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3D个人简历网站 4.小岛

1.模型素材

在Sketchfab上下载狐狸岛模型,然后转换为素材资源asset,嫌麻烦直接在网盘链接下载素材,

  • Fox’s islands
  • https://sketchfab.com/3d-models/foxs-islands-163b68e09fcc47618450150be7785907
  • https://gltf.pmnd.rs/

素材夸克网盘:

链接:https://pan.quark.cn/s/f02d30f07286

提取码:Yn3k


在 vite.config.js 或 vite.config.ts 文件里添加 assetsInclude 配置项,让 Vite 把 .glb 文件当作静态资源处理。
vite.config.js

import { defineConfig } from 'vite'
import react from '@vitejs/plugin-react'// https://vite.dev/config/
export default defineConfig({plugins: [react()],assetsInclude: ['**/*.glb']
})

2.小岛代码

src下创建文件夹models,models下创建Island.jsx

Island.jsx

/*** IMPORTANT: 将 glTF 模型加载到 Three.js 场景中是一项复杂的工作。* 在我们能够配置或动画化模型的网格之前,需要遍历模型网格的每个部分并单独保存。** 但幸运的是,有一个工具可以将 gltf 或 glb 文件转换为 jsx 组件。* 对于这个模型,请访问 https://gltf.pmnd.rs/ * 获取代码,然后添加其余内容。* 你不必从零开始编写所有代码*/// 从 @react-spring/three 库导入 a 组件,用于创建动画效果
import { a } from "@react-spring/three";
// 从 react 库导入 useEffect 和 useRef 钩子,useEffect 用于处理副作用,useRef 用于创建可变引用
import { useEffect, useRef } from "react";
// 从 @react-three/drei 库导入 useGLTF 钩子,用于加载 glTF 模型
import { useGLTF } from "@react-three/drei";
// 从 @react-three/fiber 库导入 useFrame 和 useThree 钩子,useFrame 用于在每一帧更新时执行代码,useThree 用于获取 Three.js 上下文
import { useFrame, useThree } from "@react-three/fiber";// 导入岛屿模型的 glb 文件
import islandScene from "../assets/3d/island.glb";/*** Island 组件,用于渲染 3D 岛屿模型,并处理模型的旋转交互和阶段设置。* @param {Object} props - 组件的属性对象* @param {boolean} props.isRotating - 指示岛屿是否正在旋转的状态* @param {Function} props.setIsRotating - 用于设置岛屿旋转状态的函数* @param {Function} props.setCurrentStage - 用于设置当前阶段的函数* @param {*} props.currentFocusPoint - 当前焦点点* @returns {JSX.Element} 渲染的 3D 岛屿模型元素*/
export function Island({isRotating,setIsRotating,setCurrentStage,currentFocusPoint,...props
}) {// 创建一个 ref 用于引用岛屿模型const islandRef = useRef();// 使用 useThree 钩子获取 Three.js 渲染器和视口信息const { gl, viewport } = useThree();// 使用 useGLTF 钩子加载岛屿模型,获取模型的节点和材质const { nodes, materials } = useGLTF(islandScene);// 创建一个 ref 用于存储上一次鼠标的 x 坐标const lastX = useRef(0);// 创建一个 ref 用于存储旋转速度const rotationSpeed = useRef(0);// 定义阻尼因子,用于控制旋转减速效果const dampingFactor = 0.95;// 处理指针(鼠标或触摸)按下事件const handlePointerDown = (event) => {// 阻止事件冒泡和默认行为event.stopPropagation();event.preventDefault();// 设置岛屿为旋转状态setIsRotating(true);// 根据事件类型(触摸或鼠标)获取当前指针的 x 坐标const clientX = event.touches ? event.touches[0].clientX : event.clientX;// 存储当前指针的 x 坐标,供后续计算使用lastX.current = clientX;};// 处理指针(鼠标或触摸)抬起事件const handlePointerUp = (event) => {// 阻止事件冒泡和默认行为event.stopPropagation();event.preventDefault();// 设置岛屿为停止旋转状态setIsRotating(false);};// 处理指针(鼠标或触摸)移动事件const handlePointerMove = (event) => {// 阻止事件冒泡和默认行为event.stopPropagation();event.preventDefault();if (isRotating) {// 如果岛屿正在旋转,根据事件类型(触摸或鼠标)获取当前指针的 x 坐标const clientX = event.touches ? event.touches[0].clientX : event.clientX;// 计算指针在水平方向上的移动距离,相对于视口宽度的比例const delta = (clientX - lastX.current) / viewport.width;// 根据指针移动距离更新岛屿的旋转角度islandRef.current.rotation.y += delta * 0.01 * Math.PI;// 更新上一次指针的 x 坐标lastX.current = clientX;// 更新旋转速度rotationSpeed.current = delta * 0.01 * Math.PI;}};// 处理键盘按下事件const handleKeyDown = (event) => {if (event.key === "ArrowLeft") {// 如果按下左箭头键,且岛屿未旋转,则设置为旋转状态if (!isRotating) setIsRotating(true);// 向左旋转岛屿islandRef.current.rotation.y += 0.005 * Math.PI;// 设置旋转速度rotationSpeed.current = 0.007;} else if (event.key === "ArrowRight") {// 如果按下右箭头键,且岛屿未旋转,则设置为旋转状态if (!isRotating) setIsRotating(true);// 向右旋转岛屿islandRef.current.rotation.y -= 0.005 * Math.PI;// 设置旋转速度rotationSpeed.current = -0.007;}};// 处理键盘抬起事件const handleKeyUp = (event) => {if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight") {// 如果松开左箭头键或右箭头键,设置岛屿为停止旋转状态setIsRotating(false);}};// 处理触摸开始事件,用于移动设备const handleTouchStart = (e) => {// 阻止事件冒泡和默认行为e.stopPropagation();e.preventDefault();// 设置岛屿为旋转状态setIsRotating(true);// 获取触摸点的 x 坐标const clientX = e.touches ? e.touches[0].clientX : e.clientX;// 存储当前触摸点的 x 坐标lastX.current = clientX;}// 处理触摸结束事件,用于移动设备const handleTouchEnd = (e) => {// 阻止事件冒泡和默认行为e.stopPropagation();e.preventDefault();// 设置岛屿为停止旋转状态setIsRotating(false);}// 处理触摸移动事件,用于移动设备const handleTouchMove = (e) => {// 阻止事件冒泡和默认行为e.stopPropagation();e.preventDefault();if (isRotating) {// 如果岛屿正在旋转,获取触摸点的 x 坐标const clientX = e.touches ? e.touches[0].clientX : e.clientX;// 计算触摸点在水平方向上的移动距离,相对于视口宽度的比例const delta = (clientX - lastX.current) / viewport.width;// 根据触摸移动距离更新岛屿的旋转角度islandRef.current.rotation.y += delta * 0.01 * Math.PI;// 更新上一次触摸点的 x 坐标lastX.current = clientX;// 更新旋转速度rotationSpeed.current = delta * 0.01 * Math.PI;}}// 使用 useEffect 钩子添加和移除事件监听器useEffect(() => {// 获取 Three.js 渲染器的画布元素const canvas = gl.domElement;// 添加指针按下、抬起、移动事件监听器canvas.addEventListener("pointerdown", handlePointerDown);canvas.addEventListener("pointerup", handlePointerUp);canvas.addEventListener("pointermove", handlePointerMove);// 添加键盘按下、抬起事件监听器window.addEventListener("keydown", handleKeyDown);window.addEventListener("keyup", handleKeyUp);// 添加触摸开始、结束、移动事件监听器canvas.addEventListener("touchstart", handleTouchStart);canvas.addEventListener("touchend", handleTouchEnd);canvas.addEventListener("touchmove", handleTouchMove);// 组件卸载时移除事件监听器,避免内存泄漏return () => {canvas.removeEventListener("pointerdown", handlePointerDown);canvas.removeEventListener("pointerup", handlePointerUp);canvas.removeEventListener("pointermove", handlePointerMove);window.removeEventListener("keydown", handleKeyDown);window.removeEventListener("keyup", handleKeyUp);canvas.removeEventListener("touchstart", handleTouchStart);canvas.removeEventListener("touchend", handleTouchEnd);canvas.removeEventListener("touchmove", handleTouchMove);};}, [gl, handlePointerDown, handlePointerUp, handlePointerMove]);// 使用 useFrame 钩子在每一帧更新时执行代码useFrame(() => {// 如果岛屿未旋转,应用阻尼效果使旋转逐渐减速if (!isRotating) {// 应用阻尼因子,降低旋转速度rotationSpeed.current *= dampingFactor;// 当旋转速度非常小时,停止旋转if (Math.abs(rotationSpeed.current) < 0.001) {rotationSpeed.current = 0;}// 根据旋转速度更新岛屿的旋转角度islandRef.current.rotation.y += rotationSpeed.current;} else {// 当岛屿正在旋转时,根据岛屿的朝向确定当前阶段const rotation = islandRef.current.rotation.y;/*** 对旋转值进行归一化处理,确保其保持在 [0, 2 * Math.PI] 范围内。* 目的是保证旋转值在特定范围内,避免出现非常大或负的旋转值导致的潜在问题。* 以下是这段代码的分步解释:* 1. rotation % (2 * Math.PI) 计算旋转值除以 2 * Math.PI 的余数。*    这实际上会在旋转值达到一整圈(360 度)时将其环绕,使其保持在 0 到 2 * Math.PI 的范围内。* 2. (rotation % (2 * Math.PI)) + 2 * Math.PI 将步骤 1 的结果加上 2 * Math.PI。*    这样做是为了确保即使在步骤 1 的取模运算后结果为负,该值仍然为正且在 0 到 2 * Math.PI 的范围内。* 3. 最后,((rotation % (2 * Math.PI)) + 2 * Math.PI) % (2 * Math.PI) 对步骤 2 得到的值再次应用取模运算。*    这一步保证了该值始终保持在 0 到 2 * Math.PI 的范围内,这在弧度制中相当于一整圈。*/const normalizedRotation =((rotation % (2 * Math.PI)) + 2 * Math.PI) % (2 * Math.PI);// 根据岛屿的朝向设置当前阶段switch (true) {case normalizedRotation >= 5.45 && normalizedRotation <= 5.85:setCurrentStage(4);break;case normalizedRotation >= 0.85 && normalizedRotation <= 1.3:setCurrentStage(3);break;case normalizedRotation >= 2.4 && normalizedRotation <= 2.6:setCurrentStage(2);break;case normalizedRotation >= 4.25 && normalizedRotation <= 4.75:setCurrentStage(1);break;default:setCurrentStage(null);}}});return (// {岛屿 3D 模型来源: https://sketchfab.com/3d-models/foxs-islands-163b68e09fcc47618450150be7785907}// 使用 a.group 组件包裹岛屿模型,支持动画效果<a.group ref={islandRef} {...props}><meshgeometry={nodes.polySurface944_tree_body_0.geometry}material={materials.PaletteMaterial001}/><meshgeometry={nodes.polySurface945_tree1_0.geometry}material={materials.PaletteMaterial001}/><meshgeometry={nodes.polySurface946_tree2_0.geometry}material={materials.PaletteMaterial001}/><meshgeometry={nodes.polySurface947_tree1_0.geometry}material={materials.PaletteMaterial001}/><meshgeometry={nodes.polySurface948_tree_body_0.geometry}material={materials.PaletteMaterial001}/><meshgeometry={nodes.polySurface949_tree_body_0.geometry}material={materials.PaletteMaterial001}/><meshgeometry={nodes.pCube11_rocks1_0.geometry}material={materials.PaletteMaterial001}/></a.group>);
}// 导出 Island 组件作为默认导出,方便其他文件引入使用
export default Island

3.主页代码

Home.jsx

// 导入 React 库和 Suspense 组件,Suspense 用于处理异步组件加载
// 当异步组件还未加载完成时,可显示一个 fallback 组件
import React, { Suspense } from 'react'
// 从 @react-three/fiber 库中导入 Canvas 组件,用于创建 Three.js 渲染上下文,
// 借助该组件能在 React 应用里渲染 3D 场景
import { Canvas } from '@react-three/fiber'
// 从 ../components/Loader 路径导入 Loader 组件,该组件会在异步加载时显示加载状态
import Loader from '../components/Loader'
// 从 ../models/Island 路径导入 Island 组件,此组件用于渲染 3D 岛屿模型
import { Island } from "../models/Island"// <div className='absolute top-28 left-0 right-0 z-10 flex items-center justify-center'>
//   弹出窗口
// </div>/*** Home 组件,作为应用的主页组件。* 该组件会依据屏幕尺寸对 Island 组件的缩放、位置和旋转进行调整,* 并且在 Canvas 中渲染 Island 组件,同时处理异步加载状态。* @returns {JSX.Element} 渲染后的 JSX 元素*/
const Home = () => {/*** 根据屏幕尺寸调整 Island 组件的缩放、位置和旋转。* @returns {Array} 包含屏幕缩放比例、位置和旋转值的数组*/const adjustIslandForScreenSize = () => {// 初始化屏幕缩放比例,初始值设为 nulllet screenScale = null// 初始化 Island 组件的位置,默认值为 [0, -6.5, -43]let screenPosition = [0, -6.5, -43]// 初始化 Island 组件的旋转值,默认值为 [0.1, 4.7, 0]let rotation = [0.1, 4.7, 0]// 判断当前窗口宽度是否小于 768pxif (window.innerWidth < 768) {// 若窗口宽度小于 768px,将屏幕缩放比例设置为 [0.9, 0.9, 0.9]screenScale = [0.9, 0.9, 0.9];} else {// 若窗口宽度大于等于 768px,将屏幕缩放比例设置为 [1, 1, 1]screenScale = [1, 1, 1];}// 返回包含屏幕缩放比例、位置和旋转值的数组return [screenScale, screenPosition, rotation];}// 调用 adjustIslandForScreenSize 函数,获取调整后的岛屿缩放、位置和旋转参数const [islandScale, islandPosition, islandRotation] = adjustIslandForScreenSize();return (// 创建一个 section 元素,宽度和高度占满整个屏幕,且采用相对定位<section className='w-full h-screen relative'>{/* 创建 Three.js 渲染画布,宽度和高度占满整个屏幕,背景透明,并设置相机的近裁剪面和远裁剪面 */}<CanvasclassName='w-full h-screen bg-transparent'camera={{ near:0.1, far:1000 }}>{/* 使用 Suspense 组件处理异步加载,当 Island 组件未加载完成时,显示 Loader 组件 */}<Suspense fallback={<Loader/>}>{/* 添加定向光,为场景提供有方向的光照 */}<directionalLight/>{/* 添加环境光,为场景提供全局均匀的光照 */}<ambientLight />{/* 添加点光源,从一个点向四周发射光线 */}<pointLight />{/* 添加聚光灯,发射出类似圆锥形的光线 */}<spotLight />{/* 添加半球光,模拟天空和地面的光照效果 */}<hemisphereLight />{/* 渲染 Island 组件,设置其位置、缩放和旋转属性 */}<Islandposition={islandPosition}scale={islandScale}rotation={islandRotation}/></Suspense></Canvas></section>)
}// 导出 Home 组件,供其他文件引入使用
export default Home

4.安装依赖运行

npm install @react-spring/three
npm run dev

在这里插入图片描述

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Windows本地化部署Dify完整指南

Windows本地化部署Dify完整指南 作者&#xff1a;朱元禄 版权声明&#xff1a;本文为朱元禄原创文章&#xff0c;转载请注明出处及作者信息 关键词&#xff1a;Dify部署,Windows安装Dify,Dify本地化,Dify教程,Dify配置,朱元禄 一、Docker Desktop安装与配置 1.1 下载Docker De…...

全局异常处理:如何优雅地统一管理业务异常

在软件开发中&#xff0c;异常处理是保证系统健壮性的重要环节。一个良好的异常处理机制不仅能提高代码的可维护性&#xff0c;还能为使用者提供清晰的错误反馈。本文将介绍如何通过全局异常处理和业务异常统一处理来编写更加优雅的代码。 一、传统异常处理的痛点 1.1 典型问…...

AI517 AI本地部署 docker微调(失败)

本地部署AI 计划使用OLLAMA进行本地部署 修改DNS 访问github 刷新缓存 配置环境变量 OLLAMA安装成功 部署成功 计划使用docker进行微调 下载安装docker 虚拟化已开启 开启上面这些 准备下载ubuntu docker ragflow dify 用git去泡...

C++(初阶)(十八)——AVL树

AVL树 AVL树概念实现AVL树的结点插入插入方法 平衡因子更新更新停止条件旋转右单旋左单旋左右双旋右左双旋 遍历AVL平衡检测 完整代码 概念 1&#xff0c;AVL树是最先发明的⾃平衡⼆叉查找树&#xff0c;AVL树是⼀颗⾼度平衡搜索⼆叉树&#xff0c; 通过控制高度差去控制平衡。…...

2022河南CCPC(前四题)

签到题目 #include <bits/stdc.h> using namespace std; #define int long long #define PII pair<int,int> #define fi first #define se second #define endl \n #define IOS ios::sync_with_stdio(0),cin.tie(0),cout.tie(0);void solve() {int n;cin>>…...

【滑动窗口】LeetCode 1658题解 | 将 x 减到 0 的最小操作数

将 x 减到 0 的最小操作数 一、题目链接二、题目三、题目解析四、算法原理五、编写代码六、时空复杂度 一、题目链接 将 x 减到 0 的最小操作数 二、题目 三、题目解析 以示例1为例&#xff1a; 四、算法原理 像"题目解析"中正面删除并修改数组元素的操作太困难&…...

电机试验平台:创新科技推动电动机研究发展

电机试验平台是电机制造和研发过程中不可或缺的重要设备&#xff0c;其功能涵盖了电机性能测试、电机寿命测试、电机质量评估等多个方面。随着科技的不断发展和电机应用领域的日益扩大&#xff0c;对电机试验平台的要求也越来越高。本文将从现代化电机试验平台的设计与应用两个…...

linux-软件的安装与部署、web应用部署到阿里云

一、软件安装方式概述 CentOS安装软件的方式主要包括&#xff1a; - 源码安装 - rpm安装&#xff08;二进制安装&#xff09; - yum安装&#xff08;在线安装&#xff09; 1.源码安装&#xff1a; 源码包是指C等语言所开发的源代码文件的一个压缩包&#xff0c;通常压缩为.…...

Qt Widgets模块功能详细说明,基本控件:QLabel(一)

一、基本控件&#xff08;Widgets&#xff09; Qt 提供了丰富的基本控件&#xff0c;如按钮、标签、文本框、复选框、单选按钮、列表框、组合框、菜单、工具栏等。 1、QLabel 1.1、概述 (用途、继承关系) QLabel 是 Qt 框架中用于显示文本、图像或动画的控件&#xff0c;属…...