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unity学习19:unity里用C#脚本获取 gameobject 和 Componenet

目录

1  gameObject  和component

2 gameObject 与C#脚本

2.1 使用 this.gameObject 或gameObject(注意大小写)

2.2 获得其他信息

3 获取其他 GameObject的方法

3.1 获得自身挂载的GameObject

3.2 用find去查找其他的GameObject的名字或tag

3.3 去查找关联的GameObject

4 激活状态非为2种

4.1 Cube1.activeInHierarchy

4.2 Cube1.activeSelf)

5  获取GameObject 上的组件

5.1 最基础的Component组件:transform

5.1.1 获得 transform组件下的具体属性最容易

5.2 通用方法 GetComponent<>() 方法

5.3 获取父子物体上的组件( 这几个方法,参数没搞清楚,待修改)

5.4 添加组件

5.5 设置激活状态

6 通过代码添加物体,

6.1 先声明

6.2 进行拖动关联

6.3 生成

6.4 设置位置等

6.5 销毁


1  gameObject  和component

  •  gameobject 类
  •  component组件时挂在gameobject上的,包括各种C#脚本

2 gameObject 与C#脚本

  • C# 脚本必须挂到一个hierarchy里的gameobject上才能生效
  • 但是怎么在C#脚本里,知道它 挂载它的 gameobject是谁呢?

2.1 使用 this.gameObject 或gameObject(注意大小写)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class emptyTest : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//使用this获取脚本挂在的gameObjectGameObject gb1=this.gameObject;Debug.Log(gb1.name);Debug.Log(gb1.tag);Debug.Log(gb1.layer);//节省的写法,也就是this.gameObject 或gameObject 指向挂载物体//也就是gameobject就默认是自身了,可以省略thisDebug.Log(gameObject.name);}// Update is called once per framevoid Update(){}
}

2.2 获得其他信息

  •     Debug.Log(gb1.name);
  •     Debug.Log(gb1.tag);
  •     Debug.Log(gb1.layer);

3 获取其他 GameObject的方法

3.1 获得自身挂载的GameObject

  • 获得自身就是
  • this.gameObject
  • 或者 省略this
  • gameObject

3.2 用find去查找其他的GameObject的名字或tag

  • GameObject.Find("Cube1")
  • GameObject.FindWithTag("111")

  • GameObject test1=GameObject.Find("Cube1");
  • test1=GameObject.FindWithTag("111");   // 假设它的tag是独一无二的111

3.3 去查找关联的GameObject

  • 在脚本里声明一个 GameObject 
  • 然后 unity编辑器里可以看到, C#脚本下面,会有名字为Cube1的公共变量。实际是GameObject 类型,然后把现在 已经创建的 Cube1 拖动过去
  • 相当于,C#脚本里的  Public GameObject  Cube1; 通过拖动的方式,已经被赋值了,赋的就是关联上的这个真实的Cube1
  • 然后脚本里,因为声明了Cube1,且Cube1 也有值,就可以直接使用Cube1了。读到其属性都可以

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class emptyTest : MonoBehaviour
{public GameObject Cube1;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//使用this获取脚本挂在的gameObjectGameObject gb1=this.gameObject;Debug.Log(gb1.name);Debug.Log(gb1.tag);Debug.Log(gb1.layer);//节省的写法,也就是this.gameObject 或gameObject 指向挂载物体//也就是gameobject就默认是自身了,可以省略thisDebug.Log(gameObject.name);//直接查找其他 GameObject的名字GameObject test1=GameObject.Find("Cube1");//test1=GameObject.FindWithTag("Cube1");Debug.Log(test1.name);//对和脚本没直接关联的 GameObject,不能直接读到,必须先用find//Debug.Log(Cube.name);//通过声明public,且挂载了Cuble1,可以直接读到 gbDebug.Log(Cube1.name);Debug.Log(Cube1.activeInHierarchy);Debug.Log(Cube1.activeSelf);  }// Update is called once per framevoid Update(){}
}

4 激活状态非为2种

4.1 Cube1.activeInHierarchy

  • 表示这个GameObject在真实场景Hierarchy 是否真的激活了
  • 因为有可能某个物体有父物体,上面的层级如果激活勾掉了,本身active实际也是没激活的

4.2 Cube1.activeSelf)

  • 表示这个GameObject在自身的激活勾选是否打上了

5  获取GameObject 上的组件

5.1 最基础的Component组件:transform

  • 前面学习了,每个GameObject都有许多component
  • 其中必须有的一个就是transform
  • 即使是创建的一个空的  GameObject 都有这个transform

5.1.1 获得 transform组件下的具体属性最容易

直接使用下面的这两种写法即可

  • this.transform
  • transform

然后,因为transform组件,包括position, Rotation, Scale这几个属性,直接引用其属性即可

  • 实测OK的属性    
  •    Debug.Log(this.transform.position);
  •     Debug.Log(transform.position);
  •     Debug.Log(transform.rotation);
  •     Debug.Log(transform.right);
  •     Debug.Log(transform.forward);
  •     Debug.Log(transform.up);
  •     Debug.Log(transform.localPosition);
  •     Debug.Log(transform.localRotation);  
  •     Debug.Log(transform.localScale);

  •  实测有问题的属性如下
  •     //Debug.Log(transform.scale);    //UNITY的全局缩放需要用transform.lossyScale

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class emptyTest : MonoBehaviour
{public GameObject Cube1;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//使用this获取脚本挂在的gameObjectGameObject gb1=this.gameObject;Debug.Log(gb1.name);Debug.Log(gb1.tag);Debug.Log(gb1.layer);//节省的写法,也就是this.gameObject 或gameObject 指向挂载物体//也就是gameobject就默认是自身了,可以省略thisDebug.Log(gameObject.name);//直接查找其他 GameObject的名字GameObject test1=GameObject.Find("Cube1");//test1=GameObject.FindWithTag("Cube1");Debug.Log(test1.name);//对和脚本没直接关联的 GameObject,不能直接读到,必须先用find//Debug.Log(Cube.name);//通过声明public,且挂载了Cuble1,可以直接读到 gbDebug.Log(Cube1.name);Debug.Log(Cube1.activeInHierarchy);Debug.Log(Cube1.activeSelf);  // 获得组件的属性Debug.Log(this.transform.position);Debug.Log(transform.position);Debug.Log(transform.localPosition);Debug.Log(transform.rotation);Debug.Log(transform.localRotation);   //Debug.Log(transform.scale);Debug.Log(transform.lossyScale);Debug.Log(transform.localScale);Debug.Log(transform.right);Debug.Log(transform.forward);Debug.Log(transform.up);// 获得组件的属性,通用的方法}// Update is called once per framevoid Update(){}
}

5.2 通用方法 GetComponent<>() 方法

  • GetComponent<>()
  •  比如
  • GetComponent<BoxCollider>()

    // 获得组件的属性,通用的方法

    Component c1=GetComponent<BoxCollider>();

    BoxCollider c2=GetComponent<BoxCollider>();

    Debug.Log(c1);

    Debug.Log(c2);

    Debug.Log(c1.name);

    Debug.Log(c2.center);

实际写,发现有2个要注意的点

因为我现在并没有系统学习C#, 学到这,对unity里的C#的命名规范的推测大致是

  • 像各种类型,比如 Vector3,  GameObject,要每个单词首字母都大写,推测原因就是这些都可以算是类吧,可以用来new一个个的实例的
  • 各种命令语句也是这样,比如 Debug.Log();
  • 但是各种实例下的属性的命名,一般就是,第1个单词的首字母小写,后面如果有其他单词则是第2个单词首字母大写,比较像 驼峰命名法 ,比如下面这种。
  • 但是这仅限于,对象.属性这种写法,如果是作为参数等传递,还是要第1个单词的首字母大写的
  1. transform.position
  2. transform.localPosition
  • 作为参数时
  • Component c1=GetComponent<BoxCollider>();
  • 暂时看到的是这样,希望总结是对的
  • 大概是这个规律吧,不然这些大小写规律还挺难记,嘿嘿

  • 还有1个声明变量规律
  • 比如首次使用变量时,必须严格的声明变量的类型
  • 但是有时候好像只要声明其属于的比较精确的大类也是可以的,不一定非得很精确到小类上,
  • Component c1=GetComponent<BoxCollider>();

  • BoxCollider c2=GetComponent<BoxCollider>();

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class emptyTest : MonoBehaviour
{public GameObject Cube1;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//使用this获取脚本挂在的gameObjectGameObject gb1=this.gameObject;Debug.Log(gb1.name);Debug.Log(gb1.tag);Debug.Log(gb1.layer);//节省的写法,也就是this.gameObject 或gameObject 指向挂载物体//也就是gameobject就默认是自身了,可以省略thisDebug.Log(gameObject.name);//直接查找其他 GameObject的名字GameObject test1=GameObject.Find("Cube1");//test1=GameObject.FindWithTag("Cube1");Debug.Log(test1.name);//对和脚本没直接关联的 GameObject,不能直接读到,必须先用find//Debug.Log(Cube.name);//通过声明public,且挂载了Cuble1,可以直接读到 gbDebug.Log(Cube1.name);Debug.Log(Cube1.activeInHierarchy);Debug.Log(Cube1.activeSelf);  // 获得组件的属性Debug.Log(this.transform.position);Debug.Log(transform.position);Debug.Log(transform.localPosition);Debug.Log(transform.rotation);Debug.Log(transform.localRotation);   //Debug.Log(transform.scale);Debug.Log(transform.lossyScale);Debug.Log(transform.localScale);Debug.Log(transform.right);Debug.Log(transform.forward);Debug.Log(transform.up);// 获得组件的属性,通用的方法Component c1=GetComponent<BoxCollider>();BoxCollider c2=GetComponent<BoxCollider>(); Debug.Log(c1);Debug.Log(c2);Debug.Log(c1.name);Debug.Log(c2.center);//获取当前物体的子物体//获取当前物体的父物体的//创建//销毁}// Update is called once per framevoid Update(){}
}

5.3 获取父子物体上的组件( 这几个方法,参数没搞清楚,待修改)

    //获取当前物体的子物体的属性

    Component c3=GetComponentInChildren<BoxCollider>();

    Debug.Log("子物体");

    Debug.Log(c3.name);

    Debug.Log(c3.transform.position);

    Component c4=GetComponentInParent<Transform>();

    Debug.Log("父物体");

    Debug.Log(c4.name);

5.4 添加组件

  • gameObject.AddComponent<AudioSource>();
  • 首先这是一个方法
  • gameObject.AddComponent<>();
  • <> 需要写组件的名字,注意首字母要大写

    //添加1个组件

    gameObject.AddComponent<AudioSource>();

5.5 设置激活状态

  • 找到某个gameObject以后
  • 设置其激活状态图
  • gameObject.SetActive(true)

6 通过代码添加物体,

  • 最好是添加prefab,因为单独添加一个物品不适合copy操作,批量修改等

6.1 先声明

  • public GameObject prefab1;

6.2 进行拖动关联

为了区分度明显,又换可一个黄色材质的预制体,先做了gb,然后拖到project来形成prefab

6.3 生成

6.4 设置位置等

  • Instantiate(prefab1);
  • 生成位置不知道为啥那么远
  • Instantiate(prefab1,transform);
  • 生成的prefab将作为脚本的父物体的子物体

  • Instantiate(prefab1,transform.position,Quaternion.identity);
  • Vector3 v11=new Vector3(1,1,1);
  • GameObject gb11=Instantiate(prefab1,transform.position+v11,Quaternion.identity);
  • 把新生成的故意挪开一定距离,方便辨认

    //创建一个依赖prefab的gb

    Instantiate(prefab1);

    Instantiate(prefab1,transform);

    Instantiate(prefab1,transform.position,Quaternion.identity);

    Vector3 v11=new Vector3(1,1,1);

    GameObject gb11=Instantiate(prefab1,transform.position+v11,Quaternion.identity);

    //销毁

    //Destory(gb11);

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class emptyTest : MonoBehaviour
{public GameObject Cube1;//获取prefabpublic GameObject prefab1;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//使用this获取脚本挂在的gameObjectGameObject gb1=this.gameObject;Debug.Log(gb1.name);Debug.Log(gb1.tag);Debug.Log(gb1.layer);//节省的写法,也就是this.gameObject 或gameObject 指向挂载物体//也就是gameobject就默认是自身了,可以省略thisDebug.Log(gameObject.name);//直接查找其他 GameObject的名字GameObject test1=GameObject.Find("Cube1");//test1=GameObject.FindWithTag("Cube1");Debug.Log(test1.name);//对和脚本没直接关联的 GameObject,不能直接读到,必须先用find//Debug.Log(Cube.name);//通过声明public,且挂载了Cuble1,可以直接读到 gbDebug.Log(Cube1.name);Debug.Log(Cube1.activeInHierarchy);Debug.Log(Cube1.activeSelf);  // 获得组件的属性Debug.Log(this.transform.position);Debug.Log(transform.position);Debug.Log(transform.localPosition);Debug.Log(transform.rotation);Debug.Log(transform.localRotation);   //Debug.Log(transform.scale);Debug.Log(transform.lossyScale);Debug.Log(transform.localScale);Debug.Log(transform.right);Debug.Log(transform.forward);Debug.Log(transform.up);// 获得组件的属性,通用的方法Component c1=GetComponent<BoxCollider>();BoxCollider c2=GetComponent<BoxCollider>(); Debug.Log(c1);Debug.Log(c2);Debug.Log(c1.name);Debug.Log(c2.center);//获取当前物体的子物体的属性Component c3=GetComponentInChildren<BoxCollider>();Debug.Log("子物体");Debug.Log(c3.name);Debug.Log(c3.transform.position);Component c4=GetComponentInParent<Transform>();Debug.Log("父物体");Debug.Log(c4.name);//添加1个组件gameObject.AddComponent<AudioSource>();//创建一个依赖prefab的gbInstantiate(prefab1);Instantiate(prefab1,transform);Instantiate(prefab1,transform.position,Quaternion.identity);Vector3 v11=new Vector3(1,1,1);GameObject gb11=Instantiate(prefab1,transform.position+v11,Quaternion.identity);//销毁//Destory(gb11);}// Update is called once per framevoid Update(){}
}

6.5 销毁

    GameObject gb11=Instantiate(prefab1,transform.position+v11,Quaternion.identity);

    //销毁

    Destory(gb11);

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先看测试效果&#xff1a; 1. 设置中文 2.设置英文 文件结构 1.中文和英文的错误消息配置 package com.ldj.mybatisflex.common;import lombok.Getter;/*** User: ldj* Date: 2025/1/12* Time: 17:50* Description: 异常消息枚举*/ Getter public enum ExceptionEnum {//…...

AAPM:基于大型语言模型代理的资产定价模型,夏普比率提高9.6%

“AAPM: Large Language Model Agent-based Asset Pricing Models” 论文地址&#xff1a;https://arxiv.org/pdf/2409.17266v1 Github地址&#xff1a;https://github.com/chengjunyan1/AAPM 摘要 这篇文章介绍了一种利用LLM代理的资产定价模型&#xff08;AAPM&#xff09;…...

LabVIEW桥接传感器配置与数据采集

该LabVIEW程序主要用于配置桥接传感器并进行数据采集&#xff0c;涉及电压激励、桥接电阻、采样设置及错误处理。第一个VI&#xff08;"Auto Cleanup"&#xff09;用于自动清理资源&#xff0c;建议保留以确保系统稳定运行。 以下是对图像中各个组件的详细解释&#…...

《汽车维修技师》是什么级别的期刊?是正规期刊吗?能评职称吗?

​问题解答&#xff1a; 问&#xff1a;《汽车维修技师》是不是核心期刊&#xff1f; 答&#xff1a;不是&#xff0c;是知网收录的正规学术期刊。 问&#xff1a;《汽车维修技师》级别&#xff1f; 答&#xff1a;省级。主管单位&#xff1a;北方联合出版传媒&#xff08;…...

python(25) : 含有大模型生成的公式的文本渲染成图片并生成word文档(支持flask接口调用)

公式样例 渲染前 \[ \sqrt{1904.615384} \approx 43.64 \] 渲染后 安装依赖 pip install matplotlib -i https://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/ requestspip install sympy -i https://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/ requestspip install python-docx -i https…...

深度学习项目--基于LSTM的火灾预测研究(pytorch实现)

&#x1f368; 本文为&#x1f517;365天深度学习训练营 中的学习记录博客&#x1f356; 原作者&#xff1a;K同学啊 前言 LSTM模型一直是一个很经典的模型&#xff0c;这个模型当然也很复杂&#xff0c;一般需要先学习RNN、GRU模型之后再学&#xff0c;GRU、LSTM的模型讲解将…...

云消息队列 Kafka 版 V3 系列荣获信通院“云原生技术创新标杆案例”

2024 年 12 月 24 日&#xff0c;由中国信息通信研究院&#xff08;以下简称“中国信通院”&#xff09;主办的“2025 中国信通院深度观察报告会&#xff1a;算力互联网分论坛”&#xff0c;在北京隆重召开。本次论坛以“算力互联网 新质生产力”为主题&#xff0c;全面展示中国…...

centos 安全配置基线

centos 安全配置基线 一、系统防火墙及SE系统1. 系统自带防火墙iptables&#xff08;Centos6&#xff09;基础命令查看防火墙设置使用命令查看防火墙设置使用命令清除防火墙设置防火墙策略开放指定的端口屏蔽IP 2. 系统自带防火墙firewalled&#xff08;Centos7&#xff09;基础…...

语音技术在播客领域的应用(2)

播客是以语音为主&#xff0c;各种基于AI 的语音技术在播客领域十分重要。 语音转文本 Whisper Whisper 是OpenAI 推出的开源语音辨识工具&#xff0c;可以把音档转成文字&#xff0c;支援超过50 种语言。这款工具是基于68 万小时的训练资料&#xff0c;其中包含11.7 万小时的…...

html的iframe页面给帆软BI发送消息

需求&#xff1a;帆软的网页组件嵌套一个HTML页面&#xff0c;HTML页面要给帆软发消息。 解决方法是&#xff1a;fineReportWindow.duchamp.getWidgetByName("txt1").setValue(666); <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head> <…...