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Cesium 三维场景中通过自定义着色器实现多种特效(纹理、光带、点光源、反射)

整体功能概述

构建一个基于 Cesium 的三维场景,加载三维瓦片集模型,同时提供多种特效,像夜景纹理、上下扫光、点光源以及反射纹理等,利用 dat.gui 库创建交互界面。

代码详解

白膜特效

nightFs.glsl

void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) {// 将法线值,直接作为颜色输出,这样可以确定模型的坐标轴// material.diffuse = normalize(v_normalMC);vec3 positionMC = fsInput.attributes.positionMC;// 如果片元在楼顶上,就不用贴图,直接给一个颜色if(dot(vec3(0., 0., 1.), v_normalMC) > 0.95) {material.diffuse = vec3(0.01, 0.1, 0.1);} else {// 先尝试使用x,z两个方向上的坐标来贴图// z的取值大概是0-500左右,x,y大概是0-200左右的取值vec2 uv = vec2(1., 1.);// // 确定uv的x轴// uv.x=fract(positionMC.x/pictureSize);// uv.y=fract(positionMC.z/pictureSize);// material.diffuse=texture2D(u_texture,uv).rgb;// 结论:只使用x,z进行贴图,在模型面垂直于x轴的情况下,由于x的变化非常小,所以导致贴图的质量很低// 所以我们需要判断,x轴和当前面的法向量的夹角float dotX = dot(vec3(1.0, 0.0, 0.0), v_normalMC);// 当前面和法向量垂直,这时,我们使用y,z贴图,这里注意,还考虑cos为负数的情况if(dotX > 0.9 || dotX < -0.9) {uv.x = fract(positionMC.y / u_pictureSize);} else {uv.x = fract(positionMC.x / u_pictureSize);}uv.y = fract(positionMC.z / u_pictureSize);material.diffuse = texture2D(u_texture, uv).rgb;}
}

这段代码用于Cesium引擎的GLSL着色器代码,主要用于动态调整3D模型表面的材质贴图方式。其核心功能是根据模型面的朝向智能选择贴图轴,避免拉伸,并区分楼顶和墙面。具体作用如下:


1. 楼顶处理

  • 条件判断:通过法线方向(点积 dot(vec3(0., 0., 1.), v_normalMC) > 0.95)检测当前片元是否属于楼顶(法线接近垂直向上)。

  • 颜色固定:若为楼顶,直接赋予深青色 (0.01, 0.1, 0.1),跳过贴图逻辑,简化渲染。


2. 墙面贴图优化

  • 动态UV选择

    • 计算法线与X轴的点积 dotX,判断墙面是否垂直于X轴(|dotX| > 0.9)。

    • 垂直于X轴:使用Y和Z坐标生成UV的X分量,避免因X变化小导致的贴图拉伸。

    • 其他情况:使用X和Z坐标生成UV的X分量,正常贴图。

  • 贴图平铺:通过 fract(positionMC.axis / u_pictureSize) 对坐标分块,实现纹理重复,适应大尺寸模型。


3. 解决的问题

  • 贴图拉伸:在垂直于X轴的墙面,改用Y轴生成UV,避免纹理因坐标变化不足而过度压缩。

  • 视觉一致性:通过分块贴图(fract)保证纹理在不同面上均匀重复,提升细节表现。


4. 代码总结

  • 输入:模型坐标 positionMC、法线 v_normalMC、贴图尺寸 u_pictureSize

  • 输出:材质颜色 material.diffuse,楼顶为固定色,墙面为动态贴图结果。

  • 关键逻辑:基于法线方向动态选择UV轴,平衡贴图质量和性能。


该代码通过智能UV映射优化了建筑类模型的纹理表现,使墙面贴图更自然,同时简化楼顶渲染,是3D场景中常见的材质优化策略。

relfect.glsl

vec3 createPointLight(vec3 positionWC){// pow(clamp(1.-lightDistance/u_lightRadius,0. ,1.),2. );// lightDistance就是当前片元和点光源中心点的距离// length可以计算向量模,这里用当前的世界坐标-点光源的世界坐标float lightDistance=length(positionWC-u_lightPosition);float intensity=pow(clamp(1.-lightDistance/u_lightRadius,0. ,1.),2.);return u_lightColor*intensity;
}
vec3 createReflectColor(vec3 normal,vec3 positionEC){vec3 worldNormal=normalize(normal);vec3 eyeToSurfaceDir=normalize(positionEC);vec3 direction=reflect(eyeToSurfaceDir,worldNormal);// 使用反射向量的x,z进行贴图,看一下效果vec4 color=texture2D(u_envTexture,vec2(direction.x,direction.z));return color.rgb;
}
void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material){vec3 positionWC=fsInput.attributes.positionWC;vec3 normalEC=fsInput.attributes.normalEC;// positionEC就是物体在相机坐标系下的坐标,在这里也可以理解为相机--->物体的向量vec3 positionEC=fsInput.attributes.positionEC;vec3 lightColor=createPointLight(positionWC);// 构造反射贴图的函数vec3 reflectColor=createReflectColor(normalEC,positionEC);// 将模型的颜色应用反射material.diffuse=reflectColor;vec3 positionMC=fsInput.attributes.positionMC;float czm_height=clamp((positionMC.z-380.)/320.,0.0,1.0);// 给白膜添加渐变material.diffuse*=czm_height;// 添加点光源material.diffuse+=lightColor;
}

这段代码是用于Cesium引擎的GLSL着色器程序,主要实现了一个结合 环境反射高度渐变颜色 和 点光源照明 的复杂材质效果。以下是详细解析:


1. 核心函数解析

(1)createPointLight 函数
  • 功能:计算点光源的衰减光强。

    • 输入:片元的世界坐标 positionWC

    • 逻辑

      1. 计算片元与点光源的距离:lightDistance = length(positionWC - u_lightPosition)

      2. 通过公式 intensity = pow(clamp(1.0 - lightDistance / u_lightRadius, 0.0, 1.0), 2.0) 计算光强衰减(距离越远,强度越低)。

      3. 返回光源颜色 u_lightColor 与强度的乘积。

    • 作用:模拟点光源(如路灯、灯泡)的局部照明和衰减效果。

(2)createReflectColor 函数
  • 功能:生成基于反射向量的环境贴图颜色。

    • 输入:片元的法线 normal 和相机坐标系位置 positionEC

    • 逻辑

      1. 标准化法线 worldNormal 和视线方向 eyeToSurfaceDir(从相机指向片元)。

      2. 计算反射方向 direction = reflect(eyeToSurfaceDir, worldNormal)

      3. 使用反射向量的 X和Z分量 作为UV坐标采样环境贴图 u_envTexture

    • 作用:模拟环境反射(如镜面、金属表面),但此处仅用X/Z分量可能是为了简化效果(如地面或水平面反射)。

(3)fragmentMain 主函数
  • 功能:组合所有效果,生成最终材质颜色。

    • 逻辑流程

      1. 环境反射:将材质基础色设为 reflectColor

      2. 高度渐变:根据模型坐标Z值(positionMC.z)生成渐变系数 czm_height,使底部(Z=380)到顶部(Z=700)颜色渐深。

      3. 叠加点光源:将点光源颜色 lightColor 直接叠加到材质颜色上。


2. 关键作用

(1)环境反射
  • 实现:通过反射向量采样环境贴图,模拟表面反射周围环境。

  • 简化设计:仅用X/Z分量可能针对特定场景(如地面反射),忽略垂直方向变化以提高性能。

(2)高度渐变
  • 参数含义positionMC.z 表示模型坐标的垂直高度,(positionMC.z - 380)/320 将高度映射到 [0, 1],实现从底部到顶部的颜色渐变。

  • 用途:模拟建筑高度变化(如水位线、楼层颜色过渡)。

(3)点光源叠加
  • 直接叠加:将点光源颜色 lightColor 直接加到材质颜色,模拟光源对表面的照明影响(如夜间建筑的局部亮斑)。


3. 潜在问题与优化

(1)反射方向问题
  • 可能的BugeyeToSurfaceDir 应是从表面指向相机的方向(即 normalize(-positionEC)),但代码中直接使用 positionEC 可能导致反射方向错误。

  • 修复建议:修改为 eyeToSurfaceDir = normalize(-positionEC)

(2)环境贴图采样
  • 局限性:仅用X/Z分量可能导致反射扭曲(如垂直面反射异常)。

  • 优化方案:改用立方体贴图(textureCube)或完整反射向量 direction.xy

(3)光照模型简化
  • 问题:直接叠加点光源可能过曝(未区分漫反射/高光)。

  • 改进:采用Phong或PBR光照模型,分离漫反射与高光计算。


4. 代码总结

  • 输入:片元的世界坐标、法线、模型坐标,光源参数(位置、颜色、半径),环境贴图。

  • 输出:材质颜色 = 环境反射色 × 高度渐变 + 点光源颜色。

  • 应用场景:建筑白模的复杂材质效果(如玻璃幕墙反射、楼层渐变、夜间灯光照明)。

通过组合反射、渐变和点光源,这段代码实现了动态的视觉表现,适用于需要高细节的3D场景(如城市建模、游戏场景)。

scanFs.glsl

void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material){// 1.尝试在模型的中间生成一条光带vec3 positionMC=fsInput.attributes.positionMC;// czm_height取值范围在0-1之间,由于模型在地下有一段高度groundHeight,所以需要减去float czm_height=clamp((positionMC.z-groundHeight)/maxHeight,0.0,1.0);// 通过czm_height能够很快速的确定片元的高度// if(czm_height>0.5 && czm_height<0.505){//     material.diffuse=vec3(1.,1.,1.);// }else{//     material.diffuse=vec3(0.01,0.1,0.1);// }// 假设我们只需要一条固定光带 宽度为0.05// 将0.5变为iTime,这样可以让光带动起来float iTime=czm_frameNumber/120.;// 可以将iTime修改为一个来回运动的函数,这样光带的运动轨迹也是来回运动的iTime=abs(fract(iTime)*2.-1.);float czm_diff = step(u_scanWidth, abs(czm_height - iTime));// 添加渐变色,czm_height就是渐变因子material.diffuse=mix(vec3(0.1,1.0,0.2),vec3(1.,1.,1.),czm_height);material.diffuse += (material.diffuse * (1.0 - czm_diff)*3.0);
}

这段GLSL代码是用于Cesium引擎的片段着色器,主要实现了 动态高度渐变颜色 和 扫描光带效果,适用于3D模型的视觉增强(如建筑白模的动态高亮扫描)。以下是详细解析:


1. 核心功能

(1) 高度渐变底色
  • 实现逻辑

    • 通过模型坐标的Z值 positionMC.z 计算归一化高度 czm_height,公式为:

      glsl

      复制

      czm_height = clamp((positionMC.z - groundHeight) / maxHeight, 0.0, 1.0);

      将模型高度映射到 [0, 1] 范围,groundHeight 为地面基准高度,maxHeight 为最大高度。

    • 颜色插值:使用 mix 函数将颜色从深绿色 (0.1, 1.0, 0.2) 渐变到白色 (1.0, 1.0, 1.0),渐变因子为 czm_height

      glsl

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      material.diffuse = mix(vec3(0.1,1.0,0.2), vec3(1.,1.,1.), czm_height);
    • 效果:模型底部显示深绿色,顶部逐渐变为白色,模拟高度相关的颜色过渡(如海拔渐变)。


(2) 动态扫描光带
  • 光带运动

    • 通过时间变量 iTime 控制光带位置:

      glsl

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      float iTime = czm_frameNumber / 120.0;               // 时间流逝(120帧为周期)
      iTime = abs(fract(iTime) * 2.0 - 1.0);              // 生成三角波,使光带在0-1高度区间来回扫描

      此处 iTime 被转换为一个在 [0, 1] 之间来回振荡的值,形成光带上下扫描的效果。

    • 光带区域判断

      glsl

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      float czm_diff = step(u_scanWidth, abs(czm_height - iTime));
      • czm_height - iTime 计算当前高度与光带位置的差值。

      • abs(...) 获取差值的绝对值,step(u_scanWidth, ...) 判断差值是否超过光带宽度 u_scanWidth

        • 若差值 小于 光带宽度,czm_diff = 0(光带区域)。

        • 若差值 大于等于 光带宽度,czm_diff = 1(非光带区域)。

  • 光带亮度增强

    glsl

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    material.diffuse += (material.diffuse * (1.0 - czm_diff) * 3.0);
    • 在光带区域(czm_diff = 0),将底色亮度提升3倍,形成高亮光带。

    • 在非光带区域(czm_diff = 1),不叠加额外亮度。


2. 代码作用

  • 视觉表现

    • 模型表面呈现 从深绿到白色的渐变底色,体现高度差异。

    • 一条 动态扫描的白色光带 在模型表面上下移动,光带宽度由 u_scanWidth 控制,增强动态视觉效果。

  • 应用场景

    • 建筑白模的动态扫描(如展示楼体检测、重点区域高亮)。

    • 地形或管道的流动效果模拟(如液体流动、能量传输)。


3. 关键参数与优化建议

(1) 参数说明
参数作用
groundHeight模型地面基准高度(Z轴起点)
maxHeight模型最大高度(Z轴范围)
u_scanWidth光带宽度(值越小光带越细)
czm_frameNumber引擎帧计数器,用于驱动时间动画
(2) 优化方向
  • 平滑过渡:将 step 替换为 smoothstep,使光带边缘过渡更自然:

    glsl

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    float czm_diff = smoothstep(u_scanWidth - 0.02, u_scanWidth + 0.02, abs(czm_height - iTime));
  • 颜色控制:避免直接叠加亮度导致过曝,可改用加法混合或限制颜色范围:

    glsl

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    material.diffuse = min(material.diffuse + (vec3(1.0) * (1.0 - czm_diff)), 1.0);
  • 性能优化:若需高频更新光带,可减少 czm_frameNumber 的除数(如 / 60.0 加快扫描速度)。


4. 效果示意图

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模型高度
^
|         ░▒▓ 白色光带(动态移动)
|       ▒░
|     ▒░      ▓▒░
|   ▒░    ▓▒░    ▒░
| ▒░  ▓▒░    ▒░
|▓▒░      ▒░
|-------------------> 颜色渐变(深绿 → 白)

这段代码通过高度渐变和动态光带,显著提升了模型的视觉吸引力,适用于需要动态高亮或扫描效果的3D场景(如智慧城市、工业仿真)。

白膜特效.js

import * as Cesium from 'cesium'
import * as dat from 'dat.gui'
import { TencentImageryProvider } from '@cesium-china/cesium-map'
import nightFs from '../shader/39.白膜特效/nightFs.glsl'
import scanFs from '../shader/39.白膜特效/scanFs.glsl'
import reflectFs from '../shader/39.白膜特效/reflect.glsl'const gui = new dat.GUI()
// Cesium Ion token
Cesium.Ion.defaultAccessToken ='mytoken'
// viewer是整个三维场景的入口
const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', {// 隐藏默认显示的控件// 时间轴控件timeline: false,// 动画控件animation: false,// 设置底图切换控件baseLayerPicker: false,// 复位按钮的控件homeButton: false,// 全屏按钮的控件fullscreenButton: false,// 导航功能的控件geocoder: false,// 隐藏二三维模式的切换控件sceneModePicker: false,scene3DOnly: true,// 隐藏默认的导航按钮navigationHelpButton: false,// 时间是否流动shouldAnimate: true,imageryProvider: new Cesium.GridImageryProvider({cells: 1,glowWidth: 0,color: Cesium.Color.WHITE.withAlpha(0.1),backgroundColor: Cesium.Color.GRAY,}),
})const options = {style: 4, //style: img、1:经典crs: 'WGS84', // 使用84坐标系,默认为:GCJ02,
}
viewer.scene.imageryLayers.addImageryProvider(new TencentImageryProvider(options)
)const tileset = new Cesium.Cesium3DTileset({url: 'http://localhost:666/model/3dtiles/tileset.json',
})viewer.scene.primitives.add(tileset)viewer.scene.postProcessStages.bloom.enabled = true
viewer.scene.postProcessStages.bloom.uniforms.contrast = 119
viewer.scene.postProcessStages.bloom.uniforms.brightness = -0.4
viewer.scene.postProcessStages.bloom.uniforms.glowOnly = false
viewer.scene.postProcessStages.bloom.uniforms.delta = 0.9
viewer.scene.postProcessStages.bloom.uniforms.sigma = 3.78
viewer.scene.postProcessStages.bloom.uniforms.stepSize = 5const addNightTexture = () => {const customShader = new Cesium.CustomShader({uniforms: {u_texture: {type: Cesium.UniformType.SAMPLER_2D,value: new Cesium.TextureUniform({url: '/src/assets/wall.png',}),},u_pictureSize: {type: Cesium.UniformType.FLOAT,value: 100.0,},},varyings: {v_normalMC: Cesium.VaryingType.VEC3,},vertexShaderText: /*glsl*/ `void vertexMain(VertexInput vsInput, inout czm_modelVertexOutput vsOutput) {// normalMC可以在顶点中,通过vsInput获取v_normalMC=vsInput.attributes.normalMC;}`,fragmentShaderText: nightFs,})tileset.customShader = customShader
}// 白膜的上下扫光功能
const addScanCircle = () => {const customShader = new Cesium.CustomShader({uniforms: {// 地上的最高高度maxHeight: {type: Cesium.UniformType.FLOAT,value: 320.0,},//经过debug法线,在模型的地下,还有一截高度,这个高度,我测试出来是380m左右groundHeight: {type: Cesium.UniformType.FLOAT,value: 380.0,},u_scanWidth: {type: Cesium.UniformType.FLOAT,value: 0.005,},},varyings: {v_normalMC: Cesium.VaryingType.VEC3,},vertexShaderText: /*glsl*/ `void vertexMain(VertexInput vsInput, inout czm_modelVertexOutput vsOutput) {// normalMC可以在顶点中,通过vsInput获取v_normalMC=vsInput.attributes.normalMC;}`,fragmentShaderText: scanFs,})tileset.customShader = customShader
}const addPointLight = () => {const customShader = new Cesium.CustomShader({uniforms: {// [121.44835554037566, 31.2328027614941]u_lightPosition: {type: Cesium.UniformType.VEC3,value: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(121.44835554037566,31.2328027614941,1),},u_lightColor: {type: Cesium.UniformType.VEC3,value: Cesium.Color.fromCssColorString('#6900ff'),},u_lightRadius: {type: Cesium.UniformType.FLOAT,value: 2000,},},varyings: {v_normalMC: Cesium.VaryingType.VEC3,},vertexShaderText: /*glsl*/ `void vertexMain(VertexInput vsInput, inout czm_modelVertexOutput vsOutput) {// normalMC可以在顶点中,通过vsInput获取v_normalMC=vsInput.attributes.normalMC;}`,fragmentShaderText: /*glsl*/ `vec3 createPointLight(vec3 positionWC){// pow(clamp(1.-lightDistance/u_lightRadius,0. ,1.),2. );// lightDistance就是当前片元和点光源中心点的距离// length可以计算向量模,这里用当前的世界坐标-点光源的世界坐标float lightDistance=length(positionWC-u_lightPosition);float intensity=pow(clamp(1.-lightDistance/u_lightRadius,0. ,1.),2.);return u_lightColor*intensity;}void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material){vec3 positionWC=fsInput.attributes.positionWC;vec3 lightColor=createPointLight(positionWC);vec3 positionMC=fsInput.attributes.positionMC;float czm_height=clamp((positionMC.z-380.)/320.,0.0,1.0);// 给白膜添加渐变material.diffuse*=czm_height;// 添加点光源material.diffuse+=lightColor;}`,})tileset.customShader = customShader
}const addReflectTexture = () => {const customShader = new Cesium.CustomShader({uniforms: {// cesium在customShader不支持textureCubeu_envTexture: {type: Cesium.UniformType.SAMPLER_2D,value: new Cesium.TextureUniform({url: '/src/assets/pic.jpg',}),},// [121.44835554037566, 31.2328027614941]u_lightPosition: {type: Cesium.UniformType.VEC3,value: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(121.44835554037566,31.2328027614941,1),},u_lightColor: {type: Cesium.UniformType.VEC3,value: Cesium.Color.fromCssColorString('#6900ff'),},u_lightRadius: {type: Cesium.UniformType.FLOAT,value: 2000,},},varyings: {v_normalMC: Cesium.VaryingType.VEC3,},vertexShaderText: /*glsl*/ `void vertexMain(VertexInput vsInput, inout czm_modelVertexOutput vsOutput) {// normalMC可以在顶点中,通过vsInput获取v_normalMC=vsInput.attributes.normalMC;}`,fragmentShaderText: reflectFs,})tileset.customShader = customShader
}tileset.readyPromise.then((res) => {viewer.zoomTo(tileset)console.log(tileset.properties)// 使用DebugModelMatrixPrimitive将世界坐标可视化出来viewer.scene.primitives.add(new Cesium.DebugModelMatrixPrimitive({modelMatrix: tileset._root.transform,length: 50000.0,width: 3.0,}))addReflectTexture()
})

这段代码是用于 Cesium 3D地理可视化引擎 的复杂场景构建脚本,主要实现以下核心功能:


1. 场景初始化与基础配置

  • 引擎配置

    • 隐藏默认控件(时间轴、动画、底图选择器等),保持界面简洁。

    • 设置白色半透明网格底图(GridImageryProvider),用于调试时辅助观察模型位置。

    • 添加腾讯地图影像图层(TencentImageryProvider),支持 WGS84 坐标系。

  • 模型加载

    • 通过 Cesium3DTileset 加载本地3D瓦片模型(http://localhost:666/model/3dtiles/tileset.json),为建筑白模或城市模型。

  • 后处理特效

    • 启用 Bloom辉光效果,调整参数(对比度、亮度、模糊半径)增强光带、光源的视觉冲击力。


2. 自定义着色器效果

通过 Cesium.CustomShader 实现四种动态材质效果,支持按需切换:

(1) 夜间纹理贴图 (addNightTexture)
  • 功能:为模型表面添加动态纹理(如墙面材质)。

  • 关键参数

    • u_texture: 2D纹理贴图(wall.png),控制墙面细节。

    • u_pictureSize: 贴图平铺尺寸,影响纹理密度。

  • 实现:通过顶点法线 normalMC 计算UV坐标,区分墙面与楼顶,楼顶固定颜色,墙面动态贴图。

(2) 扫描光带效果 (addScanCircle)
  • 功能:在模型表面生成 上下移动的白色光带,模拟扫描检测效果。

  • 关键参数

    • maxHeight: 模型最大高度(320米)。

    • groundHeight: 地面基准高度(380米)。

    • u_scanWidth: 光带宽度(0.005)。

  • 实现

    • 通过模型高度 positionMC.z 计算归一化高度 czm_height

    • 使用时间变量 iTime 生成三角波,驱动光带上下扫描。

    • 通过 mix 函数实现底部到顶部的颜色渐变(深绿→白),叠加光带亮度。

(3) 点光源照明 (addPointLight)
  • 功能:模拟点光源(如路灯)对模型的局部照明。

  • 关键参数

    • u_lightPosition: 光源世界坐标(经度 121.44835554037566, 纬度 31.2328027614941)。

    • u_lightColor: 光源颜色(紫色 #6900ff)。

    • u_lightRadius: 光照半径(2000米)。

  • 实现

    • 计算片元与光源的距离 lightDistance,通过衰减公式 pow(clamp(...), 2) 控制光强。

    • 叠加光源颜色到模型基础色,形成局部亮斑。

(4) 环境反射贴图 (addReflectTexture)
  • 功能:模拟表面反射环境贴图(如玻璃幕墙反射天空)。

  • 关键参数

    • u_envTexture: 2D环境贴图(pic.jpg),替代立方体贴图(Cesium限制)。

  • 实现

    • 计算视线方向 eyeToSurfaceDir 与法线 normalEC 的反射向量。

    • 使用反射向量的X/Z分量采样环境贴图,生成反射颜色。


3. 调试与可视化工具

  • 坐标轴可视化

    • 通过 DebugModelMatrixPrimitive 显示模型的世界坐标轴(长度5万米),辅助定位。

  • 状态栏

    • PositionStatusBar 实时显示相机经纬度、高度等信息。


4. 代码作用总结

  • 核心目标:在Cesium中渲染3D建筑模型,并叠加 动态材质效果,提升视觉表现力。

  • 应用场景

    • 智慧城市:建筑白模的夜间灯光、扫描检测、环境反射。

    • 工业仿真:设备表面动态光效、局部照明。

    • 游戏开发:复杂材质效果(反射、辉光)的快速实现。


5. 参数调整示例

// 示例:通过GUI调整光带宽度
gui.add(options, 'u_scanWidth', 0.001, 0.1).onChange((val) => {tileset.customShader.uniforms.u_scanWidth.value = val;
});// 示例:切换效果
const effects = { '反射': addReflectTexture, '光带': addScanCircle };
gui.add(effects, '效果').onChange((fn) => fn());

该代码通过模块化设计支持快速扩展,是Cesium高级材质开发的典型实践。

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在 Spring Boot 应用中&#xff0c;Logback 默认加载配置文件的顺序遵循特定的规则。以下是详细的加载顺序和优先级说明&#xff1a; 1. 默认配置文件加载顺序 Logback 在 Spring Boot 中会按以下顺序查找并加载配置文件&#xff08;优先级从高到低&#xff09;&#xff1a; l…...

用 Nodemon 解决 npm run serve 频繁重启服务

Nodemon 是一个基于 Node.js 构建的开发工具&#xff0c;专为帮助开发者自动监控项目文件的更改而设计。每当文件发生变更时&#xff0c;Nodemon 会自动重启 Node.js 服务器&#xff0c;无需手动停止并重启。这对于提升开发速度、减少人工操作非常有帮助&#xff0c;尤其适用于…...

WEB安全--社会工程--SET钓鱼网站

1、选择要钓鱼的网站 2、打开kali中的set 3、启动后依次选择&#xff1a; 4、输入钓鱼主机的地址&#xff08;kali&#xff09;和要伪装的网站域名&#xff1a; 5、投放钓鱼网页&#xff08;服务器域名:80&#xff09; 6、获取账号密码...

系统架构师---基于规则的系统架构

引言 在业务规则高度动态且需快速响应的系统中&#xff0c;‌基于规则的系统架构风格&#xff08;Rule-Based System Architecture Style&#xff09;‌提供了一种将业务逻辑与代码解耦的标准化范式。从保险理赔的自动化审核到金融风控的实时拦截&#xff0c;规则引擎已成为企…...

嵌入式软件--stm32 DAY 4 中断系统

1.课后练习 学了这么长时间&#xff0c;现在让我们第一次做练习。 1.1往返流水灯 1.1.1 LED1-LED2-LED3-LED2-LED1循环 &#xff08;1&#xff09;工程准备 复制上一个寄存器实现的工程文档&#xff0c;删减修改我们正要实现的工程。为了区别练习和学习工程&#xff0c;我们…...

android开发制作aosp系统签名文件给普通apk签名使用

platform.pk8和platform.x509.pem复制出来放在同一目录下 将AOSP源码路径下build\target\product\security\platform.pk8和platform.x509.pem复制出来放在同一目录下 新开一个ternimal窗口执行下面命令&#xff0c;生成platform.pem文件 openssl pkcs8 -in platform.pk8 -info…...

AVL树的介绍与学习

目录 1.前言 2.AVL树 3.AVL树的插入 平衡因子的更新 更新停止的条件 旋转 1.前言 在学习了二叉搜索树&#xff0c;set和map之后&#xff0c;我们接下来趁热打铁&#xff0c;继续学习AVL树。 2.AVL树 1.AVL树具有二叉搜索树的性质&#xff0c;但是它的左右子树的高度差不…...

docker部署Mysql8一直密码错误记录

正常流程是这样得&#xff1a; 第一步 #拉镜像 docker pull mysql:8.0 第二步 #运行名为 mysql8 得容器 &#xff0c;MYSQL_ROOT_PASSWORD123456 设置密码 docker run -p 3307:3306 \ --name mysql8 \ -e MYSQL_ROOT_PASSWORD123456 \ -v /docker/mysql8/data:/var/lib/m…...

智慧水库与AI深度融合的实现方案及典型应用场景

以下是智慧水库与AI深度融合的实现方案及典型应用场景,结合行业前沿案例与技术架构展开: 一、智慧水库AI实现方案 1. 技术架构与核心工具 感知层: 多模态传感器网络:部署毫米波雷达水位计(精度3mm)、光纤光栅渗压计(分辨率0.01%FS)、高清智能球机(支持800万像素+AI分…...

大语言模型架构基础与挑战

大语言模型(Large Language Model, LLM)在近几年引领了自然语言处理领域的革命性进展。这类模型通常拥有极其庞大的参数规模(往往达到数十亿乃至数千亿级别),通过对海量文本数据进行自监督训练,展现出卓越的语言理解和生成能力。自2018年前后第一批大语言模型问世以来,基…...

KAG:通过知识增强生成提升专业领域的大型语言模型(二)

目录 摘要 Abstract 1 实验 1.1 实验设置 1.2 总体结果 1.3 消融研究 1.3.1 知识图谱索引消融 1.3.2 推理与检索消融 1.3.3 实验结果与讨论 2 KAG服务部署 2.1 安装Docker 2.2 安装Doker Compose 2.3 启动服务 2.4 查看状态 2.5 产品访问 3 KAG 0.6使用&#x…...

【Luogu】动态规划六

P1586 四方定理 - 洛谷 思路&#xff1a; 这题其实就是完全背包问题&#xff0c;但是有限制&#xff0c;最多数量只能是 4 所以我们可以定义 dp[i][j] 为 i 用 j 个数拼凑的总方案数 那么转移方程也很明显了&#xff0c;dp[i][j] dp[i - k*k][j - 1] 具体的&#xff0c;我…...

Postman接口测试: postman设置接口关联,实现参数化

&#x1f345; 点击文末小卡片&#xff0c;免费获取软件测试全套资料&#xff0c;资料在手&#xff0c;涨薪更快 postman设置接口关联 在实际的接口测试中&#xff0c;后一个接口经常需要用到前一个接口返回的结果&#xff0c; 从而让后一个接口能正常执行&#xff0c;这个…...

docker打开滚动日志

在 Docker 中启用滚动日志&#xff08;log rotation&#xff09;可以帮助你管理容器日志的大小&#xff0c;避免日志文件占用过多磁盘空间。以下是具体的操作步骤&#xff1a; 1. 修改 Docker 守护进程配置 Docker 的日志配置是通过 daemon.json 文件管理的。你需要修改此文件…...

单片机-89C51部分:5、点亮LED

飞书文档https://x509p6c8to.feishu.cn/wiki/SlB5wYD1QiPRzWkfijEcIvv8nyc 一、应用场景 二、点灯原理 插件led灯珠长引脚为正极,短引脚为负极。 LED&#xff08;发光二极管&#xff09;两端存在电压差&#xff0c;有一定的电流流过时会亮起。电流可以理解为水流&#xff0c;…...

Lua 第10部分 模式匹配

10.1 模式匹配的相关函数 字符串标准库提供了基于模式的 4 个函数。 我们已经初步了解过函数 find 和 gsub&#xff0c;其余两个函数分别是 match 和 gmatch (Global Match 的缩写&#xff09;。 函数 string.find 用于在指定的目标字符串中搜索指定的模式。最简单的模式就是一…...

Maven 4.0.0 模式-pom.xml配置详解

Maven 4.0.0 模式-pom.xml配置详解 ​ 此 pom.xml 文件涵盖了 Maven 4.0.0 模式支持的所有主要标签&#xff0c;包括项目元数据、依赖管理、构建配置、发布管理等。每个标签都配有详细注释&#xff0c;说明其作用、常见用法和可能的值。 ​ 此文件旨在展示标签的完整性&#…...

IDEA 连接 Oracle 数据库

IDEA 连接 Oracle 数据库...

机器人快速启动

机器人快速启动 ES机器人开机操作流程 方法一&#xff08;一体化底座启动&#xff09; 接通48V电源点击底座“Power”按钮观察电源指示灯亮起&#xff0c;蜂鸣器发出“嘀”声&#xff0c;代表底座启动完成 方法二&#xff08;控制手柄启动&#xff09; 长按手柄开关机键2秒后松…...

使用 MediaPipe 和 OpenCV 快速生成人脸掩膜(Face Mask)

在实际项目中&#xff0c;尤其是涉及人脸识别、换脸、图像修复等任务时&#xff0c;我们经常需要生成人脸区域的掩膜&#xff08;mask&#xff09;。这篇文章分享一个简单易用的小工具&#xff0c;利用 MediaPipe 和 OpenCV&#xff0c;快速提取人脸轮廓并生成二值掩膜图像。 …...

《全球反空间能力》报告翻译——部分1

全球反空间能力 已进行过破坏性反卫星测试的国家 美国 美国目前拥有世界上最先进的军事太空能力&#xff0c;尽管与中国的相对差距正在缩小。在冷战期间&#xff0c;美国开创了许多现今使用的国家安全太空应用&#xff0c;并在几乎所有类别中保持技术领先地位。美国军方在将…...

云原生课程-Docker

一次镜像&#xff0c;到处运行。 1. Docker详解&#xff1a; 1.1 Docker简介&#xff1a; Docker是一个开源的容器化平台&#xff0c;可以帮助开发者将应用程序和其依赖的环境打包成一个可移植的&#xff0c;可部署的容器。 docker daemon:是一个运行在宿主机&#xff08;DO…...

组件的基本知识

组件 组件的基本知识 组件概念组成步骤好处全局注册生命周期scoped原理 父子通信步骤子传父 概念 就是将要复用的标签&#xff0c;抽离放在一个独立的vue文件中&#xff0c;以供主vue文件使用 组成 三部分构成 template&#xff1a;HTML 结构 script: JS 逻辑 style: CSS 样…...

空间矩阵的思考

今天又看了些线性代数&#xff0c;引发了许多思考。   矩阵是以长和宽存储数据&#xff0c;那有没有一种新型的矩阵&#xff0c;以长宽高的形式存储数据呢&#xff1f;我不知道有没有&#xff0c;所以暂且称其为空间矩阵。   它肯定是存在的&#xff0c;可以这样抽象&#…...

【数据挖掘】时间序列预测-常用序列预测模型

常用序列预测模型 &#xff08;1&#xff09;AR&#xff08;自回归&#xff09;模型&#xff08;2&#xff09;ARIMA模型&#xff08;3&#xff09;Prophet模型&#xff08;4&#xff09;LSTM模型&#xff08;5&#xff09;Transformer模型&#xff08;6&#xff09;模型评估6.…...

将你的本地项目发布到 GitHub (新手指南)

目录 第 1 步&#xff1a;在 GitHub 上创建新的仓库 (Repository)第 2 步&#xff1a;将本地仓库连接到 GitHub 远程仓库第 3 步&#xff1a;(可能需要) 重命名你的默认分支第 4 步&#xff1a;将本地代码推送到 GitHub第 5 步&#xff1a;在 GitHub 上检查结果后续工作流程 你…...

[论文梳理] 足式机器人规划控制流程 - 接触碰撞的控制 - 模型误差 - 自动驾驶车的安全合规(4个课堂讨论问题)

目录 问题 1&#xff1a;足式机器人运动规划 & 控制的典型流程 (pipline) 1.1 问题 1.2 目标 1.3 典型流程&#xff08;Pipeline&#xff09; 1.3.1 环境感知&#xff08;Perception&#xff09; 1.3.2 高层规划&#xff08;High-Level Planning&#xff09; 1.3.3 …...

初中级前端面试全攻略:自我介绍模板、项目讲解套路与常见问答

为了给面试官留下专业而亲切的第一印象&#xff0c;自我介绍要突出与岗位相关的技能和项目经验&#xff0c;同时以自己擅长的领域开放式结尾​。通常可以按照以下思路组织自我介绍内容&#xff1a;首先简单介绍个人信息和工作年限&#xff0c;然后列出精通的前端技术栈&#xf…...

Android开发中svg转xml工具使用

要使用 svg2vector-cli 工具通过命令行将 SVG 文件转换为 Android 可用的 XML 矢量图标文件&#xff0c;可以单个文件转换或者整个文件夹批量转换&#xff0c;以下是详细的步骤和说明&#xff1a; 1. 准备工作 1.1 下载工具 首先需要下载 svg2vector-cli-1.0.0.jar 或更高版本…...

爬虫技术入门:基本原理、数据抓取与动态页面处理

引言 在当今数据驱动的时代&#xff0c;网络爬虫技术已成为获取和分析互联网数据的重要手段。无论是搜索引擎的网页收录、竞品数据分析&#xff0c;还是学术研究的语料收集&#xff0c;爬虫技术都发挥着关键作用。本文将深入浅出地讲解爬虫的基本原理&#xff0c;分析它能获取…...

AI预测3D新模型百十个定位预测+胆码预测+去和尾2025年4月27日第65弹

从今天开始&#xff0c;咱们还是暂时基于旧的模型进行预测&#xff0c;好了&#xff0c;废话不多说&#xff0c;按照老办法&#xff0c;重点8-9码定位&#xff0c;配合三胆下1或下2&#xff0c;杀1-2个和尾&#xff0c;再杀6-8个和值&#xff0c;可以做到100-300注左右。 (1)定…...

服务器数据备份,服务器怎么备份数据呢?

企业数据量呈指数级增长&#xff0c;服务器数据备份已成为保障业务连续性、抵御勒索攻击与合规审查的核心技术环节。当前&#xff0c;服务器数据备份方案需兼顾数据完整性、恢复时效性、存储经济性三大核心诉求&#xff0c;其实现路径可根据技术架构、数据规模及容灾等级划分为…...

语音识别质量的跟踪

背景 这个项目是用来生成结构化的电子病历的。数据的来源是医生的录音。中间有一大堆的处理&#xff0c;语音识别&#xff0c;关键字匹配&#xff0c;结构化处理&#xff0c;病历编辑......。最多的时候给上百家医院服务。 语音识别质量的跟踪 一、0225医院的训练后的情况分…...

【数据挖掘】时间序列预测-时间序列的平稳性

时间序列的平稳性 &#xff08;1&#xff09;平稳性定义&#xff08;2&#xff09;平稳性处理方法2.1 差分法2.2 季节调整&#xff08;Seasonal Adjustment&#xff09;2.3 趋势移除&#xff08;Detrending&#xff09;2.4 对数转换&#xff08;Logarithmic Transformation&…...

成都蒲江石象湖旅游攻略之石象湖郁金香最佳观赏时间

石象湖坐落于成都蒲江&#xff0c;拥有绝美的郁金香花海&#xff0c;吸引了很多的游客。如果大家想要观赏比较诱惑人的郁金香&#xff0c;那自然就应该知道正确的观赏时间。 心想郁金香合适的时间是每年的3月份到3月底。石象湖会还会举办盛大的郁金香节&#xff0c;在花园内有数…...

大模型、知识图谱和强化学习三者的结合,可以形成哪些研究方向?

大模型(Large Language Models, LLMs)、知识图谱(Knowledge Graph, KG)与强化学习(Reinforcement Learning, RL)作为人工智能领域的三大核心技术,其融合正推动着认知智能迈向新高度。本文结合2023-2025年的最新研究成果,系统梳理三者结合的七大科研方向及其技术路径。 …...

Linux文件操作

在C语言中&#xff0c;我们已经学习了文件相关的知识&#xff0c;那么在Linux中我们为什么还要再来学习文件呢&#xff1f;这是因为C语言中和Linux中&#xff0c;"文件"是2个不同的概念。所以我们要来学习Linux中对文件的操作。 在学习之前&#xff0c;我们先来回顾一…...

PostSwigger Web 安全学习:CSRF漏洞3

CSRF 漏洞学习网站&#xff1a;What is CSRF (Cross-site request forgery)? Tutorial & Examples | Web Security Academy CSRF Token 基本原理 CSRF Token 是服务端生成的唯一、随机且不可预测的字符串&#xff0c;用于验证客户端合法校验。 作用&#xff1a;防止攻击…...

【Node.js 】在Windows 下搭建适配 DPlayer 的轻量(简陋)级弹幕后端服务

一、引言 DPlayer官网&#xff1a;DPlayer 官方弹幕后端服务&#xff1a;DPlayer-node MoePlayer/DPlayer-node&#xff1a;使用 Docker for DPlayer Node.js 后端&#xff08;https://github.com/DIYgod/DPlayer&#xff09; 本来想直接使用官网提供的DPlayer-node直接搭建…...

淘宝tb.cn短链接生成

淘宝短链接简介 1. 一键在线生成淘宝短链接tb.cn,m.tb.cn等 2. 支持淘宝优惠券短链接等淘宝系的所有网址 3. 生成的淘宝短链接是官方的&#xff0c;安全稳定有保证 4.适合多种场景下使用&#xff0c;如&#xff1a;网站推广&#xff0c;短信推广 量大提供api接口&#xff0…...

在web应用后端接入内容审核——以腾讯云音频审核为例(Go语言示例)

腾讯云对象存储数据万象&#xff08;Cloud Infinite&#xff0c;CI&#xff09;为用户提供图片、视频、语音、文本等文件的内容安全智能审核服务&#xff0c;帮助用户有效识别涉黄、违法违规和广告审核&#xff0c;规避运营风险。本文以音频审核为例给出go语言示例代码与相应结…...

优化无头浏览器流量:使用Puppeteer进行高效数据抓取的成本降低策略

概述 使用 Puppeteer 进行数据抓取时&#xff0c;流量消耗是一个重要考虑因素。特别是在使用代理服务时&#xff0c;流量成本可能显著增加。为了优化流量使用&#xff0c;我们可以采用以下策略&#xff1a; 资源拦截&#xff1a;通过拦截不必要的资源请求来减少流量消耗。请求…...

【C语言】fprintf与perror对比,两种报错提示的方法

它们的主要区别在于 信息来源 和 自动包含的系统错误详情。 1. fprintf(stderr, "自定义错误信息\n"); 功能: 这是标准库中的一个通用格式化输出函数。你可以用它向任何文件流&#xff08;包括 stdout 标准输出, stderr 标准错误, 或任何用 fopen 打开的文件&#x…...

C语言复习笔记--内存函数

在复习完字符函数和字符串函数之后,今天让我们复习一下内存函数吧.这一块的东西不太多,并且与之前的字符串函数有一些地方很相似,所以这里应该会比较轻松. memcpy使用和模拟实现 老规矩,先看函数原型 void * memcpy ( void * destination, const void * source, size_t num );…...

前端面试高频算法

前端面试高频算法 1 排序算法&#xff1b;1.1 如何分析一个排序算法1.1.1 执行效率3.1.2 内存消耗1.1.3 稳定性 1.2 冒泡排序&#xff08;Bubble Sort&#xff09;1.3 插入排序&#xff08;Insertion Sort&#xff09;1.4 选择排序&#xff08;Selection Sort&#xff09;1.5 归…...

云原生--核心组件-容器篇-4-认识Dockerfile文件(镜像创建的基础文件和指令介绍)

1、Dockerfile的定义与作用 定义&#xff1a; Dockerfile是一个文本文件&#xff0c;包含一系列Docker指令&#xff0c;用于自动化构建Docker镜像。Docker 在构建镜像时会按照Dockerfile中的指令逐步执行&#xff0c;每一行指令都会生成一个新的镜像层&#xff08;layer&#x…...