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【HTML5游戏开发教程】零基础入门合成大西瓜游戏实战 | JS物理引擎+Canvas动画+完整源码详解

《从咖啡杯到财务自由:一个程序员的合成之旅——当代码遇上物理引擎的匠心之作》

🌟 这是小游戏开发系列的第四篇送福利文章,感谢一路以来支持和关注这个项目的每一位朋友!

💡 文章力求严谨,但难免有疏漏之处,欢迎各位朋友指出,让我们一起在交流中进步。

💌 如果您有任何想法、建议或疑问,都欢迎在评论区留言或通过私信与我交流。您的每一个反馈都是项目进步的动力!

这款游戏不仅融合了流行的合成玩法,更加入了大量程序员文化元素,让我们在休闲娱乐的同时,感受到浓浓的技术氛围。

合成大西瓜Pro版 - 纯程序猿元素风
合成大西瓜Pro版

文章目录

  • 《从咖啡杯到财务自由:一个程序员的合成之旅——当代码遇上物理引擎的匠心之作》
    • 游戏介绍:从咖啡杯到财务自由
    • 演示视频:
    • 部分截图:
    • 技术栈:轻量而强大
    • 模块详解:游戏架构拆解
      • 1. 核心游戏模块 (Game.js)
      • 2. 物品渲染模块 (ItemRenderer.js)
      • 3. 音频管理模块 (AudioManager.js)
      • 4. IDE风格控制台 (ConsoleManager.js)
      • 5. 彩蛋系统:游戏点睛之笔
      • 主要彩蛋类型:
    • 开发难点与解决方案
      • 1. 物理碰撞的稳定性
      • 2. 游戏性能优化
      • 项目代码:
    • 写在最后

游戏介绍:从咖啡杯到财务自由

“程序员版合成大西瓜"是一款基于物理引擎的休闲合成游戏,专为程序员群体量身定制。游戏的主要目标是通过合成相同物品,一步步从最基础的程序员日常用品(咖啡杯)开始,最终合成象征成功的"财务自由”。

游戏流程十分直观:

  1. 玩家点击屏幕顶部,投放物品(初始为咖啡杯)
  2. 物品会根据物理规则自由下落并互相碰撞
  3. 当两个相同物品碰撞并满足特定条件时,会合成为更高级的物品
  4. 随着得分增加,玩家的"程序员等级"会提升,解锁更多游戏内容
  5. 当物品堆积过高达到警戒线时,游戏结束

我们设计了一条充满程序员文化的合成路径:

咖啡杯(☕) → 键盘(⌨️) → 笔记本(💻) → 显示器(🖥️) → 主机(🖥️) → 服务器(🖧) → 财务自由(💰)

每一级合成都会带来翻倍的分数回报:从咖啡杯的2分,到财务自由的128分。当玩家成功合成三个"财务自由"时,将触发游戏通关彩蛋,获得专属的程序员成就证书!

演示视频:

合成大西瓜Pro版-程序员风

部分截图:

本游戏有非常非常多的彩蛋,每种彩蛋触发时机不同,需要玩家自行探索~~~

首页:
在这里插入图片描述

财富自由彩蛋:
在这里插入图片描述

终极彩蛋:

在这里插入图片描述

技术栈:轻量而强大

为了确保游戏运行流畅且易于扩展,我们精心选择了以下技术栈:

  • 前端基础:HTML5、CSS3、JavaScript (ES6+)
  • 构建工具:Vite(提供极速的开发体验)
  • 物理引擎:Matter.js(处理游戏物体的物理行为和碰撞)
  • 包管理:npm

值得一提的是,我们没有使用任何重量级前端框架(如React、Vue),而是选择了纯原生JavaScript实现。这不仅减轻了项目体积,提升了加载速度,还降低了学习门槛,让更多对游戏开发感兴趣的朋友能够轻松理解代码结构。

模块详解:游戏架构拆解

1. 核心游戏模块 (Game.js)

这是整个游戏的中枢神经系统,负责协调各个模块的工作,管理游戏状态和物理世界。

核心功能

  • 物理世界的创建与管理
  • 游戏主循环的实现
  • 物品合成逻辑的控制
  • 分数计算与等级提升
  • 游戏状态(开始、暂停、结束)管理

引擎初始化代码

constructor() {// Matter.js 模块初始化this.engine = Matter.Engine.create({enableSleeping: true,constraintIterations: 3,positionIterations: 8,velocityIterations: 6,timing: {timeScale: 1.1,timestamp: 0}})// 创建运行器,固定帧率this.runner = Matter.Runner.create({isFixed: true,delta: 1000 / 60  // 固定60帧})// 设置渲染器this.render = Matter.Render.create({element: document.getElementById('app'),engine: this.engine,options: {width: GAME_CONFIG.width,height: GAME_CONFIG.height,wireframes: false,background: 'transparent',pixelRatio: window.devicePixelRatio || 1,fps: 60}})// 设置重力this.engine.gravity.y = PHYSICS_CONFIG.gravity
}

这段代码展示了如何初始化物理引擎。我们精心调整了物理参数,以确保游戏体验的流畅性。特别是positionIterationsvelocityIterations参数的提高,使物理模拟更加精确,减少了物体穿透的可能性。

开发难点
物品合成判定是最大的挑战之一。为了实现自然流畅的合成体验,我们采用了复合判定条件:结合物品间的距离、接触时间以及相对速度三个关键因素。这种方法解决了合成触发不稳定的问题,提升了游戏的可玩性。

// 碰撞检测与合并逻辑
Matter.Events.on(this.engine, 'collisionStart', (event) => {if (this.isPaused || this.gameOver) returnevent.pairs.forEach((pair) => {const { bodyA, bodyB } = pair// 检查两个物体是否相同类型且不在活动合并列表中if (bodyA.itemType && bodyB.itemType && bodyA.itemType.name === bodyB.itemType.name) {const pairId = [bodyA.id, bodyB.id].sort().join('-')// 避免重复添加if (!activeMergingPairs.has(pairId) && !collisionPairs.has(pairId)) {// 记录碰撞信息collisionPairs.set(pairId, {bodyA, bodyB,time: Date.now(),contactPoint: {x: (bodyA.position.x + bodyB.position.x) / 2,y: (bodyA.position.y + bodyB.position.y) / 2},initialVelocityA: { ...bodyA.velocity },initialVelocityB: { ...bodyB.velocity },contactFrames: 0})}}})
})

合并条件判定代码:

// 合并条件判定
const distCondition = dist < GAME_CONFIG.mergeThreshold * 1.5 * totalRadius;
const timeCondition = now - time > GAME_CONFIG.mergeWindow * 0.7;
const velocityCondition = totalVelocity < 0.8 && contactFrames > 15;if (distCondition && (timeCondition || velocityCondition)) {this.handleMerge(bodyA, bodyB);collisionPairs.delete(pairId);activeMergingPairs.delete(pairId);
}

这是游戏核心机制的一部分,通过综合考虑多种条件,使合成过程更加智能和自然。当两个物体足够接近且满足时间或速度条件时,会触发合并处理。

2. 物品渲染模块 (ItemRenderer.js)

负责游戏中各种物品的视觉呈现,确保每个物品都有鲜明的辨识度和程序员文化气息。

核心功能

  • 使用Canvas API绘制各类程序员物品
  • 实现物品合成的视觉特效
  • 处理不同大小物品的适配渲染

程序化绘制代码示例

// 渲染咖啡杯
static renderCoffee(ctx, x, y, size) {const scale = size / 100;// 绘制杯子主体ctx.beginPath();ctx.fillStyle = '#75432A';ctx.moveTo(x - 30 * scale, y - 15 * scale);ctx.bezierCurveTo(x - 32 * scale, y + 25 * scale,x - 28 * scale, y + 35 * scale,x - 20 * scale, y + 35 * scale);ctx.lineTo(x + 20 * scale, y + 35 * scale);ctx.bezierCurveTo(x + 28 * scale, y + 35 * scale,x + 32 * scale, y + 25 * scale,x + 30 * scale, y - 15 * scale);ctx.closePath();ctx.fill();// 绘制咖啡液体ctx.beginPath();ctx.fillStyle = '#4A2C1A';ctx.ellipse(x, y - 15 * scale, 30 * scale, 10 * scale, 0, 0, Math.PI * 2);ctx.fill();// 绘制杯把ctx.beginPath();ctx.strokeStyle = '#75432A';ctx.lineWidth = 5 * scale;ctx.arc(x + 35 * scale, y + 10 * scale, 10 * scale, Math.PI * 1.2, Math.PI * 1.8);ctx.stroke();
}

这段代码展示了如何使用Canvas API绘制咖啡杯物品。我们使用贝塞尔曲线和基本形状组合创建了具有立体感的图形,而不是使用图片资源。

合并动画效果代码

static renderMergeAnimation(ctx, x, y, size, progress) {// 创建闪光效果const radius = size * (1 + progress * 0.5);const opacity = 1 - progress;// 绘制外部光环ctx.beginPath();ctx.arc(x, y, radius, 0, Math.PI * 2);ctx.fillStyle = `rgba(255, 255, 255, ${opacity * 0.7})`;ctx.fill();// 绘制内部光芒const gradient = ctx.createRadialGradient(x, y, 0, x, y, radius);gradient.addColorStop(0, `rgba(255, 215, 0, ${opacity})`);gradient.addColorStop(0.7, `rgba(255, 140, 0, ${opacity * 0.5})`);gradient.addColorStop(1, `rgba(255, 69, 0, 0)`);ctx.beginPath();ctx.arc(x, y, radius * 0.8, 0, Math.PI * 2);ctx.fillStyle = gradient;ctx.fill();// 添加粒子效果const particles = 8;for (let i = 0; i < particles; i++) {const angle = (i / particles) * Math.PI * 2;const dist = radius * 0.6 * progress;const px = x + Math.cos(angle) * dist;const py = y + Math.sin(angle) * dist;const particleSize = (1 - progress) * size * 0.2;ctx.beginPath();ctx.arc(px, py, particleSize, 0, Math.PI * 2);ctx.fillStyle = `rgba(255, 215, 0, ${opacity * 0.8})`;ctx.fill();}
}

这段代码实现了物品合成时的视觉特效。通过创建光环、渐变和粒子效果,使合成过程更加生动直观。效果随progress参数(0到1)动态变化,形成平滑的动画效果。

开发难点
我们选择了程序化生成图形,而非使用图片资源。这种方式虽然增加了编码复杂度,但显著减少了资源加载时间,提升了游戏启动速度,同时也为未来可能的物品自定义提供了基础。

3. 音频管理模块 (AudioManager.js)

负责游戏中所有音效和背景音乐的控制,为游戏增添听觉体验。

核心功能

  • 音频资源的预加载
  • 游戏事件触发的音效播放
  • 背景音乐的循环播放与控制

音频加载与错误处理代码

export class AudioManager {constructor() {this.sounds = {};this.bgm = null;this.isMuted = false;this.loadFailed = false;}loadAudio() {try {// 加载背景音乐this.bgm = new Audio('/src/assets/audio/bgm.mp3');this.bgm.loop = true;this.bgm.volume = 0.5;// 预加载音效const soundFiles = {drop: '/src/assets/audio/drop.mp3',merge: '/src/assets/audio/merge.mp3',levelup: '/src/assets/audio/levelup.mp3'};// 使用Promise.all并行加载所有音效const loadPromises = Object.entries(soundFiles).map(([key, path]) => {return new Promise((resolve, reject) => {const audio = new Audio(path);audio.addEventListener('canplaythrough', () => {this.sounds[key] = audio;resolve();}, { once: true });// 添加错误处理audio.addEventListener('error', (e) => {console.warn(`音频 ${key} 加载失败:`, e);// 即使加载失败也允许继续this.loadFailed = true;resolve();}, { once: true });// 开始加载audio.load();});});// 等待所有音效加载完成return Promise.all(loadPromises).then(() => console.log('所有音频加载完成')).catch(err => {console.error('音频加载过程出错:', err);this.loadFailed = true;});} catch (error) {console.error('音频初始化失败:', error);this.loadFailed = true;return Promise.resolve(); // 返回已解决的Promise以免中断游戏}}// 播放音效的安全方法playSound(name) {if (this.isMuted || this.loadFailed) return;try {const sound = this.sounds[name];if (!sound) return;// 克隆节点以允许重叠播放const soundClone = sound.cloneNode();soundClone.volume = name === 'levelup' ? 0.8 : 0.6;// 播放后自动清理soundClone.addEventListener('ended', () => {soundClone.remove();}, { once: true });soundClone.play().catch(e => {console.warn(`播放音效 ${name} 失败:`, e);});} catch (error) {console.warn('播放音效错误:', error);}}
}

这段代码展示了如何实现健壮的音频加载和播放系统。我们使用Promise并行加载所有音效,并添加了全面的错误处理机制,确保即使音频加载失败也不会影响游戏主体功能。

开发难点
浏览器音频API的兼容性问题是一大挑战。我们实现了完善的错误捕获机制,确保即使音频加载失败,也不会影响游戏主体功能的运行。另一个挑战是解决自动播放限制,我们通过用户交互触发首次播放来解决这个问题。

// 在main.js中处理自动播放限制
function startMusicOnInteraction() {if (!musicStarted) {try {game.audioManager.playBGM()musicStarted = true} catch (error) {console.warn('播放背景音乐失败:', error)}// 移除所有事件监听器document.removeEventListener('click', startMusicOnInteraction)document.removeEventListener('keydown', startMusicOnInteraction)document.removeEventListener('touchstart', startMusicOnInteraction)}
}// 添加用户交互事件监听器
document.addEventListener('click', startMusicOnInteraction)
document.addEventListener('keydown', startMusicOnInteraction)
document.addEventListener('touchstart', startMusicOnInteraction)

4. IDE风格控制台 (ConsoleManager.js)

这是游戏中最具特色的元素之一,模拟IDE控制台,实时显示游戏事件和调试信息。

核心功能

  • 不同类型消息的格式化显示
  • 控制台滚动和历史记录管理
  • 程序员幽默元素的随机插入

控制台实现代码

export class ConsoleManager {constructor() {this.consoleElement = document.querySelector('.console-output');this.messageHistory = [];this.maxMessages = 100;// 初始化控制台this.clear();this.log('程序员合成大西瓜 v1.0.0 初始化中...', 'info');this.log('物理引擎加载完成', 'success');this.log('准备就绪,开始游戏吧!', 'success');}// 添加日志消息log(message, type = 'log') {// 创建新的日志元素const logElement = document.createElement('div');logElement.className = `log ${type}`;// 根据类型添加前缀let prefix = '';switch(type) {case 'error': prefix = '[ERROR] '; break;case 'warning': prefix = '[WARN] '; break;case 'info': prefix = '[INFO] '; break;case 'success': prefix = '[SUCCESS] '; break;default: prefix = '[LOG] ';}// 添加当前时间const time = new Date().toLocaleTimeString();logElement.textContent = `${prefix}${time} - ${message}`;// 添加到控制台并保存到历史记录this.consoleElement.appendChild(logElement);this.messageHistory.push({type,message,time});// 限制历史记录长度if (this.messageHistory.length > this.maxMessages) {this.messageHistory.shift();// 也从DOM中移除最早的消息if (this.consoleElement.children.length > this.maxMessages) {this.consoleElement.removeChild(this.consoleElement.children[0]);}}// 自动滚动到最新消息this.consoleElement.scrollTop = this.consoleElement.scrollHeight;// 添加入场动画logElement.style.opacity = '0';setTimeout(() => {logElement.style.opacity = '1';}, 10);// 随机添加程序员幽默元素this.maybeAddProgrammerHumor();return logElement;}// 随机添加程序员幽默maybeAddProgrammerHumor() {// 每20条消息有约10%概率出现幽默元素if (this.messageHistory.length % 20 === 0 && Math.random() < 0.1) {const jokes = ['又在努力调试了一整天,才发现是少了一个分号...','尝试了99种方法都不行?那就尝试第100种吧!','git commit -m "我也不知道为什么这能运行,但它就是运行了"','当代码运行时,别动它;当代码不运行时,也别动它。','Error 404: 咖啡不足','世界上最遥远的距离不是生与死,而是你我之间的1px偏差'];const randomJoke = jokes[Math.floor(Math.random() * jokes.length)];this.log(randomJoke, 'info');}}// 清空控制台clear() {this.consoleElement.innerHTML = '';this.log('控制台已清空', 'info');}
}

这段代码展示了如何实现一个交互式的模拟IDE控制台。它不仅能显示不同类型的消息,还会自动管理消息历史记录、控制滚动,甚至随机穿插程序员幽默元素,增强游戏的文化氛围。

开发难点
平衡信息量和游戏体验是最大的挑战。我们精心设计了信息过滤机制,确保玩家既能获得必要的游戏反馈,又不会被过多的技术细节所干扰。

5. 彩蛋系统:游戏点睛之笔

作为一款面向程序员的游戏,彩蛋系统是我们投入心血最多的部分。我们设计了多种彩蛋,在不同条件下触发,为玩家带来意外的惊喜。

游戏通关彩蛋代码

// 触发游戏通关彩蛋
triggerGameBeatEasterEgg() {console.log("恭喜通关!你已经合成了三个财务自由!");// 暂停游戏this.isPaused = true;// 播放胜利音效序列this.audioManager.playVictoryFanfare();// 计算游戏统计数据const stats = this.calculateGameStats();// 创建通关UIconst eggContainer = document.createElement('div');eggContainer.className = 'game-beat-egg';eggContainer.innerHTML = `<div class="endgame-content"><div class="endgame-title-container"><div class="endgame-banner"></div><h1 class="endgame-title">恭喜通关!</h1></div><div class="endgame-certificate"><div class="certificate-header">程序员成就证书</div><div class="certificate-body"><div class="achievement">✓ 成功实现财务自由</div><div class="achievement">✓ 编程技能达到专家级别</div><div class="achievement">✓ 解锁自由职业者生涯</div><div class="stats-grid"><div class="stat-item"><div class="stat-label">游戏时长</div><div class="stat-value">${stats.playTime} 分钟</div></div><div class="stat-item"><div class="stat-label">总得分</div><div class="stat-value">${this.score}</div></div><div class="stat-item"><div class="stat-label">合成次数</div><div class="stat-value">${stats.totalMerges}</div></div><div class="stat-item"><div class="stat-label">程序员等级</div><div class="stat-value">Lv.${stats.highestLevel}</div></div><div class="stat-item"><div class="stat-label">消耗咖啡</div><div class="stat-value">${stats.coffeeConsumed} 杯</div></div><div class="stat-item"><div class="stat-label">编写代码</div><div class="stat-value">${stats.linesOfCode} 行</div></div></div></div><div class="certificate-footer"><div class="certificate-date">${new Date().toLocaleDateString()}</div><div class="certificate-seal"></div></div></div><div class="endgame-message"><p>成功通关!你已经成为了拥有财务自由的程序员精英!</p><p class="joke">通往成功的唯一捷径,就是把if/else改成switch,这会加速程序运行(笑)</p></div><button class="continue-button">继续游戏</button></div>`;// 添加特效元素for (let i = 0; i < 20; i++) {const particle = document.createElement('div');particle.className = 'endgame-particle';particle.style.left = `${Math.random() * 100}%`;particle.style.top = `${Math.random() * 100}%`;particle.style.animationDelay = `${Math.random() * 5}s`;eggContainer.appendChild(particle);}// 添加流星for (let i = 0; i < 3; i++) {const star = document.createElement('div');star.className = 'shooting-star';star.style.top = `${10 + Math.random() * 30}%`;star.style.left = `${Math.random() * 20}%`;star.style.animationDelay = `${i * 3}s`;eggContainer.appendChild(star);}// 添加到文档document.body.appendChild(eggContainer);// 添加按钮事件const continueButton = eggContainer.querySelector('.continue-button');continueButton.addEventListener('click', () => {eggContainer.classList.add('fade-out');setTimeout(() => {eggContainer.remove();this.isPaused = false;}, 1000);});// 保存通关记录this.saveGameCompletionStats();
}// 计算游戏统计数据
calculateGameStats() {return {playTime: Math.floor((Date.now() - this.gameStartTime) / 60000), // 游戏时长(分钟)totalMerges: this._mergeCount || 0,  // 总合成次数highestLevel: this.currentLevel,  // 最高等级financialFreedoms: this.financialFreedomCount, // 财务自由数量difficultyLevel: this.difficultyLevel + 1, // 难度级别// 随机生成一些有趣的统计数据coffeeConsumed: Math.floor(Math.random() * 15) + 5, // 5-20杯咖啡linesOfCode: (Math.floor(Math.random() * 2000) + 1000) * this.score, // 基于分数的代码行数bugsFixed: Math.floor(Math.random() * 99) + 1, // 1-100个bugsleepLost: Math.floor(Math.random() * 12) + 4 // 4-16小时};
}

这段代码实现了游戏的通关彩蛋,当玩家成功合成三个"财务自由"物品时触发。彩蛋不仅显示游戏成绩,还生成了一张精美的"程序员成就证书",并添加了流星和粒子特效,为玩家带来视觉盛宴。

主要彩蛋类型:

  1. 财务自由彩蛋:首次合成"财务自由"物品时触发,模拟终端界面展示玩家的虚拟财富状况。

  2. 游戏通关彩蛋:成功合成三个"财务自由"物品时触发,展示精美的程序员成就证书,记录游戏统计数据和幽默的成就描述。

  3. 等级彩蛋:在达到特定程序员等级时触发,解锁特殊能力或游戏机制。

特殊彩蛋触发代码

// 特殊彩蛋方法
triggerSpecialEasterEgg(type, message) {this.consoleManager.log(message, 'warning')if (type === 'mid_game') {// 在游戏中间触发的彩蛋const warningElement = document.createElement('div')warningElement.className = 'special-easter-egg mid-game'warningElement.innerHTML = `<div class="terminal-window"><div class="terminal-header"><span class="terminal-title">Terminal</span><span class="terminal-controls">×</span></div><div class="terminal-content"><div class="command-line">$ rm -rf node_modules</div><div class="command-output">Deleting... This might take a while</div><div class="command-prompt">_</div></div></div>`document.body.appendChild(warningElement)// 3秒后删除彩蛋元素setTimeout(() => {warningElement.classList.add('fade-out')setTimeout(() => warningElement.remove(), 1000)}, 3000)}else if (type === 'high_level') {// 高等级特殊彩蛋const confetti = document.createElement('div')confetti.className = 'confetti-container'// 创建50个随机彩色纸屑for (let i = 0; i < 50; i++) {const color = ['#ff0000', '#00ff00', '#0000ff', '#ffff00', '#ff00ff'][Math.floor(Math.random() * 5)]const piece = document.createElement('div')piece.className = 'confetti-piece'piece.style.backgroundColor = colorpiece.style.left = Math.random() * 100 + '%'piece.style.animationDelay = Math.random() * 3 + 's'piece.style.animationDuration = Math.random() * 2 + 2 + 's'confetti.appendChild(piece)}document.body.appendChild(confetti)// 5秒后删除纸屑setTimeout(() => {confetti.remove()}, 5000)}
}

这段代码展示了如何实现特殊彩蛋,当玩家达到特定等级时触发。这些彩蛋包括模拟终端窗口执行命令和彩色纸屑庆祝效果,为游戏增添了更多惊喜和乐趣。

开发难点与解决方案

1. 物理碰撞的稳定性

问题:使用Matter.js实现物理碰撞时,有时会出现物体穿透或合成判定不准确的问题。

解决方案

  • 优化碰撞参数,增加迭代次数提高精度
  • 设计复合判定条件,综合考虑距离、时间和速度
  • 添加额外的安全检查,防止边缘情况导致的错误

代码实现

// 物理引擎参数优化
this.engine = Matter.Engine.create({enableSleeping: true,constraintIterations: 3,  // 增加约束迭代次数positionIterations: 8,    // 增加位置迭代次数velocityIterations: 6     // 增加速度迭代次数
})

2. 游戏性能优化

问题:当屏幕上物体数量增多时,物理计算会导致性能下降。

解决方案

  • 实现物体睡眠机制,减少静止物体的计算量
  • 优化渲染循环,分离物理更新和视觉渲染
  • 使用固定时间步长更新物理世界,保证稳定性

代码实现

gameLoop() {if (this.gameOver) returnconst loop = (currentTime) => {if (!this.isPaused) {try {// 计算时间步长const deltaTime = currentTime - this.lastTimethis.lastTime = currentTimethis.accumulator += deltaTime// 固定时间步长更新物理while (this.accumulator >= this.fixedDeltaTime) {Matter.Engine.update(this.engine, this.fixedDeltaTime)this.accumulator -= this.fixedDeltaTime}this.checkLevelUp()this.checkDifficulty()this.checkWarningLine()this.updateGameState()this.checkCanDrop()} catch (error) {console.error('游戏循环错误:', error)// 尝试恢复游戏状态this.canDropItem = truethis.lastDroppedItem = null}}requestAnimationFrame(loop.bind(this))}requestAnimationFrame(loop.bind(this))
}

这段代码实现了一个高效的游戏循环,使用固定时间步长更新物理世界,确保物理模拟的精确性和一致性,同时避免了过度渲染导致的性能问题。

项目代码:

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写在最后

🎉 到这里,“程序员版合成大西瓜"游戏的开发分享就到这里啦!希望这些内容能帮助到你的日常开发工作,也欢迎你下载游戏体验,看看能否成功合成三个"财务自由”,解锁终极彩蛋!

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M系mac怎么关闭sip

SIP是系统级的权限操作&#xff0c;我们无法直接关闭它。记录一下如何成功关闭SIP。 一. 查看自己mac的sip是否关闭&#xff0c;终端中输入该下命令&#xff1a; csrutil status 未关闭&#xff1a;System Integrity Protection status: enabled. 已关闭&#xff1a;System…...

Kafka 的延迟队列、死信队列和重试队列

总结一下实现的方法&#xff1a; 1、延迟队列&#xff0c;首先kafka是没有延迟队列的&#xff0c;那要实现延迟队列的话&#xff0c;就得使用其他方法。在发送消息的时候加上时间戳&#xff0c;再在时间戳上面加上延迟时间。消费的时候判断一下&#xff0c;有没有到达延迟时间&…...

OpenCV正确安装及环境变量配置

安装OpenCV&#xff08;v4.6.0&#xff09;安装Python&#xff08;3.10.6&#xff09;安装VS2022的C桌面开发&#xff0c;手动勾选Windows 10 SDK和MSVC安装CMake&#xff08;3.31.6&#xff09;在.npmrc配置pnpm config set auto-approve-builds true运行pnpm install 接下来是…...

分布式系统的CAP理论、事务和锁实现

分布式系统核心概念 1. CAP理论 CAP理论指出&#xff0c;分布式系统最多同时满足以下三项中的两项&#xff1a; 一致性&#xff08;CC&#xff09;&#xff1a;所有节点访问同一份最新数据。可用性&#xff08;AA&#xff09;&#xff1a;每个请求都能在合理时间内获得非错误…...

JBDev - Theos下一代越狱开发工具

JBDev - Theos下一代越狱开发工具 自越狱诞生以来&#xff0c;Theos一直是越狱开发的主流工具&#xff0c;大多数开发者使用Theos编译代码&#xff0c;再用lldb手动调试。JBDev简化了这个过程&#xff0c;项目地址https://github.com/lich4/JBDev 简介 JBDev用于Xcode越狱开…...

vue3自定义动态锚点列表,实现本页面锚点跳转效果

需求&#xff1a;当前页面存在多个模块且内容很长时&#xff0c;需要提供一个锚点列表&#xff0c;可以快速查看对应模块内容 实现步骤&#xff1a; 1.每个模块添加唯一id&#xff0c;添加锚点列表div <template><!-- 模块A --><div id"modalA">…...

华为、浪潮、华三链路聚合概述

1、华为 链路聚合可以提高链路带宽和链路冗余性。有三种类型&#xff0c;分别是手工链路聚合&#xff0c;静态lacp链路聚合&#xff0c;动态lacp链路聚合。 手工链路模式&#xff1a;也称负载分担模式&#xff0c;需手动指定链路&#xff0c;各链路之间平均分担流量。静态LAC…...

RUBY报告系统

我们常用GFP及其变体如RFP、YFP、mCherry等作为基因表达的报告蛋白——需要荧光显微镜制片观察&#xff1b;此外还有GUS或荧光素酶作为报告酶——需要添加底物。 RUBY报告系统则与众不同&#xff0c;其作用原理是&#xff1a;将酪氨酸转化为鲜艳的红色甜菜碱&#xff0c;无需使…...

HO与OH差异之Navigation三

在上一篇内容中我们介绍了HO与OH差异之Navigator&#xff0c;我们也了解了Navigator的基本概念和大致了解了一下他的基础用法&#xff0c;既然谈到差异肯定就不止这两种差异&#xff0c;今天就让我们来了解第三种差异NavRouter&#xff0c;其中在HO中我们并没有这种路由方式但是…...

PyTorch处理数据--Dataset和DataLoader

在 PyTorch 中&#xff0c;Dataset 和 DataLoader 是处理数据的核心工具。它们的作用是将数据高效地加载到模型中&#xff0c;支持批量处理、多线程加速和数据增强等功能。 一、Dataset&#xff1a;数据集的抽象‌ Dataset 是一个抽象类&#xff0c;用于表示数据集的接口。你…...

Linux搭建NFS服务

1.概述 Network File System的缩写&#xff0c;它最大的功能是可以通过网络使用挂载的方式&#xff0c;让不同的机器、不同的操作系统可以共享彼此的文件 2.名称 软件名 nfs-utils服务名 nfs或者nfs-server 3.端口 nfs-server tcp/2049 负责建立连接 rpcbind tcp/111 负责…...

ubuntu服务器server版安装,ssh远程连接xmanager管理,改ip网络连接。图文教程

ventoy启动服务器版iso镜像&#xff0c;注意看server名称&#xff0c;跟之前desktop版ubuntu不一样。没有gui界面。好&#xff0c;进入命令行界面。语言彻底没汉化了&#xff0c;选英文吧&#xff0c;别的更看不懂。 跟桌面版ubuntu类似&#xff0c;选择是否精简系统&#xff0…...

GC overhead limit exceeded---Java 虚拟机 (JVM) 在进行垃圾回收内存量非常少解决

背景&#xff1a; 我正在跑一个数据处理较为复杂的程序。然后调试了很多遍&#xff0c;出现了GC问题&#xff0c;如下图bug. GC overhead limit exceeded-这个bug错误通常表示 Java 虚拟机 (JVM) 在进行垃圾回收时花费了过多的时间&#xff0c;并且回收的内存量非常少。…...

Pytorch学习笔记(十二)Learning PyTorch - NLP from Scratch

这篇博客瞄准的是 pytorch 官方教程中 Learning PyTorch 章节的 NLP from Scratch 部分。 官网链接&#xff1a;https://pytorch.org/tutorials/intermediate/nlp_from_scratch_index.html 完整网盘链接: https://pan.baidu.com/s/1L9PVZ-KRDGVER-AJnXOvlQ?pwdaa2m 提取码: …...

学习日记0327

A cross-domain knowledge tracing model based on graph optimal transport 我们使用gnn来学习这些节点的特征。在此基础上&#xff0c;我们使用显式分布距离度量对齐来自两个不同域的特征向量&#xff0c;旨在最小化域差异&#xff0c;实现最大的跨域知识转移。 AEGOT-CDKT…...

Postman 下载文件指南:如何请求 Excel/PDF 文件?

在 Postman 中进行 Excel/PDF 文件的请求下载和导出&#xff0c;以下是简明的步骤&#xff0c;帮助你轻松完成任务。首先&#xff0c;我们将从新建接口开始&#xff0c;逐步引导你完成整个过程。 Postman 请求下载/导出 excel/pdf 文件教程...

【HTML】验证与调试工具

个人主页&#xff1a;Guiat 归属专栏&#xff1a;HTML CSS JavaScript 文章目录 1. HTML 验证工具概述1.1 验证的重要性1.2 常见 HTML 错误类型 2. W3C 验证服务2.1 W3C Markup Validation Service2.2 使用 W3C 验证器2.3 验证结果解读 3. 浏览器开发者工具3.1 Chrome DevTools…...

头歌实践教学平台--【数据库概论】--SQL

一、表结构与完整性约束的修改(ALTER) 1.修改表名 USE TestDb1; alter table your_table rename TO my_table; 2.添加与删除字段 #语句1&#xff1a;删除表orderDetail中的列orderDate alter table orderDetail drop orderDate; #语句2&#xff1a;添加列unitPrice alter t…...

2025.03.27【基因分析新工具】| MAST:解锁基因表达差异分析与网络构建

文章目录 1. MAST工具简介&#xff1a;探索生物信息分析的新利器1.1 什么是MAST工具&#xff1f;1.2 MAST工具的优势1.3 MAST工具的应用场景 2. MAST的安装方法&#xff1a;轻松入门的第一步2.1 安装R语言环境2.2 安装MAST包2.3 安装依赖库 3. MAST常用命令&#xff1a;掌握数据…...

JVM - 垃圾回收基本问题

通过一些问题来讨论在 JVM 中&#xff0c;垃圾回收的一些基本问题 为什么要有垃圾回收&#xff1f;Java 垃圾回收中是如何判断一个对象死亡的&#xff1f;请简单介绍一下刚才说到了引用计数法&#xff0c;引用计数法存在什么问题&#xff1f;刚才说到了可达性分析&#xff0c;…...

Python 爬虫案例

以下是一些常见的 Python 爬虫案例&#xff0c;涵盖了不同的应用场景和技术点&#xff1a; 1. 简单网页内容爬取 案例&#xff1a;爬取网页标题和简介 import requests from bs4 import BeautifulSoup url "https://www.runoob.com/" response requests.get(url) …...

从零构建大语言模型全栈开发指南:第三部分:训练与优化技术-3.1.3分布式数据加载与并行处理(PyTorch DataLoader优化)

👉 点击关注不迷路 👉 点击关注不迷路 👉 点击关注不迷路 文章大纲 3.1.3 分布式数据加载与并行处理(`PyTorch DataLoader`优化)1. 大规模数据加载的挑战与瓶颈分析1.1 数据加载流程的时间分解2. PyTorch DataLoader的深度优化策略2.1 核心参数调优2.2 分布式数据分片策…...

2025年- G31-Lc105-102. 二叉树层次遍历--java版

1.题目描述 2.思路 思路一&#xff1a; 使用 队列 Queue 来存储当前层的所有节点。关键点在于 levelSize queue.size() 这一行&#xff0c;它决定了当前层的节点数量。 3.代码实现 /*** Definition for a binary tree node.* public class TreeNode {* int val;* Tr…...

Redis 和 MySQL双写一致性的更新策略有哪些?常见面试题深度解答。

目录 一. 业务数据查询&#xff0c;更新顺序简要分析 二. 更新数据库、查询数据库、更新缓存、查询缓存耗时对比 2.1 更新数据库&#xff08;最慢&#xff09; 2.2 查询数据库&#xff08;较慢&#xff09; 2.3 更新缓存&#xff08;次快&#xff09; 2.4 查询缓存&#…...

【DFS】羌笛何须怨杨柳,春风不度玉门关 - 4. 二叉树中的深搜

本篇博客给大家带来的是二叉树深度优先搜索的解法技巧,在后面的文章中题目会涉及到回溯和剪枝,遇到了一并讲清楚. &#x1f40e;文章专栏: DFS &#x1f680;若有问题 评论区见 ❤ 欢迎大家点赞 评论 收藏 分享 如果你不知道分享给谁,那就分享给薯条. 你们的支持是我不断创作的…...

【Exception】MybatisPlusException: can not find lambda cache for this entity

文章目录 环境 | Environment复现步骤 | Reproduction steps报错日志 | Error log源码 | Source CodeUserServiceImpl.javaAddressServiceImpl.javaAbstractSubTableBaseServiceImpl.javaUserEntity.javaAddressEntity.javaSubTableBaseEntity.java 原因分析 | Analysis解决方案…...

Spring Security 全面指南:从基础到高级实践

一、Spring Security 概述与核心概念 1.1 Spring Security 简介 Spring Security 是 Spring 生态系统中的安全框架&#xff0c;为基于 Java 的企业应用提供全面的安全服务。它起源于 2003 年的 Acegi Security 项目&#xff0c;2008 年正式成为 Spring 官方子项目&#xff0c…...

IP组播 C++简单应用

引言 在当今的网络世界中&#xff0c;数据的传输效率和带宽的合理利用是至关重要的。传统的单播和广播通信方式在某些场景下存在着局限性&#xff0c;而IP组播技术的出现为解决这些问题提供了一种有效的方案。本文将详细介绍IP组播的概念、工作原理、应用场景&#xff0c;并通…...

CentOS 7安装 mysql

CentOS 7安装 mysql 1. yum 安装 mysql 配置mysql源 yum -y install mysql57-community-release-el7-10.noarch.rpm安装MySQL服务器 yum -y install mysql-community-server启动MySQL systemctl start mysqld.service查看MySQL运行状态&#xff0c;运行状态如图&#xff…...

“十五五”时期航空弹药发展环境分析

1&#xff0e;“十五五”时期航空弹药发展环境分析 &#xff08;标题&#xff1a;小二号宋体居中&#xff09; 一、建言背景介绍 &#xff08;一级标题&#xff1a;黑体三号&#xff0c;首行空两格&#xff09; 航空弹药作为现代战争的核心装备&#xff0c;其发展水平直接关乎…...

es6的100个问题

基础概念 解释 let、const 和 var 的区别。什么是块级作用域&#xff1f;ES6 如何实现它&#xff1f;箭头函数和普通函数的主要区别是什么&#xff1f;解释模板字符串&#xff08;Template Literals&#xff09;的用途&#xff0c;并举例嵌套变量的写法。解构赋值的语法是什么…...

在直播间如何和观众进行互动

在抖音直播间实现高效互动需要**技术话术工具**的立体化组合&#xff0c;以下是程序员可落地的深度互动方案&#xff1a; --- ### 一、技术驱动型互动策略 #### 1. **实时代码演示&#xff08;硬核互动&#xff09;** - **OBS虚拟摄像头屏幕共享** python # 用Flask创建实…...

mysql--用户管理

MySQL 用户管理完整指南 1. 查看用户信息 查看所有用户 SELECT User, Host, authentication_string FROM mysql.user;查看用户详细信息 SELECT * FROM mysql.user \G查看当前登录用户 SELECT CURRENT_USER();查看特定用户的权限 SHOW GRANTS FOR usernamehost;2. 创建用户…...

.NET三层架构详解

.NET三层架构详解 文章目录 .NET三层架构详解引言什么是三层架构表示层&#xff08;Presentation Layer&#xff09;业务逻辑层&#xff08;Business Logic Layer&#xff0c;BLL&#xff09;数据访问层&#xff08;Data Access Layer&#xff0c;DAL&#xff09; .NET三层架构…...

机器学习之回归

1. 引言 回归分析是机器学习中的基本技术之一,广泛用于预测连续型变量。本文调研了线性回归、多项式回归、岭回归、Lasso回归及弹性网络回归,重点分析其数学原理、算法推导、求解方法及应用场景。 2. 线性回归 2.1 概述 线性回归假设因变量与自变量之间存在线性关系,其目…...

危险化合物安全处理,有机反应淬灭操作解析

化学淬灭操作是指在化学反应过程中&#xff0c;通过人为干预快速终止反应的技术。在有机化学反应中&#xff0c;某一反应底物是过量的&#xff0c;当化学反应进行到一定程度&#xff0c;目标产物已经获得&#xff0c;该过量反应底物继续存在会进一步反应生成副产物或者影响后处…...

【前端】使用 HTML、CSS 和 JavaScript 创建一个数字时钟和搜索功能的网页

文章目录 ⭐前言⭐一、项目结构⭐二、HTML 结构⭐三、CSS 样式⭐四、JavaScript 功能⭐五、运行效果⭐总结 标题详情作者JosieBook头衔CSDN博客专家资格、阿里云社区专家博主、软件设计工程师博客内容开源、框架、软件工程、全栈&#xff08;,NET/Java/Python/C&#xff09;、数…...

【Linux】调试器——gdb使用

目录 一、预备知识 二、常用指令 三、调试技巧 &#xff08;一&#xff09;监视变量的变化指令 watch &#xff08;二&#xff09;更改指定变量的值 set var 正文 一、预备知识 程序的发布形式有两种&#xff0c;debug和release模式&#xff0c;Linux gcc/g出来的二进制…...

Windows10清理机器大全集

Windows10清理机器大全集 写在前面先这么个标题&#xff0c;逐渐补充禁止Update移除Microsoft Compatibility Telemetrywindows-defender-remover其它 写在前面 看到标题&#xff0c;读者已经就吐了。 我是说&#xff0c;我非常认可: IT从业者&#xff0c;如果你银子比较充足&…...