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Unity Standard Shader 解析(二)之ForwardAdd(标准版)

一、ForwardAdd

        //  Additive forward pass (one light per pass)Pass{Name "FORWARD_DELTA"Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }Blend [_SrcBlend] OneFog { Color (0,0,0,0) } // in additive pass fog should be blackZWrite OffZTest LEqualCGPROGRAM#pragma target 3.0// -------------------------------------#pragma shader_feature_local _NORMALMAP#pragma shader_feature_local _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON#pragma shader_feature_local _METALLICGLOSSMAP#pragma shader_feature_local_fragment _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A#pragma shader_feature_local_fragment _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF#pragma shader_feature_local_fragment _DETAIL_MULX2#pragma shader_feature_local _PARALLAXMAP#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows#pragma multi_compile_fog// Uncomment the following line to enable dithering LOD crossfade. Note: there are more in the file to uncomment for other passes.//#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE#pragma vertex vertAdd#pragma fragment fragAdd#include "UnityStandardCoreForward.cginc"ENDCG}

引用了UnityStandardCoreForward.cginc中的vertAddfragAdd

以下是UnityStandardCoreForward.cginc的源码

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)#ifndef UNITY_STANDARD_CORE_FORWARD_INCLUDED
#define UNITY_STANDARD_CORE_FORWARD_INCLUDED#if defined(UNITY_NO_FULL_STANDARD_SHADER)
#   define UNITY_STANDARD_SIMPLE 1
#endif#include "UnityStandardConfig.cginc"#if UNITY_STANDARD_SIMPLE#include "UnityStandardCoreForwardSimple.cginc"VertexOutputBaseSimple vertBase (VertexInput v) { return vertForwardBaseSimple(v); }VertexOutputForwardAddSimple vertAdd (VertexInput v) { return vertForwardAddSimple(v); }half4 fragBase (VertexOutputBaseSimple i) : SV_Target { return fragForwardBaseSimpleInternal(i); }half4 fragAdd (VertexOutputForwardAddSimple i) : SV_Target { return fragForwardAddSimpleInternal(i); }
#else#include "UnityStandardCore.cginc"VertexOutputForwardBase vertBase (VertexInput v) { return vertForwardBase(v); }//------关键代码--------VertexOutputForwardAdd vertAdd (VertexInput v) { return vertForwardAdd(v); }half4 fragBase (VertexOutputForwardBase i) : SV_Target { return fragForwardBaseInternal(i); }//------关键代码--------half4 fragAdd (VertexOutputForwardAdd i) : SV_Target { return fragForwardAddInternal(i); }
#endif#endif // UNITY_STANDARD_CORE_FORWARD_INCLUDED

UNITY_STANDARD_SIMPLE 属于 ‌简化版前向渲染路径‌ 的标识符,指令区分两种实现:

  • 简化版‌:减少复杂的光照计算(如间接光照、高光反射的精细处理),适用于移动端或低性能设备‌
  • 标准版‌:完整支持基于物理的渲染(PBR)特性,包含金属度、粗糙度等完整材质属性计算‌

先看标准版的

查看UnityStandardCore.cginc里的vertForwardAddfragForwardAddInternal

二、vertForwardAdd


// ------------------------------------------------------------------
//  Additive forward pass (one light per pass)
struct VertexOutputForwardAdd
{UNITY_POSITION(pos);float4 tex                          : TEXCOORD0;float4 eyeVec                       : TEXCOORD1;    // eyeVec.xyz | fogCoordfloat4 tangentToWorldAndLightDir[3] : TEXCOORD2;    // [3x3:tangentToWorld | 1x3:lightDir]float3 posWorld                     : TEXCOORD5;UNITY_LIGHTING_COORDS(6, 7)// next ones would not fit into SM2.0 limits, but they are always for SM3.0+
#if defined(_PARALLAXMAP)half3 viewDirForParallax            : TEXCOORD8;
#endifUNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};VertexOutputForwardAdd vertForwardAdd(VertexInput v)
{// 设置实例ID,确保正确处理实例化渲染UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);// 初始化输出结构体 oVertexOutputForwardAdd o;UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(VertexOutputForwardAdd, o);// 初始化立体视觉相关的输出UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);// 将顶点从对象空间转换到世界空间float4 posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);// 将顶点从对象空间转换到裁剪空间o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);// 计算并设置纹理坐标o.tex = TexCoords(v);// 计算并设置视角方向(从世界空间相机位置到顶点的世界位置)o.eyeVec.xyz = NormalizePerVertexNormal(posWorld.xyz - _WorldSpaceCameraPos);// 保存顶点的世界空间位置o.posWorld = posWorld.xyz;// 将法线从对象空间转换到世界空间float3 normalWorld = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);// 如果启用了切线到世界空间的转换#ifdef _TANGENT_TO_WORLD// 将切线从对象空间转换到世界空间float4 tangentWorld = float4(UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz), v.tangent.w);// 创建从切线空间到世界空间的变换矩阵float3x3 tangentToWorld = CreateTangentToWorldPerVertex(normalWorld, tangentWorld.xyz, tangentWorld.w);// 将变换矩阵存储在输出结构体中o.tangentToWorldAndLightDir[0].xyz = tangentToWorld[0];o.tangentToWorldAndLightDir[1].xyz = tangentToWorld[1];o.tangentToWorldAndLightDir[2].xyz = tangentToWorld[2];#else// 如果未启用切线到世界空间的转换,则只存储法线o.tangentToWorldAndLightDir[0].xyz = 0;o.tangentToWorldAndLightDir[1].xyz = 0;o.tangentToWorldAndLightDir[2].xyz = normalWorld;#endif// 传递光照信息以支持阴影接收和光照计算UNITY_TRANSFER_LIGHTING(o, v.uv1);// 计算光源方向float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz - posWorld.xyz * _WorldSpaceLightPos0.w;// 如果不是平行光,则归一化光源方向#ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHTlightDir = NormalizePerVertexNormal(lightDir);#endif// 将光源方向存储在输出结构体中o.tangentToWorldAndLightDir[0].w = lightDir.x;o.tangentToWorldAndLightDir[1].w = lightDir.y;o.tangentToWorldAndLightDir[2].w = lightDir.z;// 如果启用了视差映射#ifdef _PARALLAXMAP// 计算切线空间旋转矩阵TANGENT_SPACE_ROTATION;// 将视图方向从对象空间转换到切线空间o.viewDirForParallax = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex));#endif// 传递雾效信息UNITY_TRANSFER_FOG_COMBINED_WITH_EYE_VEC(o, o.pos);// 返回输出结构体return o;
}

三、vertForwardBase和vertForwardAdd的区别

vertForwardBasevertForwardAdd 是两个不同的顶点着色器函数,它们分别用于处理基础光照和附加光源的前向渲染路径。

主要区别

  1. 输入输出结构体
    • vertForwardBase:使用 VertexOutputForwardBase 输出结构体,包含更多的信息(如环境光或光照贴图UV)。
    • vertForwardAdd:使用 VertexOutputForwardAdd 输出结构体,主要关注附加光源的计算。
  • VertexOutputForwardBase

    struct VertexOutputForwardBase
    {UNITY_POSITION(pos);float4 tex : TEXCOORD0;float4 eyeVec : TEXCOORD1;float4 tangentToWorldAndPackedData[3] : TEXCOORD2;half4 ambientOrLightmapUV : TEXCOORD5;UNITY_LIGHTING_COORDS(6, 7)
    #if UNITY_REQUIRE_FRAG_WORLDPOS && !UNITY_PACK_WORLDPOS_WITH_TANGENTfloat3 posWorld : TEXCOORD8;
    #endifUNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_IDUNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
    };
    
  • VertexOutputForwardAdd

    struct VertexOutputForwardAdd
    {UNITY_POSITION(pos);float4 tex : TEXCOORD0;float4 eyeVec : TEXCOORD1;float4 tangentToWorldAndLightDir[3] : TEXCOORD2;float3 posWorld : TEXCOORD5;UNITY_LIGHTING_COORDS(6, 7)
    #if defined(_PARALLAXMAP)half3 viewDirForParallax : TEXCOORD8;
    #endifUNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
    };
    
  1. 世界位置的存储方式

    • vertForwardBase:根据编译条件选择是否打包世界位置数据到切线空间矩阵中。

           #if UNITY_REQUIRE_FRAG_WORLDPOS#if UNITY_PACK_WORLDPOS_WITH_TANGENTo.tangentToWorldAndPackedData[0].w = posWorld.x;o.tangentToWorldAndPackedData[1].w = posWorld.y;o.tangentToWorldAndPackedData[2].w = posWorld.z;#elseo.posWorld = posWorld.xyz;#endif#endif
      
    • vertForwardAdd:直接存储世界位置

       o.posWorld = posWorld.xyz;
      
  2. 环境光或光照贴图UV

    • vertForwardBase:计算并设置环境光或光照贴图UV。
      o.ambientOrLightmapUV = VertexGIForward(v, posWorld, normalWorld);
      
    • vertForwardAdd:不涉及环境光或光照贴图UV的计算。
  3. 光源方向的计算

    • vertForwardBase:不涉及光源方向的计算。
    • vertForwardAdd:计算光源方向并存储在输出结构体中。
      float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz - posWorld.xyz * _WorldSpaceLightPos0.w;
      #ifndef USING_DIRECTIONAL_LIGHTlightDir = NormalizePerVertexNormal(lightDir);
      #endif
      o.tangentToWorldAndLightDir[0].w = lightDir.x;
      o.tangentToWorldAndLightDir[1].w = lightDir.y;
      o.tangentToWorldAndLightDir[2].w = lightDir.z;
      
  4. 视差映射

    • vertForwardBase:将视图方向转换到切线空间,并存储在输出结构体中。

      #ifdef _PARALLAXMAPTANGENT_SPACE_ROTATION;half3 viewDirForParallax = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex));o.tangentToWorldAndPackedData[0].w = viewDirForParallax.x;o.tangentToWorldAndPackedData[1].w = viewDirForParallax.y;o.tangentToWorldAndPackedData[2].w = viewDirForParallax.z;
      #endif
      
    • vertForwardAdd:类似地将视图方向转换到切线空间,但存储方式不同。

      #ifdef _PARALLAXMAPTANGENT_SPACE_ROTATION;o.viewDirForParallax = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex));
      #endif
      
  5. 实例ID和立体视觉设置

    • vertForwardBase:包括 UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o) 的调用,确保实例化渲染的支持。
    • vertForwardAdd:没有 UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o) 的调用,但两者都初始化了立体视觉相关的输出。

总结

  • vertForwardBase 主要用于基础前向渲染,包含 全局光照(GI)计算,适用于标准渲染路径。
  • vertForwardAdd 主要用于 额外的光照计算(如点光源、聚光灯),没有 GI 计算,但增加了 光照方向计算,适用于 加法混合光照 的场景。
  • vertForwardAdd 额外存储 光源方向,用于非方向光(如点光源、聚光灯)计算,而 vertForwardBase 只处理环境光和主光源。
  • 两者都支持 视差贴图(Parallax Mapping)雾效计算

如果你是实现 基本光照,使用 vertForwardBase,如果你是实现 额外光源的累加计算,使用 vertForwardAdd

四、fragForwardAddInternal

half4 fragForwardAddInternal(VertexOutputForwardAdd i)
{// 应用抖动交叉淡入效果,以减少纹理走样的视觉伪影UNITY_APPLY_DITHER_CROSSFADE(i.pos.xy);// 设置立体视觉的眼睛索引,确保正确处理立体渲染UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);// 设置片段着色器所需的各种参数,如颜色、法线等FRAGMENT_SETUP_FWDADD(s)// 计算当前像素的光照衰减(attenuation)UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, s.posWorld);// 获取附加光源的方向和衰减值,并生成 UnityLight 结构体UnityLight light = AdditiveLight(IN_LIGHTDIR_FWDADD(i), atten);// 初始化无间接光的 UnityIndirect 结构体UnityIndirect noIndirect = ZeroIndirect();// 使用物理基础渲染(PBR)计算最终的颜色// 参数包括:漫反射颜色、镜面反射颜色、反射率、光滑度、世界空间法线、视角方向、光源信息和间接光信息half4 c = UNITY_BRDF_PBS(s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.smoothness, s.normalWorld, -s.eyeVec, light, noIndirect);// 提取视图向量中的雾效坐标UNITY_EXTRACT_FOG_FROM_EYE_VEC(i);// 应用雾效,使颜色朝向黑色(在叠加通道中使用),避免颜色溢出UNITY_APPLY_FOG_COLOR(_unity_fogCoord, c.rgb, half4(0, 0, 0, 0));// 输出最终颜色,包含透明度return OutputForward(c, s.alpha);
}

五、fragForwardBaseInternal和fragForwardAddInternal的区别

fragForwardBaseInternalfragForwardAddInternal 是两个不同的片段着色器函数,它们分别用于不同的渲染路径和光照计算方式。

主要区别

  1. 光源处理

    • fragForwardBaseInternal:处理主光源,并计算全局光照(GI)。它通过 FragmentGI 函数计算直接光照、环境光和间接光照。

      //主光源UnityLight mainLight = MainLight ();//全局光照UnityGI gi = FragmentGI (s, occlusion, i.ambientOrLightmapUV, atten, mainLight);
      
    • fragForwardAddInternal:仅处理附加光源(通常是点光源、聚光灯等),并且不计算间接光照(noIndirect)。

      //附加光源
      UnityLight light = AdditiveLight (IN_LIGHTDIR_FWDADD(i), atten);
      //不计算间接光照
      UnityIndirect noIndirect = ZeroIndirect ();
      
  2. 全局光照(GI)

    • fragForwardBaseInternal:包含完整的全局光照计算,包括环境光、遮挡(AO)和间接光。

      half4 c = UNITY_BRDF_PBS (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.smoothness, s.normalWorld, -s.eyeVec, gi.light, gi.indirect);
      
    • fragForwardAddInternal:不涉及全局光照,只处理直接光照。

      half4 c = UNITY_BRDF_PBS (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.smoothness, s.normalWorld, -s.eyeVec, light, noIndirect);
      
  3. 自发光(Emission)

    • fragForwardBaseInternal:在最终颜色中添加了自发光效果。

      c.rgb += Emission(i.tex.xy);
      
    • fragForwardAddInternal:没有自发光的计算。

  4. 雾效处理

    • fragForwardBaseInternal:使用 _unity_fogCoord 应用标准雾效。

      UNITY_APPLY_FOG(_unity_fogCoord, c.rgb);
      
    • fragForwardAddInternal:应用雾效时将颜色混合为黑色(half4(0, 0, 0, 0)),这通常用于叠加通道以避免颜色溢出。

       UNITY_APPLY_FOG_COLOR(_unity_fogCoord, c.rgb, half4(0,0,0,0));
      
  5. 输入结构体

    • fragForwardBaseInternal:使用 VertexOutputForwardBase 输入结构体,包含更多信息(如纹理坐标、法线等)。
    • fragForwardAddInternal:使用 VertexOutputForwardAdd 输入结构体,可能包含较少的信息,专注于附加光源的计算。
  6. 实例化和立体视觉设置

    • fragForwardBaseInternal:包含了 UNITY_SETUP_INSTANCE_IDUNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX 的调用,确保实例化和立体视觉支持。
    • fragForwardAddInternal:同样包含这些调用,但可能由于附加光源的特殊性,对这些设置的需求有所不同。

总结

  • fragForwardBaseInternal:适用于基本的前向渲染路径,处理所有类型的光源(包括主光源)和全局光照,提供更全面的光照计算。
  • fragForwardAddInternal:适用于附加光源的前向渲染路径,主要用于叠加额外的点光源或聚光灯,简化了光照计算,不涉及全局光照和自发光。

这两种函数的设计目的是为了优化不同场景下的渲染效率,同时保证渲染质量和效果的一致性。

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48. 旋转图像

leetcode Hot 100系列 文章目录 一、核心操作二、外层配合操作三、核心模式代码总结 一、核心操作 先上下翻转再沿着对角线翻转 提示&#xff1a;小白个人理解&#xff0c;如有错误敬请谅解&#xff01; 二、外层配合操作 三、核心模式代码 代码如下&#xff1a; class S…...

【Linux篇】自主Shell命令行解释器

&#x1f4cc; 个人主页&#xff1a; 孙同学_ &#x1f527; 文章专栏&#xff1a;Liunx &#x1f4a1; 关注我&#xff0c;分享经验&#xff0c;助你少走弯路&#xff01; 文章目录 1. 获取用户名的接口2. 等待用户输入接口3. 将上述代码进行面向对象式的封装4. 命令行解析5.…...

leetcode 2873. 有序三元组中的最大值 I

欢迎关注更多精彩 关注我&#xff0c;学习常用算法与数据结构&#xff0c;一题多解&#xff0c;降维打击。 文章目录 题目描述题目剖析&信息挖掘解题思路方法一 暴力枚举法思路注意复杂度代码实现 方法二 公式拆分动态规划思路注意复杂度代码实现 题目描述 [2873] 有序三元…...

深度学习 Deep Learning 第14章 自编码器

深度学习 Deep Learning 第14章 自编码器 内容概要 本章深入探讨了自编码器&#xff08;Autoencoders&#xff09;&#xff0c;这是一种用于特征学习和降维的神经网络架构。自编码器通过编码器和解码器两个部分&#xff0c;将输入数据映射到一个内部表示&#xff08;编码&…...

全国产传感器的可靠性、MTBF计算、极限测试与加速寿命测试

全国产传感器的可靠性是指传感器在规定条件下和规定时间内完成规定功能的能力。它是衡量传感器性能的重要指标之一&#xff0c;直接影响传感器的使用寿命和系统稳定性。武汉利又德的小编来和大家分享一下关于全国产传感器的可靠性以及MTBF计算、极限测试与加速寿命测试的小知识…...

【算法中的数学】裴蜀定理(Bézout’s Identity)总结

裴蜀定理&#xff08;Bzout’s Identity&#xff09;总结 裴蜀定理是数论中的一个重要定理&#xff0c;描述了整数线性组合与最大公约数&#xff08;GCD&#xff09;之间的关系。 1. 裴蜀定理的内容 对于任意两个整数 a a a 和 b b b&#xff0c;设它们的最大公约数为 d …...

unity点击button后不松开通过拖拽显示模型松开后模型实例化

using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI;[RequireComponent(typeof(Button))] // 确保脚本挂在Button上 public class DragButtonSpawner : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandle…...

计算机网络复习 吉林大学

1、信息交换的三种方式&#xff1a;电路交换&#xff0c;分组交换&#xff0c;报文交换。 从通信资源的分配角度来看&#xff0c;交换就是按照某种方式动态地分配传输线路的资源。 电路交换&#xff1a;&#xff08;星形结构替代全连接&#xff09; 电话交换机接通电话的方式…...

超级好用的小软件,连接电脑和手机。

将手机变成电脑摄像头的高效工具Iriun Webcam是一款多平台软件&#xff0c;能够将手机摄像头变成电脑的摄像头&#xff0c;通过简单的设置即可实现视频会议、直播、录制等功能。它支持Windows、Mac和Linux系统&#xff0c;同时兼容iOS和Android手机&#xff0c;操作简单&#x…...

【JavaScript】十三、事件监听与事件类型

文章目录 1、事件监听1.1 案例&#xff1a;击关闭顶部广告1.2 案例&#xff1a;随机点名1.3 事件监听的版本 2、事件类型2.1 鼠标事件2.1.1 语法2.1.2 案例&#xff1a;轮播图主动切换 2.2 焦点事件2.2.1 语法2.2.2 案例&#xff1a;模拟小米搜索框 2.3 键盘事件2.3.1 语法2.3.…...

微服务架构技术栈选型避坑指南:10大核心要素深度拆解

微服务架构的技术栈选型直接影响系统的稳定性、扩展性和可维护性。以下从10大核心要素出发&#xff0c;结合主流技术方案对比、兼容性评估、失败案例及优化策略&#xff0c;提供系统性选型指南。 1. 服务框架与通信 关键考量点 扩展性&#xff1a;框架需支持定制化扩展&#x…...

虚拟试衣间微信小程序解决方案

目录 项目名称: 云尚衣橱 核心功能模块: 技术栈选型: 架构设计概览: 详细功能点实现思路: 数据库设计 (MongoDB 示例): 开发步骤建议: 关键注意事项和挑战: 项目名称: 云尚衣橱 核心功能模块: 用户系统 (User System) 我的衣柜 (My Wardrobe) 虚拟试衣间 (Vir…...

C++STL——容器-vector(含部分模拟实现,即地层实现原理)(含迭代器失效问题)

目录 容器——vector 1.构造 模拟实现 2.迭代器 模拟实现&#xff1a; ​编辑 3.容量 模拟实现&#xff1a; 4.元素的访问 模拟实现 5.元素的增删查改 迭代器失效问题&#xff1a; 思考问题 【注】&#xff1a;这里的模拟实现所写的参数以及返回值&#xff0c;都是…...