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【Vulkan 入门系列】创建帧缓冲、命令池、命令缓存,和获取图片(六)

这一节主要介绍创建帧缓冲(Framebuffer),创建命令池,创建命令缓存,和从文件加载 PNG 图像数据,解码为 RGBA 格式,并将像素数据暂存到 Vulkan 的 暂存缓冲区中。

一、创建帧缓冲

createFramebuffers 用于创建帧缓冲(Framebuffer)的核心部分,其功能是为交换链(Swap Chain)中的每个图像视图(Image View)创建对应的帧缓冲对象。

void HelloVK::initVulkan() {createInstance();createSurface();pickPhysicalDevice();createLogicalDeviceAndQueue();setupDebugMessenger();establishDisplaySizeIdentity();createSwapChain();createImageViews();createRenderPass();createDescriptorSetLayout();createGraphicsPipeline();createFramebuffers();...
}void HelloVK::createFramebuffers() {swapChainFramebuffers.resize(swapChainImageViews.size());for (size_t i = 0; i < swapChainImageViews.size(); i++) {VkImageView attachments[] = {swapChainImageViews[i]};VkFramebufferCreateInfo framebufferInfo{};framebufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FRAMEBUFFER_CREATE_INFO;framebufferInfo.renderPass = renderPass;framebufferInfo.attachmentCount = 1;framebufferInfo.pAttachments = attachments;framebufferInfo.width = swapChainExtent.width;framebufferInfo.height = swapChainExtent.height;framebufferInfo.layers = 1;VK_CHECK(vkCreateFramebuffer(device, &framebufferInfo, nullptr,&swapChainFramebuffers[i]));}
}

1.1 调整帧缓冲数组大小

根据交换链图像视图的数量调整帧缓冲数组的大小,确保两者一一对应。

swapChainFramebuffers.resize(swapChainImageViews.size());

1.2 遍历交换链图像视图

对每个交换链图像视图创建对应的帧缓冲。

for (size_t i = 0; i < swapChainImageViews.size(); i++) {...}

1.3 定义附件

此处仅使用颜色附件(swapChainImageViews[i]),即渲染结果将写入交换链图像。若需要深度、模板测试,需额外添加对应的图像视图。

VkImageView attachments[] = {swapChainImageViews[i]};

1.4 配置帧缓冲创建信息

VkFramebufferCreateInfo framebufferInfo{};
framebufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FRAMEBUFFER_CREATE_INFO;
framebufferInfo.renderPass = renderPass;           // 关联的渲染流程
framebufferInfo.attachmentCount = 1;               // 附件数量
framebufferInfo.pAttachments = attachments;        // 附件数组指针
framebufferInfo.width = swapChainExtent.width;     // 帧缓冲宽度
framebufferInfo.height = swapChainExtent.height;    // 帧缓冲高度
framebufferInfo.layers = 1;                        // 层数(用于多视口/立体渲染)

关键参数

  • renderPass:帧缓冲必须与渲染流程兼容(即附件格式、数量与渲染流程定义一致)。
  • widthheight:必须与交换链图像尺寸一致,否则渲染结果可能无效。
  • layers:通常为 1,用于多图层渲染(如 VR 立体视图)。

1.5 创建帧缓冲

vkCreateFramebuffer 创建实际的 Vulkan 帧缓冲对象。

VK_CHECK(vkCreateFramebuffer(device, &framebufferInfo, nullptr, &swapChainFramebuffers[i]));

二、创建命令池

创建一个命令池,用于分配和管理命令缓冲的内存。命令缓冲用于记录 GPU 执行的渲染或计算指令。

命令池与特定的队列族(Queue Family)绑定,确保命令缓冲被提交到正确的硬件队列(如图形队列)。

void HelloVK::initVulkan() {createInstance();createSurface();pickPhysicalDevice();createLogicalDeviceAndQueue();setupDebugMessenger();establishDisplaySizeIdentity();createSwapChain();createImageViews();createRenderPass();createDescriptorSetLayout();createGraphicsPipeline();createFramebuffers();createCommandPool();...
}void HelloVK::createCommandPool() {QueueFamilyIndices queueFamilyIndices = findQueueFamilies(physicalDevice);VkCommandPoolCreateInfo poolInfo{};poolInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_POOL_CREATE_INFO;poolInfo.flags = VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT;poolInfo.queueFamilyIndex = queueFamilyIndices.graphicsFamily.value();VK_CHECK(vkCreateCommandPool(device, &poolInfo, nullptr, &commandPool));
}

2.1 获取队列族索引 QueueFamilyIndices

findQueueFamilies 函数在前面已经详细分析过,用于寻找物理设备支持的图形队列族和呈现队列族。

2.2 配置命令池创建信息

VkCommandPoolCreateInfo poolInfo{};
poolInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_POOL_CREATE_INFO;
poolInfo.flags = VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT;
poolInfo.queueFamilyIndex = queueFamilyIndices.graphicsFamily.value();
  • sType:指定结构体类型为命令池创建信息。
  • flags:控制命令池的行为,此处设置为 VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT,允许单个命令缓冲通过 vkResetCommandBuffer 重置,而无需重置整个命令池。
  • queueFamilyIndex:指定命令池关联的队列族索引(此处为图形队列族),确保命令缓冲提交到正确的队列。

2.3 创建命令池

vkCreateCommandPool 调用 Vulkan API 创建命令池。

VK_CHECK(vkCreateCommandPool(device, &poolInfo, nullptr, &commandPool));

三、创建命令缓存

从已创建的命令池(commandPool)中分配一组主命令缓冲(Primary Command Buffers),用于记录 GPU 执行的渲染指令。

使用 MAX_FRAMES_IN_FLIGHT 控制帧的并发数量(如双缓冲或三缓冲),避免 CPU 和 GPU 之间的资源竞争。

void HelloVK::initVulkan() {createInstance();createSurface();pickPhysicalDevice();createLogicalDeviceAndQueue();setupDebugMessenger();establishDisplaySizeIdentity();createSwapChain();createImageViews();createRenderPass();createDescriptorSetLayout();createGraphicsPipeline();createFramebuffers();createCommandPool();createCommandBuffer()...
}void HelloVK::createCommandBuffer() {commandBuffers.resize(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);VkCommandBufferAllocateInfo allocInfo{};allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO;allocInfo.commandPool = commandPool;allocInfo.level = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY;allocInfo.commandBufferCount = commandBuffers.size();VK_CHECK(vkAllocateCommandBuffers(device, &allocInfo, commandBuffers.data()));
}

3.1 调整命令缓冲数组大小

根据预定义的 MAX_FRAMES_IN_FLIGHT(代码内设置为 2)设置命令缓冲数组的大小。每个飞行的帧需要一个独立的命令缓冲,确保 CPU 在录制下一帧时不会覆盖正在被 GPU 处理的帧数据。

commandBuffers.resize(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT);

3.2 配置命令缓冲分配信息

VkCommandBufferAllocateInfo allocInfo{};
allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO;
allocInfo.commandPool = commandPool;                // 关联的命令池
allocInfo.level = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY;  // 主命令缓冲级别
allocInfo.commandBufferCount = commandBuffers.size(); // 分配的缓冲数量

关键参数

  • commandPool:指定从哪个命令池分配内存。命令池的类型需与后续提交的队列兼容。
  • level:设置为 VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY,表示分配的是主命令缓冲(可直接提交到队列)。
级别用途
VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY直接提交到队列,可调用次级缓冲。适用于每帧的主要渲染指令。
VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_SECONDARY嵌入到主缓冲中,需通过主缓冲执行。适用于复用指令或并行录制。
  • commandBufferCount:需要分配的缓冲数量,与 MAX_FRAMES_IN_FLIGHT 一致。

3.3 分配命令缓冲

vkAllocateCommandBuffers 从命令池中分配指定数量的命令缓冲。

VK_CHECK(vkAllocateCommandBuffers(device, &allocInfo, commandBuffers.data()));

3.4 核心概念

3.4.1 主命令缓冲(Primary Command Buffer)
  • 直接提交到队列:主缓冲可独立提交到队列执行,通常包含完整的渲染指令序列。
  • 次级缓冲的依赖:次级缓冲(SECONDARY)需通过 vkCmdExecuteCommands 在主缓冲中调用,适用于复用指令或并行录制。
3.4.2 帧并发控制(MAX_FRAMES_IN_FLIGHT)
  • 双缓冲/三缓冲:通过设置 2 或 3 个缓冲,允许 CPU 准备下一帧数据的同时,GPU 处理当前帧,避免资源冲突。
  • 同步机制:需配合信号量(Semaphore)或栅栏(Fence)确保帧的正确同步。
3.4.3 命令池与缓冲的关系
  • 内存管理:命令池负责底层内存分配,缓冲的生命周期由其所属池控制。
  • 重置行为:若命令池创建时指定了 VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT,可单独重置缓冲,否则需重置整个池。

3.5 完整工作流程示例

  1. 初始化阶段:创建命令池 → 分配命令缓冲。
  2. 渲染循环:
    • 等待前一帧完成(通过栅栏)。
    • 重置命令缓冲 → 录制渲染指令(如绑定管线、绘制调用)。
    • 提交命令缓冲到队列 → 呈现交换链图像。
  3. 清理阶段:销毁命令池(自动释放所有关联的缓冲)。

四、获取图片

从文件加载 PNG 图像数据,解码为 RGBA 格式,并将像素数据暂存到 Vulkan 的 暂存缓冲区(Staging Buffer) 中,为后续将数据复制到 GPU 专用的纹理图像做准备。

void HelloVK::initVulkan() {createInstance();createSurface();pickPhysicalDevice();createLogicalDeviceAndQueue();setupDebugMessenger();establishDisplaySizeIdentity();createSwapChain();createImageViews();createRenderPass();createDescriptorSetLayout();createGraphicsPipeline();createFramebuffers();createCommandPool();decodeImage();...
}void HelloVK::decodeImage() {std::vector<uint8_t> imageData = LoadBinaryFileToVector("texture.png",assetManager);if (imageData.size() == 0) {LOGE("Fail to load image.");return;}// Make sure we have an alpha channel, not all hardware can do linear filtering of RGB888.const int requiredChannels = 4;unsigned char* decodedData = stbi_load_from_memory(imageData.data(),imageData.size(), &textureWidth, &textureHeight, &textureChannels, requiredChannels);if (decodedData == nullptr) {LOGE("Fail to load image to memory, %s", stbi_failure_reason());return;}if (textureChannels != requiredChannels) {textureChannels = requiredChannels;}size_t imageSize = textureWidth * textureHeight * textureChannels;VkBufferCreateInfo createInfo{};createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_BUFFER_CREATE_INFO;createInfo.size = imageSize;createInfo.usage = VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT;createInfo.sharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE;VK_CHECK(vkCreateBuffer(device, &createInfo, nullptr, &stagingBuffer));VkMemoryRequirements memRequirements;vkGetBufferMemoryRequirements(device, stagingBuffer, &memRequirements);VkMemoryAllocateInfo allocInfo{};allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO;allocInfo.allocationSize = memRequirements.size;allocInfo.memoryTypeIndex = findMemoryType(memRequirements.memoryTypeBits,VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT);VK_CHECK(vkAllocateMemory(device, &allocInfo, nullptr, &stagingMemory));VK_CHECK(vkBindBufferMemory(device, stagingBuffer, stagingMemory, 0));uint8_t *data;VK_CHECK(vkMapMemory(device, stagingMemory, 0, memRequirements.size, 0,(void **)&data));memcpy(data, decodedData, imageSize);vkUnmapMemory(device, stagingMemory);stbi_image_free(decodedData);
}

4.1 加载图像文件到内存

调用 LoadBinaryFileToVector 将文件内容读取到字节数组 imageData。若文件加载失败(如路径错误或文件不存在),记录错误并退出。

std::vector<uint8_t> imageData = LoadBinaryFileToVector("texture.png", assetManager);
if (imageData.size() == 0) {LOGE("Fail to load image.");return;
}

4.2 解码图像数据

使用 STB 图像库中的函数 stbi_load_from_memory 从内存解码图像。

const int requiredChannels = 4;
unsigned char* decodedData = stbi_load_from_memory(imageData.data(), imageData.size(), &textureWidth, &textureHeight, &textureChannels, requiredChannels
);
if (decodedData == nullptr) {LOGE("Fail to load image to memory, %s", stbi_failure_reason());return;
}if (textureChannels != requiredChannels) {textureChannels = requiredChannels; // 强制设为 4
}
  • requiredChannels = 4:强制解码为 RGBA 格式(4 通道),确保兼容性(某些 GPU 对 RGB 格式的线性过滤支持不佳)。
  • 输出参数:textureWidthtextureHeight(图像尺寸)、textureChannels(实际解码的通道数)。

4.3 计算图像数据大小

size_t imageSize = textureWidth * textureHeight * textureChannels; // 总字节数

4.4 创建暂存缓冲区

暂存缓冲区作为 CPU 与 GPU 之间的数据传输桥梁。后续需通过传输命令将数据从此缓冲区复制到 GPU 专用的纹理图像。

VkBufferCreateInfo createInfo{};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_BUFFER_CREATE_INFO;
createInfo.size = imageSize;                           // 缓冲区大小
createInfo.usage = VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT;   // 用途:传输源
createInfo.sharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE;    // 独占访问模式
VK_CHECK(vkCreateBuffer(device, &createInfo, nullptr, &stagingBuffer));

关键参数

  • usage = VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT:标记为传输源。
  • sharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE:缓冲区仅由图形队列独占使用(无需多队列共享)。

4.5 查询内存需求

调用 vkGetBufferMemoryRequirements 获取缓冲区的内存需求(大小、对齐、内存类型掩码)。

VkMemoryRequirements memRequirements;
vkGetBufferMemoryRequirements(device, stagingBuffer, &memRequirements);

4.6 分配暂存内存

调用 vkAllocateMemory 用于分配暂存内存。

VkMemoryAllocateInfo allocInfo{};
allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO;
allocInfo.allocationSize = memRequirements.size;
allocInfo.memoryTypeIndex = findMemoryType(memRequirements.memoryTypeBits,VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT
);
VK_CHECK(vkAllocateMemory(device, &allocInfo, nullptr, &stagingMemory));
  • VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT:内存可被 CPU 直接访问(通过 vkMapMemory)。
  • VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT:确保 CPU 与 GPU 内存访问的自动一致性(无需手动刷新缓存)。

findMemoryType 用于找到符合特定缓冲区内存要求的内存堆的索引。Vulkan 将这些要求以位集的形式管理,在这种情况下通过 uint32_t 来表示。

uint32_t HelloVK::findMemoryType(uint32_t typeFilter,VkMemoryPropertyFlags properties) {VkPhysicalDeviceMemoryProperties memProperties;vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties(physicalDevice, &memProperties);for (uint32_t i = 0; i < memProperties.memoryTypeCount; i++) {if ((typeFilter & (1 << i)) && (memProperties.memoryTypes[i].propertyFlags &properties) == properties) {return i;}}assert(false);  // failed to find suitable memory type!return -1;
}
  1. 调用 vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties 获取物理设备的内存信息,包括内存类型(memoryTypes)和内存堆(memoryHeaps)。
  2. 遍历所有可用的内存类型(通常数量较小)。
  3. typeFilter & (1 << i) 检查第 i 位是否为 1。若为真,表示内存类型 i 是候选类型。
  4. (memProperties.memoryTypes[i].propertyFlags & properties) == properties 确保内存类型的属性(propertyFlags)包含 properties 的所有标志。例如,若 properties 要求内存同时是主机可见和一致的,则内存类型必须同时具备这两个属性。
  5. 返回第一个满足条件的内存类型索引。
  6. 若未找到合适内存类型,触发断言错误(调试模式下终止程序),并返回无效值 -1。

4.7 绑定内存到缓冲区

将分配的内存与缓冲区关联,偏移量设为 0(从内存起始位置绑定)。

VK_CHECK(vkBindBufferMemory(device, stagingBuffer, stagingMemory, 0));

4.8 映射内存并拷贝数据

uint8_t *data;
VK_CHECK(vkMapMemory(device, stagingMemory, 0, memRequirements.size, 0, (void **)&data));
memcpy(data, decodedData, imageSize);
vkUnmapMemory(device, stagingMemory);
  1. vkMapMemory 将 GPU 内存映射到 CPU 可访问的指针 data
  2. memcpy 将解码后的像素数据复制到映射的内存中。
  3. vkUnmapMemory 解除映射,确保数据写入完成。

4.9 释放解码数据

STB 库要求手动释放解码后的像素数据,避免内存泄漏。

stbi_image_free(decodedData);

4.10 关键概念

4.10.1 暂存缓冲区(Staging Buffer)

GPU 专用内存通常无法直接被 CPU 访问,需通过暂存缓冲区中转。

典型流程

  1. CPU 将数据写入暂存缓冲区。
  2. 提交传输命令(如 vkCmdCopyBufferToImage),将数据复制到设备本地纹理。
  3. 销毁暂存资源。
4.10.2 内存一致性

HOST_COHERENT_BIT:确保 CPU 写入的数据立即可被 GPU 读取(无缓存同步问题)。若无此标志需手动调用 vkFlushMappedMemoryRangesvkInvalidateMappedMemoryRanges 刷新缓存。

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目录 多态的概念多态的定义和实现多态的构造条件虚函数虚函数的重写虚函数重写的两个例外协变析构函数作为虚函数重写 C11的override和final重载、重写(覆盖)、隐藏(重定义)的对比相关面试题⭐ 抽象类概念接口继承和实现继承 多态的原理虚函数表多态的原理动态绑定和静态绑定 e…...

精益数据分析(9/126):如何筛选创业路上的关键数据指标

精益数据分析&#xff08;9/126&#xff09;&#xff1a;如何筛选创业路上的关键数据指标 大家好&#xff01;在创业的漫漫长路中&#xff0c;数据就像一盏明灯&#xff0c;指引着我们前行的方向。但要让这盏灯发挥作用&#xff0c;关键在于找到那些真正有价值的数据指标。今天…...

【Python爬虫详解】第二篇:HTML结构的基本分析

在上一篇文章中&#xff0c;我们介绍了网络爬虫的基本概念、发展历程和工作原理。要进行有效的网页内容爬取&#xff0c;首先需要理解我们要爬取的对象 —— 网页的基本结构和语法。网页本质上是由HTML代码构成的&#xff0c;爬虫程序需要从HTML中提取我们需要的信息。因此&…...

【C++】 —— 笔试刷题day_21

一、爱丽丝的人偶 题目解析 现在存在n个玩偶&#xff0c;每个玩偶的身高是1、2、3......n&#xff1b; 现在我们要对这些玩偶进行排序&#xff08;如果x人偶&#xff0c;它左右两边的玩偶一个比x高、一个比x矮&#xff0c;那这个玩偶就会爆炸&#xff09;。 我们不想要任何一个…...

云点数据读写

一、常见点云数据格式 LAS/LAZ格式 LAS是点云数据的行业标准格式 LAZ是LAS的压缩版本 支持地理参考信息、颜色、强度等属性 PCD格式(Point Cloud Data) PCL(Point Cloud Library)开发的格式 支持ASCII和二进制存储 包含头部信息和数据部分 PLY格式(Polygon File Format…...

Matlab 汽车行驶速度PID控制系统仿真

1、内容简介 Matlab 213-汽车行驶速度PID控制系统仿真 可以交流、咨询、答疑 2、内容说明 略 3、仿真分析 略 4、参考论文 略...

STM32嵌入式

一、创建工程项目 1、进入软件首页 2、新建项目,【file】->【new project】 3、选择需要的芯片 4、系统内核部分设置 ① 选择晶振&#xff08;使用外部的高速晶振&#xff09; ② 选择debug形式&#xff08;SW类型&#xff09; 5、时钟设置 6、选择自己需要的引脚设置&a…...

机器学习(神经网络基础篇)——个人理解篇6(概念+代码)

1 在声明一个类中&#xff0c;构建一个属于类的函数&#xff0c;前面为什要加上“self”&#xff1f; 就像下面这一串代码&#xff1a; class TwoLayerNet:def __init__(self, input_size, hidden_size, output_size,weight_init_std0.01):# 初始化权重self.params {}self.p…...

Java学习手册:Filter 和 Listener

在 JavaWeb 开发中&#xff0c;Filter&#xff08;过滤器&#xff09;和 Listener&#xff08;监听器&#xff09;是两个重要的技术组件&#xff0c;它们在处理客户端请求、管理应用状态和资源以及实现全局逻辑控制等方面发挥着关键作用。 一、Filter&#xff08;过滤器&#…...

深度学习总结(25)

抽样偏倚问题 非代表性数据有一个特别隐蔽又特别常见的例子&#xff0c;那就是抽样偏倚&#xff08;sampling bias&#xff09;​。如果你的数据收集过程与你尝试预测的目标之间存在相互影响&#xff0c;就会出现抽样偏倚&#xff0c;从而导致有偏差的结果。 理解数据 将数据…...

探索 Model Context Protocol (MCP):它如何影响 AI 的表现?

Anthropic 公司 Anthropic 是一家技术实力雄厚的公司&#xff0c;也是大模型领域的重要参与者之一。其开发的 **Claude 模型** 是全球首个以编程能力见长并广受欢迎的大语言模型。这款模型凭借卓越的代码生成和理解能力&#xff0c;迅速成为许多开发者工具的核心组件。例如&am…...

Three.js + React 实战系列-3D 个人主页 :完成 Navbar 导航栏组件

在上一节中&#xff0c;我们搭建了项目的基础结构&#xff0c;搭建好了项目框架。 本节我们将继续完善页面结构&#xff0c;完成第一个视觉组件 —— Navbar 导航栏 ✅ 前置准备&#xff1a; ✅下载静态资源在根目录下 (src 同级)谷歌云盘地址 &#x1f3a5; 02 完成 Navba…...

游戏引擎学习第238天:让 OpenGL 使用我们的屏幕坐标

回顾并为今天的内容做准备 我们已经完成了硬件显示的实现&#xff0c;现在通过GPU来显示游戏。原本以为这会花费很长时间&#xff0c;但结果实际所需的时间并不多。因此&#xff0c;我们现在有了进展&#xff0c;但接下来应该做什么还不确定。虽然有很多事情可以做&#xff0c…...

go+mysql+cocos实现游戏搭建

盲目的学了一段时间了&#xff0c;刚开始从Box2d开始学习&#xff0c;明白了很多&#xff0c;Box2d是物理模型的基础&#xff0c;是我们在游戏中模拟现实的很重要的一个开源工具。后来在朋友的建议下学习了cocos&#xff0c;也是小程序开发的利器&#xff0c;而golang是一款高效…...

Linux 网络基础(二) (传输协议层:UDP、TCP)

目录 一、传输层的意义 二、端口号 1、五元组标识一个通信 2、端口号范围划分 3、知名端口号&#xff08;Well-Know Port Number&#xff09; &#xff08;1&#xff09;查看端口号 4、绑定端口号数目问题 5、pidof & netstat 命令 &#xff08;1&#xff09;ne…...

Vue常用指令入门

1. v-for 作用&#xff1a;用于遍历对象或数组 注意&#xff1a;需要提供key属性&#xff0c;可以提高性能和避免渲染错误&#xff0c;值通常为index或item.id <li v-for"(item, index) in items" :key"index">{{ item }} </li>2. v-if,v-el…...