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【SKFramework框架核心模块】3-6、FSM有限状态机模块

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一、前言

【Unity3D框架】SKFramework框架完全教程《全网最全》-专栏文章目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/143926557

二、正文

2-1、介绍

有限状态机(Finite State Machine,FSM),是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。

有限状态机的核心原理是基于状态和状态之间的转换,可以用来描述系统的行为和流程,尤其是在处理离散事件和复杂逻辑时代码有较强的可维护性及健壮性。

有限状态机作为一种强大的工具,被广泛用于管理游戏对象的状态转换和行为。

本章就对SKFramework框架FSM有限状态机模块进行讲解。

2-2、使用说明

使用示例:

using SK.Framework;
using SK.Framework.FSM;
using UnityEngine;public class UseFSM : MonoBehaviour
{FSM fsm;public class TestState : State{public string stringValue;}private void Start(){fsm = SKFramework.Module<FSM>();//创建状态机var machine = fsm.Create<StateMachine>("示例状态机")//构建状态一.Build<TestState>("状态一")//设置状态一初始化事件.OnInitialization(state => state.stringValue = "A")//设置状态一进入事件.OnEnter(state => Debug.Log("进入状态一"))//设置状态一停留事件.OnStay(state => Debug.Log("状态一"))//设置状态一推出事件.OnExit(state => Debug.Log("退出状态一"))//设置状态一销毁事件.OnTermination(state => state.stringValue = null)//状态一构建完成.Complete()//构建状态二.Build<State>("状态二")//设置状态二进入事件.OnEnter(state => Debug.Log("进入状态二"))//设置状态二停留事件.OnStay(state => Debug.Log("状态二"))//设置状态二退出事件.OnExit((state => Debug.Log("退出状态二")))//状态二构建完成.Complete()//构建状态三.Build<State>("状态三")//设置状态三进入事件.OnEnter(state => Debug.Log("进入状态三"))//设置状态三停留事件.OnStay(state => Debug.Log("状态三"))//设置状态三退出事件.OnExit((state => Debug.Log("退出状态三")))//状态三构建完成.Complete()//添加状态切换条件 当按下快捷键1时 切换至状态一.SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1), "状态一")//添加状态切换条件 当按下快捷键2时 切换至状态二.SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2), "状态二")//添加状态切换条件 当按下快捷键3时 切换至状态三.SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3), "状态三")//为状态一至状态二添加切换条件:若当前状态为状态一时 按下快捷键4 切换至状态二.SwitchWhen(() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha4), "状态一", "状态二");}
}

运行结果:
在这里插入图片描述

2-3、实现及代码分析

状态接口类:

namespace FSM
{public interface IStateData { }
}

抽象接口类:

using FSM;
using System;namespace FSM
{/// <summary>/// 抽象状态类/// </summary>public class State{/// <summary>/// 状态名称/// </summary>public string Name { get; set; }/// <summary>/// 是否可切换至自身/// </summary>public virtual bool CanSwitch2Self { get; set; }/// <summary>/// 所属状态机/// </summary>public StateMachine Machine { get; internal set; }/// <summary>/// 状态初始化事件/// </summary>internal Action onInitialization;/// <summary>/// 状态进入事件/// </summary>internal Action onEnter;/// <summary>/// 状态停留事件/// </summary>internal Action onStay;/// <summary>/// 状态退出事件/// </summary>internal Action onExit;/// <summary>/// 状态终止事件/// </summary>internal Action onTermination;/// <summary>/// 状态初始化事件/// </summary>public virtual void OnInitialization(){onInitialization?.Invoke();}/// <summary>/// 状态进入事件/// </summary>public virtual void OnEnter(IStateData data = null){onEnter?.Invoke();}/// <summary>/// 状态停留事件/// </summary>public virtual void OnStay(){onStay?.Invoke();}/// <summary>/// 状态退出事件/// </summary>public virtual void OnExit(){onExit?.Invoke();}/// <summary>/// 状态终止事件/// </summary>public virtual void OnTermination(){onTermination?.Invoke();}/// <summary>/// 设置状态切换条件/// </summary>/// <param name="predicate">切换条件</param>/// <param name="targetStateName">目标状态名称</param>public void SwitchWhen(Func<bool> predicate, string targetStateName){Machine.SwitchWhen(predicate, Name, targetStateName);}}
}

核心事件:

  • OnInitialization 状态初始化事件
  • OnEnter 状态进入事件
  • OnStay 状态停留事件
  • OnExit 状态退出事件
  • OnTermination 状态终止事件

状态切换类(StateSwitchCondition):

using System;namespace FSM
{public class StateSwitchCondition{public readonly Func<bool> predicate;public readonly string sourceStateName;public readonly string targetStateName;public StateSwitchCondition(Func<bool> predicate, string sourceStateName, string targetStateName){this.predicate = predicate;this.sourceStateName = sourceStateName;this.targetStateName = targetStateName;}}
}

状态构建器(StateBuilder):

using System;namespace FSM
{/// <summary>/// 状态构建器/// </summary>/// <typeparam name="T">状态类型</typeparam>public class StateBuilder<T> where T : State, new(){//构建的状态private readonly T state;//构建的状态所属的状态机private readonly StateMachine stateMachine;/// <summary>/// 构造函数/// </summary>/// <param name="state"></param>/// <param name="stateMachine"></param>public StateBuilder(T state, StateMachine stateMachine){this.state = state;this.stateMachine = stateMachine;}/// <summary>/// 设置状态初始化事件/// </summary>/// <param name="onInitialization">状态初始化事件</param>/// <returns>状态构建器</returns>public StateBuilder<T> OnInitialization(Action<T> onInitialization){state.onInitialization = () => onInitialization(state);return this;}/// <summary>/// 设置状态进入事件/// </summary>/// <param name="onEnter">状态进入事件</param>/// <returns>状态构建器</returns>public StateBuilder<T> OnEnter(Action<T> onEnter){state.onEnter = () => onEnter(state);return this;}/// <summary>/// 设置状态停留事件/// </summary>/// <param name="onStay">状态停留事件</param>/// <returns>状态构建器</returns>public StateBuilder<T> OnStay(Action<T> onStay){state.onStay = () => onStay(state);return this;}/// <summary>/// 设置状态退出事件/// </summary>/// <param name="onExit">状态退出事件</param>/// <returns>状态构建器</returns>public StateBuilder<T> OnExit(Action<T> onExit){state.onExit = () => onExit(state);return this;}/// <summary>/// 设置状态终止事件/// </summary>/// <param name="onTermination">状态终止事件</param>/// <returns>状态构建器</returns>public StateBuilder<T> OnTermination(Action<T> onTermination){state.onTermination = () => onTermination(state);return this;}/// <summary>/// 设置状态切换条件/// </summary>/// <param name="predicate">切换条件</param>/// <param name="targetStateName">目标状态名称</param>/// <returns>状态构建器</returns>public StateBuilder<T> SwitchWhen(Func<bool> predicate, string targetStateName){state.SwitchWhen(predicate, targetStateName);return this;}/// <summary>/// 构建完成/// </summary>/// <returns>状态机</returns>public StateMachine Complete(){state.OnInitialization();return stateMachine;}}
}

状态机:

using FSM;
using System;
using System.Collections.Generic;namespace FSM
{/// <summary>/// 状态机/// </summary>public class StateMachine{//状态列表 存储状态机内所有状态private readonly List<State> states = new List<State>();//状态切换条件列表private readonly List<StateSwitchCondition> conditions = new List<StateSwitchCondition>();/// <summary>/// 状态机名称/// </summary>public string Name { get; internal set; }/// <summary>/// 当前状态/// </summary>public State CurrentState { get; protected set; }/// <summary>/// 状态机初始化事件/// </summary>public virtual void OnInitialization() { }/// <summary>/// 添加状态/// </summary>/// <param name="state">状态</param>/// <returns>0:添加成功; -1:状态已存在,无需重复添加; -2:存在同名状态,添加失败</returns>public int Add(State state){//判断是否已经存在if (!states.Contains(state)){//判断是否存在同名状态if (states.Find(m => m.Name == state.Name) == null){//存储到列表states.Add(state);//执行状态初始化事件state.OnInitialization();//设置状态所属的状态机state.Machine = this;return 0;}return -2;}return -1;}/// <summary>/// 添加状态/// </summary>/// <typeparam name="T">状态类型</typeparam>/// <param name="stateName">状态命名</param>/// <returns>0:添加成功; -1:状态已存在,无需重复添加; -2:存在同名状态,添加失败</returns>public int Add<T>(string stateName = null) where T : State, new(){Type type = typeof(T);T t = (T)Activator.CreateInstance(type);t.Name = string.IsNullOrEmpty(stateName) ? type.Name : stateName;return Add(t);}/// <summary>/// 移除状态/// </summary>/// <param name="stateName">状态名称</param>/// <returns>true:移除成功; false:状态不存在,移除失败</returns>public bool Remove(string stateName){//根据状态名称查找目标状态var target = states.Find(m => m.Name == stateName);if (target != null){//如果要移除的状态为当前状态 首先执行当前状态退出事件if (CurrentState == target){CurrentState.OnExit();CurrentState = null;}//执行状态终止事件target.OnTermination();//从列表中移除states.Remove(target);return true;}return false;}/// <summary>/// 移除状态/// </summary>/// <param name="state">状态</param>/// <returns>true:移除成功; false:状态不存在,移除失败</returns>public bool Remove(State state){return Remove(state.Name);}/// <summary>/// 移除状态/// </summary>/// <typeparam name="T">状态类型</typeparam>/// <returns>true:移除成功; false:状态不存在,移除失败</returns>public bool Remove<T>() where T : State{return Remove(typeof(T).Name);}/// <summary>/// 切换状态/// </summary>/// <param name="stateName">状态名称</param>/// <param name="data">数据</param>/// <returns>0:切换成功; -1:状态不存在; -2:当前状态已经是切换的目标状态,并且该状态不可切换至自身</returns>public int Switch(string stateName, IStateData data = null){//根据状态名称在列表中查询var target = states.Find(m => m.Name == stateName);if (target == null) return -1;//如果当前状态已经是切换的目标状态 并且该状态不可切换至自身 无需切换 返回falseif (CurrentState == target && !target.CanSwitch2Self) return -2;//当前状态不为空则执行状态退出事件CurrentState?.OnExit();//更新当前状态CurrentState = target;//更新后 执行状态进入事件CurrentState.OnEnter(data);return 0;}/// <summary>/// 切换状态/// </summary>/// <param name="state">状态</param>/// <returns>0:切换成功; -1:状态不存在; -2:当前状态已经是切换的目标状态,并且该状态不可切换至自身</returns>public int Switch(State state){return Switch(state.Name);}/// <summary>/// 切换状态/// </summary>/// <typeparam name="T">状态类型</typeparam>/// <typeparam name="data">数据</typeparam>/// <returns>0:切换成功; -1:状态不存在; -2:当前状态已经是切换的目标状态,并且该状态不可切换至自身</returns>public int Switch<T>(IStateData data = null) where T : State{return Switch(typeof(T).Name, data);}/// <summary>/// 切换至下一状态/// </summary>/// <returns>true:切换成功; false:状态机中不存在任何状态,切换失败</returns>public bool Switch2Next(){if (states.Count != 0){//如果当前状态不为空 则根据当前状态找到下一个状态if (CurrentState != null){int index = states.IndexOf(CurrentState);//当前状态的索引值+1后若小于列表中的数量 则下一状态的索引为index+1//否则表示当前状态已经是列表中的最后一个 下一状态则回到列表中的第一个状态 索引为0index = index + 1 < states.Count ? index + 1 : 0;State targetState = states[index];//首先执行当前状态的退出事件 再更新到目标状态CurrentState.OnExit();CurrentState = targetState;}//当前状态为空 则直接进入列表中的第一个状态else{CurrentState = states[0];}//执行状态进入事件CurrentState.OnEnter();return true;}return false;}/// <summary>/// 切换至上一状态/// </summary>/// <returns>true:切换成功; false:状态机中不存在任何状态,切换失败</returns>public bool Switch2Last(){if (states.Count != 0){//如果当前状态不为空 则根据当前状态找到上一个状态if (CurrentState != null){int index = states.IndexOf(CurrentState);//当前状态的索引值-1后若大等于0 则下一状态的索引为index-1//否则表示当前状态是列表中的第一个 上一状态则回到列表中的最后一个状态index = index - 1 >= 0 ? index - 1 : states.Count - 1;State targetState = states[index];//首先执行当前状态的退出事件 再更新到目标状态CurrentState.OnExit();CurrentState = targetState;}//当前状态为空 则直接进入列表中的最后一个状态else{CurrentState = states[states.Count - 1];}//执行状态进入事件CurrentState.OnEnter();return true;}return false;}/// <summary>/// 切换至空状态(退出当前状态)/// </summary>public void Switch2Null(){if (CurrentState != null){CurrentState.OnExit();CurrentState = null;}}/// <summary>/// 获取状态/// </summary>/// <typeparam name="T">状态类型</typeparam>/// <param name="stateName">状态名称</param>/// <returns>状态</returns>public T GetState<T>(string stateName) where T : State{var target = states.Find(m => m.Name == stateName);return target != null ? target as T : null;}/// <summary>/// 获取状态/// </summary>/// <typeparam name="T">状态类型</typeparam>/// <returns>状态</returns>public T GetState<T>() where T : State{return GetState<T>(typeof(T).Name);}/// <summary>/// 销毁状态机/// </summary>public void Destroy(){//Main.FSM.Destroy(this);}/// <summary>/// 状态机刷新事件/// </summary>internal void OnUpdate(){//若当前状态不为空 执行状态停留事件CurrentState?.OnStay();//检测所有状态切换条件for (int i = 0; i < conditions.Count; i++){var condition = conditions[i];//条件满足if (condition.predicate.Invoke()){//源状态名称为空 表示从任意状态切换至目标状态if (string.IsNullOrEmpty(condition.sourceStateName)){Switch(condition.targetStateName);}//源状态名称不为空 表示从指定状态切换至目标状态else{//首先判断当前的状态是否为指定的状态if (CurrentState.Name == condition.sourceStateName){Switch(condition.targetStateName);}}}}}/// <summary>/// 状态机销毁事件/// </summary>internal void OnDestroy(){//执行状态机内所有状态的状态终止事件for (int i = 0; i < states.Count; i++){states[i].OnTermination();}}/// <summary>/// 构建状态/// </summary>/// <typeparam name="T">状态类型</typeparam>/// <param name="stateName">状态名称</param>/// <returns>状态构建器</returns>public StateBuilder<T> Build<T>(string stateName = null) where T : State, new(){Type type = typeof(T);string name = string.IsNullOrEmpty(stateName) ? type.Name : stateName;if (states.Find(m => m.Name == name) == null){T state = Activator.CreateInstance(type) as T;state.Name = name;state.Machine = this;states.Add(state);return new StateBuilder<T>(state, this);}return null;}/// <summary>/// 设置状态切换条件/// </summary>/// <param name="predicate">切换条件</param>/// <param name="targetStateName">目标状态名称</param>/// <returns>状态机</returns>public StateMachine SwitchWhen(Func<bool> predicate, string targetStateName){conditions.Add(new StateSwitchCondition(predicate, null, targetStateName));return this;}/// <summary>/// 设置状态切换条件/// </summary>/// <param name="predicate">切换条件</param>/// <param name="sourceStateName">源状态名称</param>/// <param name="targetStateName">目标状态名称</param>/// <returns></returns>public StateMachine SwitchWhen(Func<bool> predicate, string sourceStateName, string targetStateName){conditions.Add(new StateSwitchCondition(predicate, sourceStateName, targetStateName));return this;}}
}

通过Add函数去添加状态,除此之外,可以通过Build构建状态实现添加,用于链式编程:

public StateBuilder<T> Build<T>(string stateName = null) where T : State, new()

设置状态切换条件:

public StateMachine SwitchWhen(Func<bool> predicate, string sourceStateName, string targetStateName)

三、后记

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题目&#xff1a;环境兼容&#xff1a; Vue3ELement-plus 前言 身为小白的我也在负责一个项目咯&#xff0c;开发的是Vue3项目&#xff0c;然后就搜阅多篇文章&#xff0c;整理了这个。内容很多是转载的&#xff0c;拼成的我这个文章。 Element-plus简介 Element-plus 是基于…...

解决 PyTorch 中的 AttributeError: ‘NoneType‘ object has no attribute ‘reshape‘ 错误

这里写目录标题 一、错误分析二、错误原因三、解决方案1. 检查损失函数2. 检查前向传播3. 检查 backward 函数4. 检查梯度传递 四、前向传播与反向传播1. 前向传播2. 反向传播3. 自定义 backward 函数示例反向传播过程&#xff1a;常见的错误&#xff1a;1&#xff1a;损失函数…...

Unity 设计模式-命令模式(Command Pattern)详解

命令模式&#xff08;Command Pattern&#xff09;是一种行为型设计模式&#xff0c;它将请求封装成对象&#xff0c;从而使得可以使用不同的请求、队列或日志请求&#xff0c;以及支持可撤销的操作。命令模式通常包含四个主要角色&#xff1a;命令&#xff08;Command&#xf…...

如何解决maven项目使用Ctrl + /添加注释时的顶格问题

一、问题描述 相信后端开发的程序员一定很熟悉IDEA编译器和Maven脚手架&#xff0c;使用IDEA新建一个Maven工程&#xff0c;通过SpringBoot快速构建Spring项目。在Spring项目pom.xml文件中想添加注释&#xff0c;快捷键Ctrl /&#xff0c;但是总是顶格书写。 想保证缩进统一…...

网络安全信息收集(总结)更新

目录 重点&#xff1a; 前言&#xff1a; 又学到了&#xff0c;就是我们什么时候要子域名收集&#xff0c;什么时候收集域名&#xff0c;重点应该放前面 思考&#xff1a; 信息收集分为哪几类&#xff0c;什么是主域名&#xff0c;为什么要收集主域名&#xff0c;为什么要收…...

微服务-seata分布式事务

1.简述 1.1.什么是分布式事务 事务&#xff1a;是应用程序中一系列严密的操作&#xff0c;所有操作必须成功完成&#xff0c;要么全部失败&#xff0c;ACID 特性。本地事务&#xff1a;关系型数据库中,由一组SQL组成的一个执行单元,该单元要么整体成功,要么整体失败&#xff…...

(亲测好用)YOLO格式txt数据集转COCO格式json

1、数据集结构形式 YOLO格式数据集&#xff1a; b文件夹下有images和labels两个文件夹&#xff0c;分别存放图片和标签格式的数据。 两个文件夹下分别有train、val、test三个文件夹&#xff0c;里面存放对应的数据。 COCO数据集格式&#xff1a; COCO格式数据文件夹下有三个…...

LVS的DR模式是否依赖内核的数据包转发

LVS的DR模式是否依赖内核的数据包转发 是的&#xff0c;LVS&#xff08;Linux Virtual Server&#xff09; 的 DR&#xff08;Direct Routing&#xff09;模式 依赖于 内核的数据包转发。在 DR 模式下&#xff0c;数据包的转发行为是由 Linux 内核进行的&#xff0c;因此正确配…...

沿着数组的指定轴对每行(列)应用一个函数np.apply_along_axis

【小白从小学Python、C、Java】 【考研初试复试毕业设计】 【Python基础AI数据分析】 沿着数组的指定轴 对每行(列)应用一个函数 np.apply_along_axis [太阳]选择题 根据题目代码&#xff0c;执行的结果是&#xff1f; import numpy as np array np.array([[1, 2, 3],…...

BEPUphysicsint定点数3D物理引擎使用

原文&#xff1a;BEPUphysicsint定点数3D物理引擎使用 - 哔哩哔哩 上一节給大家介绍了BEPUphysicsint的一些基本的情况&#xff0c;这节课我们来介绍它的基本使用,本节主要从以下5个方面来介绍: (1) 创建一个物理世界Space&#xff0c;并开启模拟迭代; (2) 添加一个物理物体…...

LinuxUDP编程

由于UDP是无连接、尽力传输的&#xff0c;所以Server端绑定完IP、端口号后&#xff0c;使用recvfrom可以阻塞等待客户端的数据&#xff0c;而且Client端通过sendto发送的数据包直接发送到互联网&#xff08;也是基于IP、端口号&#xff09;这种操作是不担保Server端是否收到的&…...

Elasticsearch vs 向量数据库:寻找最佳混合检索方案

图片来自Shutterstock上的Bakhtiar Zein 多年来&#xff0c;以Elasticsearch为代表的基于全文检索的搜索方案&#xff0c;一直是搜索和推荐引擎等信息检索系统的默认选择。但传统的全文搜索只能提供基于关键字匹配的精确结果&#xff0c;例如找到包含特殊名词“Python3.9”的文…...

Android显示系统(07)- OpenGL ES - 纹理Texture

Android显示系统&#xff08;02&#xff09;- OpenGL ES - 概述 Android显示系统&#xff08;03&#xff09;- OpenGL ES - GLSurfaceView的使用 Android显示系统&#xff08;04&#xff09;- OpenGL ES - Shader绘制三角形 Android显示系统&#xff08;05&#xff09;- OpenGL…...

C#加速Bitmap存图

如果希望大幅提高图像保存速度&#xff0c;特别是在处理非常大的图像时&#xff0c;可以尝试以下更直接、更高效的方法&#xff1a; 1. 避免使用 Bitmap 类的 Save 方法 Bitmap.Save 方法的速度受限于 GDI 库的操作&#xff0c;尤其是对于非常大的图像&#xff0c;它可能会经历…...

打通Vue3+Flask(python3)+Mysql-实现简单数据交互

一、需要准备的工具 下载python3&#xff0c;Vscode&#xff0c;pycharm&#xff08;这里用的社区版&#xff09;&#xff0c;phpstudy_pro&#xff0c;Node.js&#xff08;建议下载长期支持版本&#xff0c;版本不宜过低&#xff0c;比如18,20&#xff09;&#xff0c;Vue.js…...

PT8M2102 触控型 8Bit MCU

1 产品概述 ● PT8M2102 是一款基于 RISC 内核的8位 MTP 单片机&#xff0c;内部集成了电容式触摸感应模块、TIMER&#xff0c;PWM、LVR、LVD、WDT等外设&#xff0c;其主要用作触摸按键开关&#xff0c;广泛适用于触控调光、电子玩具、消费电子、家用电器等领域&#xff0c;具…...

【PyQt5教程 一】Qt Designer 安装及其使用方法说明,附程序源码

目录 一、PyQt5介绍&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;PyQt简介&#xff1a; &#xff08;2&#xff09;PyQt API&#xff1a; &#xff08;3&#xff09;支持的环境&#xff1a; &#xff08;4&#xff09;安装&#xff1a; &#xff08;5&#xff09;配置环境变量…...