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VTK随笔十四:QT与VTK的交互示例(平移)

        VTK(Visualization Toolkit)是一个开源的软件系统,用于三维计算机图形学、图像处理和可视化。它提供了丰富的工具和类来处理三维数据和交互。在 VTK 中,拾取操作通常通过 vtkCellPicker 或 vtkPointPicker 等类来实现。

        本文将展示如何使用 vtkCellPicker 来拾取点,并判断该点是否在多个嵌套的封闭区域内。如果存在多个包含该点的封闭区域,我们将选择离拾取点最近的那个区域。之后可对选择区域进行平移操作。

实现步骤

1. 定义自定义交互器样式

        首先,我们需要定义一个自定义的交互器样式类vtkCustomInteractorStyle,继承自 vtkInteractorStyleTrackballCamera。这个类将处理鼠标点击和移动事件。

vtkCustomInteractorStyle.h 

#ifndef VTKCUSTOMINTERACTORSTYLE_H
#define VTKCUSTOMINTERACTORSTYLE_H#include <vtkInteractorStyleTrackballCamera.h>
#include <vector>
#include <vtkPoints.h>
#include <vtkActor.h>
#include <vtkSmartPointer.h>class vtkCustomInteractorStyle : public vtkInteractorStyleTrackballCamera
{
public:static vtkCustomInteractorStyle* New();vtkTypeMacro(vtkCustomInteractorStyle, vtkInteractorStyleTrackballCamera);//左键按下virtual void OnLeftButtonDown() override;//左键抬起virtual void OnLeftButtonUp() override;//右键按下virtual void OnRightButtonDown() override;//右键抬起virtual void OnRightButtonUp() override;//鼠标移动virtual void OnMouseMove() override;protected://构造函数vtkCustomInteractorStyle();//析构~vtkCustomInteractorStyle();private://将选取的屏幕点转为世界坐标double* ComputeWorldPosition(int x, int y);//使用射线法判断点是否在任意多边形内bool IsPointInPolygon(double* point, const std::vector<double*> &polygonPoints);//获取Actor的顶点void GetActorVertices(vtkSmartPointer<vtkActor> actor, std::vector<double*> &polygonPoints);//更新Actor的顶点void UpdateActorPoints(vtkSmartPointer<vtkActor> actor, double dx, double dy);//计算点与多边形顶点的的距离double ComputeDistanceToPolygon(double* point, const std::vector<double*> &polygonPoints);private:vtkSmartPointer<vtkActor> SelectedActor;double InitialPosition[3];double InitialActorPosition[3];double dx;double dy;
};#endif // VTKCUSTOMINTERACTORSTYLE_H

2. 实现自定义交互器样式

接下来,我们实现自定义交互器样式类中的各个方法。

vtkCustomInteractorStyle.cpp

#include "vtkCustomInteractorStyle.h"
#include <vtkObjectFactory.h>
#include <vtkRenderWindowInteractor.h>
#include <vtkCellPicker.h>
#include <vtkPolyDataMapper.h>
#include <vtkPolyData.h>
#include <vtkRenderer.h>
#include <vtkProperty.h>
#include <vtkTransform.h>
#include <vtkTransformPolyDataFilter.h>vtkStandardNewMacro(vtkCustomInteractorStyle);vtkCustomInteractorStyle::vtkCustomInteractorStyle()
{
}vtkCustomInteractorStyle::~vtkCustomInteractorStyle()
{
}void vtkCustomInteractorStyle::OnLeftButtonDown()
{this->SelectedActor = nullptr;dx = 0;dy = 0;int x, y;this->GetInteractor()->GetEventPosition(x, y);double* pickPosition = this->ComputeWorldPosition(x, y);//获取所有ActorvtkSmartPointer<vtkPropCollection> actors = this->CurrentRenderer->GetActors();actors->InitTraversal();vtkSmartPointer<vtkActor> actor = nullptr;vtkSmartPointer<vtkActor> closestActor = nullptr;double minDistance = std::numeric_limits<double>::max();while ((actor = dynamic_cast<vtkActor*>(actors->GetNextProp()))){std::vector<double*> polygonPoints;GetActorVertices(actor, polygonPoints);if (IsPointInPolygon(pickPosition, polygonPoints)){double distance = ComputeDistanceToPolygon(pickPosition, polygonPoints);if (distance < minDistance){minDistance = distance;closestActor = actor;}}// 释放动态分配的内存for (const auto& point : polygonPoints){delete[] point;}polygonPoints.clear();}if (closestActor){this->SelectedActor = closestActor;this->InitialPosition[0] = pickPosition[0];this->InitialPosition[1] = pickPosition[1];this->InitialActorPosition[0] = this->SelectedActor->GetPosition()[0];this->InitialActorPosition[1] = this->SelectedActor->GetPosition()[1];}return;
}void vtkCustomInteractorStyle::OnLeftButtonUp()
{if (this->SelectedActor){UpdateActorPoints(this->SelectedActor, dx, dy);this->SelectedActor = nullptr;}return;
}void vtkCustomInteractorStyle::OnRightButtonDown()
{return;
}void vtkCustomInteractorStyle::OnRightButtonUp()
{return;
}void vtkCustomInteractorStyle::OnMouseMove()
{if (this->SelectedActor){int x, y;this->GetInteractor()->GetEventPosition(x, y);double* pickPosition = this->ComputeWorldPosition(x, y);dx = pickPosition[0] - this->InitialPosition[0];dy = pickPosition[1] - this->InitialPosition[1];this->SelectedActor->SetPosition(this->InitialActorPosition[0] + dx, this->InitialActorPosition[1] + dy, 0.0);this->Interactor->Render();}this->Superclass::OnMouseMove();
}double* vtkCustomInteractorStyle::ComputeWorldPosition(int x, int y)
{vtkSmartPointer<vtkCellPicker> picker = vtkSmartPointer<vtkCellPicker>::New();picker->SetTolerance(0.01);picker->Pick(x, y, 0, this->CurrentRenderer);return picker->GetPickPosition();
}bool vtkCustomInteractorStyle::IsPointInPolygon(double* point, const std::vector<double*> &polygonPoints)
{double x = point[0];double y = point[1];int n = polygonPoints.size();bool inside = false;for (int i = 0, j = n - 1; i < n; j = i++){double xi = polygonPoints[i][0];double yi = polygonPoints[i][1];double xj = polygonPoints[j][0];double yj = polygonPoints[j][1];bool intersect = ((yi > y) != (yj > y)) && (x < (xj - xi) * (y - yi) / (yj - yi) + xi);if (intersect){inside = !inside;}}return inside;
}void vtkCustomInteractorStyle::GetActorVertices(vtkSmartPointer<vtkActor> actor, std::vector<double*> &polygonPoints)
{vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> mapper = dynamic_cast<vtkPolyDataMapper*>(actor->GetMapper());if (!mapper) return;vtkSmartPointer<vtkPolyData> polyData = mapper->GetInput();if (!polyData) return;vtkSmartPointer<vtkPoints> points = polyData->GetPoints();if (!points) return;for (vtkIdType i = 0; i < points->GetNumberOfPoints(); ++i){double point[3] = {0.0};points->GetPoint(i, point);polygonPoints.push_back(new double[3]{point[0], point[1], point[2]});}
}void vtkCustomInteractorStyle::UpdateActorPoints(vtkSmartPointer<vtkActor> actor, double dx, double dy)
{vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> mapper = dynamic_cast<vtkPolyDataMapper*>(actor->GetMapper());if (!mapper) return;vtkSmartPointer<vtkPolyData> polyData = mapper->GetInput();if (!polyData) return;vtkSmartPointer<vtkPoints> points = polyData->GetPoints();if (!points) return;for (vtkIdType i = 0; i < points->GetNumberOfPoints(); ++i){double point[3] = {0.0};points->GetPoint(i, point);point[0] += dx;point[1] += dy;points->SetPoint(i, point);}polyData->Modified();
}double vtkCustomInteractorStyle::ComputeDistanceToPolygon(double* point, const std::vector<double*> &polygonPoints)
{double x = point[0];double y = point[1];double minDistance = std::numeric_limits<double>::max();for (const auto& polyPoint : polygonPoints){double distance = std::sqrt((polyPoint[0] - x) * (polyPoint[0] - x) + (polyPoint[1] - y) * (polyPoint[1] - y));if (distance < minDistance){minDistance = distance;}}return minDistance;
}

3. 代码解释

3.1 头文件 vtkCustomInteractorStyle.h
  • 类声明:定义了一个自定义交互器样式类 vtkCustomInteractorStyle,继承自 vtkInteractorStyleTrackballCamera
  • 方法声明
    • OnLeftButtonDown:处理左键按下事件。
    • OnLeftButtonUp:处理左键抬起事件。
    • OnRightButtonDown 和 OnRightButtonUp:处理右键按下和抬起事件。
    • OnMouseMove:处理鼠标移动事件。
  • 辅助方法
    • ComputeWorldPosition:计算鼠标点击位置的世界坐标。
    • IsPointInPolygon:判断点是否在多边形内。
    • GetActorVertices:获取 Actor 的顶点。
    • UpdateActorPoints:更新 Actor 的顶点坐标。
    • ComputeDistanceToPolygon:计算点到多边形顶点的最小距离。
3.2 源文件 vtkCustomInteractorStyle.cpp
  • 构造函数和析构函数:初始化和清理类成员变量。
  • OnLeftButtonDown 方法
    • 获取鼠标点击位置的世界坐标。
    • 遍历渲染器中的所有 Actor,获取每个 Actor 的顶点。
    • 使用 IsPointInPolygon 判断拾取点是否在多边形内。
    • 如果在多边形内,使用 ComputeDistanceToPolygon 计算点到多边形顶点的最小距离,并记录离拾取点最近的 Actor。
    • 释放动态分配的内存。
    • 设置 SelectedActor 为离拾取点最近的 Actor。
  • OnLeftButtonUp 方法
    • 如果有选中的 Actor,更新其顶点坐标并重置选中状态。
  • OnRightButtonDown 和 OnRightButtonUp 方法
    • 调用父类的方法处理右键事件。
  • OnMouseMove 方法
    • 如果有选中的 Actor,根据鼠标移动更新 Actor 的位置。
  • ComputeWorldPosition 方法
    • 使用 vtkCellPicker 获取拾取点的世界坐标。
  • IsPointInPolygon 方法
    • 使用射线法判断点是否在多边形内。
  • GetActorVertices 方法
    • 获取 Actor 的顶点坐标。
  • UpdateActorPoints 方法
    • 更新 Actor 的顶点坐标。
  • ComputeDistanceToPolygon 方法
    • 计算点到多边形顶点的最小距离。

4. 使用自定义交互器样式

最后,我们需要在主程序中使用自定义的交互器样式。

首先在QT界面中嵌套VTK窗口,详情见VTK随笔一:初识VTK(QT中嵌入VTK窗口)-CSDN博客

主要代码:

#include "mainwindow.h"
#include "ui_mainwindow.h"
#include <vtkSmartPointer.h>
#include <vtkPoints.h>
#include <vtkCellArray.h>
#include <vtkPolyData.h>
#include <vtkPolyDataMapper.h>
#include <vtkActor.h>
#include <vtkRenderer.h>
#include <vtkRenderWindow.h>
#include <vtkRenderWindowInteractor.h>
#include <vtkNamedColors.h>
#include <vtkRegularPolygonSource.h>
#include <vtkCellPicker.h>
#include <vtkInteractorStyleTrackballCamera.h>
#include <vtkCommand.h>
#include <vtkCallbackCommand.h>
#include <vtkLine.h>
#include <vtkProperty.h>
#include <vtkGenericOpenGLRenderWindow.h>
#include <vtkCamera.h>
#include "vtkCustomInteractorStyle.h"MainWindow::MainWindow(QWidget *parent): QMainWindow(parent), ui(new Ui::MainWindow)
{ui->setupUi(this);vtkSmartPointer<vtkNamedColors> colors = vtkSmartPointer<vtkNamedColors>::New();// 创建矩形的点集vtkSmartPointer<vtkPoints> rectanglePoints = vtkSmartPointer<vtkPoints>::New();rectanglePoints->InsertNextPoint(0.0, 0.0, 0.0); // 左下角rectanglePoints->InsertNextPoint(1.0, 0.0, 0.0); // 右下角rectanglePoints->InsertNextPoint(1.0, 1.0, 0.0); // 右上角rectanglePoints->InsertNextPoint(0.0, 1.0, 0.0); // 左上角// 创建矩形的线段vtkSmartPointer<vtkCellArray> rectangleLines = vtkSmartPointer<vtkCellArray>::New();vtkSmartPointer<vtkLine> line = vtkSmartPointer<vtkLine>::New();// 左下角到右下角line->GetPointIds()->SetId(0, 0);line->GetPointIds()->SetId(1, 1);rectangleLines->InsertNextCell(line);// 右下角到右上角line->GetPointIds()->SetId(0, 1);line->GetPointIds()->SetId(1, 2);rectangleLines->InsertNextCell(line);// 右上角到左上角line->GetPointIds()->SetId(0, 2);line->GetPointIds()->SetId(1, 3);rectangleLines->InsertNextCell(line);// 左上角到左下角line->GetPointIds()->SetId(0, 3);line->GetPointIds()->SetId(1, 0);rectangleLines->InsertNextCell(line);// 创建矩形的PolyDatavtkSmartPointer<vtkPolyData> rectanglePolyData = vtkSmartPointer<vtkPolyData>::New();rectanglePolyData->SetPoints(rectanglePoints);rectanglePolyData->SetLines(rectangleLines);// 创建矩形的MappervtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> rectangleMapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();rectangleMapper->SetInputData(rectanglePolyData);// 创建矩形的ActorvtkSmartPointer<vtkActor> rectangleActor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();rectangleActor->SetMapper(rectangleMapper);rectangleActor->GetProperty()->SetColor(colors->GetColor3d("Tomato").GetData());// 创建圆形vtkSmartPointer<vtkRegularPolygonSource> circleSource = vtkSmartPointer<vtkRegularPolygonSource>::New();circleSource->SetNumberOfSides(100); // 多边形近似圆形circleSource->SetRadius(0.5);circleSource->SetCenter(2.0, 0.5, 0.0);circleSource->SetNormal(0.0, 0.0, 1.0);// 创建圆形的MappervtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> circleMapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();circleMapper->SetInputConnection(circleSource->GetOutputPort());// 创建圆形的ActorvtkSmartPointer<vtkActor> circleActor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();circleActor->SetMapper(circleMapper);circleActor->GetProperty()->SetColor(colors->GetColor3d("Cyan").GetData());// 创建嵌套的矩形vtkSmartPointer<vtkPoints> nestedRectanglePoints = vtkSmartPointer<vtkPoints>::New();nestedRectanglePoints->InsertNextPoint(1.2, 0.2, 0.0); // 左下角nestedRectanglePoints->InsertNextPoint(1.8, 0.2, 0.0); // 右下角nestedRectanglePoints->InsertNextPoint(1.8, 0.8, 0.0); // 右上角nestedRectanglePoints->InsertNextPoint(1.2, 0.8, 0.0); // 左上角// 创建嵌套矩形的线段vtkSmartPointer<vtkCellArray> nestedRectangleLines = vtkSmartPointer<vtkCellArray>::New();line = vtkSmartPointer<vtkLine>::New();// 左下角到右下角line->GetPointIds()->SetId(0, 0);line->GetPointIds()->SetId(1, 1);nestedRectangleLines->InsertNextCell(line);// 右下角到右上角line->GetPointIds()->SetId(0, 1);line->GetPointIds()->SetId(1, 2);nestedRectangleLines->InsertNextCell(line);// 右上角到左上角line->GetPointIds()->SetId(0, 2);line->GetPointIds()->SetId(1, 3);nestedRectangleLines->InsertNextCell(line);// 左上角到左下角line->GetPointIds()->SetId(0, 3);line->GetPointIds()->SetId(1, 0);nestedRectangleLines->InsertNextCell(line);// 创建嵌套矩形的PolyDatavtkSmartPointer<vtkPolyData> nestedRectanglePolyData = vtkSmartPointer<vtkPolyData>::New();nestedRectanglePolyData->SetPoints(nestedRectanglePoints);nestedRectanglePolyData->SetLines(nestedRectangleLines);// 创建嵌套矩形的MappervtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> nestedRectangleMapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();nestedRectangleMapper->SetInputData(nestedRectanglePolyData);// 创建嵌套矩形的ActorvtkSmartPointer<vtkActor> nestedRectangleActor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();nestedRectangleActor->SetMapper(nestedRectangleMapper);nestedRectangleActor->GetProperty()->SetColor(colors->GetColor3d("Lime").GetData());// 创建渲染器并添加Actor到渲染器vtkSmartPointer<vtkRenderer> renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();renderer->AddActor(rectangleActor);renderer->AddActor(circleActor);renderer->AddActor(nestedRectangleActor);renderer->SetBackground(colors->GetColor3d("SlateGray").GetData());renderer->AddActor(rectangleActor);renderer->ResetCamera();// 设置自定义交互器样式vtkSmartPointer<vtkCustomInteractorStyle> style = vtkSmartPointer<vtkCustomInteractorStyle>::New();style->SetCurrentRenderer(renderer);vtkSmartPointer<vtkGenericOpenGLRenderWindow> renderWindow = vtkSmartPointer<vtkGenericOpenGLRenderWindow>::New();renderWindow->AddRenderer(renderer);ui->widget->setRenderWindow(renderWindow);ui->widget->interactor()->SetInteractorStyle(style);// 渲染renderWindow->Render();
}MainWindow::~MainWindow()
{delete ui;
}

5. 代码解释

5.1 创建几何对象
  • 矩形:使用 vtkPoints 和 vtkCellArray 创建矩形的顶点和线段。
  • 圆形:使用 vtkRegularPolygonSource 创建一个近似的圆形。
  • 嵌套矩形:创建一个嵌套在矩形内的较小矩形。
5.2 创建Mapper和Actor
  • 矩形:将 vtkPolyData 设置到 vtkPolyDataMapper 中,然后将 vtkPolyDataMapper 设置到 vtkActor 中。
  • 圆形:将 vtkRegularPolygonSource 的输出设置到 vtkPolyDataMapper 中,然后将 vtkPolyDataMapper 设置到 vtkActor 中。
  • 嵌套矩形:将 vtkPolyData 设置到 vtkPolyDataMapper 中,然后将 vtkPolyDataMapper 设置到 vtkActor 中。
5.3 设置Actor的名称
  • 为每个 Actor 设置名称,方便调试和识别。
5.4 添加Actor到渲染器
  • 将所有 Actor 添加到渲染器中,并设置背景颜色。
5.5 渲染并启动交互
  • 渲染场景并启动交互器,使用户可以通过鼠标进行操作。

6. 运行效果

        运行上述代码后,你将看到一个包含矩形、圆形和嵌套矩形的 3D 场景。当你点击场景中的某个点时,程序会判断该点是否在多个封闭区域内,并选择离拾取点最近的那个区域。选中的区域将被移动,以响应鼠标移动事件。

7. 总结

        本文介绍了如何在 VTK 中实现拾取点并获取离拾取点最近的包含该点的封闭区域。通过定义自定义交互器样式类 vtkCustomInteractorStyle,我们可以处理鼠标点击和移动事件,并使用 vtkCellPicker 获取拾取点的世界坐标。通过遍历所有 Actor 并计算点到多边形顶点的最小距离,我们可以准确地选择离拾取点最近的区域。

        这种方法在处理复杂的嵌套几何体时非常有用,可以确保用户选择的是最内层的区域。希望这篇文章对你在使用 VTK 进行三维图形渲染和交互有所帮助!

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摘 要&#xff1a;分布式光伏发电系统其核心特点是发电设备靠近用电负荷中心&#xff0c;通常安装在屋顶、建筑立面或闲置空地上&#xff0c;截至2025年&#xff0c;分布式光伏发电系统在全球和中国范围内取得了显著发展&#xff0c;成为能源转型和可持续发展的重要推动力量。国…...

vue3中左右布局两个个组件使用vuedraggable实现左向右拖动,右组件列表可上下拖动

需求&#xff1a;左侧是个菜单组件&#xff0c;有对应的表单类型。 右侧是渲染组件&#xff0c;点击左侧菜单或者拖动即可渲染出对应的组件 项目中采用vuedraggable实现拖拽功能。 具体实现是使用elementplus的组件&#xff0c;然后根据tagName的类型去渲染不同的组件。 首先…...

gevent 高并发、 RabbitMQ 消息队列、Celery 分布式的案例和说明

1. gevent 高并发请求示例 gevent​​&#xff1a;基于协程的Python库&#xff0c;通过异步非阻塞模式实现高并发请求。例如&#xff0c;同时抓取100个网页时&#xff0c;无需等待每个请求完成&#xff0c;提升效率。 import gevent from gevent import monkey monkey.patch_…...

直线模组在电子行业具体的应用

在工业自动化高速发展的今天&#xff0c;直线模组作为重要的传动和控制元件&#xff0c;凭借其高效、精准、稳定的特性。在众多行业中得到了广泛应用&#xff0c;尤其是在电子行业中&#xff0c;通过提供精确的运动控制和定位&#xff0c;帮助提高电子制造过程的效率、质量和自…...

Ubuntu 24.04启用root账户

1.启用ubuntu中的root账号 ubuntu默认是禁用了root账号的,需要手动开始root权限 # 设置root账号密码 sudo passwd root # 用以下命令启用 root 账户&#xff1a; sudo usermod -aG sudo rootsu - root 然后输入你之前设置的 root 密码。 一旦你成功登录为 root 用户&#x…...

【ES系列】Elasticsearch简介:为什么需要它?(基础篇)

🔥 本文将详细介绍Elasticsearch的前世今生,以及为什么它在当今的技术栈中如此重要。本文是ES起飞之路系列的基础篇第一章,适合想要了解ES的读者。 文章目录 一、什么是Elasticsearch?1. ES的定义2. ES的核心特性2.1 分布式存储2.2 实时搜索2.3 高可用性2.4 RESTful API3.…...

SvelteKit 最新中文文档教程(19)—— 最佳实践之身份认证

前言 Svelte&#xff0c;一个语法简洁、入门容易&#xff0c;面向未来的前端框架。 从 Svelte 诞生之初&#xff0c;就备受开发者的喜爱&#xff0c;根据统计&#xff0c;从 2019 年到 2024 年&#xff0c;连续 6 年一直是开发者最感兴趣的前端框架 No.1&#xff1a; Svelte …...

Droris(强制)删除某一个分区数据

Doris如果想删除某一个分区的数据&#xff0c;可以这么操作&#xff1a; DROP PARTITION [IF EXISTS] partition_name [FORCE]需要注意的是&#xff1a; 必须为使用分区的表保留至少一个分区。执行DROP PARTITION一段时间后&#xff0c;可以通过RECOVER语句恢复被删除的分区:…...

Meta 最新 AI 模型系列 ——Llama 4

Meta 发布了最新 AI 模型系列 ——Llama 4&#xff0c;这是其 Llama 家族的最新成员。 在大模型竞技场&#xff08;Arena&#xff09;&#xff0c;Llama 4 Maverick 的总排名第二&#xff0c;成为第四个突破 1400 分的大模型。其中开放模型排名第一&#xff0c;超越了 DeepSeek…...

软考 系统架构设计师系列知识点 —— 设计模式之工厂模式

本文内容参考&#xff1a; 软考 系统架构设计师系列知识点之设计模式&#xff08;2&#xff09;_系统架构设计师中考设计模式吗-CSDN博客 https://baike.baidu.com/item/%E5%B7%A5%E5%8E%82%E6%A8%A1%E5%BC%8F?fromModulelemma_search-box 设计模式-工厂方法模式&#xff0…...

Jetpack Compose 状态保存机制全面解析:让UI状态持久化

在Android开发中&#xff0c;Jetpack Compose 的状态管理是一个核心话题&#xff0c;而状态保存则是确保良好用户体验的关键。本文将深入探讨Compose中各种状态保存技术&#xff0c;帮助你在配置变更和进程重建时保持UI状态。 一、基础保存&#xff1a;rememberSaveable reme…...

阿里云原生AI网关Higress:架构解析与应用实践

摘要 随着云原生与AI技术的深度融合&#xff0c;API网关作为流量治理的核心组件&#xff0c;正面临新的挑战与机遇。阿里云开源的Higress网关&#xff0c;凭借其“三网合一”&#xff08;流量网关、微服务网关、安全网关&#xff09;的高集成能力&#xff0c;以及面向AI场景的…...

如何在数据仓库中集成数据共享服务?

目录 1. Snowflake 数据共享服务&#xff1a;云端的最佳实践 2. 数据共享服务的重要性 3. 麦聪 QuickAPI&#xff1a;企业本地的理想选择 4. 云端与本地的互补 总结 数据共享服务是现代数据仓库的核心功能&#xff0c;能够提升协作效率、降低成本并释放数据潜力。 以 Sno…...

spark RDD相关概念和运行架构

核心概念 - RDD定义&#xff1a;弹性分布式数据集&#xff0c;是Spark中基础数据处理抽象&#xff0c;具弹性、不可变、可分区及并行计算特性。 弹性 存储的弹性&#xff1a;内存与磁盘的自动切换&#xff1b; 容错的弹性&#xff1a;数据丢失可以自动恢复&#xff1b; 计算…...

2025.04.09【Sankey】| 生信数据流可视化精讲

文章目录 引言Sankey图简介R语言中的Sankey图实现安装和加载networkD3包创建Sankey图的数据结构创建Sankey图绘制Sankey图 结论 引言 在生物信息学领域&#xff0c;数据可视化是理解和分析复杂数据集的关键工具之一。今天&#xff0c;我们将深入探讨一种特别适用于展示数据流动…...

《系统分析师-案例实践篇-16-22章总结》

案例实践篇...

spark core

Executor的核心功能 运行任务&#xff1a;Executor负责运行组成Spark应用的任务&#xff0c;并将结果返回给驱动器进程。 缓存管理&#xff1a;Executor通过自身的块管理器为用户程序中要求缓存的RDD提供内存或存储。 Master和Worker的角色 Master&#xff1a;负责资源调度和分…...

crawl4ai的实践(爬虫)

1.准备环境 !pip install -U crawl4ai !pip install nest_asynciocrawl4ai-setup 验证是否安装成功 # Check crawl4ai version import crawl4ai print(crawl4ai.__version__.__version__) 验证是否可以爬 crawl4ai-doctor 2.简单示例 import asyncio from playwright.as…...

Python从入门到精通全套视频教程免费

概述 &#x1f4e2; 所有想学Python的小伙伴看过来&#xff01;作为深耕编程领域的技术分享者&#xff0c;最新整理了一份Python从0到1的视频教程。 &#x1f4a1;亮点 ✅ 保姆级系统路线&#xff1a;从环境搭建、语法精讲&#xff0c;到爬虫/数据分析/AI/Web全栈开发&#…...

Node.js是js语言在服务器编译运行的环境,什么是IP和域名

一句话结论 Node.js 不是语言也不是框架&#xff0c;而是一个让 JavaScript 能运行在服务器端的“环境”&#xff08;类似 Python 的解释器&#xff09;。JavaScript 是语言&#xff0c;Node.js 是它的“执行工具”。 &#x1f330; 用 Python 类比理解 Python 和 JavaScript …...