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VulkanAPI细节梳理1

1. PSOPipeline State Object,管线状态对象)?

PSO 是 Vulkan 的核心概念之一,它是一个包含了渲染所需几乎所有状态的、不可变的对象。你可以把它想象成一台高度可配置的工业机器(GPU)的完整配置方案

  • 在传统 API(如 OpenGL)中,你可以在运行时动态地、单独地修改各种状态(着色器、混合模式、深度测试等)。
  • 在 Vulkan 中,你必须提前将这些状态组合在一起,创建一个完整的、编译好的 PSO。在绘制时,你只需绑定这个 PSO,驱动就会切换到对应的配置,效率极高。

这种设计是 Vulkan 显式控制追求极致性能哲学的典型体现:用初始化的复杂性换取运行时近乎零开销的状态切换


为什么需要 PSO?—— 性能革命

在 OpenGL 中,当你调用 glEnable(GL_DEPTH_TEST)glUseProgram(shader) 时,驱动程序需要:

  1. 验证当前状态组合是否有效。
  2. 在后台生成对应的 GPU 指令。
    这个过程会在运行时带来显著的 CPU 开销(驱动验证、状态检查等)。

Vulkan 的 PSO 解决了这个问题:

  1. 提前编译(AOT): 在初始化时(如加载场景时),你创建所有需要的 PSO。此时,驱动会进行一次性的、完整的验证,将所有状态(着色器和固定功能状态)编译链接成一个高效的、GPU 可直接执行的本地指令包。
  2. 极速切换: 在渲染循环中,切换流水线仅仅是绑定一个不同的 PSO 句柄(一个 VkPipeline 对象)。这就像切换一个指针,几乎没有运行时开销,因为所有验证工作都已提前完成。

PSO 包含哪些状态?

一个图形管线 PSO(通过 VkGraphicsPipelineCreateInfo 结构体创建)聚合了以下三大类状态:

1. 可编程阶段(Programmable Stages)

通过 VkPipelineShaderStageCreateInfo 数组指定。定义了管线中使用的着色器。

  • 顶点着色器 (Vertex Shader)
  • 曲面细分控制着色器 (Tessellation Control Shader)
  • 曲面细分评估着色器 (Tessellation Evaluation Shader)
  • 几何着色器 (Geometry Shader)
  • 片元着色器 (Fragment Shader)
    你需要为每个使用的阶段提供编译好的 SPIR-V 代码。

2. 固定功能状态(Fixed-Function States)

这些是硬件的固定功能,通过结构体进行配置。

  • 顶点输入状态 (VkPipelineVertexInputStateCreateInfo)
    • 描述顶点数据的格式:绑定描述(内存步长、实例化)和属性描述(位置、法线、UV 等的位置和格式)。
  • 输入组装状态 (VkPipelineInputAssemblyStateCreateInfo)
    • 指定图元拓扑:点、线、三角形列表、带、扇形等,以及是否启用图元重启。
  • 曲面细分状态 (VkPipelineTessellationStateCreateInfo)
    • 如果使用了曲面细分,设置控制点的数量。
  • 视口状态 (VkPipelineViewportStateCreateInfo)
    • 设置视口和裁剪矩形的数量和范围。通常与动态状态结合使用。
  • 光栅化状态 (VkPipelineRasterizationStateCreateInfo)
    • 至关重要:控制多边形如何被光栅化。
    • 包括:是否启用深度钳制(depthClamp)、是否剔除背面或正面(cullMode)、多边形填充模式(线框/填充)、以及深度偏移等。
    • 示例:天空盒通常设置 cullMode = VK_CULL_MODE_FRONT_BIT(剔除正面),因为我们从立方体内部观察。
  • 多重采样状态 (VkPipelineMultisampleStateCreateInfo)
    • 配置多重采样抗锯齿(MSAA):采样数量、采样掩码等。
  • 深度和模板测试状态 (VkPipelineDepthStencilStateCreateInfo)
    • 至关重要:控制深度和模板测试与写入。
    • 包括:是否启用深度/模板测试、测试比较操作(如 LESSEQUAL)、是否允许写入深度/模板缓冲区。
    • 示例:天空盒通常启用深度测试(depthTestEnable = VK_TRUE)但禁用深度写入(depthWriteEnable = VK_FALSE),以确保它只在远处绘制且不覆盖其他物体的深度值。UI 元素通常完全禁用深度测试。
  • 颜色混合状态 (VkPipelineColorBlendStateCreateInfo)
    • 控制片元颜色如何与帧缓冲区中已有的颜色进行混合。
    • 包括:是否启用混合、混合操作(如 SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA)、颜色写掩码等。
    • 可以为每个帧缓冲区附件单独配置。

3. 管线布局与渲染通道(Pipeline Layout & Render Pass)

  • 管线布局 (VkPipelineLayout)
    • 定义了着色器能够访问的资源。它指定了管线所使用的描述符集布局(Descriptor Set Layouts)(告诉着色器哪里可以找到 UBO、采样器等)和推送常量(Push Constants)(用于提供小块、高速的Shader常量数据)。
  • 渲染通道 (VkRenderPass) 和子通道索引
    • 指定了管线与之兼容的渲染目标(帧缓冲区)的格式(如颜色附件、深度附件的格式、多重采样数量等)。管线必须与开始渲染通道时使用的 VkRenderPass 和子通道兼容

动态状态(Dynamic State)

为了增加灵活性,Vulkan 允许将某些状态标记为动态的。这意味着你不需要在 PSO 创建时写死它们,而是可以在命令缓冲区中动态设置

  • 常见动态状态:视口、裁剪矩形、线宽、混合常量、深度偏差等。
  • 好处:减少了需要创建的 PSO 数量。例如,你可以创建一个 PSO,然后为不同的对象动态设置不同的视口和裁剪矩形,而无需为每个视口组合创建单独的 PSO。
  • 设置:在 VkPipelineDynamicStateCreateInfo 中指定哪些状态是动态的,然后在录制命令缓冲区时使用 vkCmdSet* 命令(如 vkCmdSetViewport)来设置它们。

总结与最佳实践

  1. PSO 是昂贵的对象:创建 PSO(vkCreateGraphicsPipelines)是一个相对耗时的操作,绝对不能在渲染循环中创建或销毁它们
  2. 预先创建:在应用程序初始化时,预先创建好渲染所需的所有 PSO(例如,为每种材质、每种渲染技术创建一个)。
  3. 缓存与重用:使用字典或映射来缓存和管理已创建的 PSO,避免重复创建。
  4. 善用动态状态:合理使用动态状态可以减少需要创建的 PSO 数量,在灵活性和性能之间找到平衡。
  5. PSO 与命令缓冲区:在命令缓冲区中,使用 vkCmdBindPipeline 命令来切换 PSO。这是渲染循环中最主要的状态切换操作。

总而言之,Vulkan 的 PSO 是将渲染状态提前编译、打包,以实现运行时高效切换的机制,它是驾驭 Vulkan 高性能特性的关键所在。对你而言,为天空盒创建专门的 PSO 正是因为它的深度测试、面剔除等状态与常规物体完全不同,必须通过一个独立的、预先编译好的配置方案来高效执行。

在Vulkan图形编程中,"Pass"和"Prepare Pass"是渲染管线设计中的核心概念。我将结合您提供的代码上下文,详细解释这些概念及其实现。


Pass(渲染通道)的概念

1. 基本定义

在图形渲染中,Pass指一次完整的渲染过程,通常包含:

  • 一组特定的渲染状态(管线状态、着色器等)
  • 一组需要渲染的对象
  • 明确的输入/输出资源(如颜色附件、深度附件等)

2. 在Vulkan中的实现

在您的代码中,Pass体现为:

mainPass = std::make_unique<MainPass>(vulkanDevice);
mainPass->SetUp(renderPass); 
  • MainPass是一个封装了特定渲染逻辑的类
  • 与Vulkan的VkRenderPass对象相关联

3. 常见Pass类型

在您的项目中可能存在的Pass类型:

  • MainPass:主渲染通道(处理场景主要对象)
  • BRDFPass:生成BRDF查找表的专用通道
  • SkyboxPass:天空盒渲染通道
  • ShadowPass:阴影贴图生成通道

Prepare Pass(准备渲染通道)

1. 基本定义

PreparePass是Pass的初始化阶段,负责:

  • 创建和配置渲染所需的所有Vulkan资源
  • 设置管线状态
  • 分配描述符和缓冲区

2. 在您代码中的体现

void VulkanExample::PreparePasses() {mainPass = std::make_unique<MainPass>(vulkanDevice);mainPass->SetUp(renderPass);  // Pass准备阶段brdfPass = std::make_unique<GenBRDFLutPass>(vulkanDevice, this);brdfPass->Prepare();  // 另一个Pass的准备
}

3. 典型准备操作

从您的Skybox类可以看出,准备阶段通常包括:

void Skybox::PreparePerBatchResource() {// 1. 创建描述符池std::vector<VkDescriptorPoolSize> poolSizes = {...};vkCreateDescriptorPool(...);// 2. 创建描述符集布局std::vector<VkDescriptorSetLayoutBinding> setLayoutBindings = {...};vkCreateDescriptorSetLayout(...);// 3. 分配描述符集vkAllocateDescriptorSets(...);// 4. 创建Uniform缓冲区device->createBuffer(...);
}void Skybox::PreparePSO(VkRenderPass renderPass, VkDescriptorSetLayout passLayout) {// 配置完整的图形管线VkGraphicsPipelineCreateInfo pipelineCI = {...};vkCreateGraphicsPipelines(...);
}

Pass系统的工作流程

  1. 初始化阶段(应用启动时)

    PreparePasses();  // 准备所有Pass
    
  2. 渲染循环(每帧)

    // 1. 开始主渲染通道
    vkCmdBeginRenderPass(cmdBuf, &renderPassBeginInfo, ...);// 2. 执行MainPass绘制
    mainPass->Draw(cmdBuf);// 3. 执行Skybox绘制
    skybox->Draw(cmdBuf, globalSet);// 4. 结束渲染通道
    vkCmdEndRenderPass(cmdBuf);
    
  3. 特殊Pass执行(如需要)

    // 单独执行BRDF Pass生成纹理
    brdfPass->Execute();
    

设计Pass系统的关键考虑

  1. 资源隔离

    • 每个Pass应有独立的描述符集布局和管线布局
    • 避免Pass间资源冲突
  2. 状态管理

    • 在Pass准备阶段固化尽可能多的状态
    • 使用动态状态(如视口/裁剪)提高灵活性
  3. 性能优化

    • 重用Pass间的共享资源(如全局Uniform缓冲区)
    • 使用次级命令缓冲区优化Pass执行
  4. 扩展性

    • 通过派生Pass基类实现新特性
    • 支持动态添加/移除Pass

在您项目中的具体分析

Skybox.cpp可以看出:

  1. Pass准备的典型模式

    // 准备每批次资源(描述符、缓冲区等)
    PreparePerBatchResource();// 准备管线状态对象
    PreparePSO(renderPass, passLayout);
    
  2. 渲染时的资源绑定

    void Skybox::Draw(VkCommandBuffer cmd, VkDescriptorSet globalSet) {// 绑定描述符集(包含Pass所需资源)vkCmdBindDescriptorSets(cmd, ..., sets.data(), ...);// 绑定管线vkCmdBindPipeline(cmd, ..., pso);// 绘制模型model->draw(cmd);
    }
    

这种设计实现了清晰的渲染逻辑分离,是Vulkan中高效渲染架构的典型实现方式。

VK_CULL_MODE_BACK_BIT 是 Vulkan 图形 API 中的一个枚举值,用于背面剔除(back-face culling)


3. 渲染管线光栅化VkPipelineRasterizationStateCreateInfo rasterizationState

函数第二个参数为VK_CULL_MODE_BACK_BIT

✅ 一句话解释:

VK_CULL_MODE_BACK_BIT 表示剔除背面三角形,只渲染朝向摄像机的正面。


✅ 什么时候用?

当你在 Vulkan 中配置图形管线(Graphics Pipeline)光栅化状态(VkPipelineRasterizationStateCreateInfo)时,会用到它:

VkPipelineRasterizationStateCreateInfo rasterizer{};
rasterizer.cullMode = VK_CULL_MODE_BACK_BIT;

✅ 背面剔除的作用:

  • 提高性能:不渲染看不见的背面三角形。
  • 避免视觉错误:防止背面三角形意外显示(比如透明物体或非法几何)。
  • 配合正面方向:Vulkan 中默认逆时针(CCW)为正面,你可以用 frontFace 设置:
rasterizer.frontFace = VK_FRONT_FACE_COUNTER_CLOCKWISE;

✅ 举个例子:

你渲染一个封闭的立方体,摄像机在立方体外面。

  • 不剔除:每个面都画,背面也画,浪费性能。
  • VK_CULL_MODE_BACK_BIT:只画朝向摄像机的面,背面被剔除,性能更好。

✅ 总结一句话:

只要你渲染的是封闭物体,且想优化性能,就用 VK_CULL_MODE_BACK_BIT 剔除背面。


如果你渲染的是双面平面(比如树叶、草地),那就不能用这个,应该设为:

rasterizer.cullMode = VK_CULL_MODE_NONE;

4. 渲染管线 VkPipelineVertexInputStateCreateInfo emptyInputState = vks::initializers::pipelineVertexInputStateCreateInfo(); // 无顶点输入。

没有冲突,也不是“多余”
“无顶点输入”≠“无顶点着色器”,在 Vulkan 里两者完全可以同时存在,而且这是生成全屏 Pass(fullscreen triangle/quad)时的标准做法


  1. 代码在做什么
  • emptyInputStateVkVertexInputState 所有指针都置空,没有任何顶点属性绑定
  • 管线里仍然提供了 vert + frag 两个 stage。
  • 典型的用途是:用顶点着色器自己生成顶点,而不是从顶点缓冲区读取

  1. 为什么“无顶点输入”还能跑
    Vulkan 的顶点着色器不要求必须有 VkVertexInputAttributeDescriptionVkBuffer 绑定。
    只要你在 glsl不声明 layout(location = *) in 变量,就不会访问任何顶点属性,管线创建时就不会因为没有属性而报错。

  1. 顶点着色器长什么样
// genbrdflut.vert
#version 450
out gl_PerVertex { vec4 gl_Position; };void main()
{// 用 gl_VertexIndex 直接生成一个覆盖全屏的三角形vec2 uv = vec2((gl_VertexIndex << 1) & 2, gl_VertexIndex & 2);gl_Position = vec4(uv * 2.0 - 1.0, 0.0, 1.0);
}
  • 三个顶点(0,1,2)就能拼出一个** fullscreen triangle**,完全不需要顶点缓冲区。
  • 片段着色器里用 gl_FragCoord 或自定义的 out 变量去计算 BRDF 积分即可。

  1. 总结
  • 无顶点输入 ≠ 无顶点着色器。
  • 顶点着色器可以自己造顶点(用 gl_VertexIndex / gl_InstanceIndex)。
  • 这种套路在生成 LUT(BRDF、环境映射、SSAO noise 等)时非常常见,省掉顶点缓冲区、顶点属性描述、内存分配,简洁高效。

所以代码完全合理,没有冲突。

5. 创建渲染管线(Render Pipeline)

代码分析,使用 Vulkan API 创建渲染管线(Render Pipeline),在最后部分创建了管线布局(Pipeline Layout)。我会分析代码是否存在问题,并回答是否需要在设置 dynamicStateEnables 等变量之前创建管线布局。

  1. 渲染管线状态设置

    • 你初始化了多个 Vulkan 管线状态对象(VkPipeline*CreateInfo),包括:
      • inputAssemblyState:设置三角形列表拓扑。
      • rasterizationState:设置填充模式、背面剔除和正面方向。
      • blendAttachmentStatecolorBlendState:设置颜色混合。
      • depthStencilState:启用深度和模板测试。
      • viewportState:设置视口和剪刀。
      • multisampleState:禁用多重采样。
      • dynamicState:启用动态视口和剪刀。
    • 这些状态的初始化看起来是正确的,使用的 vks::initializers 工具函数也符合 Vulkan 的常见实践,没有明显的错误。
  2. 管线布局(Pipeline Layout)创建

    • 你通过 VkPipelineLayoutCreateInfo 初始化了管线布局,并使用了 descriptorSetLayout(假设它已正确定义)。
    • 调用 vkCreatePipelineLayout 创建管线布局,并将结果存储在 pipelineLayout 中。
    • 代码中使用了 VK_CHECK_RESULT 宏来检查 Vulkan API 调用的返回结果,这是一个良好的实践。
  3. 动态状态(dynamicStateEnables

    • 你定义了一个动态状态数组 dynamicStateEnables,启用了 VK_DYNAMIC_STATE_VIEWPORTVK_DYNAMIC_STATE_SCISSOR,并将其传递给 dynamicState
    • 动态状态的设置与管线布局的创建在逻辑上是独立的,它们分别服务于渲染管线的不同部分:
      • dynamicStateEnables 用于指定哪些状态在运行时可以动态更改(例如视口和剪刀区域)。
      • pipelineLayout 定义了管线中使用的描述符集布局和推送常量(Push Constants),用于着色器资源绑定。
  4. 是否需要先创建管线布局?

    • 从代码逻辑上看,pipelineLayout 是在渲染管线创建之前定义的,因为它需要在 vkCreateGraphicsPipelines(未在代码片段中显示)中作为参数传递。
    • dynamicStateEnablesdynamicState 的设置与 pipelineLayout 的创建没有直接依赖关系。它们分别用于配置渲染管线的不同部分:
      • dynamicState 是渲染管线状态的一部分,传递给 vkCreateGraphicsPipelines
      • pipelineLayout 是管线的全局配置,定义了着色器如何访问资源。
    • 因此,dynamicStateEnablespipelineLayout 的初始化顺序没有严格要求,只要在调用 vkCreateGraphicsPipelines 之前两者都已正确设置即可。

潜在问题

虽然代码片段本身没有明显的错误,但以下是一些需要注意的地方,以确保代码的正确性:

  1. 未显示的代码上下文

    • 代码中没有显示 vkCreateGraphicsPipelines 的调用,因此无法确认 pipelineLayoutdynamicState 是否被正确传递。如果后续调用中遗漏了这些对象,可能会导致管线创建失败。
    • 确保 descriptorSetLayout 已正确创建并有效。如果 descriptorSetLayout 未初始化或无效,vkCreatePipelineLayout 会失败。
  2. 动态状态的完整性

    • 你启用了 VK_DYNAMIC_STATE_VIEWPORTVK_DYNAMIC_STATE_SCISSOR,这意味着视口和剪刀区域将在运行时动态设置。确保在渲染时通过 vkCmdSetViewportvkCmdSetScissor 正确设置这些状态,否则可能导致渲染错误。
  3. 管线布局的依赖

    • 如果着色器(Shader)中使用了特定的描述符集或推送常量,`

6. 图像视图(Image View)的配置

lowResViewInfo.subresourceRange = { VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT, 0, 1, 0, 6 };
和 viewCI.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT; // 设置颜色方面。viewCI.subresourceRange.levelCount = numMips; // 设置 Mipmap 级别数。viewCI.subresourceRange.layerCount = 6; // 设置 6 层。

这两段代码片段都涉及 Vulkan API 中图像视图(Image View)的配置,具体来说是设置图像的子资源范围(VkImageSubresourceRange)。它们定义了图像视图如何访问底层图像资源(VkImage)的特定部分。以下是对这两段代码的详细分析和它们表达的内容:


第一段代码

lowResViewInfo.subresourceRange = { VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT, 0, 1, 0, 6 };

分析

  • 上下文
    这段代码出现在图像视图创建的上下文中,lowResViewInfo 是一个 VkImageViewCreateInfo 结构体,用于定义图像视图的属性。subresourceRange 是其中的一个字段,类型为 VkImageSubresourceRange,用于指定视图访问的图像子资源范围。

  • 代码含义

    • VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT:指定图像的“颜色方面”(Color Aspect),表示视图访问的是图像的颜色数据(而不是深度、模板等其他方面)。
    • 0baseMipLevel):指定 Mipmap 链的起始级别为 0(即最高分辨率的 Mipmap 级别)。
    • 1levelCount):指定视图只包含 1 个 Mipmap 级别(仅使用 baseMipLevel 指定的级别)。
    • 0baseArrayLayer):指定数组层的起始索引为 0(通常用于纹理数组或立方体贴图)。
    • 6layerCount):指定视图包含 6 个数组层。通常,这表示图像是一个立方体贴图(Cube Map),因为立方体贴图有 6 个面(+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z)。
  • 表达内容
    这段代码定义了一个图像视图,访问的是一个立方体贴图(或具有 6 层的纹理数组)的颜色数据,仅使用第 0 级 Mipmap(最高分辨率),并且包含全部 6 个数组层。这可能是为一个低分辨率(尽管名字是 lowResViewInfo,但这里只用第 0 级 Mipmap,未明确降低分辨率)立方体贴图视图配置。


第二段代码

viewCI.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT; // 设置颜色方面。
viewCI.subresourceRange.levelCount = numMips; // 设置 Mipmap 级别数。
viewCI.subresourceRange.layerCount = 6; // 设置 6 层。

分析

  • 上下文
    同样,这段代码也出现在图像视图创建的上下文中,viewCI 是一个 VkImageViewCreateInfo 结构体,subresourceRange 是其字段,用于定义图像视图的子资源范围。

  • 代码含义

    • aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT:指定视图访问图像的颜色方面,与第一段代码的 VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT 相同,表示视图只处理颜色数据。
    • levelCount = numMips:指定视图包含的 Mipmap 级别数量为 numMips(一个变量,可能在其他地方定义)。这意味着视图可以访问从 baseMipLevel(未指定,默认可能是 0)开始的 numMips 个 Mipmap 级别。
    • layerCount = 6:指定视图包含 6 个数组层,与第一段代码类似,通常表示一个立方体贴图或具有 6 层的纹理数组。
  • 未指定的字段

    • baseMipLevelbaseArrayLayer 未在代码中显式设置。如果未设置,Vulkan 会使用默认值(通常为 0),表示从第 0 个 Mipmap 级别和第 0 个数组层开始。
    • 如果 numMips 未正确定义或超过图像的实际 Mipmap 级别数,可能会导致运行时错误。
  • 表达内容
    这段代码定义了一个图像视图,访问的是一个立方体贴图(或 6 层纹理数组)的颜色数据,包含从 baseMipLevel 开始的 numMips 个 Mipmap 级别和全部 6 个数组层。与第一段代码相比,这里的视图可能包括多个 Mipmap 级别(具体数量取决于 numMips),适用于需要多级渐进纹理(Mipmapping)的场景,例如需要不同分辨率的渲染。


两段代码的比较与差异

特性 第一段代码 (lowResViewInfo) 第二段代码 (viewCI)
颜色方面 VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT
Mipmap 起始级别 0(固定) 未指定(默认 0 或其他值)
Mipmap 级别数 1(仅 1 级) numMips(可变,包含多个 Mipmap 级别)
数组层起始索引 0(固定) 未指定(默认 0 或其他值)
数组层数 6(立方体贴图或 6 层纹理数组) 6(立方体贴图或 6 层纹理数组)
用途 单一 Mipmap 级别的立方体贴图视图(可能是低分辨率) 支持多级 Mipmap 的立方体贴图视图

关键差异

  1. Mipmap 级别数

    • 第一段代码明确限制为 1 个 Mipmap 级别(levelCount = 1),表示视图只访问最高分辨率的纹理数据。
    • 第二段代码使用 numMips,允许视图访问多个 Mipmap 级别,适用于需要多分辨率纹理的场景(例如LOD - Level of Detail)。
  2. 代码风格

    • 第一段代码使用结构初始化语法(C++ 聚合初始化),更简洁。
    • 第二段代码逐字段赋值,更加显式,可能用于需要动态设置值的场景。
  3. 潜在用途

    • 第一段代码的 lowResViewInfo 可能用于只需要最高分辨率(或单一 Mipmap 级别)的场景,例如某些特定的渲染目标或后处理。
    • 第二段代码的 viewCI 更通用,适用于需要完整 Mipmap 链的场景,例如 3D 渲染中的立方体贴图,用于环境映射或反射效果。

总结

  • 第一段代码:定义了一个图像视图,访问立方体贴图(6 层)的颜色数据,仅使用第 0 级 Mipmap,适合单一分辨率的场景。
  • 第二段代码:定义了一个图像视图,访问立方体贴图(6 层)的颜色数据,包含多个 Mipmap 级别(由 numMips 决定),适合需要多分辨率纹理的场景。
  • 共同点:两者都针对立方体贴图(6 层)的颜色数据,适用于类似环境贴图的场景。
  • 注意事项
    • 确保 numMips 在第二段代码中被正确定义,且不超过底层图像的 Mipmap 级别数。
    • 确保 baseMipLevelbaseArrayLayer 在第二段代码中被合理设置(如果未设置,默认值为 0)。
    • 如果底层图像不是立方体贴图或纹理数组,layerCount = 6 可能会导致错误,需检查图像的实际格式和层数。

如果你有进一步的上下文(例如 numMips 的值或底层图像的类型),可以提供更多细节,我可以进一步优化分析!

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位运算 每一位是独立的,可以拆开处理 \(a, b \in \{0, 1\}\),则xor and or\(a \oplus 1 = 1- a\) \(a \ \text{and} \ 0 = 0\) \(a \ \text{or} \ 1 = 1\)\(a \oplus 0 = a\) \(a \ \text{and} \ 1 = a\) \(a \ \text{or} \ 0 = a\)$a \oplus b = a + b - 2ab $ \(a \ \t…...

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RAG基本回顾实现流程准备原始的知识库(一个一个的文件组成) 将知识库文件内容进行读取(完整的字符串) 分块处理(新知识库:一段一段的文本字符串组成) 向量转换:将每一段文本chunk转换成向量(向量模型) 将向量数据存储到向量数据库 接受用户的提问,将用户提问转换成向…...

G

int a[1000001]; int top=-1;//栈为空 void push(int num) { a[++top]=num; } void pop() { printf("%d ", a[top--]); }//减1出栈 int main() { int n, i; int b[1000001]={0}; int c[1000001]={0}; scanf("%d", &n); for(i=0;i<n;i++)scanf("…...

AI Compass前沿速览:Nano Bananary、MCP Registry、通义DeepResearch 、VoxCPM、InternVLAM1具身机器人

AI Compass前沿速览:Nano Bananary、MCP Registry、通义DeepResearch 、VoxCPM、InternVLAM1具身机器人AI Compass前沿速览: AI-Compass 致力于构建最全面、最实用、最前沿的AI技术学习和实践生态,通过六大核心模块的系统化组织,为不同层次的学习者和开发者提供从完整学习路…...

day3536大模型应用开发-模型微调框架

为什么需要微调? 在开始学习微调之前,大家首先还是要搞清楚为什么要微调?在什么情况下需要微调?让模型更懂“专业话”:通用模型就像一个“万事通”,它学过很多东西,但对一些特别专业的领域(比如医学、法律、金融)可能不会特别精通。通过微调,我们可以给模型“补课”,…...

使用NVM管理Node.js版本

🍁简介 在当前日常前端开发中,不同项目可能依赖于不同版本的Node.js。 一个项目可能需要Node.js 14,而另一个项目可能需要Node.js 18甚至更高版本。 直接安装和卸载不同版本的Node.js不仅繁琐,而且容易导致环境混乱。 Node Version Manager NVM 是一个命令行工具,允许在同…...

day12-Trae之一键换脸APP开发02

今日内容 1 Trae配置 # 1 之前就装过python解释器和JDK了 # 2 如果你电脑上没有任何编辑器,使用txt写代码,都可以可以运行pyton或java的项目# 3 IDE只是个快速写代码的软件,如果没装python解释器和JDK---》代码运行不了Trae Pycharm Androidstudio VScode 都叫编辑器 简称ID…...

day35大模型应用开发-模型微调

为什么需要微调? 在开始学习微调之前,大家首先还是要搞清楚为什么要微调?在什么情况下需要微调?让模型更懂“专业话”:通用模型就像一个“万事通”,它学过很多东西,但对一些特别专业的领域(比如医学、法律、金融)可能不会特别精通。通过微调,我们可以给模型“补课”,…...

P6631 [ZJOI2020] 序列 题解

很好的贪心题。 考虑从左到右枚举每个位置,每次在右边添加一个数时更行答案。 容易想到记录当前前缀可以继续向右延伸的 \(1,2,3\) 操作的个数。记当前需要添加的数为 \(i\),用 \(c,x,y\) 分别表示可以继续向右延伸(从 \(\le i-1\) 的位置)的三种操作的个数:连续区间、奇偶…...

初始化一个rust环境

初始化一个rust环境初始化一个rust环境 rust 安装工具依赖入门 - Rust 程序设计语言一门帮助每个人构建可靠且高效软件的语言。 https://www.rust-lang.org/zh-CN/learn/get-startedrustup 环境变量 RUSTUP_DIST_SERVER : https://mirrors.ustc.edu.cn/rust-static RUSTUP_UPDA…...

编程里边有好多不容易触及的知识点

可能是因为不是原生土长的内容,编程里边有很多没有办法合情理解的领域。框架是其中一个,类似的还有 窗口库,还有好多其它东西。以前刚开始学窗口的时候,总是觉得没办法进行。周围的同学大概都是 拿过来用就可以,创建一个frame增加些lable 写一些事件。这些内容,相当于引用…...

25.9.18随笔联考总结

考试 通读题面,发现前两道是签。然后开做,饭堂,最后花费大部分时间过掉。后面两道题都不会。寄寄。 估计:100+100+0+0。实际:100+100+0+0。 有人藏分,素质有待提高! 改题+总结 T3 需要看出无限制的方案数对应卡特兰数,然后我没有推出来,并且也没有去打表找规律。感觉自…...

漏洞详解--文件上传 如何花样绕过?!

一、漏洞原理 1.1 核心 文件上传漏洞,顾名思义,将攻击者将恶意文件上传到服务器,服务器将恶意文件解析,攻击就达成了。 1.2 漏洞详解 文件上传漏洞非常好理解,有三个关键点,一是上传文件,二是找到文件上传的路径,三是使恶意文件得到解析。 假设一个系统没有防御(后面会…...

使用Windows客户端访问EDA环境的NFS共享

在IC设计环境中, 也总是会有Windows操作系统的开发服务器或者客户端需要使用IC设计平台中Linux主机使用的NFS服务器。 使用者也是IC设计团队中的一员,可能出于设计工具的原因, 他/她的部分工作必须在Windows中完成, 同时也需要保持NFS目录的权限体系,不能为了这少量的Wind…...

Day03-1

public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { String teacher = "David"; System.out.println("Hello World"); } //有趣的代码注释 //单行注释 //输出一个Hello,World! //多行注释 :可以注释一段文字 /注释/ /* 我是多行注释 我…...

使用php -S 127.0.0.1:8000 新建php服务

php -S 127.0.0.1:8000 启动服务后 当前坐在目录下的所有文件都可以在浏览器上以 http://127.0.0.1/目录/文件名称 的形式访问 比如: 浏览器访问 http://127.0.0.1/upload_files.php 就会直接调用当前目录 upload_files.php 浏览器访问 http://127.0.0.1/ims/abc.png 就会打开…...

Day03

强类型语言 所有变量都需要定义后才能使用,Java,C++ 弱类型语言 Javascript 数据类型(JAVA) 基本类型 数值类型字符类型 char 占两个字节 浮点类型(小数)float 占四个字节 double 占八个整数类型byte 占一字节 short 占两字节 int 占四字节 long 占八字节boolean类型 占一…...

完整教程:从“我店”模式看绿色积分电商平台的困境与破局

完整教程:从“我店”模式看绿色积分电商平台的困境与破局pre { white-space: pre !important; word-wrap: normal !important; overflow-x: auto !important; display: block !important; font-family: "Consolas", "Monaco", "Courier New", m…...

Java第三周课前思考

什么样的方法应该用static修饰?不用static修饰的方法往往具有什么特性?Student的getName应该用static修饰吗?完成独立功能或创建类的实例或对类级别的属性进行操作的方法应该用static修饰。 不用static修饰的方法往往具有依赖实例状态、通过实例调用、可访问静态变量和方法、…...

Java的安装及卸载

卸载JDK删除java的安装目录 删除JAVA_HOME(环境配置中) 删除path下关于java的目录(环境配置中) cmd中查找java -version是否仍存在安装JDK百度搜索JDK8,找到下载地址 同意协议 下载电脑对应的版本 双击安装JDK 记住安装的路径 配置环境变量我的电脑-->右键-->属性 环…...

题解:P13882 [蓝桥杯 2023 省 Java A] 小蓝的旅行计划

挺可爱的反悔贪心,乍一看没看出和旅行家的预算的区别,甚至做完才发现不一样的说。 正文 首先我们可以将操作分为两个部分。分别是用油操作和加油操作。 用油 有一个简单的贪心策略,用油的时候首先使用最便宜的油,这点显然。 此外,如果当前油箱里所有油都不能到达下一站,自…...

实用指南:订阅式红队专家服务:下一代网络安全评估新模式

实用指南:订阅式红队专家服务:下一代网络安全评估新模式pre { white-space: pre !important; word-wrap: normal !important; overflow-x: auto !important; display: block !important; font-family: "Consolas", "Monaco", "Courier New", m…...

更快的布尔矩阵乘法

这是小蝴蝶研读的第二篇论文,时间复杂度的话,原论文写的是 \(\frac{n^3}{2^{\Omega(\sqrt[7]{\log n})}}\),我感觉这个界可以精确分析出来,不过我还没看懂论文,先占个坑。...

数据结构初阶——红黑树的实现(C++) - 教程

数据结构初阶——红黑树的实现(C++) - 教程pre { white-space: pre !important; word-wrap: normal !important; overflow-x: auto !important; display: block !important; font-family: "Consolas", "Monaco", "Courier New", monospace !im…...

CMC蒲和平3.1

例3(凑)求 \(\int\frac{dx}{\sqrt[3]{(x + 1) ^ 2(x - 1) ^ 4}}\).solution 注意到 \(d(\frac{x + 1}{x - 1}) = \frac{-2}{(x - 1) ^ 2} dx\),考虑凑微分。 \[I = \int \frac{dx}{\sqrt[3]{(\frac{x + 1}{x - 1}) ^ 2} (x - 1) ^ 2} = -\frac{1}{2}\int \frac{d(\frac{x + …...

解码C语言数组

一维数组 数组是相同类型数据元素的有序集合,通过下标(索引)访问元素,内存中连续存储。 数组名表示首元素地址,sizeof(arr) 返回整个数组的字节大小 核心特点元素类型一致:所有元素必须为同一数据类型(如 int, float)。 固定大小:数组长度在声明时确定,静态数组无法动…...

github启用Disscussions讨论功能

配置步骤 1. 设置GitHub仓库并启用Discussions功能 首先需要为你的GitHub仓库启用Discussions功能:访问你的GitHub仓库: https://github.com/KkaiFang/my_notes点击 Settings 标签页向下滚动找到 Features 部分勾选 Discussions 复选框来启用讨论功能2. 配置Giscus评论系统 访…...

RWA技术规范解读:如何实现现实世界资产的合规代币化

RWA技术规范解读:如何实现现实世界资产的合规代币化 近日,深圳市信息服务业区块链协会发布了《RWA技术规范》(T/SZBA-2025),这是国内首个针对现实世界资产代币化的团体标准。本文将深入解读该规范的核心内容,帮助读者全面了解RWA代币化的技术框架和实施要点。 1. 什么是RWA…...

干货预警!Apache SeaTunnel 助力多点 DMALL 构建数据集成平台,探索AI新零售行业应用!

🎉亲爱的社区朋友们,数据集成领域的一场知识盛宴即将来袭!9 月 30 日下午 2 点,Apache SeaTunnel 社区精心策划的又一场线上 Meetup 将准时与大家云端相见!🎉亲爱的社区朋友们,数据集成领域的一场知识盛宴即将来袭!9 月 30 日下午 2 点,Apache SeaTunnel 社区精心策…...

Apache SeaTunnel 2.3.12 发布!核心引擎升级、连接器生态再扩张

近期,Apache SeaTunnel 2.3.12 正式发版。这是继 2.3.11 之后的又一次迭代,本周期合并 82 个 PR,提供 9 项新特性、30+ 项功能增强、20+ 处文档修正,并修复 43 个 Bug。核心改进集中在 SensorsData 与 Databend 生态接入,Paimon、ClickHouse、MaxCompute 等连接器读写能力…...

详细介绍:对于牛客网—语言学习篇—C语言入门—链表的题目解析

详细介绍:对于牛客网—语言学习篇—C语言入门—链表的题目解析pre { white-space: pre !important; word-wrap: normal !important; overflow-x: auto !important; display: block !important; font-family: "Consolas", "Monaco", "Courier New&quo…...

Day17Arrays类的初步认识

package com.cc.array;import java.util.Arrays;public class ArrayDem6 {public static void main(String[] args) {int[] a = {12, 3, 43, 4, 235, 5, 6, 45, 7, 7};System.out.println(a);//[I@f6f4d33//打印数组元素System.out.println(Arrays.toString(a));//toString:以字…...

小学生模拟赛题解

A 正常做这题显然 \(10^{18}\) 是不可做的,所以问题一定出现在 gen 上。 注意到 \(7\mid2009\),换句话说,若 \(t_1=3k(k\in\mathbb N_+)\),那么 \(t_2=t_1+9\),这就导致 \(3\mid t_2\)。以此类推,会发现对于 \(\forall i\in[2,n]\),满足 \(t_i-t_{i-1}=9\),答案就是 \(…...

服务器安装docker、mysql、redis、nginx、nacos、jdk等

一、安装docker 1.1、安装必要工具 sudo yum install -y yum-utils \ device-mapper-persistent-data \ lvm21.2、进行仓库源设置 sudo yum-config-manager \ --add-repo \ https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/docker-ce/linux/centos/docker-ce.repo1.3、docker安装安装最新…...

StringComparer.OrdinalIgnoreCase

StringComparer.OrdinalIgnoreCase 是 .NET 提供的不区分大小写、且按 Unicode 码位排序的字符串比较器,适用于哈希表、字典、集合、排序等需要显式指定比较规则的地方。1. 核心特点特性说明比较规则 不区分大小写(A == a)排序规则 纯 Unicode 码位顺序(文化无关)性能 比文…...

LLM大模型:Qwen3-Next-80B中的next究竟是个啥?

1、近期,国内LLM头号玩家阿里发布了Qwen3-Next-80B模型,但从名字上看就和其之前发布的模型不同:多了next!这就奇怪了:为啥会多出一个next?这个next究竟是啥意思了?2、自从3年前 chatGPT 3.5发布后,AI又开始大火,就是因为效果比传统的机器学习好10倍!效果为啥好了,核…...

中了勒索病毒 peng

中了勒索病毒 peng一,中招 早上一上班,看到电脑屏幕显示这样的壁纸。 居然中招了?不敢相信。 我发现自己的网盘里的所有文件,都被加密并改名,形如 aaaa.jpg.[[VlDy9dk2RaQ1F]].[[Ruiz@firemail.cc]].peng 而且这些文件,都已同步到了网盘,通过手机app访问,也只能看到这些…...

在 WSL 中通过 Bash 函数快速转换 Windows 路径为 Ansible/WSL 路径 - 教程

在 WSL 中通过 Bash 函数快速转换 Windows 路径为 Ansible/WSL 路径 - 教程pre { white-space: pre !important; word-wrap: normal !important; overflow-x: auto !important; display: block !important; font-family: "Consolas", "Monaco", "Cour…...