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【UE5】RTS游戏的框选功能实现

目录

效果

步骤

一、项目准备 

二、框选NPC并移动到指定地点

三、框选效果


效果

步骤

一、项目准备 

1. 新建一个俯视角游戏工程

2. 新建一个pawn、玩家控制器和游戏模式,这里分别命名为“MyPawn”、“MyController”和“MyGameMode”

3. 打开“MyGameMode”,设置玩家控制器类为“MyController”,默认pawn类为“MyPawn”

4. 在世界场景设置中设置一下游戏模式为“MyGameMode”

5. 打开“MyPawn”,添加弹簧臂和摄像机组件

调整弹簧臂旋转角度和长度,取消勾选“进行碰撞测试”

添加一个球形碰撞组件作为新的根组件

碰撞预设为“Custom” 

添加一个“FloatingPawnMovement”组件

修改为世界坐标系,然后将弹簧臂向上移动一点距离使得弹簧臂原点在球形碰撞组件的顶部

6. 接下来添加视角控制逻辑,先在项目设置中添加两个轴映射

7. 打开“MyPawn”,添加如下节点

此时运行游戏可以看到已经可以通过键盘控制视角前后左右移动了

8. 打开“MyController”,勾选“显示鼠标光标”

在事件图表中添加如下节点,取消勾选“Hide Cursor During Capture”

二、框选NPC并移动到指定地点

1. 在“MyController”中继续添加如下节点,根据鼠标按下和松开的位置处绘制出一个长方体区域

此时效果如下:

2. 将被框选的角色加入场景

如果接着将框选内容打印

发现打印内容并没有小白人,但是却又包含了地板

3. 在项目设置中新建一个检测通道,这里通道命名为“NPC”,默认响应为“Ignore” 

4. 打开场景中的小白人“BP_TopDownCharacter”,删除弹簧臂和相机组件

选中“胶囊体”组件,然后设置碰撞选项中的碰撞预设为“Custom”,碰撞响应“NPC”为重叠

5. 回到“MyController”中,将“Multi Box Trace By Channel”节点中的“Trace Channel”设置为“NPC”

此时框选就能够捕获到框选的NPC对象了

6. 在“MyController”中添加一个Actor数组类型变量,这里命名为“SelectedNPC”,用于存放所有被框选中的NPC

添加如下节点,将选中的NPC保存到数组“SelectedNPC”中

在每次按下鼠标时先清空数组 “SelectedNPC”

接下来我们希望框选后再通过鼠标左键点击某个位置来指定NPC到达的目的地,但是鼠标左键已经被用于框选如何再次点击?我们发现框选相当于鼠标左键长按,点击是短按,我们可以通过这个区分当前鼠标左键是要框选还是指定目的地。

根据(UE4 检测按键长按_ue4 判断长按-CSDN博客)文章提供的判断方法可以知道此时用户是在框选还是点击。因此需要在“MyController”中添加如下部分来判断框选还是点击。如果是框选就走之前的逻辑,如果是点击,就通过蓝图接口“BPI”中的函数“NPCMoveTo”通知“BP_TopDownCharacter”进行移动。

鼠标按下时开始定时器计数,松开时判断计数数量是否为0,如果是0表示点击,否则就是在框选,如果是框选需要先将数组“SelectedNPC”清空,如果是点击就向上一次框选的NPC对象发送移动命令。

不论是框选还是点击,都需要在结束后将计数重置,然后清除定时器

7. 蓝图接口“BPI”如下,该接口只有一个函数“NPCMoveTo”,该函数有一个向量类型的输入

8. 在“BP_TopDownCharacter”中通过实现“NPCMoveTo”事件来获取用户希望NPC移动到哪里的指令。

当然需要先在类设置中实现接口

8. 地图中如果没有导航网格体边界体积需要添加该体积

此时运行效果如下:

三、框选效果

1. 新建一个HUD,这里命名为“MyHUD”

2. 在游戏模式“MyGameMode”中设置HUD类为“MyHUD”

3. 添加一个控件蓝图,这里命名为“WBP_Main”

打开“WBP_Main”,重载函数“OnPaint”

需要Draw一个Box,但是需要先添加一个Brush

4. 新建一个“Slate笔刷”

这里命名为“MySlateBrush”

回到“WBP_Main”中的重载函数“OnPaint”中,设置Brush为“MySlateBrush”

添加两个类型为向量2D类型的变量,这里分别命名为“StartPosition”、“EndPosition”,分别表示框选时的起始点和终点

将起始点作为绘制框的位置,用终点减去起始点就得到绘制框的尺寸,然后可以设置一下框选的颜色和不透明度。

接下来只需要设置一个绘制框的起始点和终点位置就行了。

在“WBP_Main”中,继续添加一个布尔类型的变量,这里命名为“CanDraw”,用于判断此时是否能够绘制框

在“WBP_Main”的事件图表中,每帧判断此时是否能够Draw,如果可以Draw就设置框选的初始位置和终点

5. 接下来需要在玩家控制器中设置只有当鼠标左键按下时才开始绘制。

在HUD中先创建“WBP_Main”

6. 在“MyController”中先获取“MyHUD”的引用

当鼠标按下时能够绘制框选框,松开时设置无法绘制并执行自定义事件“Reset”

此时效果如下所示:

参考:

1.【同步】【UE4】RTS游戏框选教程!_哔哩哔哩_bilibili

2.【UE4】SLG 行军线_哔哩哔哩_bilibili

3.【UE】框选功能-CSDN博客 

4. UE4 检测按键长按_ue4 判断长按-CSDN博客

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