OpenGL ES -> SurfaceView + EGL实现立方体纹理贴图+透视效果
XML
文件
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<com.example.myapplication.MySurfaceView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent" />
Activity
代码
class MainActivity7 : AppCompatActivity() {override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {super.onCreate(savedInstanceState)setContentView(R.layout.activity_main7)}
}// 立方体信息数据类
data class CubeInfo(var x: Float, // x位置var y: Float, // y位置var angle: Float, // 当前旋转角度var rotationSpeed: Float, // 旋转速度var scale : Float // 缩放
)// 添加五个立方体的数组
private val cubes = arrayOf(CubeInfo(x = -1.0f, y = 1.0f, angle = 0f, rotationSpeed = 0.3f, scale = 0.3f),CubeInfo(x = 1.0f, y = 1.0f, angle = 45f, rotationSpeed = 0.5f, scale = 0.4f),CubeInfo(x = 0f, y = 0f, angle = 90f, rotationSpeed = 0.7f, scale = 0.2f),CubeInfo(x = -1.0f, y = -1.0f, angle = 135f, rotationSpeed = 0.4f, scale = 0.5f),CubeInfo(x = 1.0f, y = -1.0f, angle = 180f, rotationSpeed = 0.2f, scale = 0.7f)
)
SurfaceView
代码+渲染线程代码
class MySurfaceView(context: Context, attrs: AttributeSet) : SurfaceView(context, attrs),SurfaceHolder.Callback {init {holder.addCallback(this)}private var mEGLThread: MyEGLThread? = nullprivate var mEGLHelper = MyEGLHelper()private var mEGLRender = MyEGLRender(context)override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder) {// 创建并启动渲染线程mEGLThread = MyEGLThread(holder.surface).apply {start()}}override fun surfaceChanged(holder: SurfaceHolder, format: Int, width: Int, height: Int) {mEGLThread?.changeSize(width, height)}override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder) {mEGLThread?.release()}inner class MyEGLThread(private val mSurface: Surface) : Thread() {private var mWidth = 0private var mHeight = 0@Volatileprivate var mRunning = true@Volatileprivate var mSizeChanged = falseoverride fun run() {super.run()try {mEGLHelper.initEGL(mSurface)mEGLRender.onSurfaceCreated()while (mRunning) {// 宽高变化,回调渲染器的onSurfaceChanged方法if (mSizeChanged) {mEGLRender.onSurfaceChanged(mWidth, mHeight)mSizeChanged = false}// 渲染一帧, 回调渲染器的onDrawFrame方法mEGLRender.onDrawFrame()mEGLHelper.swapBuffer()}} catch (e: Exception) {Log.e("yang", "EGL thread error ${e.message}")}}fun changeSize(width: Int, height: Int) {mWidth = widthmHeight = heightmSizeChanged = true}fun release() {mRunning = falsemEGLRender.onSurfaceDestroyed()mEGLHelper.releaseEGL()interrupt()}}
}
EGL
工具类代码
class MyEGLHelper {private lateinit var mEGL: EGL10private lateinit var mEGLDisplay: EGLDisplayprivate lateinit var mEGLContext: EGLContextprivate lateinit var mEGLSurface: EGLSurface// 初始化EGLfun initEGL(surface: Surface) {if (::mEGL.isInitialized &&::mEGLDisplay.isInitialized &&::mEGLContext.isInitialized &&::mEGLSurface.isInitialized) {Log.e("yang", "EGL already initialized")return}// 1. 获取EGL实例mEGL = EGLContext.getEGL() as EGL10// 2. 获取默认的显示设备(就是窗口)mEGLDisplay = mEGL.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY)takeIf { mEGLDisplay == EGL10.EGL_NO_DISPLAY }?.apply {throw RuntimeException("eglGetDisplay failed")}// 3. 初始化默认显示设备val version = IntArray(2)takeIf { !mEGL.eglInitialize(mEGLDisplay, version) }?.apply {throw RuntimeException("eglInitialize failed")}// 4. 设置显示设备的属性val display_attribute_list = intArrayOf(EGL_RED_SIZE, 8,EGL_GREEN_SIZE, 8,EGL_BLUE_SIZE, 8,EGL_ALPHA_SIZE, 8,EGL_DEPTH_SIZE, 8,EGL_STENCIL_SIZE, 4,EGL_NONE)// 5. 查找配置并进行 attribute_list 的匹配, 匹配成功返回一个数组val num_config = IntArray(1)takeIf {!mEGL.eglChooseConfig(mEGLDisplay,display_attribute_list,null,0,num_config)}?.apply {throw RuntimeException("eglChooseConfig failed")}// 匹配是否成功takeIf { num_config[0] <= 0 }?.apply {throw RuntimeException("eglChooseConfig#1 failed")}val eglConfigs = arrayOfNulls<EGLConfig>(num_config[0])takeIf {!mEGL.eglChooseConfig(mEGLDisplay,display_attribute_list,eglConfigs,num_config[0],num_config)}?.apply {throw RuntimeException("eglChooseConfig#2 failed")}// 6. 创建EGLContextval context_display_list = intArrayOf(EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3,EGL_NONE)takeIf { ::mEGLContext.isInitialized == false }?.apply {mEGLContext = mEGL.eglCreateContext(mEGLDisplay,eglConfigs[0],EGL10.EGL_NO_CONTEXT,context_display_list)}takeIf { mEGLContext == EGL10.EGL_NO_CONTEXT }?.apply {throw RuntimeException("eglCreateContext failed")}// 7. 创建EGLSurfacetakeIf { ::mEGLSurface.isInitialized == false }?.apply {mEGLSurface = mEGL.eglCreateWindowSurface(mEGLDisplay, eglConfigs[0], surface, null)}takeIf { mEGLSurface == EGL10.EGL_NO_SURFACE }?.apply {throw RuntimeException("eglCreateWindowSurface failed")}// 8. 绑定EGLContext和EGLSurfacetakeIf { !mEGL.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, mEGLSurface, mEGLSurface, mEGLContext) }?.apply {throw RuntimeException("eglMakeCurrent failed")}}// 释放EGLfun releaseEGL() {takeIf { ::mEGL.isInitialized }?.apply {// 解绑EGLContext和EGLSurfacemEGL.eglMakeCurrent(mEGLDisplay,EGL10.EGL_NO_SURFACE,EGL10.EGL_NO_SURFACE,EGL10.EGL_NO_CONTEXT)// 释放EGLSurfacemEGL.eglDestroySurface(mEGLDisplay, mEGLSurface)// 释放EGLContextmEGL.eglDestroyContext(mEGLDisplay, mEGLContext)// 释放EGLDisplaymEGL.eglTerminate(mEGLDisplay)}}// 交换渲染数据fun swapBuffer() {takeIf { ::mEGL.isInitialized && ::mEGLDisplay.isInitialized }?.apply {takeIf { !mEGL.eglSwapBuffers(mEGLDisplay, mEGLSurface) }?.apply {throw RuntimeException("eglSwapBuffers failed")}}}
}
渲染器接口
interface EGLRender {fun onSurfaceCreated()fun onSurfaceChanged(width: Int, height: Int)fun onDrawFrame()fun onSurfaceDestroyed()
}
渲染器实现类
class MyEGLRender(private val mContext: Context) : EGLRender {var mDrawData: MyDrawData2? = nulloverride fun onSurfaceCreated() {GLES30.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)mDrawData = MyDrawData2().apply {initTexture0(mContext, R.drawable.picture)initShaderProgram()initVertexBuffer()}}override fun onSurfaceChanged(width: Int, height: Int) {GLES30.glViewport(0, 0, width, height)mDrawData?.setSurfaceSize(width, height)}override fun onDrawFrame() {GLES30.glEnable(GLES30.GL_DEPTH_TEST)GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)mDrawData?.drawCurrentOutput()}override fun onSurfaceDestroyed() {mDrawData?.release()}
}
渲染器实现类需要的绘制数据
class MyDrawData2 {private var mProgram: Int = -1private var NO_OFFSET = 0private val VERTEX_POS_DATA_SIZE = 3private val TEXTURE_POS_DATA_SIZE = 2private val STRIDE = (VERTEX_POS_DATA_SIZE + TEXTURE_POS_DATA_SIZE) * 4 // 每个顶点的总字节数// VAO(Vertex Array Object), 顶点数组对象, 用于存储VBOprivate var mVAO = IntArray(1)// VBO(Vertex Buffer Object), 顶点缓冲对象,用于存储顶点数据和纹理数据private var mVBO = IntArray(1) // 只需要一个VBO// 纹理IDprivate var mTextureID = IntArray(1)// 最终变换矩阵private var mMVPMatrix = FloatArray(16)// 投影矩阵private val mProjectionMatrix = FloatArray(16)// 视图矩阵private val mViewMatrix = FloatArray(16)// 模型矩阵private val mModelMatrix = FloatArray(16)// 视口比例private var mViewPortRatio = 1f// Surface宽高private var mSurfaceWidth = 0private var mSurfaceHeight = 0// 顶点和纹理坐标合并在一个数组中// 格式:x, y, z, u, v (顶点坐标后跟纹理坐标)val vertexData = floatArrayOf(// 顶点坐标 // 纹理坐标-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f)val vertexDataBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.size * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer().put(vertexData).position(NO_OFFSET)// 初始化着色器程序fun initShaderProgram() {val vertexShaderCode = """#version 300 esuniform mat4 uMVPMatrix; // 变换矩阵in vec4 aPosition; // 顶点坐标in vec2 aTexCoord; // 纹理坐标 out vec2 vTexCoord; void main() {// 输出顶点坐标和纹理坐标到片段着色器gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;vTexCoord = aTexCoord;}""".trimIndent()val fragmentShaderCode = """#version 300 esprecision mediump float;uniform sampler2D uTexture_0;in vec2 vTexCoord;out vec4 fragColor;void main() {fragColor = texture(uTexture_0, vTexCoord);}""".trimIndent()// 加载顶点着色器和片段着色器, 并创建着色器程序val vertexShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)val fragmentShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)mProgram = GLES30.glCreateProgram()GLES30.glAttachShader(mProgram, vertexShader)GLES30.glAttachShader(mProgram, fragmentShader)GLES30.glLinkProgram(mProgram)// 删除着色器对象GLES30.glDeleteShader(vertexShader)GLES30.glDeleteShader(fragmentShader)}// 创建VAO, VBO, IBOfun initVertexBuffer() {// 绑定VAOGLES30.glGenVertexArrays(mVAO.size, mVAO, NO_OFFSET)GLES30.glBindVertexArray(mVAO[0])// 绑定VBO - 只需要一个VBO存储所有数据GLES30.glGenBuffers(mVBO.size, mVBO, NO_OFFSET)GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, mVBO[0])GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,vertexData.size * 4,vertexDataBuffer,GLES30.GL_STATIC_DRAW)// 设置顶点属性指针 - 顶点坐标val positionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionHandle)GLES30.glVertexAttribPointer(positionHandle,VERTEX_POS_DATA_SIZE,GLES30.GL_FLOAT,false,STRIDE, // 步长,每个顶点5个float (x,y,z,u,v)NO_OFFSET // 偏移量,位置数据在前)// 设置顶点属性指针 - 纹理坐标val textureHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoord")GLES30.glEnableVertexAttribArray(textureHandle)GLES30.glVertexAttribPointer(textureHandle,TEXTURE_POS_DATA_SIZE,GLES30.GL_FLOAT,false,STRIDE, // 步长,每个顶点5个float (x,y,z,u,v)VERTEX_POS_DATA_SIZE * 4 // 偏移量,纹理数据在位置数据之后)// 解绑VAOGLES30.glBindVertexArray(0)// 解绑VBOGLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0)}// 使用着色器程序绘制图形fun drawSomething(program: Int, mvpMatrix: FloatArray) {// 解析变换矩阵val matrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(program, "uMVPMatrix")GLES30.glUniformMatrix4fv(matrixHandle, 1, false, mvpMatrix, NO_OFFSET)// 绑定VAOGLES30.glBindVertexArray(mVAO[0])// 绘制图形GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, NO_OFFSET, vertexData.size / (VERTEX_POS_DATA_SIZE + TEXTURE_POS_DATA_SIZE))// 解绑VAOGLES30.glBindVertexArray(0)}fun setSurfaceSize(width: Int, height: Int){mSurfaceWidth = widthmSurfaceHeight = height}fun resetMatrix() {Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, NO_OFFSET)Matrix.setIdentityM(mViewMatrix, NO_OFFSET)Matrix.setIdentityM(mProjectionMatrix, NO_OFFSET)Matrix.setIdentityM(mMVPMatrix, NO_OFFSET)}// 计算GLSurfaceView变换矩阵fun computeMVPMatrix(width: Int, height: Int, cube: CubeInfo) {mSurfaceWidth = widthmSurfaceHeight = height// 更新立方体的旋转角度cube.angle += cube.rotationSpeedcube.angle %= 360Matrix.scaleM(mModelMatrix, NO_OFFSET, cube.scale, cube.scale, cube.scale)Matrix.translateM(mModelMatrix, NO_OFFSET, cube.x, cube.y, 0f)Matrix.rotateM(mModelMatrix, NO_OFFSET, cube.angle, 0.5f, 0.5f, 0f)val isLandscape = width > heightmViewPortRatio = if (isLandscape) width.toFloat() / height else height.toFloat() / width// 计算包围图片的球半径val radius = sqrt(1f + mViewPortRatio * mViewPortRatio)val near = 0.1fval far = near + 2 * radiusval distance = near / (near + radius)// 视图矩阵View MatrixMatrix.setLookAtM(mViewMatrix, NO_OFFSET,0f, 0f, near + radius, // 相机位置0f, 0f, 0f, // 看向原点0f, 1f, 0f // 上方向)// 投影矩阵Projection MatrixMatrix.frustumM(mProjectionMatrix, NO_OFFSET,if (isLandscape) (-mViewPortRatio * distance) else (-1f * distance), // 左边界if (isLandscape) (mViewPortRatio * distance) else (1f * distance), // 右边界if (isLandscape) (-1f * distance) else (-mViewPortRatio * distance), // 下边界if (isLandscape) (1f * distance) else (mViewPortRatio * distance), // 上边界near, // 近平面far // 远平面)// 最终变换矩阵,第一次变换,模型矩阵 x 视图矩阵 = Model x View, 但是OpenGL ES矩阵乘法是右乘,所以是View x ModelMatrix.multiplyMM(mMVPMatrix,NO_OFFSET,mViewMatrix,NO_OFFSET,mModelMatrix,NO_OFFSET)// 最终变换矩阵,第二次变换,模型矩阵 x 视图矩阵 x 投影矩阵 = Model x View x Projection, 但是OpenGL ES矩阵乘法是右乘,所以是Projection x View x ModelMatrix.multiplyMM(mMVPMatrix,NO_OFFSET,mProjectionMatrix,NO_OFFSET,mMVPMatrix,NO_OFFSET)// 纹理坐标系为(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)的正方形逆时针坐标系,从Bitmap生成纹理,即像素拷贝到纹理坐标系// 变换矩阵需要加上一个y方向的翻转, x方向和z方向不改变Matrix.scaleM(mMVPMatrix,NO_OFFSET,1f,-1f,1f,)}// 加载纹理fun loadTexture(context: Context, resourceId: Int): Int {val textureId = IntArray(1)// 生成纹理GLES30.glGenTextures(1, textureId, 0)// 绑定纹理GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId[0])// 设置纹理参数GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES30.GL_LINEAR) // 纹理缩小时使用线性插值GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES30.GL_LINEAR) // 纹理放大时使用线性插值GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE) // 纹理坐标超出范围时,超出部分使用最边缘像素进行填充GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D,GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE) // 纹理坐标超出范围时,超出部分使用最边缘像素进行填充// 加载图片val options = BitmapFactory.Options().apply {inScaled = false // 不进行缩放}val bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.resources, resourceId, options)// 将图片数据加载到纹理中GLUtils.texImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0)// 释放资源bitmap.recycle()// 解绑纹理GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0)Log.e("yang","loadTexture: 纹理加载成功 bitmap.width:${bitmap.width} bitmap.height:${bitmap.height}")return textureId[0]}fun enableTexture0(program: Int, id: Int) {GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0)GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, id)val textureSampleHandle = GLES30.glGetUniformLocation(program, "uTexture_0")if (textureSampleHandle != -1) {GLES30.glUniform1i(textureSampleHandle, 0)}}fun disableTexture0() {GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0)GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0)}fun initTexture0(context: Context, resourceId: Int) {mTextureID[0] = loadTexture(context, resourceId)}// GLSurfaceView实时绘制fun drawCurrentOutput() {val state = saveGLState()try {GLES30.glUseProgram(mProgram)enableTexture0(mProgram, mTextureID[0])// 为每个立方体计算MVP矩阵并绘制for (cube in cubes) {resetMatrix()computeMVPMatrix(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight, cube)drawSomething(mProgram, mMVPMatrix)}disableTexture0()} finally {restoreGLState(state)}}// 保存OpenGL状态private fun saveGLState(): GLState {val viewport = IntArray(4)val program = IntArray(1)val framebuffer = IntArray(1)GLES30.glGetIntegerv(GLES30.GL_VIEWPORT, viewport, 0)GLES30.glGetIntegerv(GLES30.GL_CURRENT_PROGRAM, program, 0)GLES30.glGetIntegerv(GLES30.GL_FRAMEBUFFER_BINDING, framebuffer, 0)return GLState(viewport, program[0], framebuffer[0])}// 恢复OpenGL状态private fun restoreGLState(state: GLState) {GLES30.glViewport(state.viewport[0],state.viewport[1],state.viewport[2],state.viewport[3])GLES30.glUseProgram(state.program)GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, state.framebuffer)}fun release(){// 删除VAOif (mVAO[0] != 0) {GLES30.glDeleteVertexArrays(1, mVAO, 0)mVAO[0] = 0}// 删除VBOif (mVBO[0] != 0) {GLES30.glDeleteBuffers(1, mVBO, 0)mVBO[0] = 0}// 删除纹理if (mTextureID[0] != 0) {GLES30.glDeleteTextures(1, mTextureID, 0)mTextureID[0] = 0}// 删除着色器程序if (mProgram != -1) {GLES30.glDeleteProgram(mProgram)mProgram = -1}// 清空缓冲区vertexDataBuffer.clear()}// OpenGL状态数据类data class GLState(val viewport: IntArray,val program: Int,val framebuffer: Int)object LoadShaderUtil {// 创建着色器对象fun loadShader(type: Int, source: String): Int {val shader = GLES30.glCreateShader(type)GLES30.glShaderSource(shader, source)GLES30.glCompileShader(shader)return shader}}
}
效果图
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1.下载安装 作为开发使用,追求长期运行的Node环境,建议选择LTS版本(长期支持稳定版),本地测试可以选择最新版本。首先,访问Node.js官网下载安装程序,好在官网默认就有下载链接: 直接点击下载即可ÿ…...
浏览器自动化操作AI工具-browser-use
一、项目概述 Browser-Use 是一个将大型语言模型(LLM)与浏览器自动化结合的开源工具,旨在通过AI代理实现智能化的网页交互操作。其核心目标是为开发者提供一种无需编写复杂脚本即可完成网页自动化任务的解决方案,支持从数据抓取到…...
极氪汽车云原生架构落地实践
云原生架构落地实践的背景 随着极氪数字业务的飞速发展,背后的 IT 技术也在不断更新迭代。极氪极为重视客户对服务的体验,并将系统稳定性、业务功能的迭代效率、问题的快速定位和解决视为构建核心竞争力的基石。 为快速响应用户的需求,例如…...
[ctfshow web入门] web16
信息收集 提示:对于测试用的探针,使用完毕后要及时删除,可能会造成信息泄露 试试url/phpinfo.php url/phpsysinfo.php url/tz.php tz.php能用 点击phpinfo,查看phpinfo信息,搜索flag,发现flag被保存为变量…...
沧州铁狮子
又名“镇海吼”,是中国现存年代最久、形体最大的铸铁狮子,具有深厚的历史文化底蕴和独特的艺术价值。以下是关于沧州铁狮子的详细介绍: 历史背景 • 铸造年代:沧州铁狮子铸造于后周广顺三年(953年)&#…...
【Android Sdk】uiautomatorviewer.bats闪退问题如何解决?
目录 一、uiautomatorviewer.bats闪退 1. 报错场景 2. 问题原因 3. 解决方法 前言 具体操作 一、uiautomatorviewer.bats闪退 1. 报错场景 SDK的tools文件夹中uiautomatorviewer.bat双击闪退不能打开,直接双击uiautomatorviewer.bat闪退。 双击打不开uiaut…...
Redis7——进阶篇(八)
前言:此篇文章系本人学习过程中记录下来的笔记,里面难免会有不少欠缺的地方,诚心期待大家多多给予指教。 基础篇: Redis(一)Redis(二)Redis(三)Redis&#x…...
蓝桥杯 封闭图形个数 刷题笔记
分析 写一个node结构 定义两个数一个存数值 一个存图形个数 分解每个输入的数 的每一位 为每个输入的数赋值一个封闭图形个数的值作为判断依据 重写 cmp函数作为 sort的判断依据 #include<iostream> #include<bits/stdc.h> using namespace std; const int N…...
AI大模型底层技术——结合 Prompt Engineering 的 LoRA
目录 1. 结合 Prompt Engineering 的 LoRA? (1) 定义 (2) 核心思想 2. 核心功能 3. 对比传统通用微调 4. 技术要素 (1) Prompt Engineering (2) LoRA 微调 (3) Prompt & LoRA 协同优化 5. 难点及解决 6. 技术路径 7. 具体技术实现 8. 应用场景 9. …...
7-Zip如何创建分卷压缩文件,进行分批压缩?
相信很多小伙伴在传输文件时会选择先压缩成7-Zip等压缩包后再传输,但如果压缩的文件过大大,传输速度就会很慢,或者上传压缩文件到云盘时也会受到文件大小的限制。 要解决以上问题,我们可以 把文件压缩成多个标准的压缩包…...
【蓝桥杯省赛】 02 包子凑数
题目描述 小明想知道包子铺用给定的蒸笼规格能凑出多少种无法组成的包子数目。若无法组成的数目无限,输出 INF。 输入格式 第一行为整数 N N N(蒸笼种数)接下来 N N N 行每行一个整数 A i A_i Ai(每种蒸笼的包子数&#x…...
人工智能通识速览(Part3. 强化学习)
三、强化学习 1. 基本概念 强化学习是机器学习中的一个重要领域,它涉及智能体(agent)如何在环境中采取一系列行动,以最大化累积奖励。以下是关于强化学习的详细介绍: 智能体:是一个能够感知环境并采取行动…...
深度解析LinkedList工作原理
引言 在 Java 编程中,集合框架是处理数据存储和操作的强大工具。LinkedList 作为其中的重要成员,为我们提供了一种灵活的列表实现方式。与 ArrayList 基于数组的实现不同,LinkedList 采用链表结构,这使得它在某些操作上具有独特的…...
excel的逻辑类型函数(主要包括if、and、or、not、xor、iserror、iferror、true、false、ifs、ifna、switch)
目录 1. IF 函数2. AND 函数3. OR 函数4. NOT 函数5. XOR 函数6. ISERROR 函数7. IFERROR 函数8. TRUE 与 FALSE9. IFS 函数10. IFNA 函数11. SWITCH 函数 1. IF 函数 功能: 根据指定条件判断结果,如果条件为 TRUE,则返回一个值;…...
数据驱动金融韧性升级,开启数据交换“新范式”:构建“实时、国产化强适配”的数据交换与共享平台
在金融行业,数据不只是“资产”,更是贯穿风控、合规、营销与运营的核心“生命线”。而在数字化加速与信创战略并行推进的当下,金融行业对于“实时数据流通”的需求从未如此迫切。 面对业务复杂性提升、国产化替代加速,以及监管科…...
cpp自学 day20(文件操作)
基本概念 程序运行时产生的数据都属于临时数据,程序一旦运行结束都会被释放 通过文件可以将数据持久化 C中对文件操作需要包含头文件 <fstream> 文件类型分为两种: 文本文件 - 文件以文本的ASCII码形式存储在计算机中二进制文件 - 文件以文本的…...
Qt饼状图在图例上追踪鼠标落点
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 前言一、饼状图的关键接口二、关键代码1.鼠标移动事件2.核心判断逻辑 总结 前言 最近做了一个项目,需要当鼠标在饼状图上移动的时候展示Slice的内容&am…...
ZKmall开源商城服务端验证:Jakarta Validation 详解
ZKmall开源商城基于Spring Boot 3构建,其服务端数据验证采用Jakarta Validation API(原JSR 380规范),通过声明式注解与自定义扩展机制实现高效、灵活的数据校验体系。以下从技术实现、核心能力、场景优化三个维度展开解析&#…...
操作系统概述(3)
批处理系统 1.单道批处理系统 单道批处理系统是成批地处理作用,并且始终只有一道作业在内存中的系统。优点:提高系统资源的利用率和系统吞吐量。缺点:系统中的资源得不到充分利用。 2.多道批处理系统 引入多道程序设计技术,是…...
深入理解 Object.entries():基础用法与 Object.keys() 的核心区别
深入理解 Object.entries():基础用法与 Object.keys() 的核心区别 一、Object.entries() 是什么? Object.entries() 是 JavaScript 中的一个内置方法,用于将对象的 可枚举属性(自身的、非继承的)转换为一个数组。…...
GitHub 趋势日报 (2025年04月06日)
GitHub 趋势日报 (2025年04月06日) 本日报由 TrendForge 系统生成 https://trendforge.devlive.org/ 📈 今日整体趋势 Top 10 排名项目名称项目描述今日获星语言1microsoft/markitdownPython tool for converting files and office documents to Markdown.⭐ 548Py…...
Visual Studio 中使用 Clang 作为 C/C++ 编译器时,设置优化选项方法
在 Visual Studio 中使用 Clang 作为 C/C 编译器时,可以通过以下方法设置优化选项: 方法 1:通过项目属性设置(推荐) 右键项目 → 属性 配置属性 → C/C → 优化 优化:选择优化级别 /O0 - 禁用优化&#x…...
现场测试的特点与测试设备的基本要求
在各类测试场景中,现场测试有着不可替代的作用。不过,它也面临着诸多难题,对测试设备也有着特殊要求。今天,咱们就深入探讨一下现场测试的特点与测试设备的基本要求。 现场测试的特点 场地电磁环境噪声问题 建议环境噪声低于…...
构建一个最简单的UDP服务器和客户端并逐行解析
目录 1.服务器 (1)基本概念 (2)代码实现 3.逐行解析 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 1. response.getBytes(): 2.response.get…...
LeetCode 1638 统计只差一个字符的子串
标题:LeetCode 算法题 - 统计只差一个字符的子串数目 在算法学习的过程中,我们经常会遇到一些有趣的字符串问题。今天就来探讨一道这样的题目:给定两个字符串 s 和 t ,找出 s 中的非空子串的数目,这些子串满足替换一个…...
DAY 39 leetcode 18--哈希表.四数之和
题号18 给你一个由 n 个整数组成的数组 nums ,和一个目标值 target 。请你找出并返回满足下述全部条件且不重复的四元组 [nums[a], nums[b], nums[c], nums[d]] (若两个四元组元素一一对应,则认为两个四元组重复): 和…...
关于lombok的异常快速解决办法
前言: 通过实践而发现真理,又通过实践而证实真理和发展真理。从感性认识而能动地发展到理性认识,又从理性认识而能动地指导革命实践,改造主观世界和客观世界。实践、认识、再实践、再认识,这种形式,循环往…...