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在Scene里面绘制编辑工具

功能要求
  • 策划要在scene模式下编辑棋子摆放。
  • 用handle.GUI绘制来解决了。
问题
  • 在scene模式下编辑产生的数据,进入游戏模式后就全不见了。
  • 改为executeAlways也没用。
  • 我的解决办法是把编辑数据序列化保存到本地。
  • 在OnEnable的时候再读取。
  • 但是我忽然想到,直接把这些数据暴露在Inspector面板上,让unity帮我来序列化不就好了。这样就实现scene和play的数据通用,不会丢失数据了。
  • 第二个事情
  • 就是Scene模式下进行位置判断也很麻烦。因为他没有play模式下的那个相机。
  • 所以我这边是用射线检测来做的。
  • 第三个事情
  • 按键检测也很麻烦。和play模式下不一样
  • 第四事情
  • 按键必须要在合适的时机进行Use,不然事件会传递给unity的工具本身。
  • 下面是所有代码
using OfficeOpenXml.FormulaParsing.Excel.Functions.Math;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Rendering;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Pool;
using static PieceEditor;
using static UnityEngine.GridBrushBase;//[Serializable]
//class EditContext
//{
//    public int currLayMode;
//    public int currSelectRank;
//    public Vector2 scrollPos;
//    public string levelName;
//    public int mode;
//    public bool isNewFile;
//    public List<string> dataNames = new List<string>();
//    public List<string> levelTools = new List<string>();
//}
[ExecuteInEditMode]
public class SpecialLevelEditor : MonoBehaviour
{public List<Color> pieceColor;public SpriteRenderer SpriteRenderer;public Piece LayItemPrefab;public Transform PoolObj;Dictionary<Vector2Int, Piece> allPieces = new Dictionary<Vector2Int, Piece>();int currWidth => currLevelData.currWidth;int currHeight => currLevelData.currHeight;#region Property[HideInInspector] public int currLayMode;// { get { return editContext.currLayMode; } set { editContext.currLayMode = value; } }[HideInInspector] public int currSelectRank;// { get { return editContext.currSelectRank; } set { editContext.currSelectRank = value; } }[HideInInspector] public int mode;//{ get { return editContext.mode; } set { editContext.mode = value; } }[HideInInspector] public Vector2 scrollPos;// { get { return editContext.scrollPos; } set { editContext.scrollPos = value; } }[HideInInspector] public string levelName;// { get { return editContext.levelName; } set { editContext.levelName = value; } }[HideInInspector] public bool isNewFile;//{ get { return editContext.isNewFile; } set { editContext.isNewFile = value; } }#endregion[HideInInspector] public SpecialLevelData currLevelData;GUILayoutOption widthSetting => GUILayout.Width(120);GUILayoutOption heightSetting => GUILayout.Height(30);//Dictionary<string, path> allData = new Dictionary<string, SpecialLevelData>();List<string> dataNames = new List<string>();//=> editContext.dataNames;List<string> levelTools = new List<string>();//=> editContext.levelTools;private void Start(){}private void OnDestroy(){}// EditContext editContext;private void OnEnable(){SpriteRenderer.enabled = !Application.isPlaying;allPieces.Clear();if (currLevelData != null){var allData = currLevelData.GetComponentsInChildren<Piece>();foreach (var item in allData){allPieces.Add(item.PieceData.LayPos, item);}}dataNames.Clear();levelTools.Clear();ReadAllData(dataNames, "Assets/Resources/ShowLevels");ReadAllData(levelTools, "Assets/Resources/LevelTool");Debug.Log("编辑器启用");SceneView.duringSceneGui += DrawSceneGUI;pool = new ObjectPool<Piece>(CreateFunc, OnGet, OnRelease);}private void OnDisable(){// 移除每帧更新的回调SceneView.duringSceneGui -= DrawSceneGUI;//if(editContext != null)//{//    string projectPath = Application.dataPath;//    string filePath = Path.Combine(projectPath, "TempEditData.txt");//    File.WriteAllText(filePath, JsonUtility.ToJson(editContext));//    editContext = null;//}Debug.Log("禁用编辑器");}string GetPath(string prefabName){return $"Assets/Resources/ShowLevels/{prefabName}.prefab";}string GetToolPath(string prefabName){return $"Assets/Resources/LevelTool/{prefabName}.prefab";}void ReadAllData(List<string> container, string folder){// 目标文件夹路径string folderPath = folder;// 获取文件夹中的所有资源的 GUID(包括子文件夹)string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("", new[] { folderPath });// 遍历 GUID,并打印出文件路径和文件名foreach (string guid in guids){// 将 GUID 转换为资源路径string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);// 获取文件名(通过路径)string fileName = System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(path);container.Add(fileName);}}void SetColliderSize(){SpriteRenderer.GetComponent<BoxCollider>().size = new Vector3(currWidth, currHeight, 1);}private void DrawSceneGUI(SceneView sceneView){ 通过 Handles 绘制一个按钮Handles.BeginGUI();GUILayout.BeginVertical();DrawFile();DrawLevelData(sceneView);GUILayout.EndVertical();DrawRightBottom(sceneView);DrawRightUp(sceneView);if (mode == 1){Selection.activeObject = null;}Handles.EndGUI();}void DrawLine(){GUI.color = Color.red;GUILayout.Button("", GUILayout.Width(125), GUILayout.Height(5));GUI.color = Color.white;}void InstBorder(int index, Vector3 pos, Vector3 scale){GameObject obj = null;BoxCollider collider = null;if (currLevelData.BoxColliders == null || currLevelData.BoxColliders.Count < index + 1){obj = new GameObject();collider = obj.AddComponent<BoxCollider>();currLevelData.BoxColliders.Add(collider);}else{collider = currLevelData.BoxColliders[index];obj = collider.gameObject;}if (index == 2 || index == 3){obj.tag = UIManager.Ground;}obj.transform.position = pos;obj.transform.localScale = scale;obj.transform.SetParent(currLevelData.transform);}void AddBorder(){InstBorder(0, new Vector3(currWidth / 2f, 0, 0), new Vector3(0.1f, currHeight, 1));InstBorder(1, new Vector3(-currWidth / 2f, 0, 0), new Vector3(0.1f, currHeight, 1));//InstBorder(2, new Vector3(0, currHeight / 2f, 0), new Vector3(currWidth, 0.1f, 1));InstBorder(2, new Vector3(0, -currHeight / 2f, 0), new Vector3(currWidth, 0.1f, 1));}void Save(){if (currLevelData != null){AddBorder();using (ListPool<Vector2Int>.Get(out var keys)){keys.AddRange(allPieces.Keys);foreach (var item in keys){if (allPieces[item] == null){Debug.Log("检测到丢失");allPieces.Remove(item);}}}currLevelData.Pieces.Clear();foreach (var item in allPieces){currLevelData.Pieces.Add(item.Value.PieceData);}ResetPiece();// 将修改应用到预制体(保存实例修改)if (isNewFile){dataNames.Add(levelName);PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(currLevelData.gameObject, GetPath(levelName));}else{PrefabUtility.ApplyPrefabInstance(currLevelData.gameObject, InteractionMode.UserAction);}ClearObj();}}void ClearObj(){//ResetPiece();DestroyImmediate(currLevelData.gameObject);currLevelData = null;levelName = null;allPieces.Clear();}void DrawLevelData(SceneView sceneView){if (currLevelData != null){GUILayout.BeginHorizontal(widthSetting, heightSetting);GUILayout.Button("宽");var val = EditorGUILayout.IntField(currWidth);if (currLevelData.currWidth != val){currLevelData.currWidth = val;ResetPiece();}GUILayout.EndHorizontal();GUILayout.BeginHorizontal(widthSetting, heightSetting);GUILayout.Button("高");var hVal = EditorGUILayout.IntField(currHeight);if (currLevelData.currHeight != hVal){currLevelData.currHeight = hVal;ResetPiece();}GUILayout.EndHorizontal();SetColliderSize();SpriteRenderer.size = new Vector2(currWidth, currHeight);HandleClick(sceneView);foreach (var item in levelTools){if (GUILayout.Button(item, widthSetting, heightSetting)){var obj = PrefabUtility.InstantiatePrefab(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(GetToolPath(item))) as GameObject;obj.transform.parent = currLevelData.transform;obj.transform.position = Vector3.zero;Selection.activeGameObject = obj;mode = 0;}}}}public void ResetPiece(){foreach (var item in allPieces){pool.Release(item.Value);}allPieces.Clear();}void DrawFile(){scrollPos = GUILayout.BeginScrollView(scrollPos, widthSetting, GUILayout.Height(200));for (int i = dataNames.Count - 1; i >= 0; i--){var item = dataNames[i];GUILayout.BeginHorizontal();if (currLevelData != null && currLevelData.name == item){GUI.backgroundColor = Color.green;}if (GUILayout.Button(item)){if (currLevelData != null){if (item == currLevelData.name){return;}else{ClearObj();}}levelName = item;isNewFile = false;// 加载预制体并实例化var obj = PrefabUtility.InstantiatePrefab(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(GetPath(item))) as GameObject;currLevelData = obj.GetComponent<SpecialLevelData>();var childs = currLevelData.Pieces;foreach (var child in childs){InnerLay(child);}}GUI.backgroundColor = Color.white;if (GUILayout.Button("删除")){// 检查文件是否存在// 删除预制体文件if (item == levelName){ClearObj();}bool success = AssetDatabase.DeleteAsset(GetPath(item));if (success){Debug.Log($"Prefab at {item} deleted successfully.");dataNames.Remove(item);}else{Debug.LogError($"Failed to delete prefab at {item}.");}}GUILayout.EndHorizontal();}GUILayout.EndScrollView();levelName = GUILayout.TextField(levelName, widthSetting, heightSetting);GUILayout.BeginHorizontal(widthSetting, heightSetting);if (GUILayout.Button("新建文件")){if (string.IsNullOrEmpty(levelName)) return;Save();var obj = new GameObject();currLevelData = obj.AddComponent<SpecialLevelData>();obj.name = levelName;isNewFile = true;//            var prefabPath = GetPath(levelName);//#if UNITY_EDITOR//           //#endif}if (GUILayout.Button("保存文件")){Save();}GUILayout.EndHorizontal();}void DrawRightUp(SceneView sceneView){// 动态计算右上角的位置Vector2 windowSize = new Vector2(sceneView.position.width, sceneView.position.height);Vector2 padding = new Vector2(10, 10); // 边距Vector2 size = new Vector2(150, 40 * 9);  // UI 的宽高Rect rect = new Rect(windowSize.x - size.x - padding.x, // X 坐标:窗口宽度 - UI 宽度 - 边距padding.y,                         // Y 坐标:直接使用顶部边距size.x,size.y);// 绘制背景框GUI.Box(rect, GUIContent.none);// 使用 GUILayout 自动布局内部内容GUILayout.BeginArea(rect);GUILayout.Label("数字棋子", EditorStyles.boldLabel);currSelectRank = GUILayout.SelectionGrid(currSelectRank, new string[] { "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9" }, 1, GUILayout.Width(120));GUILayout.Space(20);currLayMode = GUILayout.SelectionGrid(currLayMode, new string[] { "正常棋子", "墙壁", "冰封", }, 1, GUILayout.Width(120));GUILayout.EndArea();}public void DestroyItem(Vector2Int pos){//   lineRenderer.gameObject.SetActive(false);//那就进行一个移除var curSlot = allPieces[pos];allPieces.Remove(pos);pool.Release(curSlot);}void InnerLay(PieceData data){var normalize = data.LayPos;if (allPieces.ContainsKey(normalize)){//那就进行一个移除var curSlot = allPieces[normalize];allPieces.Remove(normalize);pool.Release(curSlot);}var obj = pool.Get();obj.transform.SetParent(currLevelData.transform);obj.transform.position = TransferCenterPos(data.LayPos);obj.SetRankEditor(data);allPieces.Add(data.LayPos, obj);}public void SpecialLay(PieceData data){switch ((LayMode)currLayMode){case LayMode.NormalPiece:if (currSelectRank == null) return;data.PieceType = PieceType.Piece;InnerLay(data);break;case LayMode.Wall:data.PieceType = PieceType.Wall;InnerLay(data);break;case LayMode.Ice://如果是冰就要先判断是否存在棋子,如果有棋子就赋予其状态。if (allPieces.ContainsKey(data.LayPos)){var piece = allPieces[data.LayPos];if (piece.PieceData.PieceType != PieceType.Wall){allPieces[data.LayPos].SetIceState();}}break;default:break;}}#region 对象池ObjectPool<Piece> pool;Piece CreateFunc(){var obj = GameObject.Instantiate<Piece>(LayItemPrefab, PoolObj);return obj;}void OnRelease(Piece obj){obj.transform.parent = PoolObj;obj.gameObject.SetActive(false);}void OnGet(Piece obj){obj.gameObject.SetActive(true);}#endregionpublic bool Transfer(Vector2 clickPos, out Vector2Int normalize){normalize = Vector2Int.zero;var originPosX = -(float)currWidth / 2;var originPosY = -(float)currHeight / 2;var localPos = SpriteRenderer.transform.InverseTransformPoint(clickPos);var offsetX = localPos.x - originPosX;var offsetY = localPos.y - originPosY;//获得相对于左下角的坐标之后再来进行判断var cellX = Mathf.FloorToInt(offsetX);var cellY = Mathf.FloorToInt(offsetY);var realX = cellX + 0.5f;var realY = cellY + 0.5f;if (cellX >= currWidth || cellX < 0) { return false; }if (cellY >= currHeight || cellY < 0) { return false; }normalize = new Vector2Int(cellX, cellY);return true;}public Vector3 TransferCenterPos(Vector2Int centerPos){var originPosX = -(float)currWidth / 2;var originPosY = -(float)currHeight / 2;var realX = centerPos.x + 0.5f;var realY = centerPos.y + 0.5f;// Debug.Log($"{realX}_{realY}");var temp = new Vector2(realX + originPosX, realY + originPosY);//判断完成之后再转回世界坐标var pos = SpriteRenderer.transform.TransformPoint(temp);return pos;}void DrawRightBottom(SceneView sceneView){// 计算 UI 的位置(右下角)int width = 120; // UI 宽度int height = 180; // UI 高度int padding = 20; // 边距Rect rect = new Rect(sceneView.position.width - width - padding,sceneView.position.height - height - padding,width,height);// 绘制背景框GUI.Box(rect, GUIContent.none);// 绘制内容GUILayout.BeginArea(rect);GUILayout.Label("模式转换", EditorStyles.boldLabel);var val = GUILayout.SelectionGrid(mode, new string[] { "自由模式", "棋子模式", }, 1, widthSetting, GUILayout.Height(60));mode = val;if (GUILayout.Button("清空棋盘")){ClearObj();}// DrawSpecialTool();GUILayout.EndArea();}private void HandleClick(SceneView sceneView){if (mode != 1) return;Event e = Event.current;if (e.type == EventType.MouseDown && e.button == 0) // 左键点击{// 获取鼠标点击的屏幕坐标,转换为世界空间中的射线Ray ray = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePosition);RaycastHit hit;// 使用射线检测场景中的物体if (Physics.Raycast(ray, out hit)){if (hit.collider.gameObject != SpriteRenderer.gameObject) { return; }// 打印点击的位置(世界空间坐标)Debug.Log("Clicked on object at position: " + hit.point);if (Transfer(hit.point, out var normalize)){var data = new PieceData() { LayPos = normalize, Rank = currSelectRank + 1 };SpecialLay(data);Selection.activeGameObject = null;e.Use();}}else{Debug.Log("No hit detected.");}}if (e.type == EventType.MouseDown && e.button == 1) // 左键点击{// 获取鼠标点击的屏幕坐标,转换为世界空间中的射线Ray ray = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePosition);RaycastHit hit;// 使用射线检测场景中的物体if (Physics.Raycast(ray, out hit)){if (hit.collider.gameObject == SpriteRenderer.gameObject){// 打印点击的位置(世界空间坐标)Debug.Log("Clicked on object at position: " + hit.point);if (Transfer(hit.point, out var normalize)){if (allPieces.ContainsKey(normalize)){DestroyItem(normalize);e.Use();}}}}else{Debug.Log("No hit detected.");}}}
}

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目录 引言系统设计 硬件设计软件设计 系统功能模块 定时喂食模块远程控制与视频监控模块食物存量检测与报警模块语音互动与用户交互模块数据记录与智能分析模块 控制算法 定时与手动投喂算法食物存量检测与低存量提醒算法数据记录与远程反馈算法 代码实现 喂食控制代码存量检测…...

css中的animation

css的animation animation是一个综合属性,是animation-name, animation-duration, animation-timing-function, animation-delay, animation-iteration-count, animation-direction, animation-fill-mode, animation-play-state, and animation-timeline这些属性的简写 不过在…...

[内网安全] 内网渗透 - 学习手册

这是一篇专栏的目录文档&#xff0c;方便读者系统性的学习&#xff0c;笔者后续会持续更新文档内容。 如果没有特殊情况的话&#xff0c;大概是一天两篇的速度。&#xff08;实验多或者节假日&#xff0c;可能会放缓&#xff09; 笔者也是一边学习一边记录笔记&#xff0c;如果…...

VMware 中Ubuntu无网络连接/无网络标识解决方法【已解决】

参考文档 Ubuntu无网络连接/无网络标识解决方法_ubuntu没网-CSDN博客 再我们正常使用VMware时&#xff0c;就以Ubuntu举例可能有时候出现无网络连接&#xff0c;甚至出现无网络标识的情况&#xff0c;那么废话不多说直接上教程 环境&#xff1a;无网络 解决方案&#…...

区块链在能源行业的创新

技术创新 1. 智能合约与自动化交易 智能合约是区块链技术的核心组件之一&#xff0c;它允许在没有中介的情况下自动执行合同条款。在能源行业&#xff0c;这可以用于自动化电力交易、支付流程以及管理复杂的供应链。例如&#xff0c;当太阳能板产生的电量达到预设值时&#x…...

skynet 源码阅读 -- 核心概念服务 skynet_context

本文从 Skynet 源码层面深入解读 服务&#xff08;Service&#xff09; 的创建流程。从最基础的概念出发&#xff0c;逐步深入 skynet_context_new 函数、相关数据结构&#xff08;skynet_context, skynet_module, message_queue 等&#xff09;&#xff0c;并通过流程图、结构…...

前端react后端java实现提交antd form表单成功即导出压缩包

前端&#xff08;React Ant Design&#xff09; 1. 创建表单&#xff1a;使用<Form>组件来创建你的表单。 2. 处理表单提交&#xff1a;在onFinish回调中发起请求到后端API&#xff0c;并处理响应。 import React from react; import { Form, Input, Button } from ant…...

2025 = 1^3 + 2^3 + 3^3 + 4^3 + 5^3 + 6^3 + 7^3 + 8^3 + 9^3

【算法代码】 #include <bits/stdc.h> using namespace std;int year2025; int main() {cout<<year<<" ";int i1;while(year) {cout<<i<<"^3";if(i<9) cout<<" ";year-pow(i,3);i;}return 0; }/* 202…...

程序代码篇---C++常量引用

文章目录 前言第一部分&#xff1a;C常量常量变量const与指针1.指向常量的指针2.常量指针3.指向常量的常量指针 常量成员函数const_cast运算符总结 第二部分&#xff1a;C引用引用的基本概念引用的声明引用的使用引用的特性1.不可变性2.无需解引用3.内存地址 引用的用途1.函数参…...

DeepSeek-R1本地部署笔记

文章目录 效果概要下载 ollama终端下载模型【可选】浏览器插件 UIQ: 内存占用高&#xff0c;显存占用不高&#xff0c;正常吗 效果 我的配置如下 E5 2666 V3 AMD 590Gme 可以说是慢的一批了&#xff0c;内存和显卡都太垃圾了&#xff0c;回去用我的新设备再试试 概要 安装…...

golang通过AutoMigrate方法自动创建table详解

一.AutoMigrate介绍 1.介绍 在 Go 语言中&#xff0c;GORM支持Migration特性&#xff0c;支持根据Go Struct结构自动生成对应的表结构,使用 GORM ORM 库的 AutoMigrate 方法可以自动创建数据库表&#xff0c;确保数据库结构与定义的模型结构一致。AutoMigrate 方法非常方便&am…...

如何看待 OpenAI 的12天“shipmas”发布计划?

openAI的“Shipmas”并非单纯的营销活动,而是在用户增长、技术创新和市场竞争中的综合布局和战略体现。 史上最寒酸的发布会?继十月马斯克在好莱坞电影城高调发布特斯拉三款最新产品(无人出租车、无人巴士、人形机器人)后,十二月,OpenAI CEO 奥特曼宣布 OpenAI 将连续12…...

Vue 3 30天精进之旅:Day 07 - Vue Router

引言 在前几天的学习中&#xff0c;我们深入探讨了Vue的表单输入绑定及其处理机制。今天&#xff0c;我们将学习Vue Router&#xff0c;这是Vue.js官方提供的路由管理器&#xff0c;用于构建单页面应用&#xff08;SPA&#xff09;。通过使用Vue Router&#xff0c;你可以轻松…...