xLua环境控制+xLua的Lua调用C#的1
编写自定义加载器加载指定路径的Lua文件:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using XLua;//Lua是脚本语言,编写代码脚本是实现功能最重要的方式
public class Loader : MonoBehaviour
{void Start(){MyLoader();}public void MyLoader(){LuaEnv env = new LuaEnv();//将我定义的加载器,加入到xLua的解析环境中env.AddLoader(ProjectLoader);env.DoString("require('test1')");env.Dispose();}//自定义加载器//自定义加载器,会先于系统内置加载器执行,当自定义加载器加载到文件后,后续的加载器则不会继续执行//当Lua代码执行require()函数时,自定义加载器会尝试获得文件的内容//参数:被加载Lua文件的路径//如果需要加载的文件不存在,记得返回nullpublic byte[] ProjectLoader(ref string filepath){//filepath来自于Lua的require("文件名")//构造路径,才能将require加载的文件指向到我们想放Lua的路径下去string path = Application.dataPath;path=path.Substring(0, path.Length-7)+"/DataPath/Lua/"+filepath+".lua";//将Lua文件读取为字节数组//xLua的解析环境,会执行我们自定义加载器返回的Lua代码return File.ReadAllBytes(path);}
}
将创建的自定义Lua加载器创建为单例:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using XLua; public class xLuaEnv
{#region Singletonprivate static xLuaEnv _Instance = null;public static xLuaEnv Instance{get{if (_Instance == null){_Instance = new xLuaEnv();}return _Instance;}}#endregion#region Create LuaEnvprivate LuaEnv _Env;//创建单例的时候,Lua运行环境,会一起被创建private xLuaEnv(){_Env = new LuaEnv();_Env.AddLoader(_ProjectLoader);}#endregion#region Loader//创建自定义Lua加载器,这样就可以任意订制项目的Lua脚本的存储位置public byte[] _ProjectLoader(ref string filepath){string path = Application.dataPath;path = path.Substring(0, path.Length - 7) + "/DataPath/Lua/" + filepath + ".lua";if (File.Exists(path)){return File.ReadAllBytes(path);}else{return null;}}#endregion#region Free LuaEnvpublic void Free(){//释放LuaEnv,同时也释放单例对象,这样下次调单例对象,会再次产生Lua运行环境_Env.Dispose();_Instance = null;}#endregion#region Run Luapublic object[] DoString(string code){return _Env.DoString(code);}#endregion
}
编写脚本测试单例:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class TestSingleton : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("require('test1')");}private void OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}
运行查看输出:
接触一个新的Lua项目时,先要弄懂Lua的加载器规则,只有这样,才能弄懂项目的Lua执行流程。
研究C#的静态类如何被Lua调用:
编写C#脚本代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;namespace HX
{public static class TestStatic{public static int ID = 99;public static string Name{get;set;}public static string Output(){return "static";}public static void Default(string str="abc"){Debug.Log(str);}}}
public class LuaCallStatic : MonoBehaviour
{void Start(){xLuaEnv.Instance.DoString("require('C2L/LuaCallStatic')");}private void OnDestroy(){xLuaEnv.Instance.Free();}
}
根据C#代码中提到的路径创建对应的Lua文件,在文件中编写Lua脚本如下所示:
--Lua调用静态类
--规则"CS.命名空间.类名.成员变量"
print(CS.HX.TestStatic.ID)--给静态属性赋值
CS.HX.TestStatic.Name = "admin"
print(CS.HX.TestStatic.Name)--静态成员方法调用
--规则"CS.命名空间.类名.方法名()"
print(CS.HX.TestStatic.Output())--使用默认值
CS.HX.TestStatic.Default()
--使用Lua传递的值
CS.HX.TestStatic.Default("DEF")
其测试结果如下所示:
该系列专栏为网课课程笔记,仅用于学习参考。
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