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Unity代码热更新和资源热更新

知识点来源:人间自有韬哥在,hybridclr,豆包

目录

  • 一、代码热更新
    • 1.代码热更新概述
    • 2.HybridCLR
  • 二、资源热更新
    • 1.资源热更新概述
    • 2.AB包
      • 2.1.AB包的加载
      • 2.2.卸载AB包
      • 2.3.加载AB包依赖包
      • 2.4.获取MD5
      • 2.5.生成对比文件
      • 2.6.更新AB包
    • 3.Addressable
      • 3.1.AssetReference资源标识类
      • 3.2.加载资源
      • 3.3. 异步加载场景
      • 3.4.释放资源
      • 3.5.通过名字加载资源
      • 3.6.通过名字释放资源
      • 3.7.通过名字动态加载场景
      • 3.8.根据资源名或标签名加载多个对象
      • 3.9.根据多种信息加载对象
      • 3.10.根据资源定位信息加载资源
      • 3.11.AsyncOperationHandle

一、代码热更新

1.代码热更新概述

代码热更新是指在应用程序运行过程中,无需重新启动整个程序,就能对代码进行更新和修改,使新的代码逻辑生效。在游戏开发等领域,这一技术极为关键。例如,当游戏上线后发现严重的代码漏洞或需要快速添加新功能时,代码热更新能让开发者迅速修复问题或推送新内容,避免玩家因重新下载和安装完整游戏而流失。

2.HybridCLR

(1)安装 2019.4.40、2020.3.26+、 2021.3.0+、2022.3.0+ 中任一版本
(2)填入https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git或https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git

在这里插入图片描述
(3)打开菜单HybridCLR/Installer…, 点击安装按钮进行安装。 耐心等待30s左右,安装完成后会在最后打印 安装成功日志。
在这里插入图片描述
(4)创建 Assets/HotUpdate 目录,在目录下 右键 Create/Assembly Definition,创建一个名为HotUpdate的程序集模块
(5)打开菜单 HybridCLR/Settings, 在Hot Update Assemblies配置项中添加HotUpdate程序集
在这里插入图片描述
(5)配置PlayerSettings

  • 如果你用的hybridclr包低于v4.0.0版本,需要关闭增量式GC(Use Incremental GC) 选项
  • Scripting Backend 切换为 IL2CPP
  • Api Compatability Level 切换为 .Net 4.x(Unity 2019-2020) 或 .Net Framework(Unity 2021+)
    在这里插入图片描述

(6)创建热更新脚本, Assets/HotUpdate/Hello.cs

 using System.Collections;
using UnityEngine;public class Hello
{public static void Run(){Debug.Log("Hello, HybridCLR");}
}

(7)创建Assets/LoadDll.cs脚本

using HybridCLR;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;public class LoadDll : MonoBehaviour
{void Start(){// Editor环境下,HotUpdate.dll.bytes已经被自动加载,不需要加载,重复加载反而会出问题。
#if !UNITY_EDITORAssembly hotUpdateAss = Assembly.Load(File.ReadAllBytes($"{Application.streamingAssetsPath}/HotUpdate.dll.bytes"));
#else// Editor下无需加载,直接查找获得HotUpdate程序集Assembly hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate");
#endifType type = hotUpdateAss.GetType("Hello");type.GetMethod("Run").Invoke(null, null);}}

(8)打包运行

  • 运行菜单 HybridCLR/Generate/All进行必要的生成操作。这一步不可遗漏!!!
  • 将{proj}/HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64(MacOS下为StandaloneMacXxx)目录下的HotUpdate.dll复制到Assets/StreamingAssets/HotUpdate.dll.bytes,注意,要加.bytes后缀!!!
  • 打开Build Settings对话框,点击Build And Run,打包并且运行热更新示例工程。

(9) 测试更新

  • 修改Assets/HotUpdate/Hello.cs的Run函数中Debug.Log(“Hello, HybridCLR”);代码,改成Debug.Log(“Hello, World”);。
  • 运行菜单命令HybridCLR/CompileDll/ActiveBulidTarget重新编译热更新代码。
  • 将{proj}/HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64(MacOS下为StandaloneMacXxx)目录下的HotUpdate.dll复制为刚才的打包- 输出目录的 XXX_Data/StreamingAssets/HotUpdate.dll.bytes。
  • 重新运行程序,会发现屏幕中显示Hello, World,表示热更新代码生效了!

二、资源热更新

1.资源热更新概述

资源热更新是指在应用程序运行时,对游戏或应用的资源(如图片、音频、视频、模型等)进行更新,而无需重新安装整个应用。这在游戏开发中尤为重要,因为游戏资源通常较大,且随着游戏的运营,需要不断更新资源以提供新的内容和优化体验。例如,一款手机游戏需要定期更新角色皮肤、地图场景、剧情动画等资源,通过资源热更新,玩家无需重新下载整个游戏包,就能获取并使用这些新资源。

2.AB包

2.1.AB包的加载

AB包的同步加载

  1. 加载AB包:使用AssetBundle.LoadFromFile方法可同步地从指定路径加载AB包,并返回加载后的AB包对象。由于通常在StreamingAssets中会多拷贝一份,所以可以直接从该路径加载。
    示例代码:
AssetBundle modelAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model");

注意:同一个AB包不能重复加载,否则会报错,如以下代码会引发错误:

//AssetBundle modelAssetBundle2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model");//报错
  1. 加载AB包中的资源:通过AssetBundle.LoadAsset方法,可从一个已加载的AB包中同步加载指定资源。
    示例代码:
// 不建议只传名字,因为可能会得到同名不同类型的资源
GameObject cube = modelAssetBundle.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
Instantiate(cube);
// 同一个AB包可用于加载多个不同资源
GameObject sphere = modelAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("Sphere");
Instantiate(sphere);

AB包的异步加载

  1. 加载AB包AssetBundle.LoadFromFileAsync方法用于异步地从指定路径加载AB包,返回一个异步加载AB包的类AssetBundleCreateRequest
  2. 加载AB包中的资源AssetBundle.LoadAssetAsync方法可异步地从一个已加载的AB包中加载指定资源。异步加载也有多个重载方法,使用时需注意避免仅传名字的方式(可能得到同名不同类型资源),泛型加载在Lua中不支持,建议传入资源的Type。
    示例协程代码:
IEnumerator LoadAssetBundleAsync<T>(string AssetBundleName, string resourceName, Type resourceType)
{// 异步加载AB包AssetBundleCreateRequest assetBundleCreateRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + AssetBundleName);yield return assetBundleCreateRequest;// 异步加载AB包中的资源// 不建议只传名字// AssetBundleRequest assetBundleRequest = assetBundleCreateRequest.assetBundle.LoadAssetAsync(resourceName);AssetBundleRequest assetBundleRequest = assetBundleCreateRequest.assetBundle.LoadAssetAsync(resourceName, resourceType);// 泛型加载在Lua中不支持// AssetBundleRequest assetBundleRequest = assetBundleCreateRequest.assetBundle.LoadAssetAsync<T>(resourceName);yield return assetBundleRequest;// 获取实际加载出的资源并as成实际类型image.sprite = assetBundleRequest.asset as Sprite;
}
  1. 使用协程进行异步加载:通过StartCoroutine开启协程进行异步加载,要确保传入的资源类型正确。
    示例代码:
StartCoroutine(LoadAssetBundleAsync<Sprite>("icon", "quanlity_0", typeof(Sprite)));

2.2.卸载AB包

  1. 卸载指定AB包AssetBundle.Unload方法用于卸载指定的AB包,传入的参数bool值表示是否卸载场景上加载出来的AB包资源。
    示例代码:
modelAssetBundle.Unload(false);
  1. 卸载所有已加载的AB包AssetBundle.UnloadAllAssetBundles方法可卸载所有已加载的AB包,同样传入的参数bool值表示是否卸载场景上加载出来的AB包资源。
    示例代码:
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);

2.3.加载AB包依赖包

//加载主包 主包的名字和AB包生成路径一样
AssetBundle mainAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "PC");//加载AB包依赖关系清单文件
//AssetBundleManifest是Unity中用于管理AB包依赖关系的类。
AssetBundleManifest assetBundleManifest = mainAssetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");//GetAllDependencies方法 传入AB包名得到AB包依赖的所有AB包
string[] modelDependencieAssetBundleNameArray = assetBundleManifest.GetAllDependencies("model");//遍历依赖的所有AB包
for (int i = 0;i< modelDependencieAssetBundleNameArray.Length;i++)
{Debug.Log(modelDependencieAssetBundleNameArray[i]);//iconAssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + modelDependencieAssetBundleNameArray[i]);//遍历加载所有依赖的AB包
}GameObject cube2 = modelAssetBundle.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
Instantiate(cube2);//生成的cube因为加载了所需要的所有依赖包 不会丢失材质

2.4.获取MD5

通过资源名或者资源大小无法判断资源是否更新,因此需要利用MD5的唯一性来判断资源的更新

private string GetMD5(string filePath)
{// 将文件以流的形式打开using (FileStream fileStream = new FileStream(filePath, FileMode.Open)){// 声明一个MD5对象用于生成MD5码MD5 md5 = new MD5CryptoServiceProvider();// 利用ComputeHash方法得到数据的MD5码,返回一个字节数组byte[] md5Info = md5.ComputeHash(fileStream);// 关闭文件流fileStream.Close();// 将字节数组形式的MD5码转换为16进制字符串StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder();for (int i = 0; i < md5Info.Length; i++){// 将字节数组中的每个字节转换为两位的16进制字符串,并追加到stringBuilder中 x2代表转成16进制stringBuilder.Append(md5Info[i].ToString("x2"));}// 返回生成的MD5字符串return stringBuilder.ToString();}
}

2.5.生成对比文件

[MenuItem("AB包工具/创建对比文件")]
public static void CreateABCompareFile()
{//获取文件夹信息DirectoryInfo directory = Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/ArtRes/AB/PC/");//获取该目录下的所有文件信息FileInfo[] fileInfos = directory.GetFiles();//用于存储信息的 字符串string abCompareInfo = "";foreach (FileInfo info in fileInfos){//没有后缀的 才是AB包 我们只想要AB包的信息if(info.Extension == ""){//拼接一个AB包的信息abCompareInfo += info.Name + " " + info.Length + " " + GetMD5(info.FullName);//用一个分隔符分开不同文件之间的信息abCompareInfo += '|';}}//因为循环完毕后 会在最后由一个 | 符号 所以 把它去掉abCompareInfo = abCompareInfo.Substring(0, abCompareInfo.Length - 1);//存储拼接好的 AB包资源信息File.WriteAllText(Application.dataPath + "/ArtRes/AB/PC/ABCompareInfo.txt", abCompareInfo);//刷新编辑器AssetDatabase.Refresh();Debug.Log("AB包对比文件生成成功");
}

2.6.更新AB包

遍历远端 AB 包字典
发现本地 AB 包字典没有对应 AB 包就直接下载
发现本地 AB 包字典有对应 AB 包但是 MD5 码不同就更新
遍历远端 AB 包字典时边遍历边移除本地 AB 包字典可能存在的 AB 包,这样本地 AB 包字典剩下的就是要删除的 AB 包

3.Addressable

3.1.AssetReference资源标识类

  • AssetReference:通用资源标识类,可用于加载任意类型资源
  • AssetReferenceAtlasedSprite:图集资源标识类
  • AssetReferenceGameObject:游戏对象资源标识类
  • AssetReferenceSprite:精灵图片资源标识类
  • AssetReferenceTexture:贴图资源标识类
  • AssetReferenceTexture2D
  • AssetReferenceTexture3D
  • AssetReferenceT<T>:指定类型标识类

通过声明不同类型标识类对象,可在Inspector窗口中筛选关联的资源对象,示例代码:

public AssetReference assetReference;
public AssetReferenceAtlasedSprite assetReferenceAtlasedSprite;
public AssetReferenceGameObject assetReferenceGameObject;
public AssetReferenceSprite assetReferenceSprite;
public AssetReferenceTexture assetReferenceTexture;public AssetReferenceT<AudioClip> assetReferenceTAudioClip;
public AssetReferenceT<RuntimeAnimatorController> assetReferenceTRuntimeAnimatorController;
public AssetReferenceT<TextAsset> assetReferenceTTextAsset;public AssetReferenceT<Material> assetReferenceTMaterial;public AssetReference AssetReferenceScene;

3.2.加载资源

  • 注意事项
    • 所有Addressables加载相关都使用异步加载。
    • 加载资源时建议选择Simulate Groups(advanced)模拟模式,而非Use Existing Build(requires built groups)(从AB包模式中加载)。
  • 相关方法
    • AssetReference.LoadAssetAsync:异步加载可寻址资源,返回异步操作处理者AsyncOperationHandle对象。
    • AsyncOperationHandle.Completed:完成回调,添加监听函数进行对完成事件的监听。
    • AsyncOperationHandle.Status:异步加载状态,一般用于判断是否成功。
    • AsyncOperationHandle.Result:异步加载出来的资源。
    • AssetReference.IsDone 判断资源是否加载
    • AssetReference.Asset 加载出来的资源

示例代码

// 异步加载可寻址资源
AsyncOperationHandle<GameObject> asyncOperationHandle = assetReference.LoadAssetAsync<GameObject>();
// 添加完成回调监听
asyncOperationHandle.Completed += OnAsyncOperationHandleCompleted;// 加载成功后的回调函数
private void OnAsyncOperationHandleCompleted(AsyncOperationHandle<GameObject> asyncOperationHandle)
{if (asyncOperationHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){Instantiate(asyncOperationHandle.Result);}// 使用标识类创建// if(assetReference.IsDone)// {//     Instantiate(assetReference.Asset);// }
}

3.3. 异步加载场景

使用AssetReference.LoadSceneAsync异步加载场景,并添加Completed回调。

AssetReferenceScene.LoadSceneAsync().Completed += (asyncOperationHandle) =>
{print("场景加载结束");
};

3.4.释放资源

  • 使用AssetReference.ReleaseAsset释放资源,建议在加载成功且用完资源后,在加载成功的回调中释放,避免没加载成功就释放。
  • 注意事项:
    • 执行释放资源方法后,资源标识类中的资源会置空,但AsyncOperationHandle类中的对象不为空。
    • 释放资源不会影响场景中已实例化出来的对象,但会影响使用的资源(如AB包模式下赋值材质后释放会丢失材质)。

示例代码:

assetReference.LoadAssetAsync<GameObject>().Completed += (asyncOperationHandle) =>
{if (asyncOperationHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){GameObject cube = Instantiate(asyncOperationHandle.Result);assetReference.ReleaseAsset();assetReferenceTMaterial.LoadAssetAsync().Completed += (materialAsyncOperationHandle) =>{cube.GetComponent<MeshRenderer>().material = materialAsyncOperationHandle.Result;assetReferenceTMaterial.ReleaseAsset();print(materialAsyncOperationHandle.Result);print(assetReferenceTMaterial.Asset);};}
};

接实例化对象
使用AssetReference.InstantiateAsync异步实例化对象,该方法有一些重载可调整位置角度等,相当于自动完成LoadAssetAsync并在Completed回调中实例化对象的操作,一般适用于GameObject预设体。

assetReferenceGameObject.InstantiateAsync();

通过标签相关特性约束标识类对象
意味着assetReference只能关联标签为”SD”, “HD”, “FHD”的资源

[AssetReferenceUILabelRestriction("SD", "HD", "FHD")]
public AssetReference assetReference;

3.5.通过名字加载资源

动态加载单个资源
在Unity中,可使用Addressables来动态加载单个资源,需引用UnityEngine.AddressableAssetsUnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations命名空间。使用Addressables.LoadAssetAsync方法,传入资源名或标签名来动态加载单个资源。

示例代码

Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Red").Completed += (asyncOperationHandle) =>
{if (asyncOperationHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)Instantiate(asyncOperationHandle.Result);
};

** 注意事项**

  • 重复加载相同资源不会报错,但没有对应的Key会报错。
  • 若存在同名或同标签的同类型资源,会自动加载找到的第一个满足条件的对象。
  • 若存在同名或同标签的不同类型资源,可根据泛型类型来决定加载哪一个。

3.6.通过名字释放资源

使用Addressables.Release方法释放资源,要在资源加载完成且使用完毕后进行释放。

asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube");
asyncOperationHandle.Completed += (handle) =>
{if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)Instantiate(handle.Result);Addressables.Release(handle);
};// 在对象被删除后释放是较为合理的
private void OnDestroy()
{Addressables.Release(asyncOperationHandle);
}

3.7.通过名字动态加载场景

使用Addressables.LoadSceneAsync动态加载场景,可手动激活异步加载的场景。

Addressables.LoadSceneAsync("SampleScene", UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode.Single, false).Completed += (handle) =>
{Debug.Log("异步场景加载完成");handle.Result.ActivateAsync().completed += (a) =>{Debug.Log("异步激活场景完成");Addressables.Release(handle);};
};

3.8.根据资源名或标签名加载多个对象

使用Addressables.LoadAssetsAsync传入一个Key异步加载多个资源。

// 回调函数处理资源obj
Addressables.LoadAssetsAsync<Object>("Cube", (obj) =>
{print("回调函数处理资源" + obj.name);
});// asyncOperationHandle完成事件中处理资源handle.Result
AsyncOperationHandle<IList<Object>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<Object>("Red", (obj) =>
{// print(obj.name);
});
asyncOperationHandle.Completed += (handle) =>
{foreach (var item in handle.Result){print("asyncOperationHandle完成时间中处理资源" + item.name);}Addressables.Release(handle);
};

3.9.根据多种信息加载对象

使用Addressables.LoadAssetsAsync传入Key列表异步加载多个资源,可指定合并模式。

List<string> keyList = new List<string>() { "Cube", "Red" };
Addressables.LoadAssetsAsync<Object>(keyList, (obj) => { print("根据多种信息加载对象" + obj.name); },Addressables.MergeMode.Intersection);

3.10.根据资源定位信息加载资源

根据名字或者标签获取资源定位信息加载资源
可使用Addressables.LoadResourceLocationsAsync异步加载单Key资源定位信息,再通过Addressables.LoadAssetAsync传入ResourceLocation资源定位信息进行资源加载。

示例代码如下:

// 异步加载资源定位信息 返回列表型handle
AsyncOperationHandle<IList<IResourceLocation>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadResourceLocationsAsync("Cube", typeof(GameObject));
asyncOperationHandle.Completed += (handle) =>
{if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){// handle.Result是所有满足条件的资源的资源定位信息列表foreach (var resourceLocation in handle.Result){// 打印出资源名print(resourceLocation.PrimaryKey);// 根据资源定位信息异步加载资源Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(resourceLocation).Completed += (obj) => { Instantiate(obj.Result); };}}else{Addressables.Release(asyncOperationHandle);}
};

根据名字标签组合信息获取资源定位信息加载资源
使用Addressables.LoadResourceLocationsAsync异步加载多Key资源定位信息,结合资源名和标签名的组合、合并模式以及资源类型进行加载。

示例代码如下:

// 异步加载组合型资源定位信息 返回列表型handle
AsyncOperationHandle<IList<IResourceLocation>> asyncOperationHandle2 = Addressables.LoadResourceLocationsAsync(new List<string>() { "Cube", "Sphere", "SD" }, Addressables.MergeMode.Union, typeof(Object));
asyncOperationHandle2.Completed += (handle) =>
{if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){// 资源定位信息加载成功foreach (var resourceLocation in handle.Result){// 使用定位信息来加载资源print("******");print(resourceLocation.PrimaryKey); // 资源名print(resourceLocation.InternalId); // 资源路径print(resourceLocation.ResourceType.Name); // 资源类型Addressables.LoadAssetAsync<Object>(resourceLocation).Completed += (obj) =>{// Instantiate(obj.Result);};}}else{Addressables.Release(asyncOperationHandle2);}
};

3.11.AsyncOperationHandle

获取加载进度
通过 AsyncOperationHandle.GetDownloadStatus 可获取下载状态,包含以下属性:

  • DownloadStatus.Percent:下载进度
  • DownloadStatus.DownloadedBytes:当前已下载字节数
  • DownloadStatus.TotalBytes:总共需下载字节数

示例代码:

IEnumerator LoadAssetCoroutine()
{AsyncOperationHandle<GameObject> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube");while (!asyncOperationHandle.IsDone){DownloadStatus downloadStatus = asyncOperationHandle.GetDownloadStatus();print(downloadStatus.Percent);print(downloadStatus.DownloadedBytes + "/" + downloadStatus.TotalBytes);yield return 0;}if (asyncOperationHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){Instantiate(asyncOperationHandle.Result);}elseAddressables.Release(asyncOperationHandle);
}
StartCoroutine(LoadAssetCoroutine());

无类型句柄转换

  • 有类型的 AsyncOperationHandle 可隐式转换为无类型的 AsyncOperationHandle
  • 使用 AsyncOperationHandle.Convert<T>() 可将无类型句柄转换为有类型的泛型对象。

示例代码:

AsyncOperationHandle<Texture2D> asyncOperationHandleTexture2D = Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("Cube");
// 有类型转无类型
AsyncOperationHandle tempAsyncOperationHandle = asyncOperationHandleTexture2D;
// 无类型转有类型
asyncOperationHandleTexture2D = tempAsyncOperationHandle.Convert<Texture2D>();

这种转换便于在 Addressables 管理器字典中使用 AsyncOperationHandle 类型。

强制同步加载资源
使用 AsyncOperationHandle.WaitForCompletion 可等待异步加载完成后继续执行后续代码。

示例代码:

print("1");
asyncOperationHandleTexture2D.WaitForCompletion();
print("2");
print(asyncOperationHandleTexture2D.Result.name);

注意

  • Unity 2020.1 及之前版本,执行该代码会等待所有未完成的异步加载操作完成。
  • Unity 2020.2 及之后版本,加载已下载资源时性能影响较小。
    总体不建议使用该方式加载资源,因其可能阻塞主线程。

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本文代码主要来自up主圣斗士-DS-ALGO对历年真题的讲解&#xff0c;在此特别感谢。 侵权则删。 10.1_分蛋糕_2017_03 #include <iostream> using namespace std;int main() {int a[1000], n, k; // 定义数组a用于存储蛋糕的重量&#xff0c;整数n表示蛋糕的数量&#xf…...

【MySQL】一篇讲懂什么是聚簇索引和非聚簇索引(二级索引)以及什么是回表?

1.聚簇索引&#xff1a; 叶子节点直接存储了完整的数据行。 每个表只能有一个聚簇索引&#xff0c;通常是主键(Primary Key)。如果没有定义主键&#xff0c;则MySQL会选择一个唯一且非空索引作为聚簇索引。 特点&#xff1a; 数据存储&#xff1a;叶子结点存储完整的数据行…...

炫酷的HTML5粒子动画特效实现详解

炫酷的HTML5粒子动画特效实现详解 这里写目录标题 炫酷的HTML5粒子动画特效实现详解项目介绍技术栈项目架构1. HTML结构2. 样式设计 核心实现1. 粒子类设计2. 动画效果实现星空效果烟花效果雨滴效果 3. 鼠标交互 性能优化效果展示总结 项目介绍 本文将详细介绍如何使用HTML5 C…...

go-zero学习笔记

内容不多&#xff0c;只有部分笔记&#xff0c;剩下的没有继续学下去&#xff0c;包括路由与处理器、日志中间件、请求上下文 文章目录 1、go-zero核心库1.1 路由与处理器1.2 日志中间件1.3 请求上下文 1、go-zero核心库 1.1 路由与处理器 package mainimport ("github…...

QuecPython 网络协议之TCP/UDP协议最祥解析

概述 IP 地址与域名 IP 地址是网络中的主机地址&#xff0c;用于两台网络主机能够互相找到彼此&#xff0c;这也是网络通信能够成功进行的基础。IP 地址一般以点分十进制的字符串来表示&#xff0c;如192.168.1.1。 ​ 我们日常访问的网站&#xff0c;其所在的服务器主机都有…...

FPGA_YOLO(二)

上述对cnn卷积神经网络进行介绍,接下来对YOLO进行总结,并研究下怎么在FPGA怎么实现的方案。 对于一个7*7*30的输出 拥有49个cell 每一个cell都有两个bbox两个框,并且两个框所包含的信息拥有30个 4个坐标信息和一个置信度5个,剩下就是20个类别。 FPGA关于YOLO的部署 1…...

Camera2 与 CameraX 闲谈

目录 &#x1f4c2; 前言 1. &#x1f531; Camera2 2. &#x1f531; CameraX 3. &#x1f531; Camera2 与 CameraX 1&#xff09;使用复杂度与开发效率 2&#xff09;控制能力与应用场景 3&#xff09;设备兼容性与稳定性 4&#xff09;更新与维护 4. &#x1f4a0…...

【零基础入门unity游戏开发——2D篇】2D物理系统 —— 2D刚体组件(Rigidbody 2d)

考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇。 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的…...

【论文#目标检测】YOLO9000: Better, Faster, Stronger

目录 摘要1.引言2.更好&#xff08;Better&#xff09;3.更快&#xff08;Faster&#xff09;4.更健壮&#xff08;Stronger&#xff09;使用 WordTree 组合数据集联合分类和检测评估 YOLO9000 5.结论 Author: Joseph Redmon; Ali Farhadi Published in: 2017 IEEE Conference …...

C++异常处理时的异常类型抛出选择

在 C 中选择抛出哪种异常类型&#xff0c;主要取决于错误的性质以及希望传达的语义信息。以下是一些指导原则&#xff0c;帮助在可能发生异常的地方选择合适的异常类型进行抛出&#xff1a; 1. std::exception 适用场景&#xff1a;作为所有标准异常的基类&#xff0c;std::e…...

centos 7 搭建FTP user-list用户列表

在 CentOS 7 上搭建基于 user_list 的 FTP 用户列表&#xff0c;你可以按以下步骤操作&#xff1a; 1. 安装 vsftpd 服务 若还未安装 vsftpd&#xff0c;可以使用以下命令进行安装&#xff1a; bash yum install -y vsftpd2. 启动并设置开机自启 vsftpd 服务 bash systemctl…...

vulnhub-Tr0ll ssh爆破、wireshark流量分析,exp、寻找flag。思维导图带你清晰拿到所以flag

vulnhub-Tr0ll ssh爆破、wireshark流量分析&#xff0c;exp、寻找flag。思维导图带你清晰拿到所以flag 1、主机发现 arp-scan -l 2、端口扫描 nmap -sS -sV 192.168.66.185 nmap -sS -A -T4 -p- 192.168.66.185 nmap --scriptvuln 192.168.66.185经典扫描三件套&#xff0c;…...

k8s中service概述(二)NodePort

NodePort 是 Kubernetes 中一种用于对外暴露服务的 Service 类型。它通过在集群的每个节点上开放一个静态端口&#xff08;NodePort&#xff09;&#xff0c;使得外部用户可以通过节点的 IP 地址和该端口访问集群内部的服务。以下是关于 NodePort Service 的详细说明&#xff1…...

搭建Redis哨兵集群

停掉现有的redis集群 因为这篇文章我是在 搭建完redis主从集群之后写的&#xff0c;如果要是没有搭建过这些&#xff0c;可以直接略过。要是从我上一篇 搭建redis主从集群过来的&#xff0c;可以执行下。 docker compose down 查找下redis相关进程 ps -ef | grep redis 可以看…...

.Net SSO 单点登录方式

SSO单点登录目的 之前一般来讲系统简单&#xff0c;登录后 本地 cookie 加服务器 session 存储用户身份信息&#xff0c;以此为依据来判断用户再次登录时免验证 但随着互联网发展&#xff0c;很多应用 部署在不同的服务器上&#xff0c;而用户体系是一套&#xff0c;那么按照原…...

SQL 基础 BETWEEN 的常见用法

在SQL中&#xff0c;BETWEEN是一个操作符&#xff0c;用于选取介于两个值之间的数据。 它包含这两个边界值。BETWEEN操作符常用于WHERE子句中&#xff0c;以便选取某个范围内的值。 以下是BETWEEN的一些常见用法&#xff1a; 选取介于两个值之间的值&#xff1a; 使用 BETWE…...

ngx_http_add_location

声明在 src\http\ngx_http_core_module.c ngx_int_t ngx_http_add_location(ngx_conf_t *cf, ngx_queue_t **locations,ngx_http_core_loc_conf_t *clcf); 定义在 src\http\ngx_http.c ngx_int_t ngx_http_add_location(ngx_conf_t *cf, ngx_queue_t **locations,ngx_http…...

深入探索ArkUI中的@LocalBuilder装饰器:构建高效可维护的UI组件

在ArkUI框架中&#xff0c;组件化开发是提升代码复用性和维护性的关键手段。随着项目复杂度的增加&#xff0c;开发者常常面临如何在保持组件封装性的同时&#xff0c;灵活处理组件内部逻辑的问题。传统的Builder装饰器虽然提供了强大的自定义构建能力&#xff0c;但在某些场景…...

视频知识库初步设想

将视频字幕提取出来作为知识库来源定位,下一步设想:把视频上的图片信息也精简出来作为定位。 下面是测试例子: 入参: {"model":"deepseek-ai/DeepSeek-R1-Distill-Llama-8B","messages":[{"role":"system","cont…...

微信小程序中使用Less样式方法

在微信小程序中使用Less样式&#xff0c;可以通过以下步骤实现。主要原理是借助Visual Studio Code&#xff08;VSCode&#xff09;的插件将Less文件自动编译为小程序支持的.wxss文件&#xff0c;或通过微信开发者工具的扩展功能直接集成Less编译环境。以下是具体方法&#xff…...

2024年MathorCup数学建模A题移动通信网络中PCI规划问题解题全过程文档加程序

2024年第十四届MathorCup高校数学建模挑战赛 A题 移动通信网络中PCI规划问题 原题再现&#xff1a; 物理小区识别码(PCI)规划是移动通信网络中下行链路层上&#xff0c;对各覆盖小区编号进行合理配置&#xff0c;以避免PCI冲突、PCI混淆以及PCI模3干扰等现象。PCI规划对于减少…...

本周安全速报(2025.3.18~3.24)

合规速递 01 2025欧洲网络安全报告&#xff1a;DDoS攻击同比增长137%&#xff0c;企业应如何应对&#xff1f; 原文: https://hackread.com/european-cyber-report-2025-137-more-ddos-attacks/ 最新的Link11《欧洲网络安全报告》揭示了一个令人担忧的趋势&#xff1a;DDo…...

力扣刷题-热题100题-第23题(c++、python)

206. 反转链表 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09;https://leetcode.cn/problems/reverse-linked-list/solutions/551596/fan-zhuan-lian-biao-by-leetcode-solution-d1k2/?envTypestudy-plan-v2&envIdtop-100-liked 常规法 记录前一个指针&#xff0c;当前指针&am…...

YAML是什么?

YAML&#xff08;YAML Ain’t Markup Language&#xff09;是一种以数据为中心、高度可读的序列化语言&#xff0c;广泛应用于配置文件、数据交换和自动化工具中。以下从多个维度对其进行全面解析&#xff1a; 1. 定义与历史演变 全称与定位&#xff1a; YAML的全称最初为“Yet…...

期权交易投资怎么操作?新手期权操作指南

期权就是股票&#xff0c;唯一区别标的物上证指数&#xff0c;会看大盘吧&#xff0c;新手做期权交易两个方向认购做多&#xff0c;认沽做空&#xff0c;双向t0交易没了&#xff0c;跟期货一样&#xff0c;对的&#xff0c;玩的也是合约&#xff0c;唯一区别没有保证金不会爆仓…...

音视频学习(三十):fmp4

FMP4&#xff08;Fragmented MP4&#xff09;是 MP4&#xff08;MPEG-4 Part 14&#xff09;的扩展版本&#xff0c;它支持流式传输&#xff0c;并被广泛应用于DASH&#xff08;Dynamic Adaptive Streaming over HTTP&#xff09;和HLS&#xff08;HTTP Live Streaming&#xf…...

破局AI落地困局 亚信科技“四位一体手术刀“切开产业智能三重枷锁

当全球进入以AI为核心竞争力的新经济周期&#xff0c;政企机构的数字化转型正面临关键转折点&#xff1a;IDC数据显示&#xff0c;2023年超过67%的中国企业在AI落地环节遭遇"技术断层"&#xff0c;高昂的试错成本与碎片化解决方案让智能转型陷入僵局。在此背景下&…...

android 去掉状态栏的方法汇总

在 Android 开发中&#xff0c;隐藏或去除状态栏&#xff08;Status Bar&#xff09;有多种方法&#xff0c;具体实现方式取决于应用场景和目标 Android 版本。以下是常用的 ​6 种方法及其代码示例&#xff1a; 在 Android 开发中&#xff0c;隐藏或去除状态栏&#xff08;Sta…...

jenkins+1panel面板java运行环境自动化部署java项目

本文章不包含1panel面板安装、jenkins部署、jenkins连接git服务器等操作教程&#xff0c;如有需要可以抽空后期补上 jenkins安装插件Publish Over SSH 在系统配置添加服务器 查看项目的工作空间 项目Configure->构Post Steps选择Send files or execute commands over SSH…...

VLAN综合实验报告

一、实验拓扑 网络拓扑结构包括三台交换机&#xff08;LSW1、LSW2、LSW3&#xff09;、一台路由器&#xff08;AR1&#xff09;以及六台PC&#xff08;PC1-PC6&#xff09;。交换机之间通过Trunk链路相连&#xff0c;交换机与PC、路由器通过Access或Hybrid链路连接。 二、实验…...