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基于 HTML5 Canvas 制作一个精美的 2048 小游戏--day 1

基于 HTML5 Canvas 制作一个精美的 2048 小游戏

在这个快节奏的生活中,简单而富有挑战性的游戏总能给我们带来乐趣。2048 是一款受欢迎的益智游戏,不仅考验智力,还能让人回味无穷。今天,我带领大家将一起学习如何使用 HTML5 Canvas 来制作一个精美的 2048 小游戏。

一、了解游戏规则

在深入代码之前,我们需要了解游戏的基本规则:

  1. 目标:通过合并相同的数字块,最终达到2048。
  2. 操作:玩家可以通过上下左右的箭头键控制数字块的移动。
  3. 生成新块:每次成功移动后,会随机生成一个“2”或“4”的数字块。
  4. 游戏结束:当所有方块被填满且无法进行任何合并时,游戏结束。

二、建立 HTML 结构

首先,我们需要搭建游戏的基础 HTML 结构。在 HTML 文件中,引入 Canvas 元素以绘制游戏界面。

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>2048 游戏</title><link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body><div class="container"><canvas id="gameCanvas"></canvas></div><script src="script.js"></script>
</body>
</html>

三、样式设计

接下来,我们需要为游戏添加一些样式,使其更具吸引力。我们将在 CSS 文件中设置按钮和画布的样式。

body {display: flex;justify-content: center;align-items: center;height: 100vh;background-color: #faf8ef;font-family: 'Arial', sans-serif;
}.container {position: relative;
}canvas {border: 2px solid #bbada0;background-color: #eee4da;
}

四、游戏逻辑实现

在脚本文件中,我们将编写游戏的核心逻辑,包括初始化游戏、绘制方块、移动操作和合并方块等。

4.1 初始化

首先,我们需要创建一个类似于二维数组的数字格子,并用随机数填充初始状态。

const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');const gridSize = 4;
const tileSize = 100;
canvas.width = gridSize * tileSize;
canvas.height = gridSize * tileSize;let board = Array.from({ length: gridSize }, () => Array(gridSize).fill(0));function initBoard() {addRandomTile();addRandomTile();drawBoard();
}function drawBoard() {ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);for (let r = 0; r < gridSize; r++) {for (let c = 0; c < gridSize; c++) {drawTile(r, c);}}
}function drawTile(r, c) {const value = board[r][c];ctx.fillStyle = value !== 0 ? getTileColor(value) : '#ccc0b3';ctx.fillRect(c * tileSize, r * tileSize, tileSize - 10, tileSize - 10);if (value !== 0) {ctx.fillStyle = '#776e65';ctx.font = 'bold 45px Arial';ctx.textAlign = 'center';ctx.textBaseline = 'middle';ctx.fillText(value, c * tileSize + tileSize / 2 - 5, r * tileSize + tileSize / 2);}
}function getTileColor(value) {switch (value) {case 2: return '#eee4da';case 4: return '#ede0c8';case 8: return '#f2b179';case 16: return '#f59563';case 32: return '#f67c5f';case 64: return '#f67c5f';case 128: return '#edcf72';case 256: return '#edcc61';case 512: return '#edc850';case 1024: return '#edc53f';case 2048: return '#edc22e';default: return '#ccc0b3';}
}function addRandomTile() {let emptyCells = [];for (let r = 0; r < gridSize; r++) {for (let c = 0; c < gridSize; c++) {if (board[r][c] === 0) {emptyCells.push({ r, c });}}}if (emptyCells.length) {const { r, c } = emptyCells[Math.floor(Math.random() * emptyCells.length)];board[r][c] = Math.random() < 0.9 ? 2 : 4;}
}

4.2 移动与合并方块

通过键盘事件监听来实现方块的移动和合并,我们定义方向常量,结合用户输入的方向实现移动和合并的逻辑。

document.addEventListener('keydown', (event) => {switch (event.key) {case 'ArrowUp':moveUp();break;case 'ArrowDown':moveDown();break;case 'ArrowLeft':moveLeft();break;case 'ArrowRight':moveRight();break;}drawBoard();
});function canMergeTiles(r1, c1, r2, c2) {return board[r1][c1] !== 0 && board[r1][c1] === board[r2][c2];
}function moveUp() {for (let c = 0; c < gridSize; c++) {for (let r = 1; r < gridSize; r++) {if (board[r][c] !== 0) {let targetRow = r;while (targetRow > 0 && board[targetRow - 1][c] === 0) {// 向上移动board[targetRow - 1][c] = board[targetRow][c];board[targetRow][c] = 0;targetRow--;}if (targetRow > 0 && canMergeTiles(targetRow - 1, c, targetRow, c)) {// 合并方块board[targetRow - 1][c] *= 2;board[targetRow][c] = 0;}}}}
}function moveDown() {for (let c = 0; c < gridSize; c++) {for (let r = gridSize - 2; r >= 0; r--) {if (board[r][c] !== 0) {let targetRow = r;while (targetRow < gridSize - 1 && board[targetRow + 1][c] === 0) {// 向下移动board[targetRow + 1][c] = board[targetRow][c];board[targetRow][c] = 0;targetRow++;}if (targetRow < gridSize - 1 && canMergeTiles(targetRow + 1, c, targetRow, c)) {// 合并方块board[targetRow + 1][c] *= 2;board[targetRow][c] = 0;}}}}
}function moveLeft() {for (let r = 0; r < gridSize; r++) {for (let c = 1; c < gridSize; c++) {if (board[r][c] !== 0) {let targetCol = c;while (targetCol > 0 && board[r][targetCol - 1] === 0) {// 向左移动board[r][targetCol - 1] = board[r][targetCol];board[r][targetCol] = 0;targetCol--;}if (targetCol > 0 && canMergeTiles(r, targetCol - 1, r, targetCol)) {// 合并方块board[r][targetCol - 1] *= 2;board[r][targetCol] = 0;}}}}
}function moveRight() {for (let r = 0; r < gridSize; r++) {for (let c = gridSize - 2; c >= 0; c--) {if (board[r][c] !== 0) {let targetCol = c;while (targetCol < gridSize - 1 && board[r][targetCol + 1] === 0) {// 向右移动board[r][targetCol + 1] = board[r][targetCol];board[r][targetCol] = 0;targetCol++;}if (targetCol < gridSize - 1 && canMergeTiles(r, targetCol + 1, r, targetCol)) {// 合并方块board[r][targetCol + 1] *= 2;board[r][targetCol] = 0;}}}}
}

五、完善游戏体验

在游戏逻辑实现后,我们需要添加分数计算、胜利和失败的提示,以及重新开始游戏的功能。这些都将进一步提升游戏体验。

5.1 分数系统

我们为游戏添加分数系统,每次合并方块时更新分数。

let score = 0;function mergeTiles(r1, c1, r2, c2) {if (board[r1][c1] === board[r2][c2]) {board[r1][c1] *= 2;score += board[r1][c1];board[r2][c2] = 0;}
}

5.2 结束提示

当玩家没有可移动的方块时,可以弹出提示框告知游戏结束。

function checkGameOver() {for (let r = 0; r < gridSize; r++) {for (let c = 0; c < gridSize; c++) {if (board[r][c] === 0) {return false; // 还有空格}if (c < gridSize - 1 && canMergeTiles(r, c, r, c + 1)) {return false; // 可以合并}if (r < gridSize - 1 && canMergeTiles(r, c, r + 1, c)) {return false; // 可以合并}}}return true; // 游戏结束
}function showGameOver() {alert('游戏结束!您的得分是:' + score);
}

结论

现在,您应该对如何使用 HTML5 Canvas 制作一个 2048 小游戏有了更详细的了解。从简单的 UI 设计到移动和合并方块的逻辑实现,每一步都至关重要。虽然本文未能详细说明所有代码,但希望您能根据提供的思路和示例进行深入探索和实现。创建游戏是一项有趣且富有成就感的工作,快去尝试制作您自己的 2048 小游戏吧!

完整代码

HTML (index.html)

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>2048 游戏</title><link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body><div class="container"><canvas id="gameCanvas"></canvas></div><script src="script.js"></script>
</body>
</html>

CSS (style.css)

body {display: flex;justify-content: center;align-items: center;height: 100vh;background-color: #faf8ef;font-family: 'Arial', sans-serif;
}.container {position: relative;
}canvas {border: 2px solid #bbada0;background-color: #eee4da;
}

JavaScript (script.js)

const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');const gridSize = 4;
const tileSize = 100;
canvas.width = gridSize * tileSize;
canvas.height = gridSize * tileSize;let board = Array.from({ length: gridSize }, () => Array(gridSize).fill(0));
let score = 0;initBoard();function initBoard() {addRandomTile();addRandomTile();drawBoard();
}function drawBoard() {ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);for (let r = 0; r < gridSize; r++) {for (let c = 0; c < gridSize; c++) {drawTile(r, c);}}// 显示分数ctx.fillStyle = '#776e65';ctx.font = 'bold 20px Arial';ctx.textAlign = 'center';ctx.fillText('Score: ' + score, canvas.width / 2, canvas.height - 20);
}function drawTile(r, c) {const value = board[r][c];ctx.fillStyle = value !== 0 ? getTileColor(value) : '#ccc0b3';ctx.fillRect(c * tileSize, r * tileSize, tileSize - 10, tileSize - 10);if (value !== 0) {ctx.fillStyle = '#776e65';ctx.font = 'bold 45px Arial';ctx.textAlign = 'center';ctx.textBaseline = 'middle';ctx.fillText(value, c * tileSize + tileSize / 2 - 5, r * tileSize + tileSize / 2);}
}function getTileColor(value) {switch (value) {case 2: return '#eee4da';case 4: return '#ede0c8';case 8: return '#f2b179';case 16: return '#f59563';case 32: return '#f67c5f';case 64: return '#f67c5f';case 128: return '#edcf72';case 256: return '#edcc61';case 512: return '#edc850';case 1024: return '#edc53f';case 2048: return '#edc22e';default: return '#ccc0b3';}
}function addRandomTile() {let emptyCells = [];for (let r = 0; r < gridSize; r++) {for (let c = 0; c < gridSize; c++) {if (board[r][c] === 0) {emptyCells.push({ r, c });}}}if (emptyCells.length) {const { r, c } = emptyCells[Math.floor(Math.random() * emptyCells.length)];board[r][c] = Math.random() < 0.9 ? 2 : 4;}
}document.addEventListener('keydown', (event) => {let moved = false;switch (event.key) {case 'ArrowUp':moved = moveUp();break;case 'ArrowDown':moved = moveDown();break;case 'ArrowLeft':moved = moveLeft();break;case 'ArrowRight':moved = moveRight();break;}if (moved) {addRandomTile();drawBoard();if (checkGameOver()) {showGameOver();}}
});function canMergeTiles(r1, c1, r2, c2) {return board[r1][c1] !== 0 && board[r1][c1] === board[r2][c2];
}function moveUp() {let moved = false;for (let c = 0; c < gridSize; c++) {for (let r = 1; r < gridSize; r++) {if (board[r][c] !== 0) {let targetRow = r;while (targetRow > 0 && board[targetRow - 1][c] === 0) {board[targetRow - 1][c] = board[targetRow][c];board[targetRow][c] = 0;targetRow--;moved = true;}if (targetRow > 0 && canMergeTiles(targetRow - 1, c, targetRow, c)) {board[targetRow - 1][c] *= 2;score += board[targetRow - 1][c];board[targetRow][c] = 0;moved = true;}}}}return moved;
}function moveDown() {let moved = false;for (let c = 0; c < gridSize; c++) {for (let r = gridSize - 2; r >= 0; r--) {if (board[r][c] !== 0) {let targetRow = r;while (targetRow < gridSize - 1 && board[targetRow + 1][c] === 0) {board[targetRow + 1][c] = board[targetRow][c];board[targetRow][c] = 0;targetRow++;moved = true}if (targetRow < gridSize - 1 && canMergeTiles(targetRow + 1, c, targetRow, c)) {board[targetRow + 1][c] *= 2;score += board[targetRow + 1][c];board[targetRow][c] = 0;moved = true;}}}}return moved;
}function moveLeft() {let moved = false;for (let r = 0; r < gridSize; r++) {for (let c = 1; c < gridSize; c++) {if (board[r][c] !== 0) {let targetCol = c;while (targetCol > 0 && board[r][targetCol - 1] === 0) {board[r][targetCol - 1] = board[r][targetCol];board[r][targetCol] = 0;targetCol--;moved = true;}if (targetCol > 0 && canMergeTiles(r, targetCol - 1, r, targetCol)) {board[r][targetCol - 1] *= 2;score += board[r][targetCol - 1];board[r][targetCol] = 0;moved = true;}}}}return moved;
}function moveRight() {let moved = false;for (let r = 0; r < gridSize; r++) {for (let c = gridSize - 2; c >= 0; c--) {if (board[r][c] !== 0) {let targetCol = c;while (targetCol < gridSize - 1 && board[r][targetCol + 1] === 0) {board[r][targetCol + 1] = board[r][targetCol];board[r][targetCol] = 0;targetCol++;moved = true;}if (targetCol < gridSize - 1 && canMergeTiles(r, targetCol + 1, r, targetCol)) {board[r][targetCol + 1] *= 2;score += board[r][targetCol + 1];board[r][targetCol] = 0;moved = true;}}}}return moved;
}function checkGameOver() {for (let r = 0; r < gridSize; r++) {for (let c = 0; c < gridSize; c++) {if (board[r][c] === 0) {return false; // 还有空格}if (c < gridSize - 1 && canMergeTiles(r, c, r, c + 1)) {return false; // 可以合并}if (r < gridSize - 1 && canMergeTiles(r, c, r + 1, c)) {return false; // 可以合并}}}return true; // 游戏结束
}function showGameOver() {alert('游戏结束!您的得分是:' + score);
}

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【17】Word:林楚楠-供应链❗

目录 题目 NO1.2 NO3 NO4 NO5 NO6 NO7 NO89 题目 NO1.2 另存为&#xff1a;文件→另存为→文档→文件名/考生文件夹F12/FnF12→文件名/考生文件夹 插入→分节符→文本框→输入文件→排版_居中对齐→间距/回车去掉文本框的边框→选中文本框→格式&#xff1a;形状轮廓…...

父子盒子滑动事件穿透问题

问题描述 当父子盒子都有滚动条时&#xff0c;在子盒子内滚动时&#xff0c;父盒子滚动子盒子无法滚动&#xff0c;直到父盒子滚动到底部&#xff0c;子盒子才滚动 解决 如果是vue的项目&#xff0c;直接在子盒子上添加 wheel.stop""...

vue-amap、leaflet、融汇 离线地图瓦片使用情况分析

vue-amap&#xff1a; vue3写的&#xff0c;使用文档 -> 文档地址 <-的离线jsApi里的demo&#xff0c;发现 tile-url不能读取本地项目文件夹里的瓦片&#xff0c;文档里写的其实还是要互联网读取的高德瓦片......... 作者在git库回复tile-url要么放项目里使用绝对路…...

leetcode - 1055. Shortest Way to Form String

Description A subsequence of a string is a new string that is formed from the original string by deleting some (can be none) of the characters without disturbing the relative positions of the remaining characters. (i.e., “ace” is a subsequence of “abcd…...

【HarmonyOS之旅】基于ArkTS开发(二) -> UI开发三

目录 1 -> 绘制图形 1.1 -> 绘制基本几何图形 1.2 -> 绘制自定义几何图形 2 -> 添加动画效果 2.1 -> animateTo实现闪屏动画 2.2 -> 页面转场动画 3 -> 常见组件说明 1 -> 绘制图形 绘制能力主要是通过框架提供的绘制组件来支撑&#xff0c;支…...

RabbitMQ 进阶

文章目录 一、发送者的可靠性 1.1 生产者重试机制&#xff1a;1.2 生产者确认机制&#xff1a; 1.2.1 开启生产者确认&#xff1a;1.2.2 定义 ReturnCallback&#xff1a;1.2.3 定义 ConfirmCallback&#xff1a; 二、MQ 的可靠性 2.1 数据持久化&#xff1a; 2.1.1 交换机持…...

RabbitMQ---TTL与死信

&#xff08;一&#xff09;TTL 1.TTL概念 TTL又叫过期时间 RabbitMQ可以对队列和消息设置TTL&#xff0c;当消息到达过期时间还没有被消费时就会自动删除 注&#xff1a;这里我们说的对队列设置TTL,是对队列上的消息设置TTL并不是对队列本身&#xff0c;不是说队列过期时间…...

uniapp(小程序、app、微信公众号、H5)预览下载文件(pdf)

1. 小程序、app 在uniapp开发小程序环境或者app环境中,都可以使用以下方式预览文件 之前其实写过一篇,就是使用uniapp官网提供文件下载、文件保存、文件打开的API, uniapp文件下载 感兴趣也可以去看下 uni.downloadFile({// baseURL 是...

Spring Boot经典面试题及答案

一、Spring Boot基础知识 什么是Spring Boot&#xff1f; 答案&#xff1a; Spring Boot是Spring开源组织下的子项目&#xff0c;是Spring组件一站式解决方案。它简化了Spring应用程序的初始化和开发过程&#xff0c;通过“约定大于配置”的原则&#xff0c;减少了手动配置的繁…...

usb通过hdc连接鸿蒙next的常用指令

参考官方 注册报名https://www.hiascend.com/developer/activities/details/44de441ef599450596131c8cb52f7f8c/signup?channelCodeS1&recommended496144 hdc-调试命令-调测调优-系统 - 华为HarmonyOS开发者https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/harmonyos-guid…...

FPGA:Quartus软件与操作系统版本对照表

文章目录 1.软件概述2.软件版本3.设计流程4.支持的设备5.新特性6.版本对照 1.软件概述 Quartus软件是由英特尔&#xff08;Intel&#xff09;公司开发的一款功能强大的FPGA&#xff08;现场可编程逻辑门阵列&#xff09;设计工具&#xff0c;广泛应用于数字电路设计、仿真、综…...

RustDesk ID更新脚本

RustDesk ID更新脚本 此PowerShell脚本自动更新RustDesk ID和密码&#xff0c;并将信息安全地存储在Bitwarden中。 特点 使用以下选项更新RustDesk ID&#xff1a; 使用系统主机名生成一个随机的9位数输入自定义值 为RustDesk生成新的随机密码将RustDesk ID和密码安全地存储…...

[C语言]字符串分离

题目 从标准输入流&#xff08;控制台&#xff09;中获取一行字符串 str&#xff0c;字符串中可能会存在空格&#xff0c;现在需要将字符串进行分离&#xff0c;规则如下&#xff1a; (1)将 str 中位于 偶数下标 的元素放置在字符串 str1 之中 (2)将 str 中位于 奇数下标 的…...

-bash: /java: cannot execute binary file

在linux安装jdk报错 -bash: /java: cannot execute binary file 原因是jdk安装包和linux的不一致 程序员的面试宝典&#xff0c;一个免费的刷题平台...