Unity功能模块一对话系统(4)实现个性文本标签
本期我们将了解如何在TMPro中自定义我们的标签样式,并实现两种有趣的效果。
一.需求描述
1.定义<float>格式的标签,实现标签处延迟打印功能
2.定义<r=" "></r>格式的标签,实现标签区间内文本片段的注释显示功能
3.补充文本多种打印样式功能。
二.自定义标签样式
首先我们需要借助预处理器来读取到我们的目标格式的标签,并记录标签内的相关信息
基本思路:通过ITextPreprocessor接口实现预处理器的预加工函数PreprocessText(),读取到文本中的自定义标签格式并记录标签内信息。
1.实现接口方法
public class AdvancedTextPreprocessor : ITextPreprocessor{public string PreprocessText(string text){}}
2.提取标签
(1)使用正则表达式来匹配<>的类html格式。
public string PreprocessText(string text){string processingText = text;string pattern = "<.*?>";//定义一个正则表达式 "<.*>" 用于匹配所有以 < 开头、> 结尾的字符串。贪婪模式,即它会匹配最远的 >Match match = Regex.Match(processingText, pattern);//首次匹配,查找所有富文本标签while (match.Success) //尝试匹配富文本标签{match = Regex.Match(processingText, pattern);//继续匹配,查找下一个标签}processingText = text;return processingText;
}//正则表达式概念// . 代表任意字符//*代表前一个字符出现0次或多次//+代表前一个字符出现1次或多次//?代表前一个字符出现0次或1次
这里我们定义了<.*?>这种文本模式,下方代码将在用户文本中查找符合模式的文本片段match。
Match match = Regex.Match(processingText, pattern);//按照pattern模式来匹配用户文本中符合格式的文本(含<>)
3.记录标签内信息
下面我们需要记录下我们的自定义标签内的信息。
1.定义存储结构
/// <summary>
/// 打印延迟字典【读取标签<float>,遇到将延迟float秒后打印后面内容】
/// </summary>
public Dictionary<int, float> IntervalDictionary = new Dictionary<int, float>();//自定义打印标签字典/// <summary>
/// 注释标签列表
/// </summary>
public List<RubyData> rubyList = new List<RubyData>();
这里我使用字典存储延迟标签信息,将延迟标签的位置偏移作为键,延迟长度作为值。
使用列表来存储注释数据结构。成员是Rubydata类的实例。
Rubydata类中定义了3种属性:注释自身在文本中的起止位置偏移startIndex和终止位置偏移endIndex,以及注释内容contnet。
RubyData类如下
/// <summary>/// 注释数据/// </summary>public class RubyData{public RubyData(int _startIndex, string _content){startIndex = _startIndex;rubyContent = _content;}public int startIndex { get; }public string rubyContent { get; }public int endIndex { get; set; }}
2.匹配<>标签内的文本信息
下方代码功能是去除match文本中包含的<>字符,得到标签内的信息label。
string label = match.Value.Substring(1, match.Length - 2);
3.标签内信息的存储逻辑
(1)读取<float>格式标签内容
//自定义延迟打印标签【规定<float>】并记录在打印间隔标签字典中if (float.TryParse(label, out float result))IntervalDictionary[match.Index - 1] = result;
此处由于标签内部就是一个float类型的数据,所以我们可以直接就爱那个标签记录在我们的打印间隔标签字典中
(2)读取<r=" "></r>格式标签内容
//自定义注释标签【规定<r="">】录入注释列表//注释标签开启if (Regex.IsMatch(label, "^r=.+")) //^:表示字符串的开头。这个符号确保匹配的字符串必须从开头开始rubyList.Add(new RubyData(match.Index, label.Substring(2)));//注释标签终止else if (Regex.IsMatch(label, "/r")){if (rubyList.Count > 0)rubyList[rubyList.Count - 1].endIndex = match.Index - 1;}
4.去除标签文本
由于我们在用户文本中含有<>的类html标签,但是最终是不需要显示的,所以我们还需要在用户文本的基础上去除我们的标签(替换为空字符串),才能得到最终的渲染文本。
pattern = @"(<(\d+)(\.\d+)?>)|(</r>)|(<r=.*?>)";//使用 @ 前缀可以避免在字符串中使用转义字符//将处理文本中符合pattern规则的字符串 替换为空字符串""processingText = Regex.Replace(processingText, pattern, "");
完整源码见后文。
三.实现自定义文本效果
1.延迟打印功能
现在我们已经可以存储文本中的自定义标签内的信息,我们现在来实现一下文本的自定义效果。
我们前面已经实现了打字机的效果,实际上的延时打印功能,就是在打字函数的携程循环中等待的迭代函数。
if (selfPreprocessor.IntervalDictionary.TryGetValue(typingIndex, out float result))yield return new WaitForSecondsRealtime(result);elseyield return new WaitForSecondsRealtime(defalutInterval);
上句代码用来判断文本中当前打印位置处会否是延迟标签所在位置。如果恰好是字典中延迟标签的位置,则返回字典中的的当前位置键对应的float值作为输入执行携程延迟函数。否则按照默认间隔执行打印延迟。
2.注释功能
我们具体会用到两个方法。
(1)生成并设置注释
void SetRubyText(RubyData data)
{GameObject ruby = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("RubyText"), transform);ruby.GetComponent<TextMeshProUGUI>().SetText(data.rubyContent);ruby.GetComponent<TextMeshProUGUI>().color = textInfo.characterInfo[data.startIndex].color;ruby.transform.localPosition = (textInfo.characterInfo[data.startIndex].topLeft + textInfo.characterInfo[data.endIndex].topRight) / 2 - new Vector3(0, 10, 0);
}
这里我们传入一个Rubydata实例,设置预制件文本,颜色及位置。
(2)判断当前位置是否是注释的起始位
/// <summary>/// 读取一个位置是否就是Ruby起始位/// </summary>/// <param name="index"></param>/// <param name="data"></param>/// <returns></returns>public bool TryGetRubyText(int index, out RubyData data){data = new RubyData(0, "");foreach (RubyData item in rubyList){if (item.startIndex == index){data = item;return true;}}return false;}
}
每打印到一个位置,我们都需要判断当前位置是否是注释标签的起始位。如果是,将调用生成注释预制件的函数。
四.改进文本显示逻辑
现在我们去AdvancedText类中改进一下前面实现的文本显示逻辑。
增添字段
Coroutine typingCor;//存储打字携程,易于中断Action OnFinish; //文本打印结束的回调委托
这里的携程字段使用来记录我们的打字机携程的,实际情况中我们会遇到 打断正在打印中文本 的需求。存储到一个携程变量中将易于管理。
增添枚举
我们使用一个枚举来决定文本以什么形式显示。(见下方)
public enum E_DisplayType
{Defalut,Fading,Typing
}
Defalut模式:文本采用 整体直接显示。
Fading模式:文本采用 整体淡入显示。
Typing模式:文本采用 打字机淡入效果显示。
我们现在实现一下各种打印样式的函数。
Defalut模式显示方法
/// <summary>/// 文本整体直接显示/// </summary>void DefalutDisplay(Action action = null){for (int i = 0; i < m_characterCount; i++)SetSingleCharacterAlpha(i, 255);action?.Invoke();}
Fading模式显示方法
/// <summary>/// 文本整体淡入显示/// </summary>void FadingDisplay(float fadeDuration,Action action=null){for (int i = 0; i < m_characterCount; i++)StartCoroutine(FadeInCharacter(i, fadeDuration));action?.Invoke();}
Typing模式显示方法
/// <summary>/// 文本打字机显示/// </summary>/// <returns></returns>IEnumerator TypingDisplay(float fadeDuration,Action action = null){ForceMeshUpdate();for (int i = 0; i < m_characterCount; i++){SetSingleCharacterAlpha(i, 0);}typingIndex = 0;while (typingIndex < m_characterCount){//SetSingleCharacterAlpha(typingIndex,255); //无淡入打字机效果StartCoroutine(FadeInCharacter(typingIndex, fadeDuration)); //淡入打字机效果if (selfPreprocessor.IntervalDictionary.TryGetValue(typingIndex, out float result))yield return new WaitForSecondsRealtime(result);elseyield return new WaitForSecondsRealtime(defalutInterval);typingIndex++;}action?.Invoke();}
文本显示方法
我们还需要一个函数作为暴露给外部的应用接口,客户端可以选择不同的文本显示样式。
public IEnumerator ShowText(string content, E_DisplayType displayType, float duration){if (typingCor != null){StopCoroutine(typingCor);}typingCor = null;SetText(content);yield return null;TextDisAppear();switch (displayType){case E_DisplayType.Defalut:DefalutDisplay();SetAllRubyTexts();break;case E_DisplayType.Fading:FadingDisplay(duration);SetAllRubyTexts();break;case E_DisplayType.Typing:typingCor = StartCoroutine(TypingDisplay(duration));break;default:break;}}
五.功能测试
在测试脚本中我们调用AdvancedText实例的携程来显示文本。
StartCoroutine(advancedText.ShowText(content,displayType,duration));
编辑器内选择打印样式。
运行效果
这里我是做了一个按键输入功能,通过按键显示并开始打印文本,但调用文本打印的逻辑是一致的。如果大家对UI动效有有兴趣的话我后面可以出一期关于UI的代码框架及动效功能的解决方案。
六.完整源码
AdvancedTextPreprocessor类
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using TMPro;namespace DialogueDemo
{public class AdvancedTextPreprocessor : ITextPreprocessor{/// <summary>/// 打印延迟字典【读取标签<float>,遇到将延迟float秒后打印后面内容】/// </summary>public Dictionary<int, float> IntervalDictionary = new Dictionary<int, float>();//自定义打印标签字典public List<RubyData> rubyList = new List<RubyData>();public string PreprocessText(string text){IntervalDictionary.Clear();string processingText = text;string pattern = "<.*?>";//定义一个正则表达式 "<.*>" 用于匹配所有以 < 开头、> 结尾的字符串。贪婪模式,即它会匹配最远的 >Match match = Regex.Match(processingText, pattern);//首次匹配,查找所有富文本标签while (match.Success) //尝试匹配富文本标签{string label = match.Value.Substring(1, match.Length - 2);//自定义延迟打印标签【规定<float>】并记录在打印间隔标签字典中if (float.TryParse(label, out float result))IntervalDictionary[match.Index - 1] = result;//自定义注释标签【规定<r="">】录入注释列表//注释标签开启else if (Regex.IsMatch(label, "^r=.+")) //^:表示字符串的开头。这个符号确保匹配的字符串必须从开头开始rubyList.Add(new RubyData(match.Index, label.Substring(2)));//注释标签终止else if (Regex.IsMatch(label, "/r")){if (rubyList.Count > 0)rubyList[rubyList.Count - 1].endIndex = match.Index - 1;}processingText = processingText.Remove(match.Index, match.Length);//读取此打印间隔标签后,删除此标签if (Regex.IsMatch(label, "^sprite.+")) //如果标签格式是精灵,需要一个占位符processingText.Insert(match.Index, "*");match = Regex.Match(processingText, pattern);//继续匹配,查找下一个标签}processingText = text;//正则表达式概念// . 代表任意字符//*代表前一个字符出现0次或多次//+代表前一个字符出现1次或多次//?代表前一个字符出现0次或1次pattern = @"(<(\d+)(\.\d+)?>)|(</r>)|(<r=.*?>)";//使用 @ 前缀可以避免在字符串中使用转义字符//简单解释:本句代码实现了读取<>中的整数或小数的功能/* (\d +):\d + 是一个数字匹配模式,它匹配一个或多个数字字符。+表示前面的模式(数字)可以匹配一个或多个字符。() 是捕获组的标记,这样 \d + 匹配到的数字部分就会被捕获到组中,可以在后续处理中使用。(\.\d +)?:\. 匹配一个字面上的点(.)。点号是一个元字符,在正则中表示任意字符,但在这里需要加 \ 进行转义,表示字面上的点号。\d + 匹配一个或多个数字,表示小数点后面的部分。() ? 表示这个捕获组是可选的,即小数部分不是必需的。如果没有小数部分,这一部分会被忽略。*///将处理文本中符合pattern规则的字符串 替换为 后面的字符串processingText = Regex.Replace(processingText, pattern, "");return processingText;}/// <summary>/// 读取一个位置是否就是Ruby起始位/// </summary>/// <param name="index"></param>/// <param name="data"></param>/// <returns></returns>public bool TryGetRubyText(int index, out RubyData data){data = new RubyData(0, "");foreach (RubyData item in rubyList){if (item.startIndex == index){data = item;return true;}}return false;}}/// <summary>/// 注释数据/// </summary>public class RubyData{public RubyData(int _startIndex, string _content){startIndex = _startIndex;rubyContent = _content;}public int startIndex { get; }public string rubyContent { get; }public int endIndex { get; set; }}
}
AdvancedText类
using System;
using System.Collections;
using TMPro;
using UnityEngine;namespace DialogueDemo
{public class AdvancedText : TextMeshProUGUI{int typingIndex;float defalutInterval = 0.08f;Coroutine typingCor;//存储打字携程,易于中断Action OnFinish;AdvancedTextPreprocessor selfPreprocessor => (AdvancedTextPreprocessor)textPreprocessor;private void Init(){SetText("");ClearRubyText();}public AdvancedText(){textPreprocessor = new AdvancedTextPreprocessor();}public void TextDisAppear(){for (int i = 0; i < m_characterCount; i++)SetSingleCharacterAlpha(i, 0);}public IEnumerator ShowText(string content, E_DisplayType displayType, float duration){if (typingCor != null){StopCoroutine(typingCor);}typingCor = null;SetText(content);yield return null;TextDisAppear();switch (displayType){case E_DisplayType.Defalut:DefalutDisplay();SetAllRubyTexts();break;case E_DisplayType.Fading:FadingDisplay(duration);SetAllRubyTexts();break;case E_DisplayType.Typing:typingCor = StartCoroutine(TypingDisplay(duration));break;default:break;}}/// <summary>/// 直接显示/// </summary>void DefalutDisplay(Action action = null){for (int i = 0; i < m_characterCount; i++)SetSingleCharacterAlpha(i, 255);action?.Invoke();}/// <summary>/// 整体淡入/// </summary>void FadingDisplay(float fadeDuration,Action action=null){for (int i = 0; i < m_characterCount; i++)StartCoroutine(FadeInCharacter(i, fadeDuration));action?.Invoke();}/// <summary>/// 打字机显示/// </summary>/// <returns></returns>IEnumerator TypingDisplay(float fadeDuration,Action action = null){ForceMeshUpdate();for (int i = 0; i < m_characterCount; i++){SetSingleCharacterAlpha(i, 0);}typingIndex = 0;while (typingIndex < m_characterCount){//SetSingleCharacterAlpha(typingIndex,255); //无淡入打字机效果StartCoroutine(FadeInCharacter(typingIndex, fadeDuration)); //淡入打字机效果if (selfPreprocessor.IntervalDictionary.TryGetValue(typingIndex, out float result))yield return new WaitForSecondsRealtime(result);elseyield return new WaitForSecondsRealtime(defalutInterval);typingIndex++;}action?.Invoke();}/// <summary>/// 设置单字符的透明度(每个字符都是由网格(含4个顶点)渲染)/// </summary>/// <param name="index"></param>/// <param name="newAlpha">newalpha范围为0~255</param>void SetSingleCharacterAlpha(int index, byte newAlpha){TMP_CharacterInfo character = textInfo.characterInfo[index];//获取文本内容索引下的单个字符if (!character.isVisible)return;int matIndex = character.materialReferenceIndex;//获取字符材质索引int vertexIndex = character.vertexIndex;//获取字符顶点索引for (int i = 0; i < 4; i++){textInfo.meshInfo[matIndex].colors32[vertexIndex + i].a = newAlpha;}UpdateVertexData();//更新顶点数据}/// <summary>/// 单字符淡入/// </summary>/// <param name="index"></param>/// <param name="duration"></param>/// <returns></returns>IEnumerator FadeInCharacter(int index, float duration){//如果找到Ruby起始位,设置Ruby预制件Debug.Log(selfPreprocessor.TryGetRubyText(index, out var data1));if (selfPreprocessor.TryGetRubyText(index, out RubyData data))SetRubyText(data);if (duration <= 0)SetSingleCharacterAlpha(index, 255);else{float timer = 0;while (timer < duration){timer = Mathf.Min(duration, timer + Time.unscaledDeltaTime);SetSingleCharacterAlpha(index, (byte)(255 * (timer / duration)));yield return null;}}}void SetRubyText(RubyData data){GameObject ruby = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("RubyText"), transform);ruby.GetComponent<TextMeshProUGUI>().SetText(data.rubyContent);ruby.GetComponent<TextMeshProUGUI>().color = textInfo.characterInfo[data.startIndex].color;ruby.transform.localPosition = (textInfo.characterInfo[data.startIndex].topLeft + textInfo.characterInfo[data.endIndex].topRight) / 2 - new Vector3(0, 10, 0);}/// <summary>/// 清除当前的所有注释/// </summary>void ClearRubyText(){foreach (var item in GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>()){if (item != this)Destroy(item.gameObject);}}/// <summary>/// 用于跳过对话直接显示所有注释/// </summary>void SetAllRubyTexts(){foreach (var item in selfPreprocessor.rubyList){SetRubyText(item);}}}
}
七.尾声
在 Unity 的 TextMeshPro中,文本标签(如 <color=red>...</color>)的处理方式不同于我们在自定义 AdvancedTextPreprocessor 类中的实现。TextMeshPro 之所以能正确处理 <color=red> </color> 等标签,原因在于它内部已经预先实现了一个功能强大的解析器,用于识别和处理各种富文本标签。TMP处理这些标签的方法是通过其 TextParser 类内部的规则和机制。具体的实现位于 TextMeshPro 的源码中,这些规则和方法是在 TextMeshPro 的组件中预定义的。当你将含有富文本标签的字符串传递给 TMP_Text 组件时,TextMeshPro 会自动解析这些标签并应用对应的样式。这与 AdvancedTextPreprocessor 类不同,后者是我们自己实现的自定义处理器,它仅仅处理我们通过正则表达式解析并手动处理的标签(例如延迟打印标签、注释标签等),并不会干预 TextMeshPro 内部已经定义的标准标签处理。
本篇完
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【每日学点鸿蒙知识】24.09.07 1、API使用: hms.ai.ocr.textRecognition(文字识别)? 需要接入API文档https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/harmonyos-references-V5/core-vision-text-recognition-api-V5中的文字识别…...
LabVIEW化工实验室设备故障实时监测
化工实验室中,各类设备的运行状态直接影响实验的精度与安全性。特别是重要分析仪器的突发故障,可能导致实验中断或数据失效。为了实现设备运行状态的实时监控与故障快速响应,本文提出了一套基于LabVIEW的解决方案,通过多参数采集、…...
小程序学习05——uniapp路由和菜单配置
目录 一、路由 二、如何管理页面及路由? 三、pages.json 页面路由 四、 tabBar 一、路由 路由:在前端,往往指代用不同地址请求不同页面,决定了用户如何在应用的不同页面之间导航。 菜单:对于每个路径(…...
漏洞分析 | Apache Struts文件上传漏洞(CVE-2024-53677)
漏洞概述 Apache Struts是美国阿帕奇(Apache)基金会的一个开源项目,是一套用于创建企业级Java Web应用的开源MVC框架。 近期,网宿安全演武实验室监测到Apache Struts在特定条件下,存在文件上传漏洞(网宿评…...
【VBA】EXCEL - VBA 遍历工作表的 5 种方法,以及注意事项
目录 1. 遍历单列数据并赋值 2. 遍历整个工作表的数据区域并赋值 3. 遍历指定范围的数据并赋值 4. 遍历多列数据并赋值 5. 遍历所有工作表中的数据并赋值 注意事项: 1. 遍历单列数据并赋值 Sub UpdateColumnData()Dim ws As WorksheetSet ws ThisWorkbook.S…...
CSS浮动
浮动 可以让块级元素待在一行,紧挨着,没有空格 float:left 浮动的元素会脱离正常的文档系统,像浮云一样飘起来浮动元素后面的正常元素会自动补位浮动元素会被父元素的宽高所束缚,所以不算完全的脱离文档流当浮动元素…...
gitlab 还原合并请求
事情是这样的: 菜鸡从 test 分支切了个名为 pref-art 的分支出来,发布后一机灵,发现错了,于是在本地用 git branch -d pref-art 将该分支删掉了。之后切到了 prod 分支,再切出了一个相同名称的 pref-art 分支出来&…...
【GPT】Coze使用开放平台接口-【8】创建应用
coze 可以用来创建简单的应用啦,这样测试起来会比原本的 Agent 更加方便,我们来看看如何创建一个“语音Real不Real”的应用。这个应用就是来检测语音是否是伪造的,克隆或者是合成的。先看下原本 Agent 的样子: 深度伪造语音检测&a…...
海外盲盒系统开发,助力企业全球化发展
近几年来,在海外市场中,盲盒已经成为了一种新的时尚单品,深受东南亚等海外消费者的喜爱。同时,泡泡玛特在海外的成功也为国内企业提供了发展机遇,盲盒出海具有广阔的发展前景! 随着信息技术的快速发展&a…...