【Vulkan 入门系列】创建帧缓冲、命令池、命令缓存,和获取图片(六)
这一节主要介绍创建帧缓冲(Framebuffer),创建命令池,创建命令缓存,和从文件加载 PNG 图像数据,解码为 RGBA 格式,并将像素数据暂存到 Vulkan 的 暂存缓冲区中。
一、创建帧缓冲
createFramebuffers
用于创建帧缓冲(Framebuffer)的核心部分,其功能是为交换链(Swap Chain)中的每个图像视图(Image View)创建对应的帧缓冲对象。
void HelloVK::initVulkan() {createInstance();createSurface();pickPhysicalDevice();createLogicalDeviceAndQueue();setupDebugMessenger();establishDisplaySizeIdentity();createSwapChain();createImageViews();createRenderPass();createDescriptorSetLayout();createGraphicsPipeline();createFramebuffers();...
}void HelloVK::createFramebuffers() {swapChainFramebuffers.resize(swapChainImageViews.size());for (size_t i = 0; i < swapChainImageViews.size(); i++) {VkImageView attachments[] = {swapChainImageViews[i]};VkFramebufferCreateInfo framebufferInfo{};framebufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FRAMEBUFFER_CREATE_INFO;framebufferInfo.renderPass = renderPass;framebufferInfo.attachmentCount = 1;framebufferInfo.pAttachments = attachments;framebufferInfo.width = swapChainExtent.width;framebufferInfo.height = swapChainExtent.height;framebufferInfo.layers = 1;VK_CHECK(vkCreateFramebuffer(device, &framebufferInfo, nullptr,&swapChainFramebuffers[i]));}
}
1.1 调整帧缓冲数组大小
根据交换链图像视图的数量调整帧缓冲数组的大小,确保两者一一对应。
swapChainFramebuffers.resize(swapChainImageViews.size());
1.2 遍历交换链图像视图
对每个交换链图像视图创建对应的帧缓冲。
for (size_t i = 0; i < swapChainImageViews.size(); i++) {...}
1.3 定义附件
此处仅使用颜色附件(swapChainImageViews[i]
),即渲染结果将写入交换链图像。若需要深度、模板测试,需额外添加对应的图像视图。
VkImageView attachments[] = {swapChainImageViews[i]};
1.4 配置帧缓冲创建信息
VkFramebufferCreateInfo framebufferInfo{};
framebufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FRAMEBUFFER_CREATE_INFO;
framebufferInfo.renderPass = renderPass; // 关联的渲染流程
framebufferInfo.attachmentCount = 1; // 附件数量
framebufferInfo.pAttachments = attachments; // 附件数组指针
framebufferInfo.width = swapChainExtent.width; // 帧缓冲宽度
framebufferInfo.height = swapChainExtent.height; // 帧缓冲高度
framebufferInfo.layers = 1; // 层数(用于多视口/立体渲染)
关键参数
renderPass
:帧缓冲必须与渲染流程兼容(即附件格式、数量与渲染流程定义一致)。width
和height
:必须与交换链图像尺寸一致,否则渲染结果可能无效。layers
:通常为 1,用于多图层渲染(如 VR 立体视图)。
1.5 创建帧缓冲
vkCreateFramebuffer
创建实际的 Vulkan 帧缓冲对象。
VK_CHECK(vkCreateFramebuffer(device, &framebufferInfo, nullptr, &swapChainFramebuffers[i]));
二、创建命令池
创建一个命令池,用于分配和管理命令缓冲的内存。命令缓冲用于记录 GPU 执行的渲染或计算指令。
命令池与特定的队列族(Queue Family)绑定,确保命令缓冲被提交到正确的硬件队列(如图形队列)。
void HelloVK::initVulkan() {createInstance();createSurface();pickPhysicalDevice();createLogicalDeviceAndQueue();setupDebugMessenger();establishDisplaySizeIdentity();createSwapChain();createImageViews();createRenderPass();createDescriptorSetLayout();createGraphicsPipeline();createFramebuffers();createCommandPool();...
}void HelloVK::createCommandPool() {QueueFamilyIndices queueFamilyIndices = findQueueFamilies(physicalDevice);VkCommandPoolCreateInfo poolInfo{};poolInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_POOL_CREATE_INFO;poolInfo.flags = VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT;poolInfo.queueFamilyIndex = queueFamilyIndices.graphicsFamily.value();VK_CHECK(vkCreateCommandPool(device, &poolInfo, nullptr, &commandPool));
}
2.1 获取队列族索引 QueueFamilyIndices
findQueueFamilies
函数在前面已经详细分析过,用于寻找物理设备支持的图形队列族和呈现队列族。
2.2 配置命令池创建信息
VkCommandPoolCreateInfo poolInfo{};
poolInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_POOL_CREATE_INFO;
poolInfo.flags = VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT;
poolInfo.queueFamilyIndex = queueFamilyIndices.graphicsFamily.value();
sType
:指定结构体类型为命令池创建信息。flags
:控制命令池的行为,此处设置为VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT
,允许单个命令缓冲通过vkResetCommandBuffer
重置,而无需重置整个命令池。queueFamilyIndex
:指定命令池关联的队列族索引(此处为图形队列族),确保命令缓冲提交到正确的队列。
2.3 创建命令池
vkCreateCommandPool
调用 Vulkan API 创建命令池。
VK_CHECK(vkCreateCommandPool(device, &poolInfo, nullptr, &commandPool));
三、创建命令缓存
从已创建的命令池(commandPool
)中分配一组主命令缓冲(Primary Command Buffers),用于记录 GPU 执行的渲染指令。
使用 MAX_FRAMES_IN_FLIGHT
控制帧的并发数量(如双缓冲或三缓冲),避免 CPU 和 GPU 之间的资源竞争。
void HelloVK::initVulkan() {createInstance();createSurface();pickPhysicalDevice();createLogicalDeviceAndQueue();setupDebugMessenger();establishDisplaySizeIdentity();createSwapChain();createImageViews();createRenderPass();createDescriptorSetLayout();createGraphicsPipeline();createFramebuffers();createCommandPool();createCommandBuffer();...
}void HelloVK::createCommandBuffer() {commandBuffers.resize(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);VkCommandBufferAllocateInfo allocInfo{};allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO;allocInfo.commandPool = commandPool;allocInfo.level = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY;allocInfo.commandBufferCount = commandBuffers.size();VK_CHECK(vkAllocateCommandBuffers(device, &allocInfo, commandBuffers.data()));
}
3.1 调整命令缓冲数组大小
根据预定义的 MAX_FRAMES_IN_FLIGHT
(代码内设置为 2)设置命令缓冲数组的大小。每个飞行的帧需要一个独立的命令缓冲,确保 CPU 在录制下一帧时不会覆盖正在被 GPU 处理的帧数据。
commandBuffers.resize(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);
3.2 配置命令缓冲分配信息
VkCommandBufferAllocateInfo allocInfo{};
allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO;
allocInfo.commandPool = commandPool; // 关联的命令池
allocInfo.level = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY; // 主命令缓冲级别
allocInfo.commandBufferCount = commandBuffers.size(); // 分配的缓冲数量
关键参数
commandPool
:指定从哪个命令池分配内存。命令池的类型需与后续提交的队列兼容。level
:设置为VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY
,表示分配的是主命令缓冲(可直接提交到队列)。
级别 | 用途 |
---|---|
VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY | 直接提交到队列,可调用次级缓冲。适用于每帧的主要渲染指令。 |
VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_SECONDARY | 嵌入到主缓冲中,需通过主缓冲执行。适用于复用指令或并行录制。 |
commandBufferCount
:需要分配的缓冲数量,与MAX_FRAMES_IN_FLIGHT
一致。
3.3 分配命令缓冲
vkAllocateCommandBuffers
从命令池中分配指定数量的命令缓冲。
VK_CHECK(vkAllocateCommandBuffers(device, &allocInfo, commandBuffers.data()));
3.4 核心概念
3.4.1 主命令缓冲(Primary Command Buffer)
- 直接提交到队列:主缓冲可独立提交到队列执行,通常包含完整的渲染指令序列。
- 次级缓冲的依赖:次级缓冲(
SECONDARY
)需通过vkCmdExecuteCommands
在主缓冲中调用,适用于复用指令或并行录制。
3.4.2 帧并发控制(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT)
- 双缓冲/三缓冲:通过设置 2 或 3 个缓冲,允许 CPU 准备下一帧数据的同时,GPU 处理当前帧,避免资源冲突。
- 同步机制:需配合信号量(Semaphore)或栅栏(Fence)确保帧的正确同步。
3.4.3 命令池与缓冲的关系
- 内存管理:命令池负责底层内存分配,缓冲的生命周期由其所属池控制。
- 重置行为:若命令池创建时指定了
VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT
,可单独重置缓冲,否则需重置整个池。
3.5 完整工作流程示例
- 初始化阶段:创建命令池 → 分配命令缓冲。
- 渲染循环:
- 等待前一帧完成(通过栅栏)。
- 重置命令缓冲 → 录制渲染指令(如绑定管线、绘制调用)。
- 提交命令缓冲到队列 → 呈现交换链图像。
- 清理阶段:销毁命令池(自动释放所有关联的缓冲)。
四、获取图片
从文件加载 PNG 图像数据,解码为 RGBA 格式,并将像素数据暂存到 Vulkan 的 暂存缓冲区(Staging Buffer) 中,为后续将数据复制到 GPU 专用的纹理图像做准备。
void HelloVK::initVulkan() {createInstance();createSurface();pickPhysicalDevice();createLogicalDeviceAndQueue();setupDebugMessenger();establishDisplaySizeIdentity();createSwapChain();createImageViews();createRenderPass();createDescriptorSetLayout();createGraphicsPipeline();createFramebuffers();createCommandPool();decodeImage();...
}void HelloVK::decodeImage() {std::vector<uint8_t> imageData = LoadBinaryFileToVector("texture.png",assetManager);if (imageData.size() == 0) {LOGE("Fail to load image.");return;}// Make sure we have an alpha channel, not all hardware can do linear filtering of RGB888.const int requiredChannels = 4;unsigned char* decodedData = stbi_load_from_memory(imageData.data(),imageData.size(), &textureWidth, &textureHeight, &textureChannels, requiredChannels);if (decodedData == nullptr) {LOGE("Fail to load image to memory, %s", stbi_failure_reason());return;}if (textureChannels != requiredChannels) {textureChannels = requiredChannels;}size_t imageSize = textureWidth * textureHeight * textureChannels;VkBufferCreateInfo createInfo{};createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_BUFFER_CREATE_INFO;createInfo.size = imageSize;createInfo.usage = VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT;createInfo.sharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE;VK_CHECK(vkCreateBuffer(device, &createInfo, nullptr, &stagingBuffer));VkMemoryRequirements memRequirements;vkGetBufferMemoryRequirements(device, stagingBuffer, &memRequirements);VkMemoryAllocateInfo allocInfo{};allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO;allocInfo.allocationSize = memRequirements.size;allocInfo.memoryTypeIndex = findMemoryType(memRequirements.memoryTypeBits,VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT);VK_CHECK(vkAllocateMemory(device, &allocInfo, nullptr, &stagingMemory));VK_CHECK(vkBindBufferMemory(device, stagingBuffer, stagingMemory, 0));uint8_t *data;VK_CHECK(vkMapMemory(device, stagingMemory, 0, memRequirements.size, 0,(void **)&data));memcpy(data, decodedData, imageSize);vkUnmapMemory(device, stagingMemory);stbi_image_free(decodedData);
}
4.1 加载图像文件到内存
调用 LoadBinaryFileToVector
将文件内容读取到字节数组 imageData
。若文件加载失败(如路径错误或文件不存在),记录错误并退出。
std::vector<uint8_t> imageData = LoadBinaryFileToVector("texture.png", assetManager);
if (imageData.size() == 0) {LOGE("Fail to load image.");return;
}
4.2 解码图像数据
使用 STB 图像库中的函数 stbi_load_from_memory
从内存解码图像。
const int requiredChannels = 4;
unsigned char* decodedData = stbi_load_from_memory(imageData.data(), imageData.size(), &textureWidth, &textureHeight, &textureChannels, requiredChannels
);
if (decodedData == nullptr) {LOGE("Fail to load image to memory, %s", stbi_failure_reason());return;
}if (textureChannels != requiredChannels) {textureChannels = requiredChannels; // 强制设为 4
}
requiredChannels = 4
:强制解码为 RGBA 格式(4 通道),确保兼容性(某些 GPU 对 RGB 格式的线性过滤支持不佳)。- 输出参数:
textureWidth
、textureHeight
(图像尺寸)、textureChannels
(实际解码的通道数)。
4.3 计算图像数据大小
size_t imageSize = textureWidth * textureHeight * textureChannels; // 总字节数
4.4 创建暂存缓冲区
暂存缓冲区作为 CPU 与 GPU 之间的数据传输桥梁。后续需通过传输命令将数据从此缓冲区复制到 GPU 专用的纹理图像。
VkBufferCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_BUFFER_CREATE_INFO;
createInfo.size = imageSize; // 缓冲区大小
createInfo.usage = VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT; // 用途:传输源
createInfo.sharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE; // 独占访问模式
VK_CHECK(vkCreateBuffer(device, &createInfo, nullptr, &stagingBuffer));
关键参数
usage = VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT
:标记为传输源。sharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE
:缓冲区仅由图形队列独占使用(无需多队列共享)。
4.5 查询内存需求
调用 vkGetBufferMemoryRequirements
获取缓冲区的内存需求(大小、对齐、内存类型掩码)。
VkMemoryRequirements memRequirements;
vkGetBufferMemoryRequirements(device, stagingBuffer, &memRequirements);
4.6 分配暂存内存
调用 vkAllocateMemory
用于分配暂存内存。
VkMemoryAllocateInfo allocInfo{};
allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO;
allocInfo.allocationSize = memRequirements.size;
allocInfo.memoryTypeIndex = findMemoryType(memRequirements.memoryTypeBits,VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT
);
VK_CHECK(vkAllocateMemory(device, &allocInfo, nullptr, &stagingMemory));
VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT
:内存可被 CPU 直接访问(通过vkMapMemory
)。VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT
:确保 CPU 与 GPU 内存访问的自动一致性(无需手动刷新缓存)。
findMemoryType
用于找到符合特定缓冲区内存要求的内存堆的索引。Vulkan 将这些要求以位集的形式管理,在这种情况下通过 uint32_t
来表示。
uint32_t HelloVK::findMemoryType(uint32_t typeFilter,VkMemoryPropertyFlags properties) {VkPhysicalDeviceMemoryProperties memProperties;vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties(physicalDevice, &memProperties);for (uint32_t i = 0; i < memProperties.memoryTypeCount; i++) {if ((typeFilter & (1 << i)) && (memProperties.memoryTypes[i].propertyFlags &properties) == properties) {return i;}}assert(false); // failed to find suitable memory type!return -1;
}
- 调用
vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties
获取物理设备的内存信息,包括内存类型(memoryTypes
)和内存堆(memoryHeaps
)。 - 遍历所有可用的内存类型(通常数量较小)。
typeFilter & (1 << i)
检查第i
位是否为 1。若为真,表示内存类型i
是候选类型。(memProperties.memoryTypes[i].propertyFlags & properties) == properties
确保内存类型的属性(propertyFlags
)包含properties
的所有标志。例如,若properties
要求内存同时是主机可见和一致的,则内存类型必须同时具备这两个属性。- 返回第一个满足条件的内存类型索引。
- 若未找到合适内存类型,触发断言错误(调试模式下终止程序),并返回无效值 -1。
4.7 绑定内存到缓冲区
将分配的内存与缓冲区关联,偏移量设为 0(从内存起始位置绑定)。
VK_CHECK(vkBindBufferMemory(device, stagingBuffer, stagingMemory, 0));
4.8 映射内存并拷贝数据
uint8_t *data;
VK_CHECK(vkMapMemory(device, stagingMemory, 0, memRequirements.size, 0, (void **)&data));
memcpy(data, decodedData, imageSize);
vkUnmapMemory(device, stagingMemory);
vkMapMemory
将 GPU 内存映射到 CPU 可访问的指针data
。memcpy
将解码后的像素数据复制到映射的内存中。vkUnmapMemory
解除映射,确保数据写入完成。
4.9 释放解码数据
STB 库要求手动释放解码后的像素数据,避免内存泄漏。
stbi_image_free(decodedData);
4.10 关键概念
4.10.1 暂存缓冲区(Staging Buffer)
GPU 专用内存通常无法直接被 CPU 访问,需通过暂存缓冲区中转。
典型流程
- CPU 将数据写入暂存缓冲区。
- 提交传输命令(如
vkCmdCopyBufferToImage
),将数据复制到设备本地纹理。 - 销毁暂存资源。
4.10.2 内存一致性
HOST_COHERENT_BIT
:确保 CPU 写入的数据立即可被 GPU 读取(无缓存同步问题)。若无此标志需手动调用 vkFlushMappedMemoryRanges
和 vkInvalidateMappedMemoryRanges
刷新缓存。
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1 在声明一个类中,构建一个属于类的函数,前面为什要加上“self”? 就像下面这一串代码: class TwoLayerNet:def __init__(self, input_size, hidden_size, output_size,weight_init_std0.01):# 初始化权重self.params {}self.p…...
Java学习手册:Filter 和 Listener
在 JavaWeb 开发中,Filter(过滤器)和 Listener(监听器)是两个重要的技术组件,它们在处理客户端请求、管理应用状态和资源以及实现全局逻辑控制等方面发挥着关键作用。 一、Filter(过滤器&#…...
深度学习总结(25)
抽样偏倚问题 非代表性数据有一个特别隐蔽又特别常见的例子,那就是抽样偏倚(sampling bias)。如果你的数据收集过程与你尝试预测的目标之间存在相互影响,就会出现抽样偏倚,从而导致有偏差的结果。 理解数据 将数据…...
探索 Model Context Protocol (MCP):它如何影响 AI 的表现?
Anthropic 公司 Anthropic 是一家技术实力雄厚的公司,也是大模型领域的重要参与者之一。其开发的 **Claude 模型** 是全球首个以编程能力见长并广受欢迎的大语言模型。这款模型凭借卓越的代码生成和理解能力,迅速成为许多开发者工具的核心组件。例如&am…...
Three.js + React 实战系列-3D 个人主页 :完成 Navbar 导航栏组件
在上一节中,我们搭建了项目的基础结构,搭建好了项目框架。 本节我们将继续完善页面结构,完成第一个视觉组件 —— Navbar 导航栏 ✅ 前置准备: ✅下载静态资源在根目录下 (src 同级)谷歌云盘地址 🎥 02 完成 Navba…...
游戏引擎学习第238天:让 OpenGL 使用我们的屏幕坐标
回顾并为今天的内容做准备 我们已经完成了硬件显示的实现,现在通过GPU来显示游戏。原本以为这会花费很长时间,但结果实际所需的时间并不多。因此,我们现在有了进展,但接下来应该做什么还不确定。虽然有很多事情可以做,…...
go+mysql+cocos实现游戏搭建
盲目的学了一段时间了,刚开始从Box2d开始学习,明白了很多,Box2d是物理模型的基础,是我们在游戏中模拟现实的很重要的一个开源工具。后来在朋友的建议下学习了cocos,也是小程序开发的利器,而golang是一款高效…...
Linux 网络基础(二) (传输协议层:UDP、TCP)
目录 一、传输层的意义 二、端口号 1、五元组标识一个通信 2、端口号范围划分 3、知名端口号(Well-Know Port Number) (1)查看端口号 4、绑定端口号数目问题 5、pidof & netstat 命令 (1)ne…...
Vue常用指令入门
1. v-for 作用:用于遍历对象或数组 注意:需要提供key属性,可以提高性能和避免渲染错误,值通常为index或item.id <li v-for"(item, index) in items" :key"index">{{ item }} </li>2. v-if,v-el…...