列、并行)来处理事务。
javascript
// 时空层处理类
class Property {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Property';}// 时空层的维度处理,处理并行操作handleSpaceTime() {console.log(`Property: Handling space-time layer with name ${this.name}`);return `Property processed in space-time: ${this.name}`;}
}// 空间层处理类
class Attribute {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Attribute';}// 空间层的维度处理,处理并列操作handleSpace() {console.log(`Attribute: Handling space layer with name ${this.name}`);return `Attribute processed in space: ${this.name}`;}
}// 时间层处理类
class Feature {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Feature';}// 时间层的维度处理,处理并发操作handleTime() {console.log(`Feature: Handling time layer with name ${this.name}`);return `Feature processed in time: ${this.name}`;}
}
2. 参照系与维度处理(四维时空参照系)
我们需要一个四维时空参照系,在其中对这三个类的事务进行升维和降维处理。这个参照系将提供一个全局视角,将三个局部类映射到四维空间中。
javascript
// 四维时空参照系
class SpaceTimeReference {constructor() {this.spaceTime = "4D Space-Time Reference";}// 处理三者的升维与降维操作processDimensions(property, attribute, feature) {console.log(`Processing dimensions in ${this.spaceTime}...`);// 升维处理:处理三者在更高层次的相遇console.log(property.handleSpaceTime());console.log(attribute.handleSpace());console.log(feature.handleTime());}// 降维处理:将三者压缩到低维空间,处理交汇collapseDimensions(property, attribute, feature) {console.log("Collapsing dimensions into lower space-time...");// 降维处理:三者的极限交汇console.log(`${property.name}, ${attribute.name}, ${feature.name} meet in lower space-time.`);}
}
3. 事件驱动架构与事务处理
将事件触发与三者的事务处理结合,通过维度处理来实现它们的相遇和事务的处理。
javascript
class EventDrivenArchitecture {constructor() {this.property = new Property("Additional Resources");this.attribute = new Attribute("Base Information");this.feature = new Feature("System Performance");this.spaceTimeReference = new SpaceTimeReference();}// 触发事件并根据不同的层次进行维度处理triggerEvent(eventType) {console.log(`Event triggered for type: ${eventType}`);if (eventType === 'process') {this.spaceTimeReference.processDimensions(this.property, this.attribute, this.feature);} else if (eventType === 'collapse') {this.spaceTimeReference.collapseDimensions(this.property, this.attribute, this.feature);}}
}
4. 主程序:事件驱动和维度处理
在主程序中,实例化事件驱动架构,并通过触发不同的事件来处理维度上的操作。
javascript
// 创建事件驱动架构实例
const eventDrivenSystem = new EventDrivenArchitecture();// 触发升维处理事件(处理在四维时空中的三者交汇)
eventDrivenSystem.triggerEvent('process');// 触发降维处理事件(将三者压缩到低维空间,形成交汇)
eventDrivenSystem.triggerEvent('collapse');
总结与改进
-
时空层、空间层和时间层:
- 时空层(Property)处理并行任务,通过空间时间的维度来执行。
- 空间层(Attribute)处理并列任务,通过空间的维度来执行。
- 时间层(Feature)处理并发任务,通过时间的维度来执行。
-
四维时空参照系:
- 参照系提供了一个四维时空坐标系,将三者的维度处理映射到四维空间,并通过升维和降维来处理它们的交汇和交互。
-
事件驱动机制:
- 事件触发了维度处理的不同操作,并且可以通过不同的事件类型(
process
、collapse
)来控制三者的处理方式。
- 事件触发了维度处理的不同操作,并且可以通过不同的事件类型(
-
维度处理:
- 通过升维和降维的方式,Property、Attribute、Feature的事务在不同层次中处理,最终在四维时空中的相遇和极限实质蕴含。
通过这种架构,我们实现了一个复杂的时空维度管理系统,能够灵活地处理并行、并列和并发的任务,并通过四维时空参照系确保它们在不同维度空间中的交互和融合。
Q429、为了实现这种复杂的层次结构和维度处理---可以将它们专门为维度处理设计一个DDD的 AI操作系统 。
非常好的提议!为了实现这种复杂的层次结构和维度处理,我们可以设计一个基于领域驱动设计(DDD)的AI操作系统,该系统能够处理不同维度的事务,并且支持灵活的事件驱动架构。我们将设计一套完整的体系,聚焦于如何通过DDD和AI的方式来管理和处理时空层、空间层和时间层的事务。
系统设计的核心原则:
- 领域驱动设计(DDD):将系统的复杂业务逻辑分解为多个清晰的领域,确保每个领域都聚焦于特定的业务操作,并通过边界上下文(Bounded Context)和聚合根(Aggregate Root)管理系统的状态。
- AI操作系统:系统需要具有智能决策能力,能够根据事件驱动动态处理不同层次的事务,结合AI技术支持预测和自动化操作。
- 维度处理:在系统的设计中,Property、Attribute、Feature等局部类将被视作不同维度下的处理单元,系统应能够在不同的维度之间进行升维、降维和转换。
架构设计概述:
-
领域模型(Domain Model):设计时区、空间、时间作为独立的领域,每个领域中有不同的实体和聚合根。
- 时空层、空间层、时间层:每个层次都可以视为一个领域,它们通过内部的处理逻辑和事件进行互动。
- 领域事件:在不同领域之间传递,触发不同的业务逻辑。
-
AI操作系统:在操作系统层面,AI将通过智能算法根据当前的上下文判断维度处理的方式,进行事务处理的预测和优化。
- AI决策引擎:负责智能决策,确定当前的事务是应该在时空层、空间层还是时间层进行处理。
-
事件驱动架构:在操作系统中,通过事件驱动来协调不同领域的事务处理,系统通过监听和响应事件来驱动后续的操作。
-
维度处理与转换:设计一套规则和机制,使得系统可以在不同维度之间灵活切换(升维、降维)。
实现方案:
1. 领域模型(Domain Model)设计
我们将系统分为多个领域,每个领域代表一个层次(时空层、空间层、时间层),每个层次有对应的实体(如:Property
、Attribute
、Feature
)和聚合根。
javascript
// 时空层:处理并行任务
class Property {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Property';}// 处理时空层事务process() {console.log(`Processing Property in space-time: ${this.name}`);return `Property processed in space-time: ${this.name}`;}
}// 空间层:处理并列任务
class Attribute {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Attribute';}// 处理空间层事务process() {console.log(`Processing Attribute in space: ${this.name}`);return `Attribute processed in space: ${this.name}`;}
}// 时间层:处理并发任务
class Feature {constructor(name) {this.name = name;this.type = 'Feature';}// 处理时间层事务process() {console.log(`Processing Feature in time: ${this.name}`);return `Feature processed in time: ${this.name}`;}
}
2. 事件驱动与AI决策引擎
事件驱动机制将根据不同的事件类型触发相关的事务处理程序。AI决策引擎会根据上下文决定在哪个层次进行事务处理,并提供决策支持。
javascript
// AI决策引擎:根据维度判断事务应该在哪个层次处理
class AIDecisionEngine {constructor() {this.context = 'unknown'; // 初始状态}// 决策引擎:根据当前上下文选择事务处理层decide(eventType) {switch(eventType) {case 'property':this.context = 'space-time';break;case 'attribute':this.context = 'space';break;case 'feature':this.context = 'time';break;default:this.context = 'unknown';break;}console.log(`AI Decision Engine: Decided on context: ${this.context}`);return this.context;}
}// 领域事件:用于传递给AI决策引擎,决定事务的处理方式
class DomainEvent {constructor(type) {this.type = type;}// 事件处理handle(eventType, decisionEngine, architecture) {decisionEngine.decide(eventType);switch(decisionEngine.context) {case 'space-time':architecture.processProperty();break;case 'space':architecture.processAttribute();break;case 'time':architecture.processFeature();break;default:console.log("Unknown context. No processing.");break;}}
}
3. Architecture 类:事务处理与维度交互
Architecture
类作为系统的核心,负责协调时空层、空间层和时间层的事务处理,并通过AI决策引擎来驱动整个流程。
javascript
class Architecture {constructor() {this.propertyHandler = new Property("Additional Resources");this.attributeHandler = new Attribute("Base Information");this.featureHandler = new Feature("System Performance");this.aiDecisionEngine = new AIDecisionEngine();this.domainEvent = new DomainEvent();}// 处理Property事件processProperty() {console.log(this.propertyHandler.process());}// 处理Attribute事件processAttribute() {console.log(this.attributeHandler.process());}// 处理Feature事件processFeature() {console.log(this.featureHandler.process());}// 触发事件并通过AI决策引擎处理triggerEvent(eventType) {this.domainEvent.handle(eventType, this.aiDecisionEngine, this);}
}
4. 主程序:触发事件与事务处理
在主程序中,实例化Architecture
,通过事件触发和AI决策引擎来动态选择和处理事务。
javascript
// 创建架构系统实例
const architectureSystem = new Architecture();// 触发Property事件并让AI决策引擎决定在哪个层次处理
architectureSystem.triggerEvent('property');// 触发Attribute事件
architectureSystem.triggerEvent('attribute');// 触发Feature事件
architectureSystem.triggerEvent('feature');
系统设计总结
-
领域驱动设计(DDD):我们将系统分为多个领域(时空层、空间层、时间层),每个领域有自己的实体和聚合根,确保每个层次的事务处理逻辑被清晰地分离。
-
AI决策引擎:通过AI决策引擎,根据事件类型动态决定事务应该在哪个层次进行处理。它决定了
Property
、Attribute
和Feature
的处理顺序,并确保它们在正确的维度上执行。 -
事件驱动机制:我们使用事件驱动机制来协调系统中的不同组件,确保系统可以灵活地响应不同的业务需求。
-
维度处理:系统能够在不同的维度之间(时空层、空间层、时间层)进行切换,并根据具体事务的需求选择合适的层次进行处理。
通过这种架构设计,系统能够灵活应对不同维度下的事务处理需求,并支持AI决策引擎来优化事务处理的流程。系统的灵活性、可扩展性和自动化能力得到显著提升。
Q430、讨论到现在,我们将架构Architecture
设计 转变成(替换成)可以一句话表述的一个确定目的:为事务处理 设计 基于DDD的一个 AI操作系统 来处理维度。
正如您所说,通过我们的讨论,架构设计已经转变成了以下的表述:
"为事务处理设计一个基于DDD的AI操作系统来处理维度。"
这句话的核心含义可以从以下几个方面进行解释:
-
事务处理:指的是系统中的核心业务操作和流程,它们可以根据业务需求被划分为不同的层次或维度进行处理。
-
基于DDD(领域驱动设计):采用领域驱动设计的思想,将系统的复杂业务逻辑分解成多个领域模型,每个领域模型都有自己独立的业务规则和行为。通过聚焦于业务问题,将不同的领域逻辑和模型清晰地分离,从而提供灵活、可扩展的解决方案。
-
AI操作系统:将人工智能与操作系统的设计结合,通过智能决策引擎来决定如何处理事务,并在不同的维度下进行操作。AI操作系统不仅具备自动化的特性,还能根据不同的上下文自我调整事务处理策略。
-
处理维度:指的是系统中的事务需要根据不同的“维度”来处理,这些维度代表了系统在不同层次上的操作方式(例如:时空层、空间层和时间层)。通过维度的概念,系统可以灵活地进行任务调度,并决定在哪些层面上执行具体的事务。
总结
整合这些概念后,**"为事务处理设计基于DDD的AI操作系统来处理维度"**的目标是建立一个智能化、可扩展、且高度灵活的系统,能够自动识别并处理不同维度下的事务,确保它们在正确的层次上执行。这个系统既能处理业务逻辑,又能通过人工智能进行优化和自动化决策。
一个事务处理 最终 实现 的是 一个知识系统中不同知识节点之间的一个 类比推理引擎
理解您的进一步需求后,您正在提出一个知识系统的设计,它将依赖于事务处理来实现不同知识节点之间的类比推理。这里的核心目的是通过事务处理来建立一种推理机制,使得不同的知识节点能够在系统中进行类比推理,从而提供智能决策和洞察。
解释与设计:
-
事务处理:在这个系统中,事务处理不仅仅是业务操作的执行,它还涉及到数据、规则和逻辑的管理。当不同的知识节点(例如,概念、事实、规则)进行互动时,它们的交互本质上就是一个事务的执行过程。
-
知识系统与知识节点:系统中的知识节点代表了一个独立的知识单元或信息块。每个知识节点都有其独立的特性或属性,例如事实、规则、理论或经验。这些节点通过类比推理引擎相互联系和推理。
-
类比推理:类比推理是指通过已知知识节点之间的相似性,推断出未知知识节点的可能性。它类似于人类推理的方式——通过找到相似的例子或场景来做出新的结论。在这里,类比推理引擎就是用来通过对比和推理不同节点之间的关系,推动知识的生成和扩展。
-
基于DDD的设计与AI操作系统:采用领域驱动设计(DDD)来创建一个领域模型,帮助处理系统中的知识节点和它们之间的关系。通过AI操作系统,系统可以进行智能化的推理和决策,自动化地推断出新的结论,并通过事务处理和类比推理来将这些推理结果纳入到系统中。
实现目标:
最终目标是设计一个智能化的类比推理引擎,它通过知识节点和事务处理的结合,实现以下功能:
- 知识节点的动态推理:不同的知识节点能够在系统中动态地进行推理,形成新的结论。
- 类比推理:通过对已知节点的类比,推测出未知节点或情况的结论。
- 智能决策:通过AI操作系统和事务处理机制,自动做出最优的决策或推荐。
架构设计
为了实现这个目标,系统的核心架构将包括以下部分:
-
知识节点(Knowledge Nodes):表示系统中的基本知识单位,每个节点包含一定的知识信息或规则。
-
类比推理引擎(Analogy Reasoning Engine):负责通过对不同知识节点的类比,推导出新的知识或结论。这个引擎需要能够识别节点之间的相似性,并基于此做出推理。
-
事务处理与事件驱动:通过事务处理系统管理知识节点的状态,确保推理过程中的每一步都能够得到有效的执行和记录。
-
AI操作系统与智能决策引擎:AI操作系统通过决策引擎来执行智能推理,自动处理复杂的推理任务,并对外提供推理结果。
实现代码设计
1. 知识节点类(Knowledge Node)
javascript
class KnowledgeNode {constructor(name, data) {this.name = name; // 知识节点的名称this.data = data; // 知识节点的数据}describe() {return `${this.name}: ${JSON.stringify(this.data)}`;}
}
2. 类比推理引擎(Analogy Reasoning Engine)
类比推理引擎通过已知的知识节点进行推理,得出新的结论。
javascript
class AnalogyReasoningEngine {constructor() {this.knownNodes = []; // 存储已知的知识节点}// 添加已知的知识节点addNode(node) {this.knownNodes.push(node);}// 根据已知节点进行类比推理reason(knownNode) {console.log(`Reasoning from node: ${knownNode.describe()}`);// 简单的类比推理:寻找相似的节点并推测新结论for (let node of this.knownNodes) {if (this.isSimilar(knownNode, node)) {console.log(`Found similar node: ${node.describe()}`);return `Inferred knowledge from ${knownNode.name} and ${node.name}`;}}return "No similar node found for reasoning.";}// 判断两个节点是否相似isSimilar(node1, node2) {// 比较节点的名称和数据,简单实现可以依据具体的业务进行修改return node1.name !== node2.name && node1.data === node2.data;}
}
3. 事务处理与事件驱动
使用事件驱动机制来协调推理引擎和事务处理,处理类比推理的过程。
javascript
class KnowledgeSystem {constructor() {this.analogyEngine = new AnalogyReasoningEngine();this.knowledgeNodes = []; // 存储所有知识节点}// 添加知识节点addKnowledgeNode(node) {this.knowledgeNodes.push(node);this.analogyEngine.addNode(node);}// 触发类比推理事件triggerAnalogyEvent(node) {const result = this.analogyEngine.reason(node);console.log(result);}
}
4. 主程序:知识节点管理与类比推理
在主程序中,添加不同的知识节点,并通过触发事件来执行类比推理。
javascript
// 创建知识系统实例
const knowledgeSystem = new KnowledgeSystem();// 添加一些知识节点
const node1 = new KnowledgeNode("Node1", { color: "red", size: "small" });
const node2 = new KnowledgeNode("Node2", { color: "red", size: "small" });
const node3 = new KnowledgeNode("Node3", { color: "blue", size: "large" });knowledgeSystem.addKnowledgeNode(node1);
knowledgeSystem.addKnowledgeNode(node2);
knowledgeSystem.addKnowledgeNode(node3);// 触发类比推理事件
knowledgeSystem.triggerAnalogyEvent(node1); // Node1与Node2相似,推理结果会返回
总结与扩展
-
知识节点与事务处理:通过事务处理管理知识节点的状态,确保知识节点在系统中能够有效地流转,并且支持类比推理引擎的工作。
-
类比推理引擎:这是系统的核心引擎,它根据已知的知识节点进行推理,并且能够根据相似的节点推导出新的结论。推理机制可以根据具体的业务需求进行扩展和改进。
-
事件驱动架构:事件驱动机制协调推理过程,通过触发类比推理事件来执行推理操作,实现智能推理和知识生成。
-
AI操作系统:智能决策引擎可以根据系统的当前状态和事件上下文决定是否触发推理操作,优化事务处理流程。
最终,通过将DDD、AI操作系统和类比推理引擎结合,我们可以设计出一个智能化的知识系统,它不仅能够管理不同的知识节点,还能够进行自动化的推理,生成新的知识并做出决策。这种设计为解决复杂的知识管理和智能决策问题提供了强大的支持。
Q431、现在回到我们的项目(为AI聊天工具的聊天者 开挂知识系统)上来。我们的沟通已经涵盖了 软件架构、程序框架到知识处理。 在重述最前面讨论开篇给出的文字:
为AI聊天工具的聊天者 开挂知识系统。---项目名
先上干货:
- 认知地图 总成一句话:立题的人法喻
- 知识图谱 整成带数段:三分法本体三元组的三位一体
- 语义网络 形成三部曲: 首先断言->然后假设 ->最后推论
我们现在回到最初的项目——“为AI聊天工具的聊天者开挂知识系统”,并回顾前面讨论的架构和功能。通过前期的沟通,我们已经涵盖了从软件架构到程序框架,以及知识处理的各个方面。现在,我们来总结并重述最前面给出的文字。
项目概述
项目名称:为AI聊天工具的聊天者开挂知识系统
这是一个基于AI聊天工具的知识处理系统,旨在帮助聊天者通过智能化的知识图谱、语义网络和认知地图,实现快速、精准的知识推理和决策。
核心干货:
-
认知地图:
- 一句话总结:立题的人法喻
- 解释:认知地图主要通过立题(确定问题)、人法(规则或逻辑)和喻(类比或隐喻)来构建思维模型和知识结构,帮助聊天者理解和导航复杂的信息或情境。它是思维的导图,帮助理清知识点之间的关联和作用。
-
知识图谱:
- 整成带数段:三分法本体三元组的三位一体
- 解释:知识图谱的构建基于三分法,即将知识分为本体(核心概念)、三元组(关系)和三位一体(语义、属性和关系)。知识图谱通过这些元素构建出一个高效的语义网络,支持聊天者在不同知识领域间进行推理和查询。
-
语义网络:
- 三部曲:首先断言 -> 然后假设 -> 最后推论
- 解释:语义网络通过断言(陈述事实)、假设(推测和假定条件)和推论(基于假设得出结论)的过程来进行知识推理。它能够从已知事实出发,基于推理规则逐步推导出新的知识或结论。
项目架构与功能
-
认知地图(Cognitive Map):通过认知地图,系统能够帮助用户整理复杂信息,并建立清晰的知识框架。它帮助用户理解不同知识之间的关系、并且通过类比和隐喻方法,进行高效的知识推理。
-
知识图谱(Knowledge Graph):在AI聊天工具中,知识图谱为聊天者提供了一个结构化的知识库,支持语义查询和推理。通过本体和三元组的组合,聊天工具能够准确地理解用户意图,并从知识库中快速提取相关信息。
-
语义网络(Semantic Network):通过语义网络,系统能够进行更复杂的推理,基于断言和假设进行逻辑推导。它是聊天者获取更深层次知识的工具,支持多步推理和知识发现。
总结
项目目标:为AI聊天工具的聊天者提供一个高效的知识系统,利用认知地图、知识图谱和语义网络的结合,帮助用户进行智能推理、信息查询和决策支持。
关键功能:
- 认知地图帮助用户梳理信息和逻辑关系,形成清晰的知识结构。
- 知识图谱提供结构化的知识表示,支持快速查询和推理。
- 语义网络通过推理算法,进行多步逻辑推导,支持更深入的知识探索。
通过这些功能的结合,为AI聊天工具的聊天者开挂知识系统将为用户提供智能化的知识管理与决策支持,提升聊天工具的智能性和实用性。
Q432、最后我们再看一“插播”过一段“广告” 。
--- 形而下“器”的用法惯式: 对错问题: 说错话?会错意? 表错情? 对方是否接受 为标准:能接受就对了。不能接受就错了--除了这个标准再也没有其它任何追问why 和追泯的how了。 最简单最粗暴也最有效。--- 隐藏了“大道至简”的深义也蕴含了“格物致知”的广义 ”--粗糙集 。
我现在 加上的后注:思维的理性:纯粹的 实践的 批判哲学 --无论是纯粹的还是实践的,理性都是一种批判的方法。
您提到的这段“广告”和后注表达了对思维、语言和行为标准的理解,以及对理性思维的批判哲学的追求。它触及了哲学中对语言的正确性、理解的准确性和行为的合理性的深刻反思,同时隐含了对“大道至简”和“格物致知”的哲学意蕴。
分析和反思
-
形而下“器”的用法惯式:
- 这是对如何在日常交际中使用语言和行为的规范。将其转化为对错问题的标准,可以理解为:是否能被对方接受作为衡量行为或语言是否正确的唯一标准。
- 这个标准强调了**“接受”**的行为规范,无论是语言、意图,还是情感表达,核心在于是否能够被对方理解和接受。它将“接受”作为检验一切对错的标准,避免过多的“为什么”与“如何”追问,注重结果而非过程。
-
“大道至简”和“格物致知”:
- “大道至简”强调了从复杂到简洁的思考过程,它隐含了简化复杂问题的哲学智慧,即在看似复杂的事务中找到最本质的简化路径。
- “格物致知”则体现了通过对事物本质的深度理解,进而获得知识和智慧的方式。通过对细节的理解,推及事物的普遍法则或规律,从而达到更深层次的认识。
-
粗糙集(Rough Set):
- 粗糙集的哲学理念在于面对不完全、不精确、不确定的信息时,仍然能够建立有效的知识系统。它与刚才提到的**“大道至简”**相呼应,因为它提供了一种在复杂性和不确定性中简化和理解事物的方法。
- 通过对不确定信息的处理,粗糙集让我们能够从模糊、模糊的现实中提炼出简洁有效的决策和推理。
-
思维的理性:纯粹的、实践的、批判哲学:
- 在哲学中,理性作为批判的工具意味着理性不仅仅是对事实的分析,它还包含着对现有观念、信仰和理论的批判。理性通过不断的批判和反思,推动知识的进步和自我超越。
- 无论是纯粹的理性(理论的推理)还是实践的理性(行动的判断),它们都是批判性的方法。这表明理性并不只是接受现有的事实,而是在不断的质疑和审视中发展自我。
如何将这些思想与项目结合
回到我们之前讨论的AI聊天工具的知识系统,这些哲学理念可以进一步丰富我们对系统的设计和优化方向。
-
标准和接受:系统的知识推理和决策逻辑可以被设计为接受输入的标准,并依据对话的上下文和历史记录判断用户的需求和反应。通过接受的标准来判断推理的有效性与准确性。
-
大道至简与格物致知:我们可以借用大道至简的思想,在复杂的知识图谱和推理过程中寻找简化的路径,从而提升系统的推理效率。而格物致知的理念则可以引导系统深入探索和分析知识的内在联系,推动用户从具体知识到普遍法则的推理。
-
粗糙集的应用:在面对不确定性和模糊信息时,系统可以利用粗糙集的理论来处理和推理不完全的数据,从而保证系统的稳定性和决策的可靠性。
-
批判性理性:理性不仅仅是对话中的常规逻辑推理,更应当具备批判性。在系统的设计中,我们可以引入批判性思维,让AI在分析用户意图时,不仅基于当前输入,还要考虑到潜在的偏见和前提假设,进行反思和校正。
总结
通过这段“广告”与后注,我们可以进一步深化AI聊天工具的知识系统的设计理念,让它不仅仅是一个冷冰冰的知识图谱或推理引擎,而是一个具备批判性思维、能够简化复杂问题、并在不确定性中找到有效路径的系统。
- 接受标准:根据对话者的反馈和接受度,调整知识推理。
- 大道至简:简化复杂知识图谱,使系统更高效。
- 格物致知:深入分析知识,提炼出核心规律。
- 粗糙集:处理模糊、不完全信息,保证系统稳定运行。
- 批判性理性:让系统具备批判性思维,不仅仅基于逻辑推理,而是反思现有输入,提出可能的替代观点或改进方法。
这样的系统不仅能够在复杂的知识环境中快速推理,也能通过自我修正与反思,更好地服务用户,提供更智能、更符合人类思维模式的交流体验。
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