学习threejs,使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、ShaderPass渲染通道),案例一
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文章目录
- 一、🍀前言
- 1.1 ☘️THREE.EffectComposer 后期处理
- 1.1.1 ☘️代码示例
- 1.1.2 ☘️构造函数
- 1.1.3 ☘️属性
- 1.1.4 ☘️方法
- 1.2 ☘️THREE.RenderPass
- 1.2.1 ☘️构造函数
- 1.2.2 ☘️属性
- 1.2.3 ☘️方法
- 1.3 ☘️THREE.ShaderPass
- 1.3.1 ☘️构造函数
- 1.3.2 ☘️属性
- 1.3.3 ☘️方法
- 二、🍀使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、ShaderPass渲染通道)
- 1. ☘️实现思路
- 2. ☘️代码样例
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、ShaderPass渲染通道),亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️THREE.EffectComposer 后期处理
THREE.EffectComposer 用于在three.js中实现后期处理效果。该类管理了产生最终视觉效果的后期处理过程链。 后期处理过程根据它们添加/插入的顺序来执行,最后一个过程会被自动渲染到屏幕上。
1.1.1 ☘️代码示例
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
// 初始化 composer
const composer = new EffectComposer(renderer);
// 创建 RenderPass 并添加到 composer
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);
// 添加其他后期处理通道(如模糊)
// composer.addPass(blurPass);
// 在动画循环中渲染
function animate() {composer.render();requestAnimationFrame(animate);
}
1.1.2 ☘️构造函数
EffectComposer( renderer : WebGLRenderer, renderTarget : WebGLRenderTarget )
renderer – 用于渲染场景的渲染器。
renderTarget – (可选)一个预先配置的渲染目标,内部由 EffectComposer 使用。
1.1.3 ☘️属性
.passes : Array
一个用于表示后期处理过程链(包含顺序)的数组。
渲染通道:
BloomPass 该通道会使得明亮区域参入较暗的区域。模拟相机照到过多亮光的情形
DotScreenPass 将一层黑点贴到代表原始图片的屏幕上
FilmPass 通过扫描线和失真模拟电视屏幕
MaskPass 在当前图片上贴一层掩膜,后续通道只会影响被贴的区域
RenderPass 该通道在指定的场景和相机的基础上渲染出一个新的场景
SavePass 执行该通道时,它会将当前渲染步骤的结果复制一份,方便后面使用。这个通道实际应用中作用不大;
ShaderPass 使用该通道你可以传入一个自定义的着色器,用来生成高级的、自定义的后期处理通道
TexturePass 该通道可以将效果组合器的当前状态保存为一个纹理,然后可以在其他EffectCoposer对象中将该纹理作为输入参数
.readBuffer : WebGLRenderTarget
内部读缓冲区的引用。过程一般从该缓冲区读取先前的渲染结果。
.renderer : WebGLRenderer
内部渲染器的引用。
.renderToScreen : Boolean
最终过程是否被渲染到屏幕(默认帧缓冲区)。
.writeBuffer : WebGLRenderTarget
内部写缓冲区的引用。过程常将它们的渲染结果写入该缓冲区。
1.1.4 ☘️方法
.addPass ( pass : Pass ) : undefined
pass – 将被添加到过程链的过程
将传入的过程添加到过程链。
.dispose () : undefined
释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用程序不再使用此实例时调用此方法。
.insertPass ( pass : Pass, index : Integer ) : undefined
pass – 将被插入到过程链的过程。
index – 定义过程链中过程应插入的位置。
将传入的过程插入到过程链中所给定的索引处。
.isLastEnabledPass ( passIndex : Integer ) : Boolean
passIndex – 被用于检查的过程
如果给定索引的过程在过程链中是最后一个启用的过程,则返回true。 由EffectComposer所使用,来决定哪一个过程应当被渲染到屏幕上。
.removePass ( pass : Pass ) : undefined
pass – 要从传递链中删除的传递。
从传递链中删除给定的传递。
.render ( deltaTime : Float ) : undefined
deltaTime – 增量时间值。
执行所有启用的后期处理过程,来产生最终的帧,
.reset ( renderTarget : WebGLRenderTarget ) : undefined
renderTarget – (可选)一个预先配置的渲染目标,内部由 EffectComposer 使用。
重置所有EffectComposer的内部状态。
.setPixelRatio ( pixelRatio : Float ) : undefined
pixelRatio – 设备像素比
设置设备的像素比。该值通常被用于HiDPI设备,以阻止模糊的输出。 因此,该方法语义类似于WebGLRenderer.setPixelRatio()。
.setSize ( width : Integer, height : Integer ) : undefined
width – EffectComposer的宽度。
height – EffectComposer的高度。
考虑设备像素比,重新设置内部渲染缓冲和过程的大小为(width, height)。 因此,该方法语义类似于WebGLRenderer.setSize()。
.swapBuffers () : undefined
交换内部的读/写缓冲。
1.2 ☘️THREE.RenderPass
THREE.RenderPass用于将场景渲染到中间缓冲区,为后续的后期处理效果(如模糊、色调调整等)提供基础。
1.2.1 ☘️构造函数
RenderPass(scene, camera, overrideMaterial, clearColor, clearAlpha)
- scene THREE.Scene 要渲染的 Three.js 场景对象。
- camera THREE.Camera 场景对应的相机(如 PerspectiveCamera)。
- overrideMaterial THREE.Material (可选) 覆盖场景中所有物体的材质(默认 null)。
- clearColor THREE.Color (可选) 渲染前清除画布的颜色(默认不主动清除)。
- clearAlpha number (可选) 清除画布的透明度(默认 0)。
1.2.2 ☘️属性
.enabled:boolean
是否启用此通道(默认 true)。设为 false 可跳过渲染。
.clear:boolean
渲染前是否清除画布(默认 true)。若需叠加多个 RenderPass,可设为 false。
.needsSwap:boolean
是否需要在渲染后交换缓冲区(通常保持默认 false)。
1.2.3 ☘️方法
.setSize(width, height)
调整通道的渲染尺寸(通常由 EffectComposer 自动调用)。
width: 画布宽度(像素)。
height: 画布高度(像素)。
1.3 ☘️THREE.ShaderPass
THREE.ShaderPass是 Three.js 后期处理模块的核心组件之一,允许开发者通过自定义着色器(Shader)实现任意特效,为后期处理链提供高度灵活性。
1.3.1 ☘️构造函数
ShaderPass(shader, textureID)
- shader Object 包含着色器代码和 uniforms 的配置对象。
- textureID string (可选) 输入纹理的 uniform 名称(默认 tDiffuse)。
1.3.2 ☘️属性
.enabled:boolean
是否启用此通道(默认 true)。设为 false 可临时禁用效果。
.uniforms:object
着色器 uniforms 的引用,支持动态修改参数:
shaderPass.uniforms.uStrength.value = 0.8; // 修改自定义参数
.renderToScreen:boolean
是否直接渲染到屏幕(默认 false)。若为最后通道,需设为 true。
1.3.3 ☘️方法
.setSize(width, height)
调整通道的渲染尺寸(通常由 EffectComposer 自动调用)。
width: 画布宽度(像素)。
height: 画布高度(像素)。
二、🍀使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、ShaderPass渲染通道)
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器。
- 2、初始化Scene三维场景scene。
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt。
- 4、创建THREE.AmbientLight环境光源ambiLight,创建THREE.SpotLight聚光灯光源spotLight,设置spotLight位置、光强、投影,scene场景加入ambiLight和spotLight。
- 5、加载几何模型:添加地面立方体网格对象cube,设置cube的材质、位置、旋转和投影信息,scene添加cube。添加三个立方体网格对象cube1、cube2、cube3,设置三个立方体的颜色和位置信息,scene添加cube1、cube2、cube3。添加‘libertStatue.obj’模型mesh,设置模型大小、位置等信息,scene添加object。创建RenderPass、多个ShaderPass渲染通道,创建THREE.EffectComposer后期处理组合器composer,composer添加创建的渲染通道。定义controls方法,方法内定义gui控制ShaderPass特效通道参数以及参数更新方法。定义render方法,实现cube1、cube2、cube3和模型mesh的旋转动画,调用composer的渲染方法render。具体代码参考下面代码样例。
- 6、加入gui控制。加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
<!DOCTYPE html><html><head><title>学习threejs,使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、ShaderPass渲染通道),案例一</title><script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/OBJLoader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/MTLLoader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/OBJMTLLoader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/EffectComposer.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/ShaderPass.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/RenderPass.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/MaskPass.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/CopyShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/BrightnessContrastShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/ColorifyShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/SepiaShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/RGBShiftShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/ColorCorrectionShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/MirrorShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/VignetteShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/HueSaturationShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/BlendShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/KaleidoShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/LuminosityShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/TechnicolorShader.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/shaders/UnpackDepthRGBAShader.js"></script><style>body {/* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */margin: 0;overflow: hidden;}</style>
</head>
<body><div id="Stats-output">
</div>
<div id="WebGL-output">
</div><!-- Js 代码块-->
<script type="text/javascript">// 初始化function init() {var stats = initStats();// 创建三维场景scenevar scene = new THREE.Scene();// 创建相机var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);// 创建渲染器webGLRenderer,设置webGLRenderer的背景色、大小和touy var webGLRenderer = new THREE.WebGLRenderer();webGLRenderer.setClearColor(new THREE.Color(0xaaaaff, 1.0));webGLRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);webGLRenderer.shadowMapEnabled = true;//设置相机的位置和方向camera.position.x = 20;camera.position.y = 30;camera.position.z = 40;camera.lookAt(new THREE.Vector3(-15, -10, -25));// 添加聚光灯光源var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.castShadow = true;spotLight.position.set(0, 60, 50);spotLight.intensity = 1;spotLight.shadowMapWidth = 2048;spotLight.shadowMapHeight = 2048;spotLight.shadowCameraFov = 120;spotLight.shadowCameraNear = 1;spotLight.shadowCameraFar = 1000;var ambiLight = new THREE.AmbientLight(0x444444);scene.add(ambiLight);scene.add(spotLight);var plane = new THREE.BoxGeometry(1600, 1600, 0.1, 40, 40);var cube = new THREE.Mesh(plane, new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xffffff,map: THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/general/plaster-diffuse.jpg"),normalMap: THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/general/plaster-normal.jpg"),normalScale: new THREE.Vector2(0.6, 0.6)}));cube.material.map.wrapS = THREE.RepeatWrapping;cube.material.map.wrapT = THREE.RepeatWrapping;cube.material.normalMap.wrapS = THREE.RepeatWrapping;cube.material.normalMap.wrapT = THREE.RepeatWrapping;cube.rotation.x = Math.PI / 2;cube.material.map.repeat.set(80, 80);cube.receiveShadow = true;cube.position.z = -150;cube.position.x = -150;scene.add(cube);var cube1 = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(30, 10, 2), new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000}));cube1.position.x = -15;cube1.position.y = 5;cube1.position.z = 15;cube1.castShadow = true;scene.add(cube1);var cube2 = cube1.clone();cube2.material = cube1.material.clone();cube2.material.color = new THREE.Color(0x00ff00);cube2.position.z = 5;cube2.position.x = -20;scene.add(cube2);var cube3 = cube1.clone();cube3.material = cube1.material.clone();cube3.material.color = new THREE.Color(0x0000ff);cube3.position.z = -8;cube3.position.x = -25;scene.add(cube3);var mesh;// webGLRenderer 绑定html要素document.getElementById("WebGL-output").appendChild(webGLRenderer.domElement);var loader = new THREE.OBJMTLLoader();loader.load('../assets/models/sol/libertStatue.obj', '../assets/models/sol/libertStatue.mtl',function (event) {var object = event;// fix for incorrect uvs.console.log(event);var geom = object.children[0].geometry;var uv3 = geom.faceVertexUvs[0][0];var uv4 = geom.faceVertexUvs[0][10];// fill in the missing onesfor (var j = 0; j < 7616 - 7206; j++) {if (geom.faces[j + 7206] instanceof THREE.Face4) {geom.faceVertexUvs[0].push(uv4);} else {geom.faceVertexUvs[0].push(uv4);}}object.children.forEach(function (e) {e.castShadow = true});object.scale.set(20, 20, 20);mesh = object;mesh.position.x = 15;mesh.position.z = 5;scene.add(object);});var mirror = new THREE.ShaderPass(THREE.MirrorShader);mirror.enabled = false;var hue = new THREE.ShaderPass(THREE.HueSaturationShader);hue.enabled = false;var vignette = new THREE.ShaderPass(THREE.VignetteShader);vignette.enabled = false;var colorCorrection = new THREE.ShaderPass(THREE.ColorCorrectionShader);colorCorrection.enabled = false;var rgbShift = new THREE.ShaderPass(THREE.RGBShiftShader);rgbShift.enabled = false;var brightness = new THREE.ShaderPass(THREE.BrightnessContrastShader);brightness.uniforms.brightness.value = 0;brightness.uniforms.contrast.value = 0;brightness.enabled = false;brightness.uniforms.brightness.value = 0;brightness.uniforms.contrast.value = 0;var colorify = new THREE.ShaderPass(THREE.ColorifyShader);colorify.uniforms.color.value = new THREE.Color(0xffffff);colorify.enabled = false;var sepia = new THREE.ShaderPass(THREE.SepiaShader);sepia.uniforms.amount.value = 1;sepia.enabled = false;var kal = new THREE.ShaderPass(THREE.KaleidoShader);kal.enabled = false;var lum = new THREE.ShaderPass(THREE.LuminosityShader);lum.enabled = false;var techni = new THREE.ShaderPass(THREE.TechnicolorShader);techni.enabled = false;var unpack = new THREE.ShaderPass(THREE.UnpackDepthRGBAShader);unpack.enabled = false;var renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);var effectCopy = new THREE.ShaderPass(THREE.CopyShader);effectCopy.renderToScreen = true;var composer = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);composer.addPass(renderPass);composer.addPass(brightness);composer.addPass(sepia);composer.addPass(mirror);composer.addPass(colorify);composer.addPass(colorCorrection);composer.addPass(rgbShift);composer.addPass(vignette);composer.addPass(hue);composer.addPass(kal);composer.addPass(lum);composer.addPass(techni);composer.addPass(unpack);composer.addPass(effectCopy);var controls = new function () {this.brightness = 0.01;this.contrast = 0.01;this.select = 'none';this.color = 0xffffff;this.amount = 1;this.powRGB_R = 2;this.mulRGB_R = 1;this.powRGB_G = 2;this.mulRGB_G = 1;this.powRGB_B = 2;this.mulRGB_B = 1;this.rgbAmount = 0.005;this.angle = 0.0;this.side = 1;this.offset = 1;this.darkness = 1;this.hue = 0.01;this.saturation = 0.01;this.kalAngle = 0;this.kalSides = 6;this.rotate = false;this.switchShader = function () {switch (controls.select) {case 'none' :{enableShader();break;}case 'colorify' :{enableShader(colorify);break;}case 'brightness' :{enableShader(brightness);break;}case 'sepia' :{enableShader(sepia);break;}case 'colorCorrection' :{enableShader(colorCorrection);break;}case 'rgbShift' :{enableShader(rgbShift);break;}case 'mirror' :{enableShader(mirror);break;}case 'vignette' :{enableShader(vignette);break;}case 'hueAndSaturation' :{enableShader(hue);break;}case 'kaleidoscope' :{enableShader(kal);break;}case 'luminosity' :{enableShader(lum);break;}case 'technicolor' :{enableShader(techni);break;}case 'unpackDepth' :{enableShader(unpack);break;}}};this.changeBrightness = function () {brightness.uniforms.brightness.value = controls.brightness;brightness.uniforms.contrast.value = controls.contrast;};this.changeColor = function () {colorify.uniforms.color.value = new THREE.Color(controls.color);};this.changeSepia = function () {sepia.uniforms.amount.value = controls.amount;};this.changeCorrection = function () {colorCorrection.uniforms.mulRGB.value = new THREE.Vector3(controls.mulRGB_R, controls.mulRGB_G, controls.mulRGB_B);colorCorrection.uniforms.powRGB.value = new THREE.Vector3(controls.powRGB_R, controls.powRGB_G, controls.powRGB_B);};this.changeRGBShifter = function () {rgbShift.uniforms.amount.value = controls.rgbAmount;rgbShift.uniforms.angle.value = controls.angle;};this.changeMirror = function () {mirror.uniforms.side.value = controls.side;};this.changeVignette = function () {vignette.uniforms.darkness.value = controls.darkness;vignette.uniforms.offset.value = controls.offset;};this.changeHue = function () {hue.uniforms.hue.value = controls.hue;hue.uniforms.saturation.value = controls.saturation;};this.changeKal = function () {kal.uniforms.sides.value = controls.kalSides;kal.uniforms.angle.value = controls.kalAngle;};function enableShader(shader) {// we're not interested in the first or the last onefor (var i = 1; i < composer.passes.length - 1; i++) {if (composer.passes[i] == shader) {composer.passes[i].enabled = true;} else {composer.passes[i].enabled = false;}}}};var gui = new dat.GUI();gui.add(controls, "select", ['none', "colorify", 'brightness', 'sepia', 'colorCorrection', 'rgbShift', 'mirror', 'vignette', 'hueAndSaturation', 'kaleidoscope', 'luminosity', 'technicolor']).onChange(controls.switchShader);gui.add(controls, "rotate");var bnFolder = gui.addFolder("Brightness");bnFolder.add(controls, "brightness", -1, 1).onChange(controls.changeBrightness);bnFolder.add(controls, "contrast", -1, 1).onChange(controls.changeBrightness);var clFolder = gui.addFolder("Colorify");clFolder.addColor(controls, "color").onChange(controls.changeColor);var colFolder = gui.addFolder('Color Correction');colFolder.add(controls, "powRGB_R", 0, 5).onChange(controls.changeCorrection);colFolder.add(controls, "powRGB_G", 0, 5).onChange(controls.changeCorrection);colFolder.add(controls, "powRGB_B", 0, 5).onChange(controls.changeCorrection);colFolder.add(controls, "mulRGB_R", 0, 5).onChange(controls.changeCorrection);colFolder.add(controls, "mulRGB_G", 0, 5).onChange(controls.changeCorrection);colFolder.add(controls, "mulRGB_B", 0, 5).onChange(controls.changeCorrection);var sepiaFolder = gui.addFolder("Sepia");sepiaFolder.add(controls, "amount", 0, 2).step(0.1).onChange(controls.changeSepia);var shiftFolder = gui.addFolder("RGB Shift");shiftFolder.add(controls, "rgbAmount", 0, 0.1).step(0.001).onChange(controls.changeRGBShifter);shiftFolder.add(controls, "angle", 0, 3.14).step(0.001).onChange(controls.changeRGBShifter);var mirrorFolder = gui.addFolder("mirror");mirrorFolder.add(controls, "side", 0, 3).step(1).onChange(controls.changeMirror);var vignetteFolder = gui.addFolder("vignette");vignetteFolder.add(controls, "darkness", 0, 2).onChange(controls.changeVignette);vignetteFolder.add(controls, "offset", 0, 2).onChange(controls.changeVignette);var hueAndSat = gui.addFolder("hue and saturation");hueAndSat.add(controls, "hue", -1, 1).step(0.01).onChange(controls.changeHue);hueAndSat.add(controls, "saturation", -1, 1).step(0.01).onChange(controls.changeHue);var kalMenu = gui.addFolder("Kaleidoscope");kalMenu.add(controls, "kalAngle", -2 * Math.PI, 2 * Math.PI).onChange(controls.changeKal);kalMenu.add(controls, "kalSides", 2, 20).onChange(controls.changeKal);render();function render() {stats.update();//if (controls.rotate) {if (mesh) mesh.rotation.y += 0.01;cube1.rotation.y += 0.01;cube2.rotation.y += 0.01;cube3.rotation.y += 0.01;}requestAnimationFrame(render);composer.render();}function initStats() {var stats = new Stats();stats.setMode(0);stats.domElement.style.position = 'absolute';stats.domElement.style.left = '0px';stats.domElement.style.top = '0px';document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);return stats;}};window.onload = init;</script>
</body>
</html>
效果如下
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Python内置函数---bool()
用于将任意对象转换为布尔值(True或False) 1. 基本语法与参数 bool(x) - 参数:x为可选参数,可以是任意Python对象(如数值、字符串、列表、自定义对象等)。 - 返回值:根据x的真值性返回True或Fa…...
Vue 3中如何封装API请求:提升开发效率的最佳实践
在现代前端开发中,API请求是不可避免的一部分,尤其是与后端交互时。随着Vue 3的广泛应用,如何高效地封装API请求,既能提升代码的可维护性,又能确保代码的高复用性,成为了很多开发者关注的话题。 在本文中&…...
【Redis】redis主从哨兵
Redis 主从复制 在访问量极高的场景下,单台 Redis 已难以承载所有请求,且单点故障风险高。通过主从复制,可以实现读写分离、数据备份与高可用。 概念 主节点(Master):负责写操作,将数据变更同…...
16.第二阶段x64游戏实战-分析二叉树结构
免责声明:内容仅供学习参考,请合法利用知识,禁止进行违法犯罪活动! 本次游戏没法给 内容参考于:微尘网络安全 上一个内容:15.第二阶段x64游戏实战-分析怪物血量(遍历周围) 首先通…...
vue | 不同 vue 版本对复杂泛型的支持情况 · vue3.2 VS vue3.5
省流总结:defineProps 的泛型能力,来直接推导第三方组件的 props 类型 引入第三方库的类型,并直接在 <script setup> 中作为 props 使用。这种类型一般是复杂泛型(包含联合类型、可选属性、交叉类型、条件类型等࿰…...
OpenGL学习笔记(Blinn-Phong、伽马矫正、阴影)
目录 Blinn-PhongGamma矫正GammaGamma矫正实现方法sRGB纹理衰减 阴影shadow mapping渲染阴影改进阴影贴图PCF GitHub主页:https://github.com/sdpyy1 OpenGL学习仓库:https://github.com/sdpyy1/CppLearn/tree/main/OpenGLtree/main/OpenGL):https://github.com/sdp…...
GPLT-2025年第十届团体程序设计天梯赛总决赛题解(2025天梯赛题解,266分)
今天偶然发现天梯赛的代码还保存着,于是决定写下这篇题解,也算是复盘一下了 L1本来是打算写的稳妥点,最后在L1-6又想省时间,又忘记了insert,replace这些方法怎么用,也不想花时间写一个文件测试,…...
day4 pandas学习
%pip install openxyxl 找一个自己觉得有意思的文件。我找的是成绩单来玩。 这节学的比较耗时了,大概用了60分钟。 import pandas as pd data2 pd.read_csv(rD:\python代码区\代码随想录挑战-调试区\python训练营\1_计算类专业分流学生成绩排名.csv) #print(data)…...
【Java学习笔记】循环结构
循环结构 一、for循环 for循环结构 for(循环变量初始化;循环条件;循环变量迭代){循环操作(可以多条语句) }for循环写死循环 for(;;){语句 }注意点:循环变量的初始化在for语句内,属于是局部变量,在全局中会出现未定义…...
URP-UGUI交互功能实现
一、非代码层面实现交互(SetActive) Button :在OnClick()中添加SetActive方法(但是此时只首次有效) Toggle :在OnClick()中添加动态的SetActive方法 &#…...
08-IDEA企业开发工具-集成AI插件通义灵码
需要登陆才可使用!!! 1. 安装AI编程插件 找到插件: 在IDEA的设置中,找到插件(Plugins)部分。安装插件: 搜索“通义灵码”,找到后点击安装(Install),接受条款…...
解决报错:this[kHandle] = new _Hash(algorithm, xofLen);
前端项目编译报错: node:internal/crypto/hash:68this[kHandle] new _Hash(algorithm, xofLen);^Error: error:0308010C:digital envelope routines::unsupportedat new Hash (node:internal/crypto/hash:68:19)at Object.createHash (node:crypto:138:10)at modu…...
使用 Streamlit 打造一个简单的照片墙应用
在现代 web 开发中,快速构建交互式应用是一项重要的技能。Streamlit 是一个强大的 Python 库,允许开发者以最小的代码量创建美观且功能丰富的 web 应用。今天,我们将通过分析一段简单的 Streamlit 代码,展示如何构建一个照片墙应用…...
深度学习优化器和调度器的选择和推荐
一、常用优化器对比 1. 随机梯度下降(SGD) 原理:每次迭代使用小批量数据计算梯度并更新参数。优点:实现简单,适合大规模数据集。缺点:收敛速度慢,容易陷入局部最优或鞍点。适用场景࿱…...
“时间”,在数据处理中的真身——弼马温一般『无所不能』(DeepSeek)
电子表格时间处理真理:数值存储最瘦身,真身闯关通四海。 笔记模板由python脚本于2025-04-23 22:25:59创建,本篇笔记适合喜欢在电子表格中探求时间格式的coder翻阅。 【学习的细节是欢悦的历程】 博客的核心价值:在于输出思考与经验…...
为什么Spring中@Bean注解默认创建单例Bean
在Spring框架中,使用Bean注解定义的对象默认确实是单例的,这是由Spring容器的设计哲学和实际需求决定的。下面我从多个角度解释这一设计选择的原因和机制。 1. Spring Bean作用域基础 Spring定义了多种Bean作用域,其中默认是单例(Singleton…...
GPLT-2025年第十届团体程序设计天梯赛总决赛题解(2025天梯赛题解,共计266分)
今天偶然发现天梯赛的代码还保存着,于是决定写下这篇题解,也算是复盘一下了 L1本来是打算写的稳妥点,最后在L1-6又想省时间,又忘记了insert,replace这些方法怎么用,也不想花时间写一个文件测试,…...
JDK(Ubuntu 18.04.6 LTS)安装笔记
一、前言 本文与【MySQL 8(Ubuntu 18.04.6 LTS)安装笔记】同批次:先搭建数据库,再安装JDK,后面肯定就是部署Web应用:典型的单机部署。“麻雀虽小五脏俱全”,善始善终,还是记下来吧。…...
Java 拦截器完全指南:原理、实战与最佳实践
一、引言 拦截器的基本概念 在现代 Java Web 开发中,拦截器(Interceptor)是一种用于在请求处理前后插入自定义逻辑的机制。简单来说,它是一种“横切逻辑处理器”,可以用来对请求进行预处理、后处理,甚至终…...
2025.04.23华为机考第二题-200分
📌 点击直达笔试专栏 👉《大厂笔试突围》 💻 春秋招笔试突围在线OJ 👉 笔试突围OJ 02. 魔法彩灯森林 问题描述 在卢小姐的魔法花园中,有一棵神奇的彩灯树。这棵树的每个节点都装有一盏魔法灯,灯有三种颜色状态:红色(用数字1表示)、绿色(用数字2表示)和蓝色(…...
【Leetcode 每日一题】1399. 统计最大组的数目
问题背景 给你一个整数 n n n。请你先求出从 1 1 1 到 n n n 的每个整数 10 10 10 进制表示下的数位和(每一位上的数字相加),然后把数位和相等的数字放到同一个组中。 请你统计每个组中的数字数目,并返回数字数目并列最多的组…...
系统重装——联想sharkbay主板电脑
上周给一台老电脑重装系统系统,型号是lenovo sharkbay主板的电脑,趁着最近固态便宜,入手了两块长城的固态,装上以后插上启动U盘,死活进不去boot系统。提示 bootmgr 缺失,上网查了许久,终于解决了…...
Python数据清洗笔记(上)
一、数据清洗概述 数据清洗是数据分析过程中至关重要的一步,约占整个数据分析过程的60%-80%的时间。主要包括处理缺失值、异常值、重复值、格式不一致等问题。 二、常用工具 主要使用Python的Pandas库进行数据清洗: import pandas as pd import nump…...
三、Python编程基础03
目录 一、debug 调试的使用1. 打断点2. 右键 Debug 运行代码3. 单步执行代码,查看过程 二、字符串1、定义与下标引用2、切片3、查找4、去除空白字符5、转换大小写与拆分6、其他方法-替换、连接、是否为纯数字7、登录案例优化 三、列表 list1、列表基础操作2、案例: …...
西门子S7-200SMART 控制Profinet闭环步进MD-4250-PN (1)电机及专栏介绍
一、前言 本系列是我继 《西门子S7-1200PLC 控制步进电机 MD-4240-PN》系列专栏后,新开的一篇专栏。 系列的主题围绕 S7-200SMART Profinet闭环步进(MD-4250-PN) 触摸屏的硬件,预计作四篇文章,分别为:专栏介绍、硬件介绍、PLC…...
NoSQL 简单讲解
目录 1. NoSQL 的背景与意义 1.1 数据库的演变 1.2 NoSQL 的兴起 2. NoSQL 数据库的分类 2.1 键值存储(Key-Value Stores) 2.2 文档数据库(Document Stores) 2.3 列族存储(Column-Family Stores) 2.…...
TCP 协议:原理、机制与应用
一、引言 在当今数字化的时代,网络通信无处不在,而 TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)作为互联网协议栈中的核心协议之一,扮演着至关重要的角色。无论是浏览网页、发送电子邮件还是进行文件…...
C++23 新特性:令声明顺序决定非静态类数据成员的布局 (P1847R4)
文章目录 引言背景知识非静态类数据成员类的内存布局 P1847R4提案内容示例代码 影响和优势提高代码的可预测性与其他语言和库的交互更加方便简化代码调试和优化 编译器支持情况实际应用场景嵌入式系统开发跨语言编程内存优化 总结 引言 在C的发展历程中,每一个新版…...