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Unity项目实战-订阅者发布者模式

实战订阅者发布者模式详解

下面实例是一个射击类游戏,玩家可以切换枪支,最初的设计如下

public class Player:MonoBehaviour
{//......省略代码逻辑//我们以及配置好了Scroll的输入,并配置了Scroll的输入事件,当玩家滚动鼠标滚轮时,会调用OnScroll方法,并在ChangeWeapon方法中切换枪支并传回当前枪支的值赋给 currentWeapon 保证在切换枪支时,currentWeapon 能够及时更新处理Player中其他枪支逻辑,例如射击,换弹。private void OnScroll(InputAction.CallbackContext context){float scrollValue=context.ReadValue<Vector2>().y;string weaponState=scrollValue>0?"up":"down";currentWeapon = weapon.ChangeWeapon(weaponState);}
}
public class Weapon:MonoBehaviour
{//......省略代码逻辑public Gun ChangeWeapon(string weaponState){//更换枪支冷却if(weaponSwitchTimer>0){return weapons[currentWeaponIndex];}//切换枪支weapons[currentWeaponIndex].gameObject.SetActive(false);if(weaponState=="up"){currentWeaponIndex=(currentWeaponIndex+1)%weapons.Count;}else if(weaponState=="down"){currentWeaponIndex=(currentWeaponIndex-1+weapons.Count)%weapons.Count;}weapons[currentWeaponIndex].gameObject.SetActive(true);weaponSwitchTimer=weaponSwitchTime;return weapons[currentWeaponIndex];}
}

通过上述代码,我们实现了枪支的切换,并及时更新了当前枪支的值,保证了在切换枪支时,currentWeapon 能够及时更新处理Player中其他枪支逻辑,例如射击,换弹。
但我们不希望只在拨动鼠标滚轮时切换枪支,而是多种方法可以切换枪支,根据我们的需求,我们可以使用一种设计模式来实现。

1. 订阅者发布者模式概述

订阅者发布者模式(也称为观察者模式)是一种设计模式,允许对象订阅事件并在事件发生时得到通知。这种模式通常用于解耦事件的发布者和订阅者,使得它们可以独立变化。

1.1 主要角色

  • 发布者(Publisher):负责发布事件。在本例中,Weapon 充当发布者。
  • 订阅者(Subscriber):负责接收事件通知。在本例中,Player 是订阅者。

2. 代码实现分析

2.1 Player 脚本

public class Player : MonoBehaviour
{private Gun currentWeapon;private Weapon weapon;void Awake(){weapon = GetComponent<Weapon>();currentWeapon = weapon.GetCurrentWeapon();weapon.OnWeaponSwicther += OnWeaponSwicther; // 订阅事件}private void OnWeaponSwicther(Gun newweapon){currentWeapon = newweapon; // 更新当前武器}
}
2.1.1 作用分析
  • 订阅事件weapon.OnWeaponSwicther += OnWeaponSwicther; 这行代码将 OnWeaponSwicther 方法订阅到 OnWeaponSwicther 事件上。
  • 事件处理:当 OnWeaponSwicther 事件被触发时,OnWeaponSwicther 方法被调用,更新当前武器。

2.2 Weapon 脚本

public class Weapon : MonoBehaviour
{public delegate void OnWeaponSwicther(Gun newWeapon);public event OnWeaponSwicther OnWeaponSwicther;public void ChangeWeapen(string weapenState){// 逻辑来改变武器Gun newWeapon = ...; // 获取新的武器实例OnWeaponSwicther?.Invoke(newWeapon); // 触发事件}
}
2.2.1 作用分析
  • 事件声明public event OnWeaponSwicther OnWeaponSwicther;OnWeaponSwicther委托 声明了一个事件,允许其他对象订阅。
  • 事件触发OnWeaponSwicther?.Invoke(newWeapon); 在武器切换时触发事件,通知所有订阅者。

2.3 在其他地方调用

当我们声明了事件后,我们可以在其他地方调用,不仅仅局限在鼠标输入,例如按键调用

public class UITest : MonoBehaviour
{public Weapon weapon;public Button button;void Awake(){button.onClick.AddListener(WeaponTest);}void WeaponTest(){weapon.ChangeWeapen("up");}
}

3. 设计的好处和可维护性

3.1 解耦

  • 模块化:发布者和订阅者之间的解耦使得它们可以独立开发和修改。
  • 灵活性:可以轻松添加或移除订阅者,而无需修改发布者的代码。

3.2 可维护性

  • 易于扩展:可以在不改变现有代码的情况下添加新的订阅者。
  • 清晰的事件流:通过事件机制,逻辑流更加清晰,易于理解和调试。

3.3 实际应用

  • 动态更新:在游戏中,玩家可以动态切换武器,系统会自动更新当前武器的状态。
  • 响应式设计:通过事件机制,系统可以对玩家的操作做出及时响应。

通过这种设计,游戏中的武器切换逻辑变得更加灵活和易于维护。订阅者发布者模式提供了一种优雅的方式来处理对象之间的通信,特别是在复杂的游戏系统中。

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