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[人机交互]设计,原型建立和构造

 一.建立和构造原型

1.1理解用户需要和技术之间的关系

用户需要和技术之间是一个鸡和蛋的问题

用户对产品的理解建立在 与该产品交互 的基础上
用户只有在熟悉后,才能 评价 是否需要,及 进一步 的需要
构造最终产品需要大量资源
原型化 用户理解技术 的有效方法

因此,需要建立原型来测试概念模型

1.2什么是原型

(原型是最终产品的一些关键描述,以牺牲另外一些特征为代价来换取开发所需要的资源。)

1.2.1什么是原型

-对产品概念的形象化和具体化,是设计师构想的体现。

-不是产品

-是产品的一种近似或受限表示

-作用:

    用户可以通过与之交互来探索其适用(有用,可用)性

1.2.2原型的形式(草图/线框图)

1.2.3为什么要建立原型

评估设计,发现问题

与文档相比,更容易观察和与原型进行交互
有效地交流
设计思想

支持在候选方案中做出选择

选择何种类型的原型

               -取决于使用它们的目的

1.2.4模型按照原型表达产品的真实程度分类

1.2.4.1高保真原型

构建的原型更加接近于最终产品

1.2.4.2低保真原型

用简单的方式来快速,近似地表示产品概念

1.2.5低保真原型

与最终产品不太相似的原型

草图、纸板等
优点 :简单、廉价、易作、易改,适于尝试不同方案
作用 :设计初期,探索设计思想

低保真原型的形式

屏幕序列的 草图
便笺注释序列 ( 卡片式 原型 )
故事串联图板 (Storyboard)
Wizard-of-Oz

故事串联图板
一系列草图 组成,说明用户 使用产品执行任务的过程
相关场景 的草图
通常 与情节描述结合使用
8.2 表示如何使用一个

  新系统生成图像

虽未描述 GUI 显示,但

  描述了用户使用系统

  的步骤

草图
建立低保真原型通常用到 草图
8.3 表示了常用的各种绘图元素(如人、计算机、设备)
如果 绘制 GUI ,则需要建立 各种界面元素 的图标

使用索引卡(卡片式原型)
每张卡片表示了 屏幕的一帧
用户在评估设计时,可用卡片 排出任务执行的过程

Wizard-of-Oz
设计者开发一个有限功能模拟的 软件 原型
与原型交互的用户 认为 他们是在与 最终产品 交互

1.2.6高保真模型

接近于最终产品 ,使用了 相同的材料
存在一些问题
} 所需 时间长
} 评估者易集中于 表面问题 ,忽视 本质问题
} 一个错误就可能 中断整个测试 过程
} 开发者 不愿修改 花很多时间建立的原型

1.2.7高保真原型和低保真原型的比较

低保真原型: 早期探索 设计内容和结构
高保真原型: 后期 与其他人交流设计和 测试 技术问题

1.2.8原型建立的折衷

快速建立一个原型旨在测试产品的某个方面

    一种类型原型 只能解决某些问题

折衷:功能深度和广度上的

​维度​​定义​​特点​​适用场景​
​功能深度​原型对某个功能的实现程度(是否完整、精细)- 聚焦少数核心功能,但做得深入(如支付流程完整模拟)
- 可能牺牲其他功能
- 测试某个关键流程是否可行
- 验证技术可行性(如支付接口对接)
​功能广度​原型覆盖的功能范围(是否包含多个功能模块)- 涵盖多个功能,但每个功能较简单(如仅展示UI界面)
- 可能牺牲功能的完整性
- 测试用户整体体验
- 收集用户对产品整体结构的反馈

1.2.9按表达产品的完善程度

1.2.9.1水平原型

提供了较多的功能,但是缺乏细节

1.2.9.2垂直原型

提供了较多的细节,但仅仅提供较少的功能

​维度​​定义​​特点​​适用场景​
​功能深度​原型对某个功能的实现程度(是否完整、精细)- 聚焦少数核心功能,但做得深入(如支付流程完整模拟)
- 可能牺牲其他功能
- 测试某个关键流程是否可行
- 验证技术可行性(如支付接口对接)
​功能广度​原型覆盖的功能范围(是否包含多个功能模块)- 涵盖多个功能,但每个功能较简单(如仅展示UI界面)
- 可能牺牲功能的完整性
- 测试用户整体体验
- 收集用户对产品整体结构的反馈

1.2.10可执行原型的风险

用户会认为是完整系统
使设计者认为已发现了用户满意的设计

1.2.11两种基于原型的开发方法

丢弃式:旨在获得最终产品的需求/设计,原型被丢弃

演化式:产品从很有限的版本逐步演化为最终释放版本

二.概念设计

2.1将什么转换为概念模型

将需求转换为一个概念模型,抽象为需求集合

2.2概念模型的定义

¡ 既可表示 用户对系统的理解 ,也可是 设计者对系统的设计
¡ 即从 用户的角度 ,采用他们的概念 描述系统 / 界面的设计
¡ 旨在在用户和设计者之间建立交流的可能性

2.3概念模型描述了什么

概念模型了what,而不是非机制how

2.4概念设计的输入和输出

2.4.1概念设计的输入

概念设计的输入为需求集合,输出为概念模型

2.4.2概念建模的三个方面

交互方式 对用户的活动提供支持
界面隐喻 使用户易于理解产品的使用
交互范型 为具体化概念模型提供了指导

2.4.3选择何种交互方式

交互方式: 用户与系统交互时如何触发系统的动作
取决于 用户的活动 ,即 如何使用产品 来完成任务(建立需求的过程)
交互方式类型:
– 基于活动的 模式:指令、会话、操作与导航、探索与浏览
– 基于对象的 模式

2.4.4按系统的用途分为两类

面向 产品 :支持用户建立信息制品
面向 过程 :支持某些工作过程

三.开发概念模型

3.1选择何种交互方式

— 选择何种交互方式
交互方式: 用户与系统交互时如何触发系统的动作
取决于 用户的活动 ,即 如何使用产品 来完成任务(建立需求的过程)
交互方式类型:
– 基于活动的 模式:指令、会话、操作与导航、探索与浏览
– 基于对象的 模式

3.2选择合适的界面隐喻

选择合适的界面隐喻
界面隐喻 :结合用户熟悉的知识和新知识帮助用户理解产品

3.3选择交互范型

选择交互范型
交互范型: 技术 在交互设计中的成功应用

采用 WIMP 界面的 桌面范型 无处不在计算 普适计算 可穿戴计算 实物界面 增强现实

四,在概念设计中使用情节

      负面场景:这个场景描述的是车内导航系统的潜在问题。

      贝丝正赶着去一位朋友家。她坐上车,打开车内的导航系统。由于电源故障,先前输入系统的信息都已丢失。她只能从一长串市区和路名清单中选择朋友的地址,通知系统自己的目的地。在确定了目的地后,她要求系统给出最短路线。系统花了好几分钟时间才显示了路线略图。但遗憾的是,其中有一条主要道路正在施工维修,所以必须选择其他路线。为此,她按了“取消”键,再次从一长串市区、路名清单中选择目的地。这已耗去了不少时间。

五.在概念设计中使用原型

六.两种基于原型的开发方法

丢弃式:旨在获得最终产品的需求/设计,原型被丢弃

演化式:产品从很优先的版本逐步演化为最终版本,采用什么方法应在自愿者与质量之间做出权衡

七.从概念设计到概念原型的一些指导性策略

7.1除需求之外,需要考虑使用上下文相关的数据

7.2与其它参与者讨论设计思想和概念

7.3使用低保真原型快速获得参与者的反馈

7.4反复进行迭代

7.5采用情节原型技术考虑与评估不同的设计方案

八.按系统的用途分类概念模型

8.1面向产品

支持用户建立信息制品

8.2面向过程

支持某些工作过程

九.在概念设计中情节的作用

9.1作为总体设计的基础

9.2作为设计成员之间的协调机制

9.3作为跨学科小组通信协调的基础

9.4用于技术实现

十.从正反两个方面描述系统情节,以全面探索设计方案

10.1正面情节

描述了系统的潜在价值

10.2负面情节

反应了可能存在的潜在问题

十一.Shneiderman提出的8个黄金原理

11.1保持一致性

11.2允许使用快捷键

11.3提供明确的反馈

11.4设计对话,提示任务已完成

11.5提供错误预防纠错功能

11.6应便于用户撤销某个操作

11.7用户掌握控制权

11.8减轻记忆负担

十二.不同类型的Widget

12.1菜单类型:

下拉式 菜单:通常作为系统的主菜单
弹出式 菜单:提供了与上下文相关的操作
对话式 菜单:提供了与操作相关的多 / 单选项

12.2菜单选项应该按照他们之间的关系进行分组

功能 :功能上相关的选项分为一组
顺序 :选项的组织反映了它们在交互中的顺序
频率 :常用选项安排在 菜单顶部 ,减少访问的时间

12.3在关系上对立的选项应该尽量分开,比如quit和save

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