淺談Cocos2djs逆向
前言
簡單聊一下cocos2djs手遊的逆向,有任何相關想法歡迎和我討論^^
一些概念
列出一些個人認為比較有用的概念:
- Cocos遊戲的兩大開發工具分別是
CocosCreator
和CocosStudio
,區別是前者是cocos2djs專用的開發工具,後者則是cocos2d-lua、cocos2d-cpp那些。
- 使用
Cocos Creator 2
開發的手遊,生成的關鍵so默認名稱是libcocos2djs.so
- 使用
Cocos Creator 3
開發的手遊,生成的關鍵so默認名稱是libcocos.so
( 入口函數非applicationDidFinishLaunching
) - Cocos Creator在構建時可以選擇是否對
.js
腳本進行加密&壓縮,而加密算法固定是xxtea
,還可以選擇是否使用Zip壓縮
libcocos2djs.so
裡的AppDelegate::applicationDidFinishLaunching
是入口函數,可以從這裡開始進行分析- Cocos2djs是Cocos2d-x的一個分支,因此https://github.com/cocos2d/cocos2d-x源碼同樣適用於Cocos2djs
自己寫一個Demo
自己寫一個Demo來分析的好處是能夠快速地判斷某個錯誤是由於被檢測到?還是本來就會如此?
版本信息
嘗試過2.4.2、2.4.6兩個版本,都構建失敗,最終成功的版本信息如下:
- 編輯器版本:
Creator 2.4.13
( 2系列裡的最高版本,低版本在AS編譯時會報一堆錯誤 ) - ndk版本:
23.1.7779620
project/build.gradle
:classpath 'com.android.tools.build:gradle:8.0.2'
project/gradle/gradle-wrapper.properties
:distributionUrl=https\://services.gradle.org/distributions/gradle-8.0.2-all.zip
Cocos Creator基礎用法
由於本人不懂cocos遊戲開發,只好直接用官方的Hello World模板。
首先要設置SDK和NDK路徑
然後構建的參數設置如下,主要需要設置以下兩點:
- 加密腳本:全都勾上,密鑰用默認的
- Source Map:保留符號,這樣IDA在打開時才能看到函數名
我使用Cocos Creator能順利構建,但無法編譯,只好改用Android Studio來編譯。
使用Android Studio打開build\jsb-link\frameworks\runtime-src\proj.android-studio
,然後就可以按正常AS流程進行編譯
Demo如下所示,在中心輸出了Hello, World!
。
jsc腳本解密
上述Demo構建中有一個選項是【加密腳本】,它會將js腳本通過xxtea算法加密成.jsc
。
而遊戲的一些功能就會通過js腳本來實現,因此cocos2djs逆向首要事件就是將.jsc
解密,通常.jsc
會存放在apk內的assets
目錄下
獲取解密key
方法一:從applicationDidFinishLaunching
入手
方法二:HOOK
- hook
set_xxtea_key
// soName: libcocos2djs.so function hook_jsb_set_xxtea_key(soName) {let set_xxtea_key = Module.findExportByName(soName, "_Z17jsb_set_xxtea_keyRKNSt6__ndk112basic_stringIcNS_11char_traitsIcEENS_9allocatorIcEEEE");Interceptor.attach(set_xxtea_key,{onEnter(args){console.log("xxtea key: ", args[0].readCString())},onLeave(retval){}}) }
- hook
xxtea_decrypt
function hook_xxtea_decrypt(soName) {let set_xxtea_key = Module.findExportByName(soName, "xxtea_decrypt");Interceptor.attach(set_xxtea_key,{onEnter(args){console.log("xxtea key: ", args[2].readCString())},onLeave(retval){}}) }
python加解密腳本
一次性解密output_dir
目錄下所有.jsc
,並在input_dir
生成與output_dir
同樣的目錄結構。
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jsc
文件的2種讀取方式
為實現對遊戲正常功能的干涉,顯然需要修改遊戲執行的js腳本。而替換.jsc
文件是其中一種思路,前提是要找到讀取.jsc
文件的地方。
方式一:從apk裡讀取
我自己編譯的Demo就是以這種方式讀取/data/app/XXX/base.apk
裡assets
目錄內的.jsc
文件。
cocos引擎默認使用xxtea算法來對.jsc
等腳本進行加密,因此讀取.jsc
的操作定然在xxtea_decrypt
之前。
跟cocos2d-x源碼,找使用xxtea_decrypt
的地方,可以定位到LuaStack::luaLoadChunksFromZIP
向上跟會發現它的bytes數據是由getDataFromFile
函數獲取
繼續跟getDataFromFile
的邏輯,它會調用getContents
,而getContents
裡是調用fopen
來打開,但奇怪的是hook fopen
卻沒有發現它有打開任何.jsc
文件
後來發現調用的並非FileUtils::getContents
,而是FileUtilsAndroid::getContents
。
它其中一個分支是調用libandroid.so
的AAsset_read
來讀取.jsc
數據,調用AAssetManager_open
來打開.jsc
文件。
繼續對AAssetManager_open
進行深入分析( 在線源碼 ),目的是找到能夠IO重定向的點:
AAssetManager_open
裡調用了AssetManager::open
函數
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AssetManager::open
調用openNonAssetInPathLocked
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 |
|
AssetManager::openNonAssetInPathLocked
先判斷assets
是位於.gz
還是.zip
內,而.apk
與.zip
基本等價,因此理應會走else分支。
1 |
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|
嘗試繼續跟剛剛hook失敗的AssetManager::getZipFileLocked
,它調用的是AssetManager::ZipSet::getZip
。
1 |
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ZipSet::getZip
會調用SharedZip::getZip
,後者直接返回mZipFile
。
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尋找mZipFile
賦值的地方,最終會找到是由ZipFileRO::open(mPath.string())
賦值。
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1 |
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方式二:從應用的數據目錄裡讀取
無論是方式一還是方式二,.jsc
數據都是通過getDataFromFile
獲取。而getDataFromFile
裡調用了getContents
。
1 |
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在方式一中,我一開始看的是FileUtils::getContents
,但其實是FileUtilsAndroid::getContents
才對。
只有當fullPath[0] == '/'
時才會調用FileUtils::getContents
,而FileUtils::getContents
會調用fopen
來打開.jsc
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替換思路
正常來說有以下幾種替換腳本的思路:
-
找到讀取
.jsc
文件的地方進行IO重定向。 -
直接進行字節替換,即替換
xxtea_decypt
解密前的.jsc
字節數據,或者替換xxtea_decypt
解密後的明文.js
腳本。這裡的替換是指開闢一片新內存,將新的數據放到這片內存,然後替換指針的指向。
-
直接替換apk裡的
.jsc
,然後重打包apk。 -
替換js明文,不是像
2
那樣開闢一片新內存,而是直接修改原本內存的明文js數據。
經測試後發現只有1
、3
、4
是可行的,2
會導致APP卡死( 原因不明??? )。
思路一實現
從上述可知第一種.jsc
讀取方式會先調用ZipFileRO::open(mPath.string())
來打開apk,之後再通過AAssetManager_open
來獲取.jsc
。
hook ZipFileRO::open
看看傳入的參數是什麼。
function hook_ZipFile_open(flag) {let ZipFile_open = Module.getExportByName("libandroidfw.so", "_ZN7android9ZipFileRO4openEPKc"); console.log("ZipFile_open: ", ZipFile_open)return Interceptor.attach(ZipFile_open,{onEnter: function (args) {console.log("arg0: ", args[0].readCString());},onLeave: function (retval) {}}); }
可以看到其中一條是當前APK的路徑,顯然assets
也是從這裡取的,因此這裡是一個可以嘗試重定向點,先需構造一個fake.apk
push 到/data/app/XXX/
下,然後hook IO重定向到fake.apk
實現替換。
對我自己編譯的Demo而言,無論是以apktool解包&重打包的方式,還是直接解壓縮&重壓縮&手動命名的方式來構建fake.apk
都是可行的,但要記得賦予fake.apk
最低644
的權限。
以下是我使用上述方法在我的Demo中實踐的效果,成功修改中心的字符串。
但感覺這種方式的實用性較低( 什至不如直接重打包… )
思路二嘗試(失敗)
連這樣僅替換指針指向都會導致APP卡死??
function hook_xxtea_decrypt() {Interceptor.attach(Module.findExportByName("libcocos2djs.so", "xxtea_decrypt"), {onEnter(args) {let jsc_data = args[0];let size = args[1].toInt32();let key = args[2].readCString();let key_len = args[3].toInt32();this.arg4 = args[4];let target_list = [0x15, 0x43, 0x73];let flag = true;for (let i = 0; i < target_list.length; i++) {if (target_list[i] != Memory.readU8(jsc_data.add(i))) {flag = false;}}this.flag = flag;if (flag) {let new_size = size;let newAddress = Memory.alloc(new_size);Memory.protect(newAddress, new_size, "rwx")Memory.protect(args[0], new_size, "rwx")Memory.writeByteArray(newAddress, jsc_data.readByteArray(new_size))args[0] = newAddress;}},onLeave(retval) {}})}
思路四實現
參考這位大佬的文章可知cocos2djs內置的v8引擎最終通過evalString
來執行.jsc
解密後的js代碼。
在正式替換前,最好先通過hook evalString
的方式保存一份目標js( 因為遊戲的熱更新策略等原因,可能導致evalString
執行的js代碼與你從apk裡手動解密.jsc
得到的js腳本有所不同 )。
function saveJscode(jscode, path) {var fopenPtr = Module.findExportByName("libc.so", "fopen");var fopen = new NativeFunction(fopenPtr, 'pointer', ['pointer', 'pointer']);var fclosePtr = Module.findExportByName("libc.so", "fclose");var fclose = new NativeFunction(fclosePtr, 'int', ['pointer']);var fseekPtr = Module.findExportByName("libc.so", "fseek");var fseek = new NativeFunction(fseekPtr, 'int', ['pointer', 'int', 'int']);var ftellPtr = Module.findExportByName("libc.so", "ftell");var ftell = new NativeFunction(ftellPtr, 'int', ['pointer']);var freadPtr = Module.findExportByName("libc.so", "fread");var fread = new NativeFunction(freadPtr, 'int', ['pointer', 'int', 'int', 'pointer']);var fwritePtr = Module.findExportByName("libc.so", "fwrite");var fwrite = new NativeFunction(fwritePtr, 'int', ['pointer', 'int', 'int', 'pointer']);let newPath = Memory.allocUtf8String(path);let openMode = Memory.allocUtf8String('w');let str = Memory.allocUtf8String(jscode);let file = fopen(newPath, openMode);if (file != null) {fwrite(str, jscode.length, 1, file)fclose(file);}return null; }function hook_evalString() {Interceptor.attach(Module.findExportByName("libcocos2djs.so", "_ZN2se12ScriptEngine10evalStringEPKclPNS_5ValueES2_"), {onEnter(args) {let path = args[4].readCString();path = path == null ? "" : path;let jscode = args[1];let size = args[2].toInt32();if (path.indexOf("assets/script/index.jsc") != -1) {saveJscode(jscode.readCString(), "/data/data/XXXXXXX/test.js");}}}) }
利用Memory.scan
來找到修改的位置
function findReplaceAddr(startAddr, size, pattern) {Memory.scan(startAddr, size, pattern, {onMatch(address, size) {console.log("target offset: ", ptr(address - startAddr))return 'stop';},onComplete() {console.log('Memory.scan() complete');}}); }function hook_evalString() {Interceptor.attach(Module.findExportByName("libcocos2djs.so", "_ZN2se12ScriptEngine10evalStringEPKclPNS_5ValueES2_"), {onEnter(args) {let path = args[4].readCString();path = path == null ? "" : path;let jscode = args[1];let size = args[2].toInt32();if (path.indexOf("assets/script/index.jsc") != -1) {let pattern = "76 61 72 20 65 20 3D 20 64 2E 50 6C 61 79 65 72 41 74 74 72 69 62 75 74 65 43 6F 6E 66 69 67 2E 67 65 74 44 72 65 61 6D 48 6C 70 65 49 74 65 6D 44 72 6F 70 28 29 2C";findReplaceAddr(jscode, size, pattern);}}}) }
最後以Memory.writeU8
來逐字節修改,不用Memory.writeUtf8String
的原因是它默認會在最終添加'\0'
而導致報錯。
function replaceEvalString(jscode, offset, replaceStr) {for (let i = 0; i < replaceStr.length; i++) {Memory.writeU8(jscode.add(offset + i), replaceStr.charCodeAt(i))} }// 例: function cheatAutoChopTree(jscode) {let replaceStr = 'true || " "';replaceEvalString(jscode, 0x3861f6, replaceStr) }
某砍樹手遊實踐
以某款砍樹遊戲來進行簡單的實踐。
遊戲有自動砍樹的功能,但需要符合一定條件
如何找到對應的邏輯在哪個.jsc
中?直接搜字符串就可以。
利用上述替換思路4來修改對應的js判斷邏輯,最終效果:
結語
思路4那種替換手段有大小限制,不能隨意地修改,暫時還未找到能隨意修改的手段,有知道的大佬還請不嗇賜教,有任何想法也歡迎交流^^
後記
在評論區的一位大佬指點下,終於是找到一種更優的替換方案,相比起思路4來說要方便太多了。
最開始時我其實也嘗試過這種直接的js明文替換,但APP會卡死/閃退,現在才發現是frida的api所致,那時在開辟內存空間時使用了Memory.alloc、Memory.allocUtf8String,改成使用libc.so的malloc就不會閃退了,具體為什麼會這樣我也不清楚,看看以後有沒有機會研究下frida的源碼吧^^
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PyTorch 提供了一些函数用于判断当前的梯度计算状态以及张量是否需要梯度。这些函数帮助开发者在训练、推理和调试过程中了解和控制梯度计算行为。 PyTorch 梯度判断函数 1. torch.is_grad_enabled() 功能: 判断当前是否启用了全局的梯度计算状态。返回值: 布尔值,True 表…...
每日一题 367. 有效的完全平方数
367. 有效的完全平方数 低效率法 class Solution { public:bool isPerfectSquare(int num) {if(num 1){return true;}long num1 num;for(int i1;i< num/2;i){if((long)(i)*i num){return true;}}return false;} };二分法 class Solution { public:bool isPerfectSquar…...
图像转换 VM与其他格式互转
目录 前言 图像转换 1.相机取流转VM对应类型图像格式 1.1 相机采图转流程输入和Group输入(ImageBaseData_V2) 1.2 相机采图转图像源SDK输入(ImageBaseData) 1.3 相机采图转模块输入(InputImageData) 1.4 相机采图转算子输入(CmvdImage) 2.Bitmap取图与VM对应图像格式互…...
streamlit、shiny、gradio、fastapi四个web APP平台体验
streamlit、shiny、gradio、fastapi四个web APP平台体验 经常被问的问题就是:web APP平台哪个好?该用哪个?刚开始只有用streamlit和shiny,最近体验了一下gradio和fastapi,今天根据自己的体会尝试着回答一下。 使用R语…...
BootstrapTable处理表格
需求背景 历史项目使用 BootstrapTable 作为前端组件 应客户需要调整: 冻结前四列对于大文本文字显示部分内容,鼠标悬浮显示完整内容 冻结列 1、引入相关CSS,JS CSS <link rel"stylesheet" href"/css/bootstrap.min.css"> …...
家政预约小程序04活动管理表结构设计
目录 1 创建活动表2 创建活动规则表3 创建活动参与记录表总结 为了满足我们日常的营销,我们通常需要搞一些活动,比如满减、折扣、团购等。启动活动后,会在首页进行显示,当用户访问小程序的时候,就可以参与活动…...
WPF使用OpenCvSharp4
WPF使用OpenCvSharp4 创建项目安装OpenCvSharp4 创建项目 安装OpenCvSharp4 在解决方案资源管理器中,右键单击项目名称,选择“管理 NuGet 包”。搜索并安装以下包: OpenCvSharp4OpenCvSharp4.ExtensionsOpenCvSharp4.runtime.winSystem.Man…...
STM32-笔记23-超声波传感器HC-SR04
一、简介 HC-SR04 工作参数: • 探测距离:2~600cm • 探测精度:0.1cm1% • 感应角度:<15 • 输出方式:GPIO • 工作电压:DC 3~5.5V • 工作电流:5.3mA • 工作温度:-40~85℃ 怎么…...
4G报警器WT2003H-16S低功耗语音芯片方案开发-实时音频上传
一、引言 在当今社会,安全问题始终是人们关注的重中之重。无论是家庭、企业还是公共场所,都需要一套可靠的安全防护系统来保障人员和财产的安全。随着科技的飞速发展,4G 报警器应运而生,为安全防范领域带来了全新的解决方案。…...
机器学习中的欠拟合
当模型不能够准确地表达输入与输出的关系时,就是欠拟合。它在训练集和未见过的数据都会产生高误差率。过度拟合则在训练集表现出低误差率,只有对未见过的数据表现出高误差率。 当模型太过于简单时,它需要更多的训练时间、更多的输入特征、更…...
数据结构之栈和队列
栈的定义: 我们要记住这8个字,先进后出,后进先出 我们对于栈的操作只有两个,进栈和出栈 栈的顺序结构初始化:(和顺序表差不多) 代码实现: 栈的顺序结构进栈: 代码实现…...