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OpenGL 着色器

一、‌着色器基础结构
  1. 版本声明与入口函数

    • 首行版本声明‌:必须指定 GLSL 版本和模式(如 #version 450 core)‌。
      #version 450 core  // 声明使用 OpenGL 4.5 Core Profile
    • 入口函数‌:所有着色器的入口均为 main() 函数,负责处理输入变量并输出结果‌。
  2. 输入/输出变量

    • 顶点属性输入‌:通过 layout(location=N) 指定顶点属性位置(如位置、法线、纹理坐标),通过 in 关键字声明‌。
      layout (location = 0) in vec3 aPos;  // 位置属性(location 对应 VBO 的布局)
      layout (location = 1) in vec2 aTexCoord; // 纹理坐标
    • 跨阶段传递‌:顶点着色器的 out 变量需与片段着色器的 in 变量名称、类型一致以实现数据传递‌。
      out vec2 TexCoord;  // 顶点着色器输出,片段着色器输入
      
  3. Uniform 全局变量

    • 作用‌:用于从 CPU 向 GPU 传递全局数据(如变换矩阵、光源参数)‌。
    • 特点‌:同一着色器程序中所有着色器共享相同的 uniform 值‌。
      uniform mat4 model;      // 模型矩阵
      uniform sampler2D tex;   // 纹理采样器
二、‌着色器类型与功能
  1. 顶点着色器 (Vertex Shader)

    • 职责‌:处理顶点属性(位置、法线等),执行模型-视图-投影变换,输出裁剪空间坐标‌。
    • 限制‌:可用的顶点属性数量由硬件决定,需通过 GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS 查询上限‌。
  2. 片段着色器 (Fragment Shader)

    • 职责‌:计算像素颜色,支持纹理采样、光照计算,输出最终颜色到帧缓冲区‌。
    • 优化场景‌:逐片元计算光照可避免逐顶点着色的视觉瑕疵(如马赫带效应)‌。
  3. 其他着色器类型

    • 几何着色器‌:动态生成/修改图元拓扑结构(如将点扩展为四边形)‌。
    • 曲面细分着色器‌:控制曲面细分级别,生成高精度几何体‌。
三、‌核心语法与数据操作
  1. 数据类型

    • 基础类型‌:floatintboolvec2、vec3、vec4mat3、mat4 、sampler2D等‌。
    • 容器操作‌:向量支持分量重组(如 vec3 pos = myVec.xyz),矩阵为列优先存储‌。
      vec3 color = vec3(1.0, 0.0, 0.0);  // 红色
      mat4 view = mat4(1.0);             // 单位矩阵
      
    • 内置变量‌:
      顶点着色器必须赋值 gl_Positiongl_Position接收顶点经过模型-视图-投影(MVP)矩阵变换后的坐标值,其类型为vec4

      gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); 

      裁剪空间坐标范围通常为[-1, 1],超出此范围的顶点会被裁剪‌。

    • 片段着色器必须赋值 FragColor

      out vec4 FragColor;  // 输出颜色到帧缓冲区
      
  2. 控制流与函数

    • 分支/循环‌:支持 if-elseforwhile 语句‌。
    • 自定义函数‌:类似 C 语言风格,支持参数传递和返回值‌。
      float calculateLight(vec3 normal, vec3 lightDir) {return max(dot(normal, lightDir), 0.0);
      }
      
  3. 纹理采样

    • 函数调用‌:使用 texture(sampler2D, uv) 读取纹理,需确保 UV 坐标在 [0,1] 范围内‌。
四、‌完整示例:带光照的纹理着色器‌

顶点着色器(Vertex Shader)

#version 450 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
out vec2 TexCoord;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main() {FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));  // 世界空间坐标Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal; // 法线矩阵修正TexCoord = aTexCoord;gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

 片段着色器(Fragment Shader)

#version 450 core
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoord;out vec4 FragColor;uniform vec3 lightPos;      // 光源位置
uniform vec3 lightColor;    // 光源颜色
uniform sampler2D diffuseTex; // 漫反射贴图void main() {// 采样纹理vec3 diffuse = texture(diffuseTex, TexCoord).rgb;// 计算光照vec3 norm = normalize(Normal);vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);vec3 result = diff * lightColor * diffuse;FragColor = vec4(result, 1.0);
}
五、‌关键注意事项
  1. 变量精度修饰符‌(可选但推荐)

    precision highp float;  // 指定浮点数精度(highp/mediump/lowp)
    
  2. 矩阵乘法顺序
    GLSL 矩阵乘法是列优先,需注意与 CPU 端矩阵操作的顺序一致性:

    mat4 mvp = projection * view * model;  // 正确顺序
    
  3. 纹理采样

    • 使用 texture(sampler, uv) 函数采样纹理
    • 纹理坐标需归一化到 [0,1] 范围
  4. 错误排查
    通过 glGetShaderInfoLog 获取编译错误信息:

    // Qt 中的调试代码示例
    if (!shaderProgram.link()) {qDebug() << "Shader Error:" << shaderProgram.log();
    }
    
六、‌常见问题
  1. 变量未传递‌:确保 uniform 变量在 CPU 端正确设置(如 setUniformValue("model", matrix))。

  2. 版本不匹配‌:GLSL 版本需与 OpenGL 上下文版本兼容(如 450 core 需 OpenGL 4.5+)。

  3. 纹理绑定错误‌:检查纹理单元是否激活(glActiveTexture(GL_TEXTURE0))。

  4. 调试日志输出‌:通过 glGetShaderInfoLog 获取编译错误详情‌。

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