unity 半透明描线shader
效果如图
Shader "Custom/TransparentWithOutline_Fixed"
{Properties{// 主材质属性_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0_Alpha ("Transparency", Range(0,1)) = 0.5// 描边属性_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0.01, 0.1)) = 0.05_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" }LOD 200Pass{Name "STENCIL_WRITE"ZWrite OffZTest Always // 总是通过深度测试ColorMask 0 // 不写入任何颜色Cull Off // 渲染所有面Stencil {Ref 255Comp AlwaysPass ReplaceFail KeepZFail Keep}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;};v2f vert(appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{return 0; // 不写入颜色}ENDCG}// 主材质Pass (只负责渲染,不处理Stencil)Pass{Name "MAIN"Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }ZWrite OffZTest LEqual // 正常深度测试Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaStencil {Ref 255Comp AlwaysPass Replace}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fwdbase#include "UnityCG.cginc"#include "UnityStandardBRDF.cginc"#include "AutoLight.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal : NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 pos : SV_POSITION;float3 worldNormal : TEXCOORD1;float3 worldPos : TEXCOORD2;LIGHTING_COORDS(3,4)};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;float4 _Color;float _Glossiness;float _Metallic;float _Alpha;v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{// 采样纹理fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;// 基础光照计算float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));float3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));// 漫反射float ndotl = saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));float3 diffuse = ndotl * _LightColor0.rgb;// 镜面反射float3 halfDir = normalize(worldLightDir + worldViewDir);float spec = pow(saturate(dot(worldNormal, halfDir)), _Glossiness * 128);float3 specular = _LightColor0.rgb * spec * _Metallic;// 环境光float3 ambient = ShadeSH9(float4(worldNormal, 1));// 组合光照float3 lighting = diffuse + specular + ambient;col.rgb *= lighting;// 应用透明度col.a *= _Alpha;return col;}ENDCG}// 描边PassPass{Name "OUTLINE"Cull FrontZTest AlwaysZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaStencil {Ref 255Comp NotEqualPass Keep}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;};float _OutlineWidth;fixed4 _OutlineColor;v2f vert(appdata v){v2f o;float4 pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);normal.z = -0.5;pos.xy += normalize(TransformViewToProjection(normal.xy)) * _OutlineWidth * pos.w;o.vertex = pos;return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{return _OutlineColor;}ENDCG}}FallBack "Transparent/VertexLit"
}
描边就是个简单的法线外扩,对直角边没有处理,效果差,但是没有需求改这个,就不处理了。
先写一个正常的半透明材质(第二个pass),这个pass只负责渲染半透明。在之前添加一个pass,ZTest Always,无论什么深度都会进行处理,把所有Stencil都设置为255,但是不进行任何的颜色处理。最后再添加一个简单的法线外扩,同样ZTest Always,只要是不属于255的范围都进行描边。这样就可以做到又不显示半透明材质又可以有描边。
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