【AI 加持下的 Python 编程实战 2_10】DIY 拓展:从扫雷小游戏开发再探问题分解与 AI 代码调试能力(中)
文章目录
- DIY 实战:从扫雷小游戏开发再探问题分解能力
- 3 问题分解实战(自顶向下)
- 3.2 页面渲染逻辑
- 3.3 事件绑定逻辑
- 4 代码实现(自底向上)
- 4.1 页面渲染部分
- 4.2 事件绑定部分
写在前面
本篇将利用《Learn AI-assisted Python Programming》第七章介绍的问题分解方法,完成简版扫雷游戏的后续逻辑分解。由于篇幅过长,与 AI 相关的具体交互过程和小结复盘留到下篇介绍,敬请关注!
DIY 实战:从扫雷小游戏开发再探问题分解能力
3 问题分解实战(自顶向下)
3.2 页面渲染逻辑
(接 上篇)…… init()
的拆分就暂告一个段落了,如下图所示:
图 4 初步确定的 init() 函数拆分方案
3.3 事件绑定逻辑
虽然页面上划分了三个区域:难度选择区、地雷统计区、扫雷面板区,但实际需要绑定事件的只有两个,统计区的数据更新是和游戏面板同步的,因此只拆成两个子函数即可:
先看难度选择区的事件绑定逻辑 bindLevelButtonActions()
,这个比较容易,通过切换一个标识类 active
控制按钮本身的样式,然后再触发页面初始化函数 start(currentLv)
即可。
重点是每个单元格的事件绑定,这是整个扫雷游戏最核心的部分,需要仔细讨论每一种可能出现的状态。注册事件首选 mousedown
,这样可以很方便地利用 event.which
属性知晓鼠标点击的具体按键:
event.which
为1
表示按下了鼠标左键;event.which
为2
表示按下了鼠标滚轮(一般很少用到);event.which
为3
表示按下了鼠标右键;
由于状态较多,这里建议使用排除法,先把旁枝末节的情况排除掉,剩下的就是核心逻辑了:
- 首先是禁用鼠标右键菜单;
- 接着禁用鼠标滚轮操作;
- 如果该单元格已经点开了(即不是地雷,且已经用左键点过的安全单元格),就直接中止后续操作;
- 对于未考察的单元格,分两种情况:
- 如果按下的是鼠标右键,则通过标注地雷加上小旗图标,同时更新地雷统计数据;
- 如果按下的是鼠标左键,则又分三种情况:
- 如果已经标记为地雷,则中止操作;
- 如果是地雷,则公布所有地雷,禁用所有单元格点击,并提示游戏失败;
- 如果不是地雷,再分两种情况:
- 周围八个单元格存在地雷,则根据具体数量添加不同的样式类,标记出具体数字;
- 周围不存在地雷,则依次遍历每一个周边单元格,再次按当前按下的是左键(即 3.2 步)进行递归检索;
绘制流程图如下:
因此,事件绑定函数可以拆分成这几个部分:
这样一来,事件绑定的问题分解就全部完成了。
4 代码实现(自底向上)
终于来到激动人心的代码实现环节了!根据刚才的分解情况,按照自底向上依次实现各个叶子级功能点:
4.1 页面渲染部分
先是页面渲染的三个子函数:
对应代码:
let mineFound = 0;
function init(lv) {// 1. create table elementsconst doms = renderGameBoard(lv);// 2. render stats info$('#mineCount').innerHTML = lv.mine;$('#mineFound').innerHTML = mineFound;// 3. create mine arrayconst mines = generateMineCells(lv, doms);return mines;
}
先实现页面单元格的动态渲染函数 renderGameBoard(lv)
:
function renderGameBoard({ row, col }) {const table = $('.gameBoard');table.innerHTML = ''; // reset table contentconst fragment = document.createDocumentFragment();for (let i = 1; i <= row; i++) {const tr = document.createElement('tr');for (let j = 1; j <= col; j++) {const td = document.createElement('td');td.dataset.id = `${i},${j}`;td.classList.add('cell');tr.appendChild(td);}fragment.appendChild(tr);}table.appendChild(fragment);return $$('.cell');
}
注意:
-
td.dataset.id
设置的是单元格ID
坐标,它和状态矩阵总编号之间转换关系可以写入utils.js
工具模块:/*** Converts a 2D array index to a 1D array index.* @param {string} ij The string representation of the 2D index, e.g., "1,2".* @param {number} col The number of columns in the 2D array.* @returns {number} The 1D index corresponding to the 2D index.*/ export function getId(ij, col) {const [i, j] = ij.split(',').map(n => parseInt(n, 10));return (i - 1) * col + j; }/*** Converts a 1D array index to a 2D array index.* @param {number} id The 1D index.* @param {number} col The number of columns in the 2D array.* @returns {Array<number>} An array containing the row and column indices.*/ export function getIJ(id, col) {const j = id % col === 0 ? col : id % col;const i = (id - j) / col + 1;return [i, j]; }
-
$$
是一个简化后的工具函数,从utils.js
模块导入:/*** Selects all elements matching a CSS selector.* @param {string} selector The CSS selector to match elements.* @returns {NodeList} A NodeList of elements matching the selector.*/ export const $$ = document.querySelectorAll.bind(document);
接着实现地雷统计指标的初始化 renderStatsInfo
。由于只有两句话,因此不单独创建新的子函数:
// 2. render stats info
$('#mineCount').innerHTML = lv.mine;
$('#mineFound').innerHTML = mineFound;
然后是渲染部分的最后一项 generateMineCells(lv, doms)
:
function generateMineCells(lv, doms) {// 1. create mine cellsconst mines = initMineCells(lv);// 2. populate neighboring idspopulateNeighboringIds(mines, lv, doms);return mines;
}
这里之所以又分出两个子函数,是因为实现过程中发现可以将部分点击事件的逻辑(例如计算周边区域的地雷数)分摊到状态矩阵的初始化来处理,没必要在每次按下鼠标时再算。因此,对于每个状态矩阵的元素而言,还应该有个新增属性 neighbors
,用于存放周边元素 ID
的子数组。于是 initMineCells
负责生成状态矩阵,populateNeighboringIds
负责填充每个状态元素的初始状态值(当前位置的周边地雷数、紧邻单元格的 ID
数组):
function initMineCells({row, col, mine}) {const size = row * col; // total number of cellsconst mines = range(size).sort(() => Math.random() - 0.5).slice(-mine);// console.log(mines);const mineCells = range(size).map(id => {const isMine = mines.includes(id),mineCount = isMine ? 9 : 0,neighbors = isMine ? null : []; // neighbors of the cellreturn {id,isMine,mineCount,neighbors, // neighbors of the cellchecked: false, // whether the cell is checked or notflagged: false // whether the cell is flagged or not};});return mineCells;
}
上述代码有两个地方需要注意:
-
地雷的乱序算法:使用随机值实现:
() => Math.random() - 0.5
; -
快速生成
[1, n]
的正整数数组:/*** Generates an array of numbers from 1 to size (inclusive).* @param {number} size The size of the range.* @returns {Array<number>} An array of numbers from 0 to size.*/ export function range(size) {return [...Array(size).keys()].map(n => n + 1); }
紧接着填充状态值 mineCount
和 neighbors
:
function populateNeighboringIds(mineCells, {col, row}, doms) {const safeCells = mineCells.filter(({ isMine }) => !isMine);// 1. Get neighbor ids for each cellsafeCells.forEach(cell => {const [i, j] = getIJ(cell.id, col);for (let r = Math.max(1, i - 1), rows = Math.min(row, i + 1); r <= rows; r++) {for (let c = Math.max(1, j - 1), cols = Math.min(col, j + 1); c <= cols; c++) {if (r === i && c === j) continue;const neighborId = getId(`${r},${c}`, col);cell.neighbors.push(neighborId);}}});// 2. Calculate total number of neighboring minessafeCells.forEach(cell => {// get neighbor ids for each cellconst mineCount = cell.neighbors.reduce((acc, neighborId) => {const {isMine} = mineCells[neighborId - 1];return acc + (isMine ? 1 : 0);}, 0);cell.mineCount = mineCount;});
}
注意,这里出现了第一个比较繁琐的逻辑(L6–L7):判定周边单元格的上、下、左、右边界。如果当前单元格坐标为 (i, j)
,不考虑雷区边框的情况下,其周边单元格的行号范围是 [i-1, i+1]
、列数范围是 [j-1, j+1]
。现在考虑边框,则需要用 Math.max
和 Math.min
限制一下。这个写法其实是 Copilot
根据我的注释自动生成的。可见 Copilot
在小范围内对这样非常确定的需求理解得很到位,我们只需要略微检查一下边界条件的取值就行了。
4.2 事件绑定部分
再来回顾一下事件绑定逻辑的总结构:
由于层次过深,盲目按照自底向上的思路实现子函数可行性不大,因为还没有对每个函数的参数及返回值做进一步确认。因此这里还是自顶向下实现。
先来看最外层:
function bindEvents(lv, mines) {// when selecting a levelbindLevelButtonActions();// when clicking on the game board$('.gameBoard').onmousedown = (ev) => {ev.preventDefault();if(ev.target.classList.contains('gameBoard')) {// 禁用 table 元素上的右键菜单ev.target.oncontextmenu = (e) => {e.preventDefault();};}};// when clicking on cellsbindCellMousedownActions(lv, mines);
}
之所以中间多了一部分,是因为实测时发现单元格之间还存在少量间隔,如果不小心在这些地方点击右键,仍然会出现上下文菜单,因此特地做了补救。
接着先来实现难度选择区的事件绑定:
function bindLevelButtonActions() {const btns = Array.from($$('.level [data-level]'));btns.forEach((btn, _, arr) => {btn.onclick = ({ target }) => {// toggle active classarr.forEach(bt => (target !== bt) ?bt.classList.remove('active') :bt.classList.add('active'));// reset mines foundmineFound = 0;currentLv = getCurrentLevel(target.dataset.level);// reload gamestart(currentLv);};});// when clicking on the restart button$('.restart').onclick = (ev) => {ev.preventDefault();mineFound = 0; // reset mine found countstart(currentLv);ev.target.classList.add('hidden');};
}
这里又增补了一个按钮:.restart
。这是每局结束时才会出现的按钮,专门用于重新开始游戏。同理,也是实测时发现的细节。
最后是扫雷区的鼠标事件 bindCellMousedownActions
:
function bindCellMousedownActions(lv, mines) {// when clicking on cells$$('.cell').forEach(cell => {cell.onmousedown = ({ target, which }) => {// 禁用右键菜单target.oncontextmenu = e => e.preventDefault();// 禁用鼠标滚轮if(which === 2) return;const cellObj = findMineCellById(target.dataset.id, lv, mines);if(cellObj.checked) {// already checked or flaggedconsole.log('Already checked, abort');return; }if (which === 3) {// 右击:添加/删除地雷标记handleRightClick(target, lv, mines);return;}if (which === 1) {// 左击// 1. 如果已插旗,则不处理if (cellObj.flagged) {console.log('Already flagged, abort');return;}// 2. 踩雷,游戏结束:if (cellObj.isMine) {showMinesAndCleanup(target, mines, lv);// 提示重启游戏setTimeout(() => {$('.restart').classList.remove('hidden');alert('游戏结束!你踩到地雷了!');}, 0);return;}// 3. 若为安全区域,标记为已检查searchAround(cellObj, target, lv.col, mines);// 4. 查看是否胜利const allChecked = mines.filter(e => !e.isMine && !e.checked).length === 0;if (allChecked) {congratulateVictory(mines, lv);}}};});
}
根据问题拆分情况,这里又分出了 5 个具体的子函数,除了 findMineCellById
是临时新增外,其余都是游戏运行必不可少的核心逻辑:
// 1. 根据单元格坐标 id 获取对应的状态矩阵元素
function findMineCellById(id, {col}, mines) {const index = getId(id, col) - 1;return mines[index];
}// 2. 右键标记为地雷以及取消地雷标记的处理逻辑
function handleRightClick(target, lv, mines) {target.classList.toggle('mine');target.classList.toggle('ms-flag');const cellObj = findMineCellById(target.dataset.id, lv, mines);cellObj.flagged = !cellObj.flagged; // toggle flagged status// 更新地雷标记数if (cellObj.flagged) {$('#mineFound').innerHTML = (++mineFound);} else {$('#mineFound').innerHTML = (--mineFound);}
}// 3. 踩到地雷时的处理逻辑
function showMinesAndCleanup(target, mines, lv) {// 1. 标记当前踩雷的单元格target.classList.add('fail');// 2. 公布所有地雷showFinalResult(mines, lv);
}// 4. 游戏胜利的处理逻辑
function congratulateVictory(mines, lv) {showFinalResult(mines, lv);setTimeout(() => {alert('恭喜你,成功扫除所有地雷!');$('.restart').classList.remove('hidden');}, 0);
}
function showFinalResult(mines, lv) {// 1. 渲染出所有地雷renderAllMines(mines, lv.col);// 2. 标记所有单元格为已检查(防止误操作)mines.forEach(mine => mine.checked = true);// 3. 所有标记正确的单元格背景色变为绿色renderAllCorrectFlagged(mines, lv);
}// 5. 当前单元格及周边都没有地雷时的处理逻辑
function searchAround(curCell, curDom, colSize, mines) {curCell.checked = true;// Render the current cellcurDom.classList.add('number', `mc-${curCell.mineCount}`);curDom.innerHTML = curCell.mineCount;// 如果是空白单元格,则递归显示周围的格子,直到遇到非空白单元格if (curCell.mineCount === 0) {curDom.innerHTML = '';curCell.neighbors.forEach(nbId => {const nbCell = mines[nbId - 1];const nbDom = $(`[data-id="${getIJ(nbId, colSize)}"]`);if(!nbCell.checked && !nbCell.flagged && !nbCell.isMine) {searchAround(nbCell, nbDom, colSize, mines);}});}
}
这样就实现了所有的处理逻辑,完整代码及最终页面已经放到了 InsCode 上,感兴趣的朋友可以 Fork
到本地试试。
本来计划把后续和 Copilot
的交互过程也梳理一下,结果又写了这么多内容,只有放到下一篇继续了。
(未完待续)
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一、引言 在当今数字化的时代,网络通信无处不在,而 TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)作为互联网协议栈中的核心协议之一,扮演着至关重要的角色。无论是浏览网页、发送电子邮件还是进行文件…...
C++23 新特性:令声明顺序决定非静态类数据成员的布局 (P1847R4)
文章目录 引言背景知识非静态类数据成员类的内存布局 P1847R4提案内容示例代码 影响和优势提高代码的可预测性与其他语言和库的交互更加方便简化代码调试和优化 编译器支持情况实际应用场景嵌入式系统开发跨语言编程内存优化 总结 引言 在C的发展历程中,每一个新版…...
Java 环境配置详解(Windows、macOS、Linux)
Java 环境配置是学习和开发 Java 程序的第一步,也是至关重要的一步。一个正确配置的 Java 环境能够保证你的 Java 程序能够顺利编译、运行和调试。本文将详细介绍在 Windows、macOS 和 Linux 三种主流操作系统上配置 Java 环境的步骤,力求详尽、易懂&…...