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Unity3D仿星露谷物语开发39之非基于网格的光标

1、目标

当鼠标移动到reapable scenary(可收割庄稼)上方时,光标会变成十字架。

之前章节中,Grid有Dug/Watered属性,光标移动上方时会显示方框。

而这次的功能并非基于Grid的属性,而是基于scenary(庄稼)的属性。

2、概念

(1)非基于网格的光标的原因

我们的一些游戏逻辑是基于网格方格和网格属性的:

-- 例如地面网格方格,以及它们是否被挖掘和浇水

-- 种植的作物-------每个网格方格只能种植一种作物

但其他游戏逻辑和物体并不局限于网格:

-- 例如可以丢弃和捡起的物品。如果每个网格方格只能放置一个物品,游戏就会显得非常受限。

-- 还有像草这种“可收割”的场景元素 ----- 草可以紧密放置。

所以对于草,我们要用镰刀来收割。这意味着我们需要一个非基于网格的光标,以指示我们是否在有效范围内,以及是否可以对草执行有效的“收割”动作。

(2)计算光标影响的区域

由于现在光标不基于网格工作,需要计算光标影响的区域。

-- 当我们实现基于网格的光标时,我们可以轻松获取网格方格的位置,然后确定哪些游戏对象会受到影响,以及基于该网格方格或相邻网格方格会发生哪些碰撞。

-- 对于非基于网格的光标,我们需要通过考虑以下因素来计算玩家动作将影响的区域:

  • 玩家自然的(x,y)中心位置
  • 玩家使用工具的方向
  • 任何效果的半径大小

(3)光标影响范围

对于Item,我们会定义使用的半径为r。

玩家默认的中心是pivot Point,当我们计算光标的使用半径时,我们将调整中心的位置,将Player的中心移到Player的自然中心位置。 即从绿点 移到 黄点。

(4)各方向工具的光标影响范围

1)右方

2)上方

3)左方

4)下方

所以总的光标的范围如下:

计算方法分两步:

第1步:如果光标在以下红色区域中,就设置它无效。

计算红色区域的条件如下:

第2步:如果光标在以下红色区域中,就设置它无效。

(5)使用Physics2D获取2D碰撞器

我们可以使用 Physics2D 函数来获取光标范围内任何物体的 2D 碰撞器

3、修改Settings.cs脚本

添加下面一行代码:

// Player
public static float playerCentreYOffset = 0.875f;

4、修改HelperMethods.cs脚本

添加第一个功能函数:

 /// <summary>/// Gets Components of type T at positionToCheck. Returns truue if at least one found and the found components are/// returned in componentAtPositionList/// </summary>/// <param name="componentsAtPositionList"></param>/// <param name="positionToCheck"></param>/// <returns></returns>public static bool GetComponentsAtCursorLocation<T>(out List<T> componentsAtPositionList, Vector3 positionToCheck){bool found = false;List<T> componentList = new List<T>();Collider2D[] collider2DArray = Physics2D.OverlapPointAll(positionToCheck);// Loop through all colliders to get an object of type TT tComponent = default(T);for(int i = 0; i < collider2DArray.Length; i++){tComponent = collider2DArray[i].gameObject.GetComponentInParent<T>();if(tComponent != null){found = true;componentList.Add(tComponent);}else{tComponent = collider2DArray[i].gameObject.GetComponentInChildren<T>();if(tComponent != null ){found = true;componentList.Add(tComponent);}}}componentsAtPositionList = componentList;return found;}

为什么使用GetComponentInParent<T>()和GetComponentInChildren<T>()而不使用GetComponent<T>()?

GetComponent<T>()仅会在当前游戏对象上查找指定类型的组件。也就是说,它只检查该游戏对象自身是否挂载了类型为T的组件,不会去查找其父对象或者子对象。如果要查找的组件不在当前游戏对象上,而是在其父对象或者子对象上,那么GetComponent<T>()就无法找到该组件。

GetComponentInParent<T>():该方法会在当前游戏对象及其所有父对象中查找指定类型的组件。这意味着如果要查找的组件不在当前游戏对象上,但在其父对象的层级结构中,使用GetComponentInParent<T>()就能够找到它。 GetComponentInChildren<T>():此方法会在当前游戏对象及其所有子对象中查找指定类型的组件。也就是说,如果要查找的组件不在当前游戏对象上,但在其子对象的层级结构中,使用GetComponentInChildren<T>()就可以找到它。

添加第二个功能函数:

 /// <summary>/// Returns array of components of type T at box with centre point and size and angle./// The numberOfCollidersToTest for is passed as a parameter./// Found components are returned in the array/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>/// <param name="numberOfCollidersToTest"></param>/// <param name="point"></param>/// <param name="size"></param>/// <param name="angle"></param>/// <returns></returns>public static T[] GetComponentsAtBoxLocationNonAlloc<T>(int numberOfCollidersToTest, Vector2 point, Vector2 size, float angle){Collider2D[] collider2DArray = new Collider2D[numberOfCollidersToTest];Physics2D.OverlapBoxNonAlloc(point, size, angle, collider2DArray);T tComponent = default(T);T[] componentArray = new T[collider2DArray.Length];for(int i = collider2DArray.Length - 1; i >= 0; i--){if (collider2DArray[i] != null){tComponent = collider2DArray[i].gameObject.GetComponent<T>();if( tComponent != null){componentArray[i] = tComponent;}}}return componentArray;}

Physics2D.OverlapBoxNonAlloc也是矩形框内的碰撞体检测,与Physics2D.OverlapBoxAll的区别是不会动态分配内存,而是存放在实现定义好的数组中,即collider2DArray变量。

5、修改Player.cs脚本

添加如下方法:

 public Vector3 GetPlayerCentrePosition(){return new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + Settings.playerCentreYOffset, transform.position.z);}

6、创建Cursor.cs脚本

位于Assets -> Scripts -> UI下。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class Cursor : MonoBehaviour
{private Canvas canvas;private Camera mainCamera;  // 作用:通过camera内置函数将screenpoint转为worldposition[SerializeField] private Image cursorImage = null;[SerializeField] private RectTransform cursorRectTransform = null;[SerializeField] private Sprite greenCursorSprite = null;  // 绿色光标[SerializeField] private Sprite transparentCursorSprite = null; // 透明光标[SerializeField] private GridCursor gridCursor = null; // 合适的时间调起另一个cursorprivate bool _cursorIsEnable = false;public bool CursorIsEnable { get => _cursorIsEnable; set => _cursorIsEnable = value; }private bool _cursorPositionIsValid = false;public bool CursorPositionIsValid { get => _cursorPositionIsValid; set => _cursorPositionIsValid = value; }private ItemType _selectedItemType;public ItemType SelectedItemType { get => _selectedItemType; set => _selectedItemType = value; }private float _itemUseRadius = 0f; // 非网格使用半径public float ItemUseRadius { get => _itemUseRadius; set => _itemUseRadius = value; }private void Start(){mainCamera = Camera.main;canvas = GetComponentInParent<Canvas>();}private void Update(){if (CursorIsEnable){DisplayCursor();}}private void DisplayCursor(){// Get position for cursorVector3 cursorWorldPosition = GetWorldPositionForCursor();// Set cursor spriteSetCursorValidity(cursorWorldPosition, Player.Instance.GetPlayerCentrePosition());// Get rect transform position for cursorcursorRectTransform.position = GetRectTransformPositionForCursor();}public Vector3 GetWorldPositionForCursor(){Vector3 screenPosition = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 0f);Vector3 worldPosition = mainCamera.ScreenToWorldPoint(screenPosition);return worldPosition; }public Vector2 GetRectTransformPositionForCursor(){Vector2 screenPosition = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);// 获取鼠标在canvas的rectTransform中的位置return RectTransformUtility.PixelAdjustPoint(screenPosition, cursorRectTransform, canvas);}private void SetCursorValidity(Vector3 cursorPosition, Vector3 playerPosition){SetCursorToValid();// Check use radius cornersif (cursorPosition.x > (playerPosition.x + ItemUseRadius / 2f) && cursorPosition.y > (playerPosition.y + ItemUseRadius / 2f)||cursorPosition.x < (playerPosition.x - ItemUseRadius / 2f) && cursorPosition.y > (playerPosition.y + ItemUseRadius / 2f)||cursorPosition.x < (playerPosition.x - ItemUseRadius / 2f) && cursorPosition.y < (playerPosition.y - ItemUseRadius / 2f)||cursorPosition.x > (playerPosition.x + ItemUseRadius / 2f) && cursorPosition.y < (playerPosition.y - ItemUseRadius / 2f)) {SetCursorToInvalid();return;}// Check item use radius is validif(Mathf.Abs(cursorPosition.x - playerPosition.x) > ItemUseRadius|| Mathf.Abs(cursorPosition.y - playerPosition.y) > ItemUseRadius){SetCursorToInvalid();return;}// Get selected item detailsItemDetails itemDetails = InventoryManager.Instance.GetSelectedInventoryItemDetails(InventoryLocation.player);if(itemDetails == null){SetCursorToInvalid();return;}// Determine cursor validity based on inventory item selected and what object the cursor is overswitch (itemDetails.itemType){case ItemType.Watering_tool:case ItemType.Breaking_tool:case ItemType.Chopping_tool:case ItemType.Hoeing_tool:case ItemType.Reaping_tool:case ItemType.Collecting_tool:if(!SetCursorValidityTool(cursorPosition, playerPosition, itemDetails)){SetCursorToInvalid();return;}break;case ItemType.none:break;case ItemType.count:break;default:break;}}/// <summary>/// Set the cursor to be valid/// </summary>private void SetCursorToValid(){cursorImage.sprite = greenCursorSprite;CursorPositionIsValid = true;gridCursor.DisableCursor(); // 另外一个cursor不生效,两个不要同时生效}/// <summary>/// Set the cursor to be invalid/// </summary>private void SetCursorToInvalid(){cursorImage.sprite = transparentCursorSprite;CursorPositionIsValid = false;gridCursor.EnableCursor(); // 另外一个cursor生效}/// <summary>/// Sets the cursor as either valid or invalid for the tool for the target./// Returns true if valid or false if invalid/// </summary>/// <param name="cursorPosition"></param>/// <param name="playerPosition"></param>/// <param name="itemDetails"></param>/// <returns></returns>private bool SetCursorValidityTool(Vector3 cursorPosition, Vector3 playerPosition, ItemDetails itemDetails){// Switch on toolswitch(itemDetails.itemType){case ItemType.Reaping_tool:return SetCursorValidityReapingTool(cursorPosition, playerPosition, itemDetails);default:return false;}}private bool SetCursorValidityReapingTool(Vector3 cursorPosition, Vector3 playerPosition, ItemDetails equippedItemDetails){List<Item> itemList = new List<Item>();if(HelperMethods.GetComponentsAtCursorLocation<Item>(out itemList, cursorPosition)){if(itemList.Count != 0){foreach(Item item in itemList){if(InventoryManager.Instance.GetItemDetails(item.ItemCode).itemType == ItemType.Reapable_scenary){return true;}}}}return false;}public void DisableCursor(){cursorImage.color = new Color(1f, 1f, 1f, 0f);CursorIsEnable = false;}public void EnableCursor(){cursorImage.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f);CursorIsEnable = true;}}

7、优化UIInventorySlot.cs脚本

添加一行代码如下:

添加一行代码如下:

添加2行代码如下:

添加多行代码如下:

完整的代码如下:

using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;public class UIInventorySlot : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerClickHandler
{private Camera mainCamera;private Transform parentItem; // 场景中的物体父类private GameObject draggedItem; // 被拖动的物体private Canvas parentCanvas;private GridCursor gridCursor;private Cursor cursor;public Image inventorySlotHighlight;public Image inventorySlotImage;public TextMeshProUGUI textMeshProUGUI;[SerializeField] private UIInventoryBar inventoryBar = null;[SerializeField] private GameObject itemPrefab = null;[SerializeField] private int slotNumber = 0; // 插槽的序列号[SerializeField] private GameObject inventoryTextBoxPrefab = null;[HideInInspector] public ItemDetails itemDetails;[HideInInspector] public int itemQuantity;[HideInInspector] public bool isSelected = false;private void Awake(){parentCanvas = GetComponentInParent<Canvas>();}private void OnDisable(){EventHandler.AfterSceneLoadEvent -= SceneLoaded;EventHandler.DropSelectedItemEvent -= DropSelectedItemAtMousePosition;}private void OnEnable(){EventHandler.AfterSceneLoadEvent += SceneLoaded;EventHandler.DropSelectedItemEvent += DropSelectedItemAtMousePosition;}public void SceneLoaded(){parentItem = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tags.ItemsParentTransform).transform;}private void Start(){mainCamera = Camera.main;gridCursor = FindObjectOfType<GridCursor>();cursor = FindObjectOfType<Cursor>();}private void ClearCursors(){// Disable cursorgridCursor.DisableCursor();cursor.DisableCursor();// Set item type to nonegridCursor.SelectedItemType = ItemType.none;cursor.SelectedItemType = ItemType.none;}public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData){if(itemDetails != null) {// Disable keyboard inputPlayer.Instance.DisablePlayerInputAndResetMovement();// Instatiate gameobject as dragged itemdraggedItem = Instantiate(inventoryBar.inventoryBarDraggedItem, inventoryBar.transform);// Get image for dragged itemImage draggedItemImage = draggedItem.GetComponentInChildren<Image>();draggedItemImage.sprite = inventorySlotImage.sprite;SetSelectedItem();}}public void OnDrag(PointerEventData eventData){// move game object as dragged itemif(!draggedItem != null){draggedItem.transform.position = Input.mousePosition;}}public void OnEndDrag(PointerEventData eventData){// Destroy game object as dragged itemif (draggedItem != null) {Destroy(draggedItem);// if drag ends over inventory bar, get item drag is over and swap thenif (eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject != null && eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponent<UIInventorySlot>() != null) {// get the slot number where the drag endedint toSlotNumber = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponent<UIInventorySlot>().slotNumber;// Swap inventory items in inventory listInventoryManager.Instance.SwapInventoryItems(InventoryLocation.player, slotNumber, toSlotNumber);// Destroy inventory text boxDestroyInventoryTextBox();// Clear selected itemClearSelectedItem();}else{// else attemp to drop the item if it can be droppedif (itemDetails.canBeDropped){DropSelectedItemAtMousePosition();}}// Enable player inputPlayer.Instance.EnablePlayerInput();}}/// <summary>/// Drops the item(if selected) at the current mouse position. called by the DropItem event/// </summary>private void DropSelectedItemAtMousePosition(){if(itemDetails != null && isSelected){// If can drop item hereif (gridCursor.CursorPositionIsValid) {Vector3 worldPosition = mainCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, -mainCamera.transform.position.z));// Create item from prefab at mouse positionGameObject itemGameObject = Instantiate(itemPrefab, new Vector3(worldPosition.x, worldPosition.y - Settings.gridCellSize/2f, worldPosition.z), Quaternion.identity, parentItem);Item item = itemGameObject.GetComponent<Item>();item.ItemCode = itemDetails.itemCode;// Remove item from player's inventoryInventoryManager.Instance.RemoveItem(InventoryLocation.player, item.ItemCode);// If no more of item then clear selectedif (InventoryManager.Instance.FindItemInInventory(InventoryLocation.player, item.ItemCode) == -1){ClearSelectedItem();}}}}public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){// Populate text box with item detailsif(itemQuantity != 0){// Instantiate inventory text boxinventoryBar.inventoryTextBoxGameobject = Instantiate(inventoryTextBoxPrefab, transform.position, Quaternion.identity);inventoryBar.inventoryTextBoxGameobject.transform.SetParent(parentCanvas.transform, false);UIInventoryTextBox inventoryTextBox = inventoryBar.inventoryTextBoxGameobject.GetComponent<UIInventoryTextBox>();// Set item type descriptionstring itemTypeDescription = InventoryManager.Instance.GetItemTypeDescription(itemDetails.itemType);// Populate text boxinventoryTextBox.SetTextboxText(itemDetails.itemDescription, itemTypeDescription, "", itemDetails.itemLongDescription, "", "");// Set text box position according to inventory bar positionif (inventoryBar.IsInventoryBarPositionBottom){inventoryBar.inventoryTextBoxGameobject.GetComponent<RectTransform>().pivot = new Vector2(0.5f, 0f);inventoryBar.inventoryTextBoxGameobject.transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 50f, transform.position.z);}else{inventoryBar.inventoryTextBoxGameobject.GetComponent<RectTransform>().pivot = new Vector2(0.5f, 1f);inventoryBar.inventoryTextBoxGameobject.transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y - 50f, transform.position.z);}}}public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){DestroyInventoryTextBox();}private void DestroyInventoryTextBox(){if (inventoryBar.inventoryTextBoxGameobject != null) {Destroy(inventoryBar.inventoryTextBoxGameobject);}}public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){// if left clickif (eventData.button == PointerEventData.InputButton.Left){// if inventory slot currently selected then deselectif (isSelected == true){ClearSelectedItem();}else  // 未被选中且有东西则显示选中的效果{if(itemQuantity > 0){SetSelectedItem();}}}}/// <summary>/// Set this inventory slot item to be selected/// </summary>private void SetSelectedItem(){// Clear currently highlighted itemsinventoryBar.ClearHighlightOnInventorySlots();// Highlight item on inventory barisSelected = true;// Set highlighted inventory slotsinventoryBar.SetHighlightedInventorySlots();// Set use radius for cursors gridCursor.ItemUseGridRadius = itemDetails.itemUseGridRadius;cursor.ItemUseRadius = itemDetails.itemUseRadius;// If item requires a grid cursor then enable cursorif(itemDetails.itemUseGridRadius > 0){gridCursor.EnableCursor();}else{gridCursor.DisableCursor();}// If item requires a cursor then enable cursorif(itemDetails.itemUseRadius > 0f){cursor.EnableCursor();}else{cursor.DisableCursor();}// Set item typegridCursor.SelectedItemType = itemDetails.itemType;cursor.SelectedItemType = itemDetails.itemType;// Set item selected in inventoryInventoryManager.Instance.SetSelectedInventoryItem(InventoryLocation.player, itemDetails.itemCode);if (itemDetails.canBeCarried == true){// Show player carrying itemPlayer.Instance.ShowCarriedItem(itemDetails.itemCode);}else {Player.Instance.ClearCarriedItem();}}private void ClearSelectedItem(){ClearCursors();// Clear currently highlighted iteminventoryBar.ClearHighlightOnInventorySlots();isSelected = false;// set no item selected in inventoryInventoryManager.Instance.ClearSelectedInventoryItem(InventoryLocation.player);// Clear player carrying itemPlayer.Instance.ClearCarriedItem();}
}

8、优化GridCursor.cs脚本

在SetCursorValidity方法中,修改case条件,添加所有的tool信息。

9、设置UI组件

1)给UIPanel对象添加Cursor组件。

2)设置Grid Cursor属性

3)在UIPanel下创建新的空对象命名为Cursor。

4)给Cursor对象添加Image组件

设置Source Image为GreenCursor

设置Color为(255, 255, 255,0)

点击Set Native Size

5)设置UIPanel中Cursor组件的其他属性如下:

10、运行游戏

点击Scythe(镰刀)工具,放在草上会显示GreenCursor的图标。

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本文将基于langchain 框架&#xff0c;用LLM(大语言模型)查询图数据库NEO4J。 使用 qwen2.5 做实验&#xff0c;用 llama3.1 查不出内容。 文章目录 安装 NEO4J准备图数据查询图数据总结代码 安装 NEO4J 参见&#xff1a;在windows系统中安装图数据库NEO4J 。 准备图数据 我…...

从厨房到云端:从预制菜到云原生

小美&#xff1a;小猿&#xff0c;你最近在忙什么呢&#xff1f;看你总是加班。 小猿&#xff1a;唉&#xff0c;公司在搞什么“云原生”改造&#xff0c;说是要把我们的应用搬到云上&#xff0c;搞得我头都大了。 小美&#xff1a;云原生&#xff1f;听起来很高大上啊&#…...

单片机-89C51部分:9、串行口通讯

飞书文档https://x509p6c8to.feishu.cn/wiki/WSh3wnADkixHspk7kc8c5esRnad 一、什么是串口&#xff1f;它的作用&#xff1f; 串行口&#xff0c;简称为串口&#xff0c;什么是串口&#xff1f;它的作用是什么&#xff1f; 两个人交流&#xff0c;一般通过在说话在空气中产生…...

C++程序退出时的对象析构陷阱:深度解析与避坑指南

C++程序退出时的对象析构陷阱:深度解析与避坑指南​ 一、从诡异案例说起:局部对象为何"神秘消失"?二、全局对象 vs 局部对象1. 全局对象生命周期2. 局部对象生命周期三、程序终止的两种姿势:exit() vs return四、atexit():最后的救命稻草1.基础用法2. 核心特性3…...

为什么 Vite 速度比 Webpack 快?

一、webpack会先进行编译&#xff0c;再运行&#xff0c;vite会直接启动&#xff0c;再按需编译文件。 首先看两张图&#xff0c;可以清晰的看到&#xff0c;上面的图是webpack编译过的&#xff0c;而下面的图是vite直接使用工程内文件。 二、区别于Webpack先打包的方式&am…...

指针变量存放在哪?

指针的存储位置取决于其声明方式和作用域&#xff0c;以下是详细分析&#xff1a; 1. 栈&#xff08;Stack&#xff09; 局部指针变量&#xff1a;在函数内部声明的指针&#xff08;非静态&#xff09;&#xff0c;作为局部变量存储在栈中。void func() {int *p; // p本身存储…...

Kafka 消息可靠性深度解析:大流量与小流量场景下的设计哲学

在分布式消息系统的设计中&#xff0c;消息可靠性保障本质上是系统在一致性、可用性、吞吐量三者之间动态博弈的结果。Kafka作为现代流式架构的核心组件&#xff0c;其消息可靠性机制在不同流量场景下呈现出截然不同的设计哲学。本文将从系统设计原理层面&#xff0c;解构大流量…...

python数据分析(六):Pandas 多数据操作全面指南

Pandas 多数据操作全面指南&#xff1a;Merge, Join, Concatenate 与 Compare 1. 引言 在数据分析工作中&#xff0c;我们经常需要处理多个数据集并将它们以各种方式组合起来。Pandas 提供了多种强大的多数据操作方法&#xff0c;包括合并(merge)、连接(join)、连接(concaten…...

在K8S迁移节点kubelet数据存储目录

默认k8s节点kubelet数据目录在 /var/lib/kubelet&#xff0c;如果在部署前没有做好规划&#xff0c;其实默认就存储在系统盘/分区下了&#xff0c;这样会导致一个问题&#xff0c;如果数据量过大会导致kubelet服务异常&#xff0c;其次&#xff0c;系统盘下有一些系统服务引用&…...

k8s 学习记录 (六)_Pod 污点和容忍性详解

一、前言 在 Kubernetes 集群中&#xff0c;我们已经了解了节点亲和性和 Pod 亲和性&#xff0c;它们在 Pod 调度方面提供了很大的灵活性。今天&#xff0c;我们来探讨另外两个重要的概念 ——Pod 污点&#xff08;Taints&#xff09;和容忍性&#xff08;Tolerations&#xf…...

hutools工具类中isNotEmpty与isNotBlank区分

基于以下两种情况。在判断的变量是String类型时&#xff0c; 判断是否为空&#xff0c;推荐使用isNotBlank(). 1. isNotEmpty 不会验证str中是否含有空字符串&#xff0c;而 isNotBlank方法会验证 public static boolean isNotEmpty(CharSequence str) {return false isEmpty…...

C#解析USB - HID手柄上摇杆按键数据

1. 了解相关知识 ​​HID设备通信原理​​&#xff1a;HID设备通过端点报告其状态和数据&#xff0c;设备通过报告描述符来描述数据用途&#xff0c;操作系统通过这个描述符了解设备发送数据的结构。通常一个完整的报告以特定的格式从设备传输至主机。​​Windows API函数​​…...

k8s术语pod

Pod概览 理解Pod Pod是kubernetes中你可以创建和部署的最小也是最简的单位,pod代表着集群中运行的进程。 Pod中封装着应用的容器(有的情况下是好几个容器),存储、独立的网络IP,管理容器如何运行的策略选项。Pod代表着部署的一个单位:kubemetes中应用的一个实例,可能由一个…...

使用高德MCP+AI编程工具打造一个旅游小助手

开始之前&#xff0c;我们先来回顾一下&#xff0c;什么是mcp MCP(Model Context Protocol) 模型上下文协议是 2024 年 11 月由 Anthropic 公司推出并开源的一个新标准 核心内容 架构2&#xff1a;MCP 采用客户端 - 服务器架构。AI 应用程序&#xff08;如聊天工具或 IDE&a…...

AgeTravel | 银发文娱旅游一周新鲜事

银发文娱旅游一周新鲜事 整理 | AgeClub吕娆炜 一周银发文娱旅游产业资讯速览 星期一 4月28日 1 企业动态 携程老友会联合喜悦盛年&#xff0c;首发“旅游兴趣课堂”模式 华寿中心“这YOUNG的老年派”合作聚焦老龄文化需求 通用技术康养Q1营收同比增长129% 2 行业风向…...

【记】Laya2.x数字末尾导致换行异常问题

文章目录 图示 图示...

jspm老年体检信息管理系统(源码+lw+部署文档+讲解),源码可白嫖!

摘要 信息化时代&#xff0c;各行各业都以网络为基础飞速发展&#xff0c;而医疗服务行业的发展却进展缓慢&#xff0c;传统的医疗服务行业已经逐渐不满足民众的需求&#xff0c;有些还在以线下预约的方式接待病人&#xff0c;特别是针对于老年体检的服务&#xff0c;是少之又…...

point-cloud-annotation-tool工具windows复现,史诗巨制(windows 11)

point-cloud-annotation-tool 前期准备1.安装Qt52.安装Cmake3.安装VS 20194.编译构建 VTK 8.15.安装 PCL 1.86.编译Boost 软件环境适配准备1 Boost2 VTK 开始编译开始生成 前期准备 point-cloud-annotation-tool是一款三维标注软件&#xff0c;本次介绍的是再windows11环境下安…...

欧拉计划 Project Euler60(素数对集合)题解

欧拉计划 Project Euler 60 题解 题干思路code 题干 思路 先欧拉筛预处理出素数&#xff0c;然后dfs&#xff0c;注意剪枝&#xff0c;不然太容易炸了 code //13 5197 5701 6733 8389 //26033 #include <bits/stdc.h>using namespace std;using ll long long;bool i…...