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Python 植物大战僵尸

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项目结构

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实现思路

下面是代码的实现思路:

  1. 导入必要的库和模块:首先,我们导入了Python的ostime库以及pygame库,还有植物大战僵尸游戏中用到的各个植物和僵尸的类。

  2. 初始化游戏和加载资源:接下来,我们初始化了Pygame库,并设置了游戏的背景尺寸。然后,我们加载了游戏所需的各种图像资源,包括背景、植物、僵尸等。

  3. 定义游戏元素和变量:我们定义了几个全局变量,包括阳光值、植物组、子弹组、僵尸组和阳光组。还定义了一些特殊事件,用于在游戏中生成新的植物、子弹、僵尸和阳光等。

  4. 编写游戏主循环:游戏的主循环在main()函数中。在主循环中,我们首先更新了植物、子弹和僵尸的位置和状态,然后在屏幕上绘制了这些元素。接下来,我们响应了用户的鼠标和键盘事件,包括选择植物、放置植物、收集阳光等。最后,我们更新了游戏界面并检查了游戏是否结束。

  5. 处理游戏事件:在主循环中,我们使用pygame.event.get()函数获取当前的游戏事件,并根据事件类型进行相应的处理。例如,当用户点击鼠标时,我们会判断用户是否点击了植物种子的图标,如果是,则将选择的植物类型设置为相应的值;如果用户点击了游戏区域,则根据选择的植物类型放置植物。

  6. 更新游戏状态和界面:在主循环中,我们还更新了游戏的状态,如减少阳光值、增加僵尸数量等。同时,我们也更新了游戏界面,如重新绘制阳光值、植物、僵尸等。

  7. 检查游戏结束条件:在主循环中,我们还检查了游戏是否结束。如果僵尸到达了终点,则游戏失败;如果僵尸数量大于一定值,则游戏胜利。

  8. 启动游戏:最后,我们在if __name__ == '__main__':代码块中调用了main()函数,启动游戏。

玩家可以选择不同的植物来抵御僵尸的进攻,并收集阳光来购买更多的植物。游戏通过不断生成新的僵尸和植物,以及响应用户的操作,来保持游戏的进行,直到游戏结束。

源代码

完整代码地址:https://gitcode.com/stormsha1/games/overview

pvz/main.py

import os
import time
import pygame
from pvz.plant.Peashooter import Peashooter
from pvz.plant.SunFlower import SunFlower
from pvz.plant.WallNut import WallNut
from pvz.plant.Sun import Sun
from pvz.plant.Sun2 import Sun2
from pvz.plant.JXC import JXC
from pvz.plant.Bullet import Bullet
from pvz.plant.BulletJXC import BulletJXC
from pvz.zombie.Zombie import Zombie
from pvz.zombie.ZombieLz import ZombieLz# 初始化pygame库
pygame.init()# 设置游戏背景尺寸,所有的资源图片都是基于这个尺寸制作的,不建议修改
background_size = (820, 560)# 创建游戏窗口并设置标题
screen = pygame.display.set_mode(background_size)
pygame.display.set_caption("植物大战僵尸")# 获取当前工作目录
base_path = os.getcwd()# 加载背景图片
bg_img_obj = pygame.image.load(os.path.join(base_path, 'images/a3.png')).convert_alpha()# 加载植物图片
sunFlowerImg = pygame.image.load(os.path.join(base_path, 'images/SunFlower/SunFlower_00.png')).convert_alpha()
wallNutImg = pygame.image.load(os.path.join(base_path, 'images/WallNut/wall_nut_00.png')).convert_alpha()
peaShooterImg = pygame.image.load(os.path.join(base_path, 'images/Peashooter/Peashooter00.png')).convert_alpha()
jxcImg = pygame.image.load(os.path.join(base_path, 'images/jxc/JXC00.png')).convert_alpha()# 加载阳光储蓄罐和种子图片
sun_back_img = pygame.image.load(os.path.join(base_path, 'images/SeedBank01.png')).convert_alpha()
sunflower_seed = pygame.image.load(os.path.join(base_path, 'images/SunFlower_kp.png'))
wall_nut_seed = pygame.image.load(os.path.join(base_path, 'images/Wallnut_kp.png'))
peashooter_seed = pygame.image.load(os.path.join(base_path, 'images/Peashooter_kp.png'))
jxc_seed = pygame.image.load(os.path.join(base_path, 'images/jxc_kp.png'))# 初始化阳光值为100
text = "1000"# 设置阳光值字体和颜色
sun_font = pygame.font.SysFont("黑体", 25)
sun_num_surface = sun_font.render(str(text), True, (0, 0, 0))# 创建植物组、子弹组、僵尸组和阳光组
spriteGroup = pygame.sprite.Group()
bulletGroup = pygame.sprite.Group()
zombieGroup = pygame.sprite.Group()
sun_sprite = pygame.sprite.Group()# 定义游戏时钟和特殊事件
clock = pygame.time.Clock()
GEN_SUN_EVENT = pygame.USEREVENT + 1  # 生成阳光事件
pygame.time.set_timer(GEN_SUN_EVENT, 2000)  # 每2秒生成一次阳光
GEN_BULLET_EVENT = pygame.USEREVENT + 2  # 生成子弹事件
pygame.time.set_timer(GEN_BULLET_EVENT, 2000)  # 每2秒生成一次子弹
GEN_ZOMBIE_EVENT = pygame.USEREVENT + 3  # 生成僵尸事件
pygame.time.set_timer(GEN_ZOMBIE_EVENT, 10000)  # 每10秒生成一次僵尸
GEN_SUN2_EVENT = pygame.USEREVENT + 4  # 生成双倍阳光事件
pygame.time.set_timer(GEN_SUN2_EVENT, 20000)  # 每20秒生成一次双倍阳光# 初始化选择的植物类型和僵尸数量
choose = 0
zombie_num = 0def main():"""游戏主函数,包含游戏主循环"""global zombie_num  # 僵尸数量全局变量global choose  # 选择的植物类型全局变量global text  # 阳光值全局变量global sun_num_surface  # 阳光值显示表面全局变量running = True  # 游戏是否运行标志index = 0  # 用于植物、子弹和僵尸的更新和绘制的索引while running:# 控制游戏帧率clock.tick(20)# 检查子弹和僵尸的碰撞,如果碰撞则减少僵尸的能量并移除子弹for bullet in bulletGroup:for zombie in zombieGroup:if pygame.sprite.collide_mask(bullet, zombie):if isinstance(bullet, BulletJXC):  # 如果是坚果的子弹,则减少2点能量zombie.energy -= 2bulletGroup.remove(bullet)else:  # 否则减少1点能量zombie.energy -= 1bulletGroup.remove(bullet)# 检查植物和僵尸的碰撞,如果碰撞则设置僵尸的GO标志为True,并将僵尸添加到植物的zombies列表中for sprite in spriteGroup:for zombie in zombieGroup:if pygame.sprite.collide_mask(sprite, zombie):zombie.GO = Truesprite.zombies.add(zombie)# 如果植物是坚果,则检查僵尸是否在攻击范围内,如果是则设置植物的攻击标志为True,并生成子弹if isinstance(sprite, JXC):if abs(zombie.rect.top - sprite.rect[1]) <= 40 and zombie.rect.left < 760:sprite.attack = Trueif sprite.att == 11:bullet_jxc = BulletJXC(sprite.rect, background_size, zombie.rect[0])bulletGroup.add(bullet_jxc)break# 在屏幕上绘制背景、阳光储蓄罐、阳光值和种子图片screen.blit(bg_img_obj, (0, 0))screen.blit(sun_back_img, (20, 0.5))screen.blit(sun_num_surface, (35, 50))screen.blit(sunflower_seed, (80, 5))screen.blit(peashooter_seed, (121, 5))screen.blit(wall_nut_seed, (162, 5))screen.blit(jxc_seed, (203, 5))# 更新和绘制植物、子弹、僵尸和阳光spriteGroup.update(index)spriteGroup.draw(screen)bulletGroup.update(index)bulletGroup.draw(screen)zombieGroup.update(index)zombieGroup.draw(screen)sun_sprite.update(index)sun_sprite.draw(screen)# 获取鼠标位置,并在鼠标位置上绘制选择的植物预览图(x, y) = pygame.mouse.get_pos()if choose == 1:screen.blit(sunFlowerImg, (x - sunFlowerImg.get_rect().width // 2, y - sunFlowerImg.get_rect().height // 2))if choose == 2:screen.blit(peaShooterImg,(x - peaShooterImg.get_rect().width // 2, y - peaShooterImg.get_rect().height // 2))if choose == 3:screen.blit(wallNutImg, (x - wallNutImg.get_rect().width // 2, y - wallNutImg.get_rect().height // 2))if choose == 4:screen.blit(jxcImg, (x - jxcImg.get_rect().width // 2, y - jxcImg.get_rect().height // 2))# 增加索引值index += 1# 处理pygame事件for event in pygame.event.get():# 处理生成双倍阳光事件if event.type == GEN_SUN2_EVENT:sun2 = Sun2()sun_sprite.add(sun2)# 处理生成僵尸事件if event.type == GEN_ZOMBIE_EVENT:zombie_num += 1zombie = Zombie()zombie_lz = ZombieLz()if 0 < zombie_num <= 15:zombieGroup.add(zombie)if zombie_num > 7:zombieGroup.add(zombie_lz)# 处理生成阳光事件if event.type == GEN_SUN_EVENT:for sprite in spriteGroup:if isinstance(sprite, SunFlower):now = time.time()if now - sprite.last_time >= 10:  # 如果距离上次生成阳光的时间大于等于10秒,则生成阳光sun = Sun(sprite.rect)sun_sprite.add(sun)sprite.last_time = now# 处理生成子弹事件if event.type == GEN_BULLET_EVENT:for sprite in spriteGroup:for zombie in zombieGroup:if isinstance(sprite, Peashooter) \and 0 < sprite.rect[1] - zombie.rect[1] < 50 \and zombie.rect[0] < 760:bullet = Bullet(sprite.rect, background_size)bulletGroup.add(bullet)break# 处理退出游戏事件if event.type == pygame.QUIT:running = False# 处理鼠标点击事件if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:pressed_key = pygame.mouse.get_pressed()if pressed_key[0]:pos = pygame.mouse.get_pos()x, y = pos# 如果点击了种子按钮,则设置选择的植物类型if 80 <= x < 121 and 5 <= y <= 63 and int(text) >= 50:choose = 1elif 121 <= x < 162 and 5 <= y <= 63 and int(text) >= 100:choose = 2elif 162 <= x < 203 and 5 <= y <= 63 and int(text) >= 50:choose = 3elif 203 <= x < 244 and 5 <= y <= 63 and int(text) >= 100:choose = 4# 如果点击了游戏区域,则根据选择的植物类型放置植物elif 36 < x < 800 and 70 < y < 550:if choose == 1:true_x = x // 90 * 85 + 35  # 计算植物的左上角坐标true_y = y // 100 * 95 - 15can_hold = True  # 是否可以放置植物标志for sprite in spriteGroup:if sprite.rect.left == true_x and sprite.rect.top == true_y:can_hold = Falsebreakif not can_hold or true_y < 25:breaksunflower = SunFlower(time.time(), (true_x, true_y))  # 创建向日葵实例spriteGroup.add(sunflower)  # 将向日葵添加到植物组中choose = 0  # 重置选择的植物类型text = int(text)  # 将阳光值转换为整数text -= 50  # 减少50阳光my_font = pygame.font.SysFont("黑体", 25)  # 设置字体sun_num_surface = my_font.render(str(text), True, (0, 0, 0))  # 更新阳光值显示表面if choose == 2:true_x = x // 90 * 85 + 32true_y = y // 100 * 95 - 18can_hold = Truefor sprite in spriteGroup:if sprite.rect.left == true_x and sprite.rect.top == true_y:can_hold = Falsebreakif not can_hold or true_y < 25:breakpeashooter = Peashooter((true_x, true_y))  # 创建豌豆射手实例spriteGroup.add(peashooter)  # 将豌豆射手添加到植物组中choose = 0text = int(text)text -= 100  # 减少100阳光my_font = pygame.font.SysFont("黑体", 25)sun_num_surface = my_font.render(str(text), True, (0, 0, 0))if choose == 3:true_x = x // 90 * 85 + 35true_y = y // 100 * 95 - 15can_hold = Truefor sprite in spriteGroup:if sprite.rect.left == true_x and sprite.rect.top == true_y:can_hold = Falsebreakif not can_hold or true_y < 25:breakwall_nut = WallNut((true_x, true_y))  # 创建坚果实例spriteGroup.add(wall_nut)  # 将坚果添加到植物组中choose = 0text = int(text)text -= 50  # 减少50阳光my_font = pygame.font.SysFont("黑体", 25)sun_num_surface = my_font.render(str(text), True, (0, 0, 0))if choose == 4:true_x = x // 90 * 85 + 22true_y = y // 100 * 95 - 35can_hold = Truefor sprite in spriteGroup:if sprite.rect.left == true_x and sprite.rect.top == true_y:can_hold = Falsebreakif not can_hold or true_y < 25:breakjxc = JXC((true_x, true_y))  # 创建坚果墙实例spriteGroup.add(jxc)  # 将坚果墙添加到植物组中choose = 0text = int(text)text -= 100  # 减少100阳光my_font = pygame.font.SysFont("黑体", 25)sun_num_surface = my_font.render(str(text), True, (0, 0, 0))# 如果点击了阳光,则收集阳光并更新阳光值显示表面for sun in sun_sprite:if sun.rect.collidepoint(pos):sun_sprite.remove(sun)text = str(int(text) + 25)sun_font = pygame.font.SysFont("黑体", 25)sun_num_surface = sun_font.render(str(text), True, (0, 0, 0))# 检查僵尸是否到达终点或游戏是否胜利for zombie in zombieGroup:if zombie.rect.left == -120:  # 如果僵尸到达终点,则游戏失败print("你的脑子被僵尸吃了")running = Falseif zombie_num > 20:  # 如果僵尸数量大于20,则游戏胜利print("胜利")running = False# 更新游戏界面pygame.display.update()if __name__ == '__main__':main()

完整代码地址:https://gitcode.com/stormsha1/games/overview

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Python 开心消消乐:https://stormsha.blog.csdn.net/article/details/139220748
Python 植物大战僵尸:https://stormsha.blog.csdn.net/article/details/138405944

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SQL&#xff08;Structured Query Language&#xff0c;结构化查询语言&#xff09;是用于管理和操作关系型数据库的标准语言。它允许用户定义、查询、更新和管理数据库中的数据。SQL是一种声明性语言&#xff0c;用户只需要指定想要执行的操作&#xff0c;而不需要详细说明如何…...

[Transformer] The Structure of GPT, Generative Pretrained Transformer

The Structure of Generative Pretrained Transformer Reference: The Transformer architecture of GPT models How GPT Models Work...

【教程】Unity 本地化多语种 | Localization 工具组

开发平台&#xff1a;Unity 6.0 编程平台&#xff1a;Visual Studio 2022 编程语言&#xff1a;CSharp 6.0 工具包类&#xff1a;Localization   一、前言 本地化多语言类型是软件面向国际化所必须的功能项。Unity 在 2022 版本后推出 Localization 工具包&#xff0c;以降低…...

模式识别与机器学习

文章目录 考试题型零、简介1.自学内容(1)机器学习(2)机器学习和统计学中常见的流程(3)导数 vs 梯度(4)KL散度(5)凸优化问题 2.基本概念3.典型的机器学习系统4.前沿研究方向举例 一、逻辑回归1.线性回归2.逻辑回归3.随堂练习 二、贝叶斯学习基础1.贝叶斯公式2.贝叶斯决策3.分类器…...

鸿蒙面试 2025-01-10

写了鉴权工具&#xff0c;你在项目中申请了那些权限&#xff1f;&#xff08;常用权限&#xff09; 位置权限 &#xff1a; ohos.permission.LOCATION_IN_BACKGROUND&#xff1a;允许应用在后台访问位置信息。 ohos.permission.LOCATION&#xff1a;允许应用访问精确的位置信息…...

在vscode上

第一步 安装插件 &#xff08;1&#xff09;从菜单处打开vscode&#xff0c;之后点击左侧“拓展”&#xff0c;在搜索栏输入“platform”&#xff0c;安装这个插件。 注&#xff1a;安装过程可能会慢一点&#xff0c;可以尝试连接自己的热点 &#xff08;2&#xff09;安装完…...

用WebGPU实现现代Web3D渲染——突破传统性能瓶颈的解决方案

引言 随着Web技术的不断发展&#xff0c;Web3D应用的需求不断增加。从游戏引擎到可视化工具&#xff0c;3D渲染技术正在被广泛地应用。然而&#xff0c;传统WebGL技术在性能、效率和灵活性上仍存在局限性。而WebGPU作为一种新兴的Web标准&#xff0c;为现代3D渲染提供了强大而…...

HTML5 加载动画(Loading Animation)

加载动画&#xff08;Loading Animation&#xff09;详解 概述 加载动画是指在数据加载过程中&#xff0c;向用户展示的一种视觉效果&#xff0c;旨在提升用户体验&#xff0c;告知用户系统正在处理请求。它可以减少用户的等待焦虑感&#xff0c;提高界面的互动性。 常见的加…...

.NET AI 开发人员库 --AI Dev Gallery简单示例--问答机器人

资源及介绍接上篇 nuget引用以下组件 效果展示&#xff1a; 内存和cpu占有&#xff1a; 代码如下&#xff1a;路径换成自己的模型路径 模型请从上篇文尾下载 internal class Program{private static CancellationTokenSource? cts;private static IChatClient? model;privat…...

Linux 高级路由 —— 筑梦之路

Linux 高级路由详解 本文将基于您提供的 Linux 高级路由极简教程 文章&#xff0c;深入探讨 Linux 高级路由的概念、配置方法以及应用场景。 一、什么是 Linux 高级路由&#xff1f; Linux 高级路由是指利用 Linux 内核提供的强大网络功能&#xff0c;实现超越传统路由表和默…...

实习总结(经历篇)

自从读研后,有可能是看见同龄的财会专业的同学去各种大厂实习:B站,阿里等,身边也有舍友在有过小厂实习,所以一直有个想法就是去实习,这个想法终于在研一的暑假快开始前被我赋予行动。 研一暑假和同门一起在boss等招聘软件投简历,但是当时并没有很好的对简历做修改,投递…...

【ShuQiHere】pandas 与 DataFrame 全面详解

【ShuQiHere】 本文将为您系统介绍 pandas 与 DataFrame 之间的区别&#xff0c;着重讲解 DataFrame 的常用方法以及相关的数据可视化操作&#xff0c;包括 df.hist()、df.plot()、df.boxplot() 等。无论您是数据分析新手还是有经验的专业人士&#xff0c;都可以从本文中快速掌…...