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详解UnityWebRequest类

什么是UnityWebRequest类

UnityWebRequest 是 Unity 引擎中用于处理网络请求的一个强大类,它可以让你在 Unity 项目里方便地与网络资源进行交互,像发送 HTTP 请求、下载文件等操作都能实现。下面会详细介绍 UnityWebRequest 的相关内容。

UnityWebRequest中的常用操作

        //1.使用Get获取文本或二进制数据
        //2.使用Get获取纹理数据
        //3.使用Get获取AB包数据
        //4.使用Post请求发送数据
        //5.使用Put请求上传数据

Get操作

       #region 知识点三 Get获取操作//1.获取文本或2进制StartCoroutine(DownLoadText());//2.获取纹理StartCoroutine(DownLoadImage());//3.获取AB包StartCoroutine(DownLoadAB());#endregion }IEnumerator DownLoadText(){UnityWebRequest req = UnityWebRequest.Get("http://172.41.2.6/HTTP_Server/");//就会等待服务器端响应后 断开连接后 再继续执行后面的内容yield return req.SendWebRequest();//如果处理成功,结果就是成功枚举if(req.result ==UnityWebRequest.Result.Success){//文本 字符串print(req.downloadHandler.text);//字节数组byte[] bytes = req.downloadHandler.data;}else{print("获取失败:" + req.result + req.error + req.responseCode);}}IEnumerator DownLoadImage(){UnityWebRequest req = new UnityWebRequest("http://172.41.2.6/HTTP_Server/测试图片.png");yield return req.SendWebRequest();if(req.result ==UnityWebRequest.Result.Success ){//(req.downloadHandler as DownloadHandlerTexture).texture;//DownloadHandlerTexture.GetContent(req);//image.texture =(req.downloadHandler as DownloadHandlerTexture).texture;image.texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(req);}else{print("获取失败" + req.error + req.result + req.responseCode);}}IEnumerator DownLoadAB(){UnityWebRequest req = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle("http://172.41.2.6/HTTP_Server/lua");//yield return req.SendWebRequest();req.SendWebRequest();while(!req .isDone ){print(req.downloadProgress);print(req.downloadedBytes);yield return null;}if(req .result ==UnityWebRequest.Result.Success ){//AssetBundle ab=(req.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(req);}elseprint("获取失败" + req.error + req.result + req.responseCode);}

Post和Put操作

上传数据相关类

       #region 知识点一 上传相关数据类//父接口//IMultipartFromSection//数据相关类都继承该接口//我们可以用父类装子类List<IMultipartFormSection> dataList = new List<IMultipartFormSection>();//子类数据//MutipartFromDataSection//1.二进制字节数组dataList.Add(new MultipartFormDataSection(Encoding.UTF8.GetBytes("23399ffs")));//2.字符串dataList.Add(new MultipartFormDataSection("sjfjgnafd"));//3.参数名、参数值(字节数组、字符串)、编码类型、资源类型(常用)dataList.Add(new MultipartFormDataSection("Name", "DamnF", Encoding.UTF8, "application/..."));dataList.Add(new MultipartFormDataSection("msg", new byte[1024], "appl...."));//MultipartFromFileSection//1.字节数组dataList.Add(new MultipartFormFileSection(File.ReadAllBytes(Application.streamingAssetsPath + "/test.png")));//2.文件名、字节数组(常用)dataList.Add(new MultipartFormFileSection("上传的文件.png", File.ReadAllBytes(Application.streamingAssetsPath + "/test.png")));//3.字符串数据、文件名(常用)dataList.Add(new MultipartFormFileSection("2r0402099", "text.txt"));//4.字符串数据、编码格式、文件名(常用)dataList.Add(new MultipartFormFileSection("299ffjej3", Encoding.UTF8, "test.txt"));//5.表单名、字节数组、文件名、文件类型dataList.Add(new MultipartFormFileSection("file", new byte[1024], "test.txt", ""));//6.表单名、字符串数据、编码格式、文件名dataList.Add(new MultipartFormFileSection("file", "dggt4hdsgg", Encoding .UTF8, ""));#endregion

Post和Put

       #region 知识点二 Post发送相关StartCoroutine(UpLoad());#endregion#region 知识点三 Put上传相关//注意:Put请求类型不是所有的web服务器都认,必须要服务器处理该请求才能有响应#endregion }IEnumerator UpLoad(){//准备上传的数据List<IMultipartFormSection> dataList = new List<IMultipartFormSection>();//键值对相关的 信息 字段数据dataList.Add(new MultipartFormDataSection("Name", "DamnF"));//PlayerMsg msg = new PlayerMsg();//dataList.Add(new MultipartFormDataSection("Msg", msg.Writing()));//添加一些上传文件//传2进制文件dataList.Add(new MultipartFormFileSection("TestTest124.png", File.ReadAllBytes(Application.streamingAssetsPath + "/test.png")));//传文本文件dataList.Add(new MultipartFormFileSection("12444515", "Test123.txt"));UnityWebRequest req = UnityWebRequest.Post("http://172.41.2.6/HTTP_Server/",dataList);req.SendWebRequest();while (!req.isDone){print(req.uploadProgress);print(req.uploadedBytes);yield return null;}print(req.uploadProgress);print(req.uploadedBytes);if (req.result == UnityWebRequest.Result.Success){print("上传成功");//req.downloadHandler.data;}elseprint("上传失败" + req.error + req.responseCode + req.result);}IEnumerator UpLoadPut(){UnityWebRequest req= UnityWebRequest.Put("http://172.41.2.6/HTTP_Server/", File.ReadAllBytes(Application.streamingAssetsPath + "/test.png"));yield return req.SendWebRequest();if(req.result ==UnityWebRequest.Result.Success ){print("上传put成功");}else{}}

UnityWebRequest中的高级操作

       #region 知识点一 UnityWebRequest高级操作指什么//高级操作是指让你按照规则来实现更多的数据获取、上传的功能#endregion#region 知识点二 UnityWebRequest中更多的内容//目前已学的内容//UnityWebRequest req = UnityWebRequest.Get("");//UnityWebRequest req = UnityWebRequestTexture.GetTexture("");//UnityWebRequest req = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle("");//UnityWebRequest req = UnityWebRequest.Put();//UnityWebRequest req = UnityWebRequest.Post();//req.isDone//req.downloadProgress//req.downloadProgress //req.uploadedBytes//req.uploadProgress//req.SendWebRequest();//更多内容//1.构造函数UnityWebRequest req = new UnityWebRequest();//2.请求地址req.url = "服务器地址";//3.请求类型req.method = UnityWebRequest.kHttpVerbGET;//4.进度//req.downloadProgress//req.uploadProgress //5.超时设置//req.timeout=2000;//6.上传、下载的字节数//req.uploadedBytes //req.downloadedBytes //7.重定向次数 设置为0表示不进行重定向 可以设置次数req.redirectLimit = 10;//8.状态码 结果 错误内容//req.result;//req.error;//req.responseCode;//9.下载、上传处理对象//req.downloadHandler;//req.uploadHandler;#endregion #region 知识点三 自定义获取数据DownloadHandler相关类//关键类://1.DownloadHandlerBuffer 用于简单的数据存储,得到对应的2进制数据//2.DownloadHandlerFile 用于下载文件并将文件保存到磁盘(内存占用少)//3.DownloasHandlerTexture 用于下载图像//4.DownloadHandlerAssetBundle 用于提取AssetBundle//5.DownloadHandlerAudioClip 用于下载音频文件//以上的类,其实是Unity帮我们实现好的,用于解析下载下来的数据的类//使用对应的类处理下载数据 它们就会在内部将下载好的数据处理为对应类型,方便我们使用//DownloadHandlerScript 是一个特殊的类 就本身而言 不会执行任何操作//但是此类可由用户定义的类继承。此类接收来自UnityWebRequest系统的回调//然后可以使用这些回调在数据从网络到达时执行完全自定义的数据处理StartCoroutine(DownLoadTex());StartCoroutine(DownLoadAB());StartCoroutine(DownLoadAudioClip());#endregion}IEnumerator DownLoadTex(){UnityWebRequest req = new UnityWebRequest("http://172.41.2.6/HTTP_Server/测试图片.png", UnityWebRequest.kHttpVerbGET);//req.method = UnityWebRequest.kHttpVerbGET;//1.DownloadHandlerBufferDownloadHandlerBuffer bufferHandler = new DownloadHandlerBuffer();req.downloadHandler = bufferHandler;//2.DownloadHandlerFilereq.downloadHandler = new DownloadHandlerFile(Application.persistentDataPath + "/downloadfile.png");//3.DownloadHandlerTextureDownloadHandlerTexture handlerTexture = new DownloadHandlerTexture();req.downloadHandler = handlerTexture;yield return req.SendWebRequest();if(req.result ==UnityWebRequest.Result.Success ){//获取字节数组//bufferHandler.data}else{print("获取数据失败" + req.result + req.error + req.responseCode);}}IEnumerator DownLoadAB(){UnityWebRequest req = new UnityWebRequest("http://172.41.2.6/HTTP_Server/lua", UnityWebRequest.kHttpVerbGET);//第二个参数,需要已知校检码 才能进行比较 检查完整性 如果不知道的话 只能传0 不进行完整性检查//所以一般 只有进行AB包热更新时 服务器发送了 对应的 文件列表中 包含了 验证码才能进行检查DownloadHandlerAssetBundle downloadHandlerAB = new DownloadHandlerAssetBundle(req.url, 0);req.downloadHandler = downloadHandlerAB;yield return req.SendWebRequest();if (req.result == UnityWebRequest.Result.Success){AssetBundle ab = downloadHandlerAB.assetBundle;print(ab.name);}else{print("获取数据失败" + req.result + req.error + req.responseCode);}}IEnumerator DownLoadAudioClip(){UnityWebRequest req = UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip("http://172.41.2.6/HTTP_Server/音效文件.mp3",AudioType.MPEG);yield return req.SendWebRequest();if (req.result == UnityWebRequest.Result.Success){AudioClip a= DownloadHandlerAudioClip .GetContent(req);}else{print("获取数据失败" + req.result + req.error + req.responseCode);}}IEnumerator DownLoadCustomHandler(){UnityWebRequest req = new UnityWebRequest("http://172.41.2.6/HTTP_Server/测试图片.png", UnityWebRequest.kHttpVerbGET);req.downloadHandler = new CustomDownLoadFileHandler(Application.persistentDataPath + "/CustomHandler.png");yield return req.SendWebRequest();if (req.result == UnityWebRequest.Result.Success){print("存储本地成功");}else{print("获取数据失败" + req.result + req.error + req.responseCode);}}

自定义获取数据处理

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;public class DownLoadHanderMsg :DownloadHandlerScript
{private BaseMsg msg;private int index = 0;private byte[] cacheBytes;public DownLoadHanderMsg ():base(){}public T GetMsg<T>()where T:BaseMsg{return msg as T;}protected override byte[] GetData(){return base.GetData();}protected override void ReceiveContentLengthHeader(ulong contentLength){base.ReceiveContentLengthHeader(contentLength);}protected override bool ReceiveData(byte[] data, int dataLength){data.CopyTo(cacheBytes, dataLength);index += dataLength;return true;}protected override void CompleteContent(){index = 0;int msgID = BitConverter.ToInt32(cacheBytes,index);index += 4;int msgLength = BitConverter.ToInt32(cacheBytes, index);index += 4;switch (msgID){case 1001:msg = new PlayerMsg();msg.Reading(cacheBytes, index);break;}if (msg == null){Debug.Log("对应ID" + msgID + "没有处理");}elseDebug.Log("消息处理完毕");}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;public class Lesson34_E : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}IEnumerator GetMsg(){UnityWebRequest req = new UnityWebRequest("Web服务器地址", UnityWebRequest.kHttpVerbPOST);DownLoadHanderMsg  handlerMsg= new DownLoadHanderMsg();req.downloadHandler = handlerMsg;yield return req.SendWebRequest();if(req.result ==UnityWebRequest.Result.Success ){PlayerMsg msg = handlerMsg.GetMsg<PlayerMsg>();//使用消息对象,来进行逻辑处理}}// Update is called once per framevoid Update(){}
}

UnityWebRequest高级操作--上传数据

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;public class Lesson35 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){#region UnityWebRequest高级操作--上传数据//1.UploadHandlerRaw--用于上传字节数组//2.UploadHandlerFile--用于上传文件//其中重要的变量是//contentType 内容类型,如果不设置,模式是application/octet-stream 2进制流的形式//以上部分作为了解,实际开发并不常用#endregion}IEnumerator UpLoad(){UnityWebRequest req = new UnityWebRequest("http://172.41.2.6/HTTP_Server/", UnityWebRequest.kHttpVerbPOST);//1.UploadHandlerRaw--用于上传字节数组//byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes("23fe33h3h3h");//req.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(bytes);req.uploadHandler.contentType = "类型/细分类型";//2.UploadHandlerFile--用于上传文件req.uploadHandler = new UploadHandlerFile(Application.streamingAssetsPath + "/test.png");yield return req.SendWebRequest();print(req.result);}// Update is called once per framevoid Update(){}
}

将UnityWebRequest中的操作封装到WWWMgr模块中

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.Networking;public class WWWMgr : MonoBehaviour
{private static WWWMgr instance = new WWWMgr();public static WWWMgr Instance => instance;private string HTTP_SERVER_PATH = "http://172.41.2.6/HTTP_Server/";private void Awake(){instance = this;DontDestroyOnLoad(this.gameObject);}public void LoadRes<T>(string path, UnityAction<T> action) where T : class{StartCoroutine(LoadResAsync<T>(path, action));}private IEnumerator LoadResAsync<T>(string path, UnityAction<T> action) where T : class{WWW www = new WWW(path);yield return www;if (www.error == null){//根据T泛型的类型 决定使用哪种类型的资源 传递给外部if (typeof(T) == typeof(AssetBundle)){action?.Invoke(www.assetBundle as T);}else if (typeof(T) == typeof(Texture)){action?.Invoke(www.texture as T);}else if (typeof(T) == typeof(AudioClip)){action?.Invoke(www.GetAudioClip() as T);}else if (typeof(T) == typeof(string)){action?.Invoke(www.text as T);}else if (typeof(T) == typeof(byte[])){action?.Invoke(www.bytes as T);}}else{Debug.LogError("加载资源出错了" + www.error);}}public void UnityWebRequestLoad<T>(string path,UnityAction <T>action,string localPath="",AudioType type=AudioType.MPEG )where T:class {StartCoroutine(UnityWebRequestLoadAsync<T>(path, action, localPath, type));}private IEnumerator UnityWebRequestLoadAsync<T>(string path, UnityAction<T> action, string localPath = "", AudioType type = AudioType.MPEG) where T:class {UnityWebRequest req = new UnityWebRequest(path, UnityWebRequest.kHttpVerbGET);if (typeof(T) == typeof(byte[]))req.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();else if (typeof(T) == typeof(Texture))req.downloadHandler = new DownloadHandlerTexture();else if (typeof(T) == typeof(AssetBundle))req.downloadHandler = new DownloadHandlerAssetBundle(req.url, 0);else if (typeof(T) == typeof(object))req.downloadHandler = new DownloadHandlerFile(localPath);else if (typeof(T) == typeof(AudioClip))req = UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(path, type);else //如果出现没有的类型 就不用继续执行{Debug.LogWarning("未知类型" + typeof(T));yield break;}yield return req.SendWebRequest();if(req.result ==UnityWebRequest.Result.Success ){if (typeof(T) == typeof(byte[]))action?.Invoke(req.downloadHandler.data as T);else if (typeof(T) == typeof(Texture))//action?.Invoke((req.downloadHandler as DownloadHandlerTexture).texture as T);action?.Invoke(DownloadHandlerTexture.GetContent(req) as T);else if (typeof(T) == typeof(AssetBundle))action?.Invoke((req.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle as T);else if (typeof(T) == typeof(object))action?.Invoke(null);else if (typeof(T) == typeof(AudioClip))action?.Invoke(DownloadHandlerAudioClip.GetContent(req) as T);}else{Debug.LogWarning("获取数据失败" + req.result + req.error + req.responseCode);}}public void SendMsg<T>(BaseMsg msg,UnityAction<T>action)where T:BaseMsg {StartCoroutine(SendMsgAsync<T>(msg, action));}private IEnumerator SendMsgAsync<T>(BaseMsg msg,UnityAction <T>action)where T:BaseMsg {//消息发送WWWForm data = new WWWForm();//准备要发送的消息数据data.AddBinaryData("Msg", msg.Writing());WWW www = new WWW(HTTP_SERVER_PATH, data);//我们也可以直接传递 2进制字节数组 只要和后端制定好规则 怎么传都是可以的//WWW www = new WWW(HTTP_SERVER_PATH, msg.Writing());//异步等待 发送结束 才会继续执行后面的代码yield return www;//发送完毕后 收到响应//认为后端发回来的内容也是一个继承自BaseMsg类的字节数组对象if(www.error ==null){//先解析 ID和消息长度int index = 0;int msgID = BitConverter.ToInt32(www.bytes, index);index += 4;int msgLength = BitConverter.ToInt32(www.bytes, index);index += 4;//反序列化 BaseMsgBaseMsg baseMsg = null;switch (msgID){case 1001:baseMsg = new PlayerMsg();baseMsg.Reading(www.bytes, index);break;}if (baseMsg != null)action?.Invoke(baseMsg as T);elseDebug.LogError("发消息出现问题" + www.error);}}public void UpLoadFile(string fileName,string localName,UnityAction<UnityWebRequest .Result> action){StartCoroutine(UpLoadFileAsync(fileName, localName, action));}private IEnumerator UpLoadFileAsync(string fileName,string localName,UnityAction<UnityWebRequest .Result> action){List<IMultipartFormSection> dataList = new List<IMultipartFormSection>();dataList.Add(new MultipartFormDataSection(fileName, File.ReadAllBytes(localName)));UnityWebRequest req = UnityWebRequest.Post(HTTP_SERVER_PATH, dataList);yield return req.SendWebRequest();action?.Invoke(req.result);if (req.result != UnityWebRequest.Result.Success){print("上传失败" + req.error + req.responseCode + req.result);}}}

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论文链接&#xff1a;https://arxiv.org/pdf/2504.11514 代码链接&#xff1a;https://github.com/ForzaETH/LLMxRobot 0. 简介 自动驾驶领域的传统方法多依赖于数据驱动模型&#xff0c;通过大量标注数据训练实现路径规划和控制。然而&#xff0c;现实世界中道路临时施工、突…...

Nacos 3.0 上线 MCP Registry,支持 MCP 服务注册到发现全流程管理

Nacos 3.0 正式版本发布啦&#xff01;升级 MCP Registry&#xff0c;围绕着 MCP&#xff08;Model Context Protocol&#xff09; 服务管理&#xff0c;MCP 多种类型注册&#xff0c;包含 MCP Server 注册、编排、动态调试和管理&#xff0c;并且提供 Nacos-MCP-Router 可以进…...

一文解析大语言模型量化技术

目录 一、为什么需要量化技术 1、数据规模 2、32位浮点数&#xff08;FP32&#xff09; 3、16位浮点数&#xff08;FP16&#xff09; 4、Bfloat16&#xff08;BF16&#xff09; 5.INT8&#xff08;8位整数&#xff09;和INT4&#xff08;4位整数&#xff09; 总结&#…...

使用python实现自动化拉取压缩包并处理流程

使用python实现自动化拉取压缩包并处理流程 实现成果展示使用说明 实现成果展示 使用说明 执行./run.sh 脚本中的内容主要功能是&#xff1a; 1、从远程服务器上下拉制定时间更新的数据 2、将数据中的zip拷贝到指定文件夹内 3、解压后删除所有除了lcm之外的文件 4、新建一个ou…...

解构编程语言的基因密码:论数据类型如何被语言系统定义与重塑

摘要 本文从理论与实践层面系统探讨编程语言中数据类型的定义、实现与演化。通过静态与动态类型系统的差异分析&#xff0c;结合案例、流程图和表格&#xff0c;全面呈现主流语言数据类型设计特点及其对内存管理、错误防范与性能优化的影响。文章旨在为语言设计者和开发者提供…...

GRPO vs SFT:强化学习提升大模型多模态推理泛化能力的原因研究

GRPO vs SFT&#xff1a;强化学习提升大模型多模态推理泛化能力的原因研究 作者&#xff1a;吴宇斌 原文地址&#xff1a;https://zhuanlan.zhihu.com/p/1892362859628963761 训练目标与优化方式差异对比 监督微调&#xff08;SFT&#xff09;的目标&#xff1a; SFT使用带标注…...

从千兆到40G:飞速(FS)助力制造企业构建高可靠智能生产网络

案例亮点 部署S5850-24S2Q交换机&#xff0c;启用MLAG跨设备链路聚合&#xff0c;构建高性能冗余架构&#xff0c;消除单点故障风险&#xff0c;将网络可用性提升至99.99%&#xff0c;保障生产系统与全球业务连续性。采用40G光模块与US Conec MTP连接头多模跳线实现数据中心间…...

WHAT - 《成为技术领导者》思考题(第三章)

文章目录 涉及内容理解问题管理想法的交流保证质量 思考题思路和示例框架1. 观察一个你认为是领导者的人&#xff0c;列出他的行为&#xff0c;分类&#xff0c;并思考自己未采用的行为2. 观察一个不太像领导者的人&#xff0c;列出错过的简单机会&#xff0c;并反思3. 让别人注…...

Go 语言入门:(一) 环境安装

一、前言 这里不同于其他人的 Go 语言入门&#xff0c;环境安装我向来注重配置&#xff0c;比如依赖包、缓存的默认目录。因为前期不弄好&#xff0c;后面要整理又影响这影响那的&#xff0c;所以就干脆写成文章&#xff0c;方便后期捡起。 二、安装 1. 安装包 https://go.…...

GTC2025全球流量大会:领驭科技以AI云端之力,助力中国企业出海破浪前行

在全球化与数字化浪潮下&#xff0c;AI技术正成为中国企业出海的重要驱动力。一方面&#xff0c;AI通过语言处理、数据分析等能力显著提升出海企业的运营效率与市场适应性&#xff0c;尤其在东南亚等新兴市场展现出"高性价比场景适配"的竞争优势&#xff1b;另一方面…...

013几何数学——算法备赛

几何数学 平面切分 蓝桥杯2020年省赛题 问题描述 平面上有N条直线&#xff0c;其中第i条直线为yAxB.请计算这些直线将平面分成了几个部分&#xff1f; 输入 第一行输入一个N&#xff0c;接下来N行输入两个整数代表Ai和Bi。 1<N<10^5. 思路分析 初始时一条直线将…...

VUE3:封装一个评论回复组件

之前用React封装的评论回复组件&#xff0c;里面有三个主要部分&#xff1a;CommentComponent作为主组件&#xff0c;CommentItem处理单个评论项&#xff0c;CommentInput负责输入框。现在需要将这些转换为Vue3的组件。 Vue3和React在状态管理上有所不同&#xff0c;Vue3使用r…...

DELL R740服务器闪黄灯不开机故障案例

1&#xff1a;DELL R740服务器 2&#xff1a;东莞长安客户工厂晚上十一二点电路跳闸多次&#xff0c;导致R740 ERP服务器无法开机。 3&#xff1a;故障现象为&#xff1a;主机能正常通电&#xff0c;开机按钮无通电迹象&#xff0c;正常情况会闪绿灯慢闪&#xff0c;通电一会后…...

记录一下QA(from deepseek)

Q1:__init__.py文件 在 Python 中&#xff0c;当你在一个目录下创建 __init__.py 文件时&#xff0c;这个目录会被视为一个 包&#xff08;Package&#xff09;。包的存在使得 Python 能够通过点号&#xff08;.&#xff09;层级式地组织模块&#xff08;.py 文件&#xff09;&…...

码蹄集——进制输出、求最大公约数、最小公倍数

进制乱炖 本题考查输出的进制转换&#xff0c;可以直接使用c里的format格式输出 #include<iostream> #include<algorithm> #include<string> using namespace std;int main() {int x;cin>>x;printf("%d %o %x %u\n",x,x,x,x);//十进制 八进…...

从技术走向管理:带来哪些角色转变与挑战

文章目录 一、从技术到管理1、从技术转到管理的优劣势&#xff08;1&#xff09;优势&#xff08;2&#xff09;劣势 2、刚转岗容易犯的几个问题3、最大的变化&#xff1a;不再是一个人单打独斗4、警惕&#xff1a;一开始不要把“人”过早的介入到“事”5、如何完成角色的转变&…...

C语言-指针(一)

目录 指针 内存 概念 指针变量 取地址操作符&#xff08;&&#xff09; 操作符“ * ” 指针变量的大小 注意 指针类型的意义 作用 void * 指针 const修饰指针变量 const放在*前 const放在*后 双重const修饰 指针的运算 1.指针 - 整数 2.指针 - 指针 3.指…...