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UE求职Demo开发日志#18 数据表获取物品信息,添加背包模块

1 把获取物品信息改为读取数据表

先创建结构,暂时有这几个属性:

USTRUCT(BlueprintType)
struct ARPG_CPLUS_API FMyItemData:public FTableRowBase
{GENERATED_USTRUCT_BODY()UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)int ItemId;//物品Id,唯一UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)int MaxOwnedCnt;//最大堆叠数量UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)FString ItemBaseName;//物品名称UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)UTexture2D* Texture;//物品图标
};

 创建对应的数据表

实现Get函数:

FMyItemData UWarehouseManager::GetItemDataByItemId(int ItemId)
{if(!ItemDataTable)return FMyItemData();// 获取DataTable的所有行TArray<FName> RowNames= ItemDataTable->GetRowNames();// 遍历每一行for (const auto& RowName : RowNames){FMyItemData* RowData = ItemDataTable->FindRow<FMyItemData>(RowName,FString(""),true);if (RowData->ItemId == ItemId){return *RowData;}}return FMyItemData();
}

把原来获取Texture的地方改为用这个函数:

 2 编写Bag相关代码

2.1 BagSaveData

//BagSaveData.h
#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/SaveGame.h"
#include "BagSaveData.generated.h"struct FMyItemInfo;
/*** */
UCLASS()
class ARPG_CPLUS_API UBagSaveData : public USaveGame
{GENERATED_BODY()
public:UBagSaveData();UFUNCTION(BlueprintCallable)TArray<FMyItemInfo> GetItemsInBag();UFUNCTION(BlueprintCallable)void SetItemsInBag(TArray<FMyItemInfo> InItems);private:UPROPERTY(EditDefaultsOnly)TArray<FMyItemInfo> ItemsInBag;
};
//BagSaveData.cpp
#include "Items/BagSaveData.h"
#include "Items/WarehouseManager.h"UBagSaveData::UBagSaveData()
{}TArray<FMyItemInfo> UBagSaveData::GetItemsInBag()
{return ItemsInBag;
}void UBagSaveData::SetItemsInBag(TArray<FMyItemInfo> InItems)
{ItemsInBag = InItems;
}

2.2 BagManager

//BagManager.h
#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "BagManager.generated.h"struct FMyItemInfo;UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class ARPG_CPLUS_API UBagManager : public UActorComponent
{GENERATED_BODY()public:	// Sets default values for this component's propertiesUBagManager();UFUNCTION(BlueprintCallable)void SaveData();UFUNCTION(BlueprintCallable)void LoadData();UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "BagItemData")UDataTable* ItemDataTable;UPROPERTY(BlueprintReadOnly)TArray<FMyItemInfo> ItemsInBag;UFUNCTION(BlueprintCallable)void LogMes();UFUNCTION(BlueprintCallable)void AddItemByArray(TArray<FMyItemInfo> ItemsToAdd);UFUNCTION(BlueprintCallable)void AddItemToBag(FMyItemInfo& ItemToAdd);UFUNCTION(BlueprintCallable)bool RemoveItemFromBag(int ItemId,int Subcnt);UFUNCTION(BlueprintCallable)FMyItemInfo GetItemInfoByItemId(int ItemId);protected:// Called when the game startsvirtual void BeginPlay() override;public:	// Called every framevirtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
};
//BagManager.cpp
#include "Items/BagManager.h"#include "Items/BagSaveData.h"
#include "Items/WarehouseManager.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"// Sets default values for this component's properties
UBagManager::UBagManager()
{// Set this component to be initialized when the game starts, and to be ticked every frame.  You can turn these features// off to improve performance if you don't need them.PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;//UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("UBagManager Construct Start"));LoadData();//LogMes();static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UDataTable> DataTableAsset(TEXT("DataTable'/Game/Data/DataTable/ItemsData.ItemsData'"));if (DataTableAsset.Succeeded()){ItemDataTable = DataTableAsset.Object;//UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Item DataTable Load Success"));}//UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("UBagManager Construct End"));// ...
}// Called when the game starts
void UBagManager::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();LoadData();
}// Called every frame
void UBagManager::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
}
void UBagManager::SaveData()
{UBagSaveData* Save = Cast<UBagSaveData>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UBagSaveData::StaticClass()));if (Save){Save->SetItemsInBag(ItemsInBag);if (UGameplayStatics::SaveGameToSlot(Save, FString("BagSaveData"), 0)){UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UBagManager-->Save Success"));}else{UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UBagManager-->Save Failed"));}}
}
void UBagManager::LoadData()
{bool bIsExistSaveData=UGameplayStatics::DoesSaveGameExist(FString("BagSaveData"),0);if(bIsExistSaveData){UBagSaveData* save=Cast<UBagSaveData>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot(FString("BagSaveData"), 0));ItemsInBag=save->GetItemsInBag();UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("UBagManager-->Loaded Success"));}else{SaveData();UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("UBagManager-->Loaded Fail"));}
}void UBagManager::LogMes()
{UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("BagManager::LogMes-->Start,Num==%d"),ItemsInBag.Num());for(FMyItemInfo& bagItem : ItemsInBag){UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("ID==%d CurrentOwnedCnt==%d DisplayName==%s"), bagItem.ItemId, (int)bagItem.CurrentOwnedCnt,*bagItem.DisplayName);}
}void UBagManager::AddItemByArray(TArray<FMyItemInfo> ItemsToAdd)
{for(FMyItemInfo& bagItem : ItemsToAdd){AddItemToBag(bagItem);}SaveData();
}void UBagManager::AddItemToBag(FMyItemInfo& ItemToAdd)
{bool bisFind=false;for(FMyItemInfo& bagItem : ItemsInBag){if(bagItem.ItemId == ItemToAdd.ItemId){//TODO:限制最大堆叠bagItem.CurrentOwnedCnt += ItemToAdd.CurrentOwnedCnt;bisFind=true;break;}}if(!bisFind){ItemsInBag.Add(ItemToAdd);}SaveData();
}bool UBagManager::RemoveItemFromBag(int ItemId,int Subcnt)
{for(FMyItemInfo& bagItem : ItemsInBag){if(bagItem.ItemId == ItemId){if(bagItem.CurrentOwnedCnt>Subcnt){bagItem.CurrentOwnedCnt-=Subcnt;SaveData();UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UBagManager::RemoveItemFromBag Success! Cnt==%d"),(int)bagItem.CurrentOwnedCnt);return true;//如果数量够的话就直接减}}}SaveData();UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UBagManager::RemoveItemFromBag not Enough"));return false;
}FMyItemInfo UBagManager::GetItemInfoByItemId(int ItemId)
{for(FMyItemInfo& bagItem : ItemsInBag){if(bagItem.ItemId == ItemId){//LogMes();//UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("GetItemInfoByItemId-->ItemId==%d,CurrentCnt==%d"),ItemId,(int)bagItem.CurrentOwnedCnt);return bagItem;}}return FMyItemInfo();
}

3  制作BagUI,动态生成物品格子

        动态生成25个(测试用),5行5列,生成时设置行列填充比例都为1,这样GridPanel就能平均分配空间

添加到子项: 

根据是否有数据来选择是否更新信息: 

 

更新信息: 

 效果:

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