2025-04-04 Unity 网络基础5——TCP分包与黏包
文章目录
- 1 分包与黏包
- 2 解决方案
- 2.1 数据接口
- 2.2 定义消息
- 2.3 NetManager
- 2.4 分包、黏包处理
- 3 测试
- 3.1 服务端
- 3.2 客户端
- 3.3 直接发送
- 3.4 黏包发送
- 3.5 分包发送
- 3.6 分包、黏包发送
- 3.7 其他
1 分包与黏包
分包、黏包指在网络通信中由于各种因素(网络环境、API 规则等)造成的消息与消息之间出现的两种状态。
- 分包:一个消息分成了多个消息进行发送。
- 黏包:一个消息和另一个消息黏在了一起。

注意:
分包和黏包可能同时发生。
2 解决方案
为消息添加头部,记录消息的长度。
当接收到消息时,通过消息长度来判断是否分包、黏包,从而对消息进行拆分、合并处理。
每次只处理完整的消息。
2.1 数据接口
- 消息接口。
public interface INetMessage
{int MessageId { get; }int BytesLength { get; }byte[] ToBytes();int FromBytes(byte[] bytes, int index);
}
- 接口扩展类,用于封装基本类型的序列化。
public static class ByteLengthExtension
{public static int GetBytesLength(this INetMessage message, int value){return sizeof(int);}public static int GetBytesLength(this INetMessage message, string value){return sizeof(int) + Encoding.UTF8.GetByteCount(value);}public static int GetBytesLength(this INetMessage message, bool value){return sizeof(bool);}public static int GetBytesLength(this INetMessage message, float value){return sizeof(float);}
}public static class INetMessageExtension
{public static int Write(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, int value){BitConverter.GetBytes(value).CopyTo(bytes, index);return index + sizeof(int);}public static int Read(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, ref int value){value = BitConverter.ToInt32(bytes, index);return index + sizeof(int);}public static int Write(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, string value){var strBytes = Encoding.UTF8.GetBytes(value);BitConverter.GetBytes(strBytes.Length).CopyTo(bytes, index);index += sizeof(int);strBytes.CopyTo(bytes, index);return index + strBytes.Length;}public static int Read(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, ref string value){int length = BitConverter.ToInt32(bytes, index);index += sizeof(int);value = Encoding.UTF8.GetString(bytes, index, length);return index + length;}public static int Write(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, bool value){BitConverter.GetBytes(value).CopyTo(bytes, index);return index + sizeof(bool);}public static int Read(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, ref bool value){value = BitConverter.ToBoolean(bytes, index);return index + sizeof(bool);}public static int Write(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, float value){BitConverter.GetBytes(value).CopyTo(bytes, index);return index + sizeof(float);}public static int Read(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, ref float value){value = BitConverter.ToSingle(bytes, index);return index + sizeof(float);}public static int Write(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, INetMessage value){value.ToBytes().CopyTo(bytes, index);return index + value.BytesLength;}public static int Read(this INetMessage message, byte[] bytes, int index, ref INetMessage value){value.FromBytes(bytes, index);return index + value.BytesLength;}
}
2.2 定义消息
在 ToBytes()
方法中,先写入消息 Id,然后写入该消息的长度,最后写入消息内容。
public class PlayerMessage : INetMessage
{public int PlayerId;public string Name;public int Atk;public int Lev;public int MessageId { get => 1001; }public int BytesLength{get => this.GetBytesLength(MessageId) + sizeof(int) + // 消息长度this.GetBytesLength(PlayerId) +this.GetBytesLength(Name) +this.GetBytesLength(Atk) +this.GetBytesLength(Lev);}public byte[] ToBytes(){var length = BytesLength;var bytes = new byte[length];var index = 0;index = this.Write(bytes, index, MessageId);// 写入消息长度index = this.Write(bytes, index, length - sizeof(int) * 2); // 减去消息长度和消息 Id 的长度index = this.Write(bytes, index, PlayerId);index = this.Write(bytes, index, Name);index = this.Write(bytes, index, Atk);index = this.Write(bytes, index, Lev);return bytes;}public int FromBytes(byte[] bytes, int index){// 反序列化不需要解析 Id,在此之前应解析 Id 从而使用该方法index = this.Read(bytes, index, ref PlayerId);index = this.Read(bytes, index, ref Name);index = this.Read(bytes, index, ref Atk);index = this.Read(bytes, index, ref Lev);return index;}public override string ToString(){return $"PlayerMessage: {PlayerId}, {Name}, {Atk}, {Lev}";}
}
2.3 NetManager
使用单例管理器 NetManager
对消息的发送与接受进行管理。
_socket
:客户端的 Socket。_sendMessages
:发送消息的公共队列,主线程塞消息,发送线程拿消息进行发送。_receiveMessages
:接收消息的公共队列,主线程拿消息,接收线程获取消息塞进去。_isConnected
:是否与服务器连接。_cacheBytes
:消息缓冲区。_cacheBytesLength
:当前缓冲长度。
public class NetManager : MonoBehaviour
{public static NetManager Instance { get; private set; } // 单例模式private Socket _socket;private Queue<INetMessage> _sendMessages = new Queue<INetMessage>();private Queue<INetMessage> _receiveMessages = new Queue<INetMessage>();private bool _isConnected = false;private byte[] _cacheBytes = new byte[1024 * 1024]; // 大小为 1MBprivate int _cacheBytesLength;private void Awake() {Instance = this;}private void OnDestroy(){Close();Instance = null;}...
}
- 连接与断开
Connect()
:连接指定 ip 与 port 的服务器。Close()
:断开连接。
public class NetManager : MonoBehaviour
{...public void Connect(string ip, int port){_socket ??= new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);try{_socket.Connect(ip, port);_isConnected = true;// 开启两个线程,一个负责发送消息,一个负责接收消息ThreadPool.QueueUserWorkItem(SendMessageThread);ThreadPool.QueueUserWorkItem(ReceiveMessageThread);}catch (SocketException e){if (e.ErrorCode == 10061){Debug.LogError("服务器拒绝连接");}else{Debug.LogError("连接失败");}}}public void Close(){_isConnected = false;_socket?.Shutdown(SocketShutdown.Both);_socket?.Close();}/// <summary>/// 发送线程的任务/// </summary>private void SendMessageThread(object state){while (_isConnected){if (_sendMessages.Count > 0) // 有消息就发送{var message = _sendMessages.Dequeue();_socket.Send(message.ToBytes());}}}private void ReceiveMessageThread(object state){while (_isConnected){if (_socket.Available > 0){var receiveBytes = new byte[1024];var length = _socket.Receive(receiveBytes);HandleReceiveMessage(receiveBytes, length); // 核心方法,依据消息长度进行处理}}}...
}
- 发送消息
Send()
:发送指定消息。SendTest()
:发送字节数组(测试分包、黏包使用)。
public class NetManager : MonoBehaviour
{...public void Send(INetMessage message){_sendMessages.Enqueue(message); // 塞入消息队列}public void SendTest(byte[] bytes){_socket.Send(bytes);}...
}
-
接收消息
在
Update()
方法中不断判断接收消息队列,有消息则打印出来。
public class NetManager : MonoBehaviour
{...private void Update(){if (_receiveMessages.Count > 0){var message = _receiveMessages.Dequeue();Debug.Log(message); // 主线程处理消息}}...
}
2.4 分包、黏包处理
- 收到消息时看之前有没有缓存,如果有,直接拼接到后面。
- 循环处理消息体
- 处理前置信息(Id、解析长度)。
- if 缓冲区 + 该条消息体 >= 一条完整信息时
- 判断消息 Id。
- 塞入消息队列。
- 更新
index
与_cacheBytesLength
。
- else 还没有接收到一条完整消息
- 解析了前置信息,但是没有成功解析消息体,则回退到解析 Id 的位置。
- 缓存剩余数据。
public class NetManager : MonoBehaviour
{...private void HandleReceiveMessage(byte[] receiveBytes, int receiveNum){var messageId = 0;var index = 0; // receiveBytes 的处理进度(下标)// 收到消息时看之前有没有缓存// 如果有,直接拼接到后面receiveBytes.CopyTo(_cacheBytes, _cacheBytesLength);_cacheBytesLength += receiveNum;while (true){var messageLength = -1; // 当前消息长度// 处理前置信息if (_cacheBytesLength - index >= 8){// 解析 IdmessageId = BitConverter.ToInt32(_cacheBytes, index);index += sizeof(int);// 解析长度messageLength = BitConverter.ToInt32(_cacheBytes, index);index += sizeof(int);}// 处理消息体if (messageLength != -1 && _cacheBytesLength - index >= messageLength){// 解析消息体INetMessage message = default;switch (messageId){case 1001:message = new PlayerMessage();message.FromBytes(_cacheBytes, index);break;}if (message != default){_receiveMessages.Enqueue(message); // 塞入消息队列}index += messageLength;// 如果消息体长度等于缓存长度,证明缓存已经处理完毕if (index == _cacheBytesLength){_cacheBytesLength = 0;break;}}else // 消息体还没有接收完毕{// 解析了前置信息,但是没有成功解析消息体if (messageLength != -1){index -= 8; // 回退到解析 Id 的位置}// 缓存剩余的数据_cacheBytesLength -= index;Array.Copy(_cacheBytes, index, _cacheBytes, 0, _cacheBytesLength);break;}}}
}
3 测试
服务端、客户端配置见 2025-03-25 Unity 网络基础4——TCP同步通信_unity tcp-CSDN博客。
3.1 服务端
封装 ServerSocket 和 ClientSocket 方便通信。
- Program.cs
- 创建 ServerSocket,使用本地 ip 127.0.0.1 作为服务器地址。
- 循环监听指令。
- “exit”:退出。
- “B:1001”:向所有客户端发送消息。
// See https://aka.ms/new-console-template for more informationusing NetLearningTcpServerExercise2;var serverSocket = new ServerSocket();
serverSocket.Start("127.0.0.1", 8080, 1024);
Console.WriteLine("Server Start!");while (true)
{var input = Console.ReadLine();if (input == "exit"){serverSocket.Close();break;}else if (input?[..2] == "B:") // 输入命令向所有客户端广播消息{if (input[2..] == "1001"){var playerMsg = new PlayerMessage(){PlayerId = 1,Name = "张三",Atk = 100,Lev = 10};serverSocket.Broadcast(playerMsg);}}
}
- ServerSocket.cs
// ------------------------------------------------------------
// @file ServerSocket.cs
// @brief
// @author zheliku
// @Modified 2025-03-24 02:03:06
// @Copyright Copyright (c) 2025, zheliku
// ------------------------------------------------------------namespace NetLearningTcpServerExercise2;using System.Net;
using System.Net.Sockets;public class ServerSocket
{private readonly Socket _socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);private Dictionary<int, ClientSocket> _clientSockets = new Dictionary<int, ClientSocket>();private bool _Running;public void Start(string ip, int port, int maxClientCount){_socket.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), port));_socket.Listen(maxClientCount);_Running = true;ThreadPool.QueueUserWorkItem(AcceptClient);ThreadPool.QueueUserWorkItem(ReceiveMessage);}public void Close(){_Running = false;foreach (var clientSocket in _clientSockets.Values){clientSocket.Close();}_clientSockets.Clear();try{_socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);}catch { }finally{_socket.Close();}}public void Broadcast(INetMessage message){foreach (var clientSocket in _clientSockets.Values){clientSocket.SendMessage(message);}}private void AcceptClient(object? state){while (_Running){try{// 连入客户端var clientSocket = new ClientSocket(_socket.Accept());// clientSocket.SendMessage("Welcome to the server!");_clientSockets.Add(clientSocket.Id, clientSocket);}catch (Exception e){Console.WriteLine("ClientSocket Accept Wrong: " + e);}}}private void ReceiveMessage(object? state){while (_Running){if (_clientSockets.Count > 0){foreach (var clientSocket in _clientSockets.Values){clientSocket.ReceiveMessage();}}}}
}
- ClientSocket.cs
// ------------------------------------------------------------
// @file ClientSocket.cs
// @brief
// @author zheliku
// @Modified 2025-03-24 01:03:42
// @Copyright Copyright (c) 2025, zheliku
// ------------------------------------------------------------namespace NetLearningTcpServerExercise2;using System.Net.Sockets;
using System.Text;public class ClientSocket
{private static int _ClientBeginId = 1;private readonly Socket _socket;private byte[] _cacheBytes = new byte[1024 * 1024]; // 缓冲区,大小为 1MBprivate int _cacheBytesLength;public int Id;public bool Connected{get => _socket.Connected;}public ClientSocket(Socket socket){Id = _ClientBeginId++;_socket = socket;}public void Close(){try{_socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);}catch { }finally{_socket.Close();}}public void SendMessage(INetMessage message){try{_socket.Send(message.ToBytes());}catch (Exception e){Console.WriteLine("SendMessage Wrong: " + e);Close();}}public void ReceiveMessage(){try{if (_socket.Available > 0){var buffer = new byte[1024 * 5];var receiveLength = _socket.Receive(buffer);HandleReceiveMessage(buffer, receiveLength);}}catch (Exception e){Console.WriteLine("ReceiveMessage Wrong: " + e);Close();}}private void MessageHandle(object? state){if (state == null) return;Console.WriteLine($"Receive message from client {_socket} (ID {Id}): {state}");}private void HandleReceiveMessage(byte[] receiveBytes, int receiveNum){var messageId = 0;var index = 0;// 收到消息时看之前有没有缓存// 如果有,直接拼接到后面receiveBytes.CopyTo(_cacheBytes, _cacheBytesLength);_cacheBytesLength += receiveNum;while (true){var messageLength = -1;// 处理前置信息if (_cacheBytesLength - index >= 8){// 解析 IdmessageId = BitConverter.ToInt32(_cacheBytes, index);index += sizeof(int);// 解析长度messageLength = BitConverter.ToInt32(_cacheBytes, index);index += sizeof(int);}// 处理消息体if (messageLength != -1 && _cacheBytesLength - index >= messageLength){// 解析消息体INetMessage message = default;switch (messageId){case 1001:message = new PlayerMessage();message.FromBytes(_cacheBytes, index);break;}if (message != default){ThreadPool.QueueUserWorkItem(MessageHandle, message);}index += messageLength;// 如果消息体长度等于缓存长度,证明缓存已经处理完毕if (index == _cacheBytesLength){_cacheBytesLength = 0;break;}}else // 消息体还没有接收完毕{// 解析了前置信息,但是没有成功解析消息体if (messageLength != -1){index -= 8; // 回退到解析 Id 的位置}// 缓存剩余的数据_cacheBytesLength -= index;Array.Copy(_cacheBytes, index, _cacheBytes, 0, _cacheBytesLength);break;}}}
}
3.2 客户端
在 Unity 中创建场景,4 个按钮分别发送不同消息。

编写 Lesson7.cs 测试脚本,挂载到 Lesson7 场景物体上。
“发送”、“黏包”、“分包”、“分包、黏包”按钮分别挂载到 Lesson7 的 BtnSend
、BtnSend1
、BtnSend2
、BtnSend3
成员上。
// ------------------------------------------------------------
// @file Lesson7.cs
// @brief
// @author zheliku
// @Modified 2025-03-24 02:03:40
// @Copyright Copyright (c) 2025, zheliku
// ------------------------------------------------------------namespace Lesson
{using System;using System.Threading.Tasks;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Lesson7 : MonoBehaviour{public Button BtnSend;public Button BtnSend1;public Button BtnSend2;public Button BtnSend3;private void Start(){NetManager.Instance.Connect("127.0.0.1", 8080);BtnSend.onClick.AddListener(() =>{...});BtnSend1.onClick.AddListener(() =>{...});BtnSend2.onClick.AddListener(async () =>{...});BtnSend3.onClick.AddListener(async () =>{...});}}
}
3.3 直接发送
启动服务端,再启动 Unity。直接发送的逻辑如下:
BtnSend.onClick.AddListener(() =>
{var playerMsg = new PlayerMessage(){PlayerId = 1001,Name = "发送",Atk = 100,Lev = 1};NetManager.Instance.Send(playerMsg);
});
点击 Unity 中的“发送”按钮,服务器端接收到消息。

3.4 黏包发送

黏包发送定义了两条消息,顺序存放在一个长字节数组中一并发送。具体逻辑如下:
BtnSend1.onClick.AddListener(() =>
{var playerMsg1 = new PlayerMessage(){PlayerId = 1002,Name = "黏包1",Atk = 100,Lev = 1};var playerMsg2 = new PlayerMessage(){PlayerId = 1003,Name = "黏包2",Atk = 63,Lev = 5};var bytes = new byte[playerMsg1.BytesLength + playerMsg2.BytesLength];playerMsg1.ToBytes().CopyTo(bytes, 0);playerMsg2.ToBytes().CopyTo(bytes, playerMsg1.BytesLength);NetManager.Instance.SendTest(bytes);
});
点击 Unity 中的“黏包”按钮,服务器端一次性接收到 2 条消息。

3.5 分包发送

分包发送定义了 1 条消息,将前 10 个字节拷贝到一个数组中,剩余字节拷贝到另一个数组中。两个数组间隔 0.5s 发送。具体逻辑如下:
BtnSend2.onClick.AddListener(async () =>
{var playerMsg = new PlayerMessage(){PlayerId = 1004,Name = "分包",Atk = 100,Lev = 1};var bytes = playerMsg.ToBytes();var bytes1 = new byte[10];var bytes2 = new byte[bytes.Length - 10];Array.Copy(bytes, 0, bytes1, 0, 10);Array.Copy(bytes, 10, bytes2, 0, bytes.Length - 10);NetManager.Instance.SendTest(bytes1);await Task.Delay(500); // 注释改行后会自动黏包,服务端立刻接收到消息NetManager.Instance.SendTest(bytes2);
});
点击 Unity 中的“分包”按钮,服务器端等待 0.5s 后,才接收到消息。

3.6 分包、黏包发送

分包、黏包发送定义了 2 条消息,将消息 1 和消息 2 的前 10 个字节拷贝到一个数组中,消息 2 剩余字节拷贝到另一个数组中。两个数组间隔 0.5s 发送。具体逻辑如下:
BtnSend3.onClick.AddListener(async () =>
{var playerMsg1 = new PlayerMessage(){PlayerId = 1005,Name = "分包黏包1",Atk = 9,Lev = 1};var playerMsg2 = new PlayerMessage(){PlayerId = 1006,Name = "分包黏包2",Atk = 63,Lev = 55};var bytes1 = playerMsg1.ToBytes();var bytes2 = playerMsg2.ToBytes();var bytes2_1 = new byte[10];var bytes2_2 = new byte[bytes2.Length - 10];Array.Copy(bytes2, 0, bytes2_1, 0, 10);Array.Copy(bytes2, 10, bytes2_2, 0, bytes2.Length - 10);var firstBytes = new byte[bytes1.Length + bytes2_1.Length];Array.Copy(bytes1, 0, firstBytes, 0, bytes1.Length);Array.Copy(bytes2_1, 0, firstBytes, bytes1.Length, bytes2_1.Length);var secondBytes = bytes2_2;NetManager.Instance.SendTest(firstBytes);await Task.Delay(500); // 注释改行后会自动黏包,服务端立刻接收到消息NetManager.Instance.SendTest(secondBytes);
});
点击 Unity 中的“分包、黏包”按钮,服务器端立刻接收到消息 1。

等待 0.5s 后,接收到消息 2。

3.7 其他
在服务端输入 “B:1001” 命令后,回到 Unity,发现接收到消息。


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状态机实现LED流水灯 本次实验,我们将利用状态机的思想来进行Verilog编程实现一个LED流水灯,并通过Modelsim来进行模拟仿真,再到DE2-115开发板上进行验证。 首先进行主要代码的编写。 module led (input sys_clk,input sys_…...
三部门新政力推智能家居 居然智家数智化转型迎利好东风
2025年3月,工业和信息化部、教育部、市场监管总局联合印发《轻工业数字化转型实施方案》,明确提出重点培育智能家居、智能穿戴、智能骑行、智慧养老等消费端场景,深化人工智能技术在家电、家具等领域的应用,推动产业链供应链智能化…...
CCF GESP C++编程 七级认证真题 2025年3月
C 七级 2025 年 03 月 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 答案 B A B C B B B A D D A C B B D 一、单选题 第 1 题 下列哪个选项是C中的关键字? A. function B. class C. method D. object 第 2 题 下面代码输出的是() int main()…...
【MySQL】navicat16 result字段识别不了
在mysql里面使用result字段 打印出来为空 之后换了个字段命名 使用outcome 成功能打印出来了。。 不知道是不是版本的问题...
【教学类-102-02】自制剪纸图案(留白边、沿线剪)02——Python+PS自动化添加虚线边框
背景需求: 01版本实现了对透明背景png图案边界线的扩展,黑线实线描边 【教学类-102-01】自制剪纸图案(留白边、沿线剪)01-CSDN博客文章浏览阅读974次,点赞15次,收藏7次。【教学类-102-01】自制剪纸图案(留白边、沿线剪)01https://blog.csdn.net/reasonsummer/article…...
CExercise_05_1函数_1.1素数(要对键盘录入的数据做参数校验)
题目: 编写函数实现以下功能: 键盘录入一个正整数,请判断它是否是一个素数,然后控制台输出对应的结果。要对键盘录入的数据做参数校验,素数是一个大于1的自然数,它仅能被1和自身整除。 关键点 分析…...
运算放大器(五)电压比较器
比较器在最常用的简单集成电路中排名第二,仅次于排名第一的运算放大器。 电压比较器是一种用来比较输入信号电压与参考电压大小,并将比较结果以高电平或低电平形式输出的一种信号处理电路,广泛应用于各种非正弦波的产生和变换电路中…...
蓝桥杯_PCF8591
目录 一 前言 二 引言 三 PCF8591介绍 (1)I2C通信 (2)原理图中的8591 四 代码层面 (1)根据题目所给的示范代码,实现ADC 1 为什么需要返回值,同时返回值是unsigned char&#x…...
Windows修改hosts文件让向日癸软件联网
Windows修改hosts文件让向日癸软件联网 前言一、查看向日葵软件使用的网址及IP1.清除dns记录2.打开向日葵软件并将dns记录导出txt 二、修改Windows服务器的hosts文件1.winx选择Windows PowerShell(管理员)2.在Windows PowerShell中输入如下内容:3.在hosts文件最后添…...
[MySQL初阶]MySQL数据类型
MySQL数据类型 1. 数据类型分类2. 数值类型2.1 tinyint类型2.2 bit类型2.3 float类型2.4 decimal类型3. 字符串类型3.1 char3.2 varchar3.3 日期和时间类型3.4 enum和set1. 数据类型分类 数据库中的类型决定了在存储位置中,占据的空间大小以及如何识别的问题。 2. 数值类型 2…...
JS用ES6和ES5分别实现:8字节长整数和字节数组的互转
🧑 博主简介:CSDN博客专家,历代文学网(PC端可以访问:https://literature.sinhy.com/#/?__c1000,移动端可微信小程序搜索“历代文学”)总架构师,15年工作经验,精通Java编…...
【学Rust写CAD】29 Alpha256结构体(alpha256.rs)
源码 #[derive(Clone, Copy)] pub struct Alpha256(u32);impl Alpha256{#[inline]pub fn from(alpha:u32)->Alpha256{Alpha256(alpha1)}// Calculates 256 - (value * alpha256) / 255 in range [0,256],// for [0,255] value and [0,256] alpha256.#[inline]fn alpha_mul_…...
Titanic - Machine Learning from Disaster
数据集 通过网盘分享的文件: 链接: https://pan.baidu.com/s/17TLeF8PW2GSWTbAIJC69-A?pwd4dak 提取码: 4dak 准备工作 # 导入必要的库 import numpy as np # 用于数值计算(如矩阵运算、数学函数等) import pandas as pd # 用于数据…...
GoFrame框架中Prometheus Metric组件监控的优势与实践
文章摘要 GoFrame 是一款轻量、高效且模块化的 Go 语言全能型框架,在 Go 生态中以其企业级应用能力和简洁设计受到开发者青睐。随着微服务架构的普及,性能监控成为开发中不可或缺的一环,而 Prometheus 凭借其强大的时间序列数据处理能力和灵…...
SQL语言的物联网
以SQL语言的物联网 引言 物联网(IoT,Internet of Things)作为一个新兴的技术领域,正迅速改变着我们的生活方式和工作模式。它通过将各种物体连接到互联网,实现了设备之间的智能通信与数据交换。随着物联网的普及&…...
戴尔笔记本 ubuntu 22.04 开机后进入initramfs界面
问题 在 Ubuntu 22.04 启动时进入 initramfs 界面,并提示 Gave up waiting for root device. Common problems: - Boot args (cat /proc/cmdline)- Check rootdelay (did the system wait long enough?) - Missing modules (cat /proc/modules; ls /dev) ALERT! …...
JavaScript BOM、事件循环
目录 BOM(浏览器对象模型) 一、window 对象 1. 窗口控制 2. 定时器 二、location 对象 三、navigator 对象 四、history 对象 五、screen 对象 六、本地存储 1. localStorage 2. sessionStorage 七、BOM 应用场景 八、总结 JavaScript 执行…...
归并排序算啊模板and三道困难级别的归并力扣算法题--LCR170,493,315
目录 归并排序算法模板: 1.1题目链接:LCR.170.交易逆序对的总数 1.2题目描述: 1.3解法(利用归并排序的过程--分治): 2.1题目链接:315.计算右侧小于当前元素的个数 2.2题目描述: 2.3解法: …...
鸿蒙 harmonyOS:项目实战 :倒计时器
代码: import { promptAction } from kit.ArkUIEntry Component struct Index {State count: number 10 // 初始倒计时秒数State timerId: number -1 // 定时器ID// 开始倒计时startCountdown() {if (this.timerId -1) {this.timerId setInterval(() > {if …...