虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之Default Pawn与GamMode、Camera的关系
虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之Default Pawn与GamMode、Camera的关系
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文章目录
- 虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之Default Pawn与GamMode、Camera的关系
- 1.`Default Pawn`与`Camera`的关系
- 1.1. Default Pawn 是什么?
- 1.2. Default Pawn 的主要组件
- 1.3. DefaultPawn 的常见应用场景
- 1.4. 如何使用 Default Pawn?
- 1.4.1.蓝图方式
- 1.4.2.C++ 方式
- 1.5. Default Pawn 与 Character 的区别
- 1.6. 常见问题
- 2.Default Pawn 和GamMode Override的关系
- 2.1. GameMode 的作用
- 2.2. GameMode Override None 的含义
- 2.3. Default Pawn 与 GameMode 的关系
- 2.4. 实际举例
- 2.5. 常见误区
- 3.DefaultPawn的蓝图可以查看吗?
- 3.1.答案
- 3.2. 引擎自带的 DefaultPawn
- 3.3. 如何“查看”或“修改”DefaultPawn的蓝图?
- 方法A:派生自己的蓝图类
- 方法B:查看引擎C++源码(可选)
1.Default Pawn
与Camera
的关系
在Unreal Engine 5(UE5)中,Default Pawn
是引擎自带的一种默认角色类,主要用来快速实现基本的玩家控制和摄像机跟随。下面详细介绍一下 Default Pawn 在 UE5 中的作用、特点以及常见用法。
1.1. Default Pawn 是什么?
DefaultPawn
是 Unreal Engine 提供的一个基础 Pawn(棋子/角色)类,继承自 APawn
。它带有一些内置的功能,比如:
- 内置的球体碰撞体(Sphere Collision)
- 内置的移动组件(Floating Pawn Movement)
- 默认的摄像机和弹簧臂(Camera + Spring Arm)
- 支持 WASD(或手柄)移动和鼠标(或右摇杆)控制视角
它广泛用于快速原型开发和测试。
-
Pawn:Pawn 是游戏世界中的一个可以被玩家或 AI 控制的实体。
-
Default Pawn:GameMode 中设置的 Default Pawn Class,决定了游戏开始时玩家默认拥有和控制的 Pawn 类型。
-
PlayerController:玩家输入通过 PlayerController 控制 Pawn。
-
DefaultPawn
适合用来做摄像机自由移动、测试、上帝视角等不需要复杂动画和物理的场景。 -
如果项目需要角色动画、物理碰撞、AI 行为,请用
Character
类型。
1.2. Default Pawn 的主要组件
- Root Component:通常是一个球体碰撞体(
USphereComponent
)。 - Movement Component:
UFloatingPawnMovement
,让 Pawn 能在场景中自由移动。 - Camera & Spring Arm:用于第三人称或自由视角观察。
Default Pawn 结构示意
1.3. DefaultPawn 的常见应用场景
- 第三人称自由摄像机(如编辑器视角、上帝视角)
- 过渡/临时 Pawn(比如用来调试关卡时快速飞行)
- 最基本的玩家控制器,不涉及人物动画或复杂逻辑
1.4. 如何使用 Default Pawn?
1.4.1.蓝图方式
- 在“内容浏览器”中新建蓝图类,父类选择
DefaultPawn
。 - 打开蓝图,编辑或扩展其功能(比如添加自定义组件或逻辑)。
- 在“世界设置”中,将
Default Pawn Class
设为自己的 Pawn 蓝图。 - 运行游戏,可以用 WASD 控制移动,鼠标控制视角。
1.4.2.C++ 方式
// 继承 DefaultPawn
class AMyPawn : public ADefaultPawn
{GENERATED_BODY()// 可添加自定义组件或逻辑
};
然后在 GameMode 里设置:
DefaultPawnClass = AMyPawn::StaticClass();
1.5. Default Pawn 与 Character 的区别
- DefaultPawn:没有角色骨骼和动画系统,只有简单移动和摄像机。
- Character:继承自 Pawn,带有角色骨骼、动画蓝图、碰撞胶囊体、角色移动组件,适用于需要动画和物理的角色。
Default Pawn | Character | |
---|---|---|
动画 | 无 | 有(支持骨骼动画) |
移动 | 简单(浮空移动) | 复杂(行走、跳跃、蹲伏等) |
用途 | 摄像机、自由移动 | 真实角色控制 |
1.6. 常见问题
- 为什么镜头会穿墙?
因为默认的摄像机碰撞体积较小,可能需要自定义 SpringArm 的碰撞参数。 - 如何添加鼠标控制?
默认已内置基础鼠标控制,可以通过蓝图或输入映射修改。 - 如何让 DefaultPawn 悬浮/飞行?
默认带有 FloatingPawnMovement,支持六自由度飞行
。
2.Default Pawn 和GamMode Override的关系
在**Unreal Engine 5(UE5)**中,Default Pawn
和 GameMode
(尤其是 GameMode Override None
)之间的关系,是许多新手开发者经常困惑的问题。下面详细解释它们的作用与相互关系:
2.1. GameMode 的作用
-
GameMode 决定了关卡的基本规则,包括:
-
玩家使用的 Pawn(Default Pawn Class)
-
玩家使用的 PlayerController
-
游戏的胜负条件、重生机制等
-
每个关卡可以指定自己的 GameMode,也可以继承全局的 GameMode。
2.2. GameMode Override None 的含义
- 在关卡的 World Settings 里有一项 GameMode Override。
- 如果设置为 None,意思是本关卡不会覆写项目默认的 GameMode,会使用项目设置(Project Settings > Maps & Modes)里的 Default GameMode。
- 如果选择了某个 GameMode(比如 MyGameMode),那么本关卡就会采用这个 GameMode 的 Default Pawn、PlayerController 等设置。
2.3. Default Pawn 与 GameMode 的关系
- GameMode 决定 Default Pawn
- GameMode 有一个设置项叫 Default Pawn Class。
- 游戏开始时,GameMode 会为每个玩家生成一个 Pawn,类型就是 Default Pawn Class。
- 如果 GameMode Override 为 None
- 关卡会用项目设置里的 Default GameMode。
- 也就用那个 GameMode 里的 Default Pawn Class 生成 Pawn。
- 如果 GameMode Override 为自定义 GameMode
- 则用自定义 GameMode 的 Default Pawn Class。
2.4. 实际举例
假设项目设置如下:
- Project Settings > Maps & Modes
- Default GameMode =
MyGameMode
- MyGameMode 里 Default Pawn Class =
MyPawn
现在有两个关卡:
- LevelA
- GameMode Override = None
- → 开始游戏时,玩家会控制
MyPawn
- LevelB
- GameMode Override =
AnotherGameMode
- AnotherGameMode 里 Default Pawn Class =
AnotherPawn
- → 开始游戏时,玩家会控制
AnotherPawn
2.5. 常见误区
-
不能单独设置 Default Pawn,而忽略 GameMode 的影响。
-
只要想要更换玩家默认控制的 Pawn,应该新建一个 GameMode 并设置其 Default Pawn Class,再在关卡里指定 GameMode Override。
-
Default Pawn Class 是由 GameMode 控制的。
-
GameMode Override = None,就用项目默认的 GameMode 及其 Default Pawn。
-
GameMode Override = 自定义GameMode,就用那个 GameMode 的 Default Pawn。
-
Default Pawn 和 GameMode 是紧密关联的,不能分开单独设置。
3.DefaultPawn的蓝图可以查看吗?
3.1.答案
可以,但有区别:
- DefaultPawn 是引擎自带的 C++ 类,不是蓝图类,因此不能直接在内容浏览器中看到它的蓝图文件。
- 可以创建自己的 DefaultPawn 派生蓝图类,然后完全可视化修改和查看!
- 内置 DefaultPawn 不是蓝图,但可以自定义蓝图派生类来“查看”和拓展它。
- 实际开发中推荐创建自己的蓝图 Pawn,这样可视化操作、扩展性最好。
3.2. 引擎自带的 DefaultPawn
- DefaultPawn 是 Unreal Engine 内置的 C++ 类,位于引擎源码中。
- 它的C++源码在
Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/DefaultPawn.h
。 - 它本身不是蓝图类,所以在内容浏览器里直接找不到 “DefaultPawn”的蓝图。
3.3. 如何“查看”或“修改”DefaultPawn的蓝图?
方法A:派生自己的蓝图类
- 在内容浏览器里,右键 > 蓝图类 > 搜索并选择
DefaultPawn
作为父类。 - 命名并创建蓝图类(比如
BP_MyDefaultPawn
)。 - 打开这个蓝图类,就能看到和编辑它的所有组件、变量、事件、函数等。
- 在 GameMode 里把 Default Pawn Class 设置成蓝图类。
方法B:查看引擎C++源码(可选)
- 如果对C++感兴趣,可以在引擎安装目录下查看 DefaultPawn 的 C++ 实现,了解它的默认行为。
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