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【BEPU V1物理】BEPUphysics v1 入门指南 汉化笔记#1

BEPUphysics v1 入门指南

  • 前言
  • 下载获取库工程
  • 1.创建物理模拟环境
  • 2.添加物理实体
  • 3.与物理系统交互
  • 4.发射物体
  • 5.构建环境
  • 6.事件处理
  • 7. 进阶学习


前言

本文档记录完成 BEPUphysics 物理引擎的基础设置。
文档链接:https://github.com/bepu/bepuphysics1/blob/master/Documentation/Documentation.md

下载获取库工程

github链接:https://github.com/bepu/bepuphysics1/blob/maste

更多示例参考 BEPUphysicsDemos!

1.创建物理模拟环境

基础设置,在开始模拟前,需要创建 Space 类实例作为物理世界容器:

space = new Space();

在游戏的 Update 方法中添加时间推进逻辑:

space.Update();

完整代码

        public void Init(){DLogger.Log("==============>Init world physics system!");//关掉物理系统Physics.autoSyncTransforms = false;  //射线检测关闭Physics.autoSimulation = false;//创建物理世界,设置重力加速度bEpUPhysicsSpace = new BEPUphysicsSpace{ForceUpdater ={Gravity = new FPVector3(0, -9.81m, 0)},TimeStepSettings ={TimeStepDuration = Time.fixedDeltaTime}};  }public void FixedTick(){if (bEpUPhysicsSpace != null){bEpUPhysicsSpace.Update(Time.fixedDeltaTime); }}

2.添加物理实体

Entity 类代表物理世界中的物体,支持多种形状:

盒子 (Box)
圆柱 (Cylinder)
球体 (Sphere)
胶囊体 (Capsule) 等

实体分为两类:
动态实体:受物理力影响(质量参数)
运动学实体:不受力影响(无质量参数)

创建地面(运动学盒子):

Box ground = new Box(Vector3.Zero, 30, 1, 30);
space.Add(ground);

添加动态立方体:

space.Add(new Box(new Vector3(0, 4, 0), 1, 1, 1, 1)); // 最后一个参数是质量

设置重力加速度:

space.ForceUpdater.Gravity = new Vector3(0, -9.81f, 0);

3.与物理系统交互

渲染实体位置
通过实体变换矩阵同步图形:

Matrix worldMatrix = Transform * entity.WorldTransform;

4.发射物体

设置初速度发射盒子:

Box toAdd = new Box(camera.Position, 1, 1, 1, 1);
toAdd.LinearVelocity = camera.WorldMatrix.Forward * 10;
space.Add(toAdd);

5.构建环境

使用静态网格创建复杂地形:

Vector3[] vertices; 
int[] indices;
ModelDataExtractor.GetVerticesAndIndicesFromModel(model, out vertices, out indices);
var mesh = new StaticMesh(vertices, indices, new AffineTransform(new Vector3(0, -40, 0)));
space.Add(mesh);

6.事件处理

碰撞事件示例:

deleterBox.EventManager.InitialCollisionDetected += HandleCollision;void HandleCollision(EntityCollidable sender, Collidable other, CollidablePairHandler pair) {var otherEntity = other as EntityCollidable; if (otherEntity != null) {space.Remove(otherEntity.Entity);Components.Remove((EntityModel)otherEntity.Entity.Tag);}
}

7. 进阶学习

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Space 物理空间
Entity 物理实体
Dynamic entity 动态实体
Kinematic entity 运动学实体
Collision detection 碰撞检测
StaticMesh 静态网格
AffineTransform 仿射变换
Event handler 事件处理器
Bounding box 包围盒
代码注释翻译规范
保留所有技术术语原文(如 Space、Entity)
描述性文字全部翻译
保持代码缩进和格式不变
关键参数添加中文注释:

new Box(position,    // 初始位置width,       // 宽度height,      // 高度length,      // 长度mass         // 质量(动态实体必填)
);
`

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