C 语 言 --- 扫 雷 游 戏(初 阶 版)
C 语 言 --- 扫 雷 游 戏 初 阶 版
- 代 码 全 貌 与 功 能 介 绍
- 扫雷游戏的功能说明
- 游 戏 效 果 展 示
- 游 戏 代 码 详 解
- game.h
- test.c
- game.c
- 总结
💻作 者 简 介:曾 与 你 一 样 迷 茫,现 以 经 验 助 你 入 门 C 语 言
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📚系 列 专 栏:C 启新程
✨代 码 趣 语:每 个 人 都 应 该 学 习 编 程,因 为 它 教 会 你 如 何 思 考。
💪代 码 千 行,始 于 坚 持,每 日 敲 码,进 阶 编 程 之 路。
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在 编 程 的 世 界 里,每 一 行 代 码 都 可 能 隐 藏 着 无 限 的 可 能 性 。你 是 否 想 过,一 个 小 小 的 程 序 究 竟 能 改 变 什 么?它 可 以 是 解 决 复 杂 问 题 的 工 具 ,也 可 以 是 实 现 梦 想 的 桥 梁。今 天,就 让 我 们 一 起 走 进 C 语 言 扫 雷 的 世 界,探 索 它 的 无 限 潜 力。
网页版扫雷游戏
代 码 全 貌 与 功 能 介 绍
整 个 游 戏 项 目 由 三 个 主 要 文 件 构 成:game.h、test.c 和 game.c。这 种 多 文 件 的 架 构 设 计,有 助 于 将 不 同 功 能 模 块 分 离,提 高 代 码 的 可 读 性、可 维 护 性 与 可 扩 展 性 。
game.h
game.h 包 含 了 游 戏 所 需 的 头 文 件 引 用、常 量 定 义 以 及 函 数 声 明。
test.c:
test.c 是游戏的主逻辑文件,负责处理用户输入和游戏流程的控制;
game.c
game.c 则实现了游戏的具体功能函数。
下 面 展 示
完整代码
。
读 者 可 以 将 这 段 代 码 复 制 到 自 己 的 编 译 器 中 运 行:
game.h
#pragma once#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>#define ROW 9
#define COL 9#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2//雷的数量
#define EASY_COUNT 10//实现扫雷游戏中的函数声明
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//打印棋盘
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//排查雷
void FindMine(char board[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
test.c
#include "game.h"
void menu()
{printf("**********************************\n");printf("********** 1.play *********\n");printf("********** 0.exit *********\n");printf("**********************************\n");
}void game()
{//需要存放布置雷的信息,需要存放排查出的雷的信息 -- 需要2个二维数组//排查时,防止坐标越界,要给数组行,列各加2char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好的雷的信息char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出的雷的信息//1.初始化棋盘InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//2.打印棋盘//DisPlayBoard(mine, ROW, COL);DisPlayBoard(show, ROW, COL);//3.布置雷SetMine(mine, ROW, COL);//DisPlayBoard(mine, ROW, COL);//4.排查雷FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
void test()
{srand((unsigned int)time(NULL));int input = 0;do{ //打印菜单menu();printf("请选择:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:printf("扫雷游戏\n");//实现扫雷游戏的逻辑game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("选择错误,请重新选择\n");break;}} while (input);
}
int main()
{//实现游戏的主逻辑test();return 0;
}
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include "game.h"void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{int i = 0;int j = 0;for (i = 0; i < rows; i++){for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}
}
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int i = 0;int j = 0;printf("----------扫雷----------\n");for (i = 0; i <= col; i++){if (i == 0){printf(" ");continue;}printf("%d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("----------扫雷----------\n");
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int count = EASY_COUNT;while (count){//1.产生随机的坐标1~9int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;//2.在坐标中放置雷if (board[x][y] == '0'){board[x][y] = '1';count--;}}
}
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return (mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1]+ mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
}void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;int win = 0;while (win < (row * col - EASY_COUNT)){printf("请输入要排查的坐标:> ");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (show[x][y] != '*'){printf("该坐标被排查过了\n");continue;}if (mine[x][y] == '1'){printf("很遗憾,你被炸死了\n");DisPlayBoard(mine, ROW, COL);break;}else{//统计一下坐标int n = get_mine_count(mine, x, y);show[x][y] = n + '0';DisPlayBoard(show, ROW, COL);win++;}}else{printf("坐标非法,请重新输入\n");}}if (win == (row * col - EASY_COUNT)){printf("恭喜你,排雷成功\n");DisPlayBoard(mine, ROW, COL);}
}
扫雷游戏的功能说明
- 使 用 控 制 台 实 现 经 典 的 扫 雷 游 戏
- 游 戏 可 以 通 过 菜 单 实 现 继 续 玩 或 者 退 出 游 戏
- 扫 雷 的 棋 盘 是 9 * 9 的 格 子
默 认 随 机 布 置 10 个 雷- 可 以 排 查 雷
如 果 位 置 不 是 雷,就 显 示 周 围 有 几 个 雷
如 果 位 置 是 雷,就 炸 死 游 戏 结 束
把 除 10 个 雷 之 外 的 所 有 非 雷 都 找 出 来,排 雷 成 功,游 戏 结 束
游 戏 效 果 展 示
游 戏 启 动 后,玩 家 看 到 简 洁 的 主 菜 单,选 择 1 开 始 游 戏,反 之,选 择 0 退 出 游 戏。
此 时,空 棋 盘 呈 现 眼 前,9 × 9 的 棋 盘 格 等 待 着 玩 家 进 行 排 查 雷。
玩 家 输 入 下 棋 坐 标 后,程 序 会 验 证 坐 标 合 法 性。若 坐 标 合 法 且 对 应 位 置 没 有 雷,将 会 显 示 棋 盘 等 待 玩 家 下 一 次 排 查 雷;如 果 坐 标 是 雷,玩 家 会 收 到 “ 很 遗 憾 ,你 被 炸 死 了 ” 的 提 示; 若 坐 标 不 合 法 ,玩 家 会 收 到 “ 坐 标 非 法 ” 或 “ 该 坐 标 被 排 查 过 了” 的 提 示,需 重 新 输 入 坐 标。
玩 家 不 断 根 据 游 戏 规 则 排 查 雷 直 到 雷 全 部 排 查 完 ,在 这 个 过 程 中,程 序 不 断 检 查 玩 家 输 入 的 坐 标 是 否 是 雷 以 及 雷 是 否 全 部 排 查 完。若 玩 家 把 雷 全 部 排 查 完,程 序 立 即 宣 告 “ 恭 喜 你,排 雷 成 功 ”,游 戏 结 束。
游 戏 代 码 详 解
game.h
#pragma once
防 止 重 复 包 含
#pragma once 指 令 确 保 这 个 头 文 件 在 整 个 项 目 中 只 会 被 包 含 一 次。在 大 型 项 目 中,若 多 个 源 文 件 包 含 同 一 个 头 文 件,若 不 加 以 限 制,头 文 件 中 的 内 容 会 被 重 复 编 译,导 致 错 误。使 用 此 指 令 可 避 免 这 种 情 况。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
引 入 标 准 库
#include <stdio.h> 引 入 标 准 输 入 输 出 库,使 得 代 码 能 够 使 用 如 printf(用 于 输 出 信 息)和 scanf( 用 于 获 取 用 户 输 入)等 函 数。#include <stdlib.h> 引 入 标 准 库,为 rand 函 数( 随 机 布 置 雷 时 用 到 )等 提 供 支 持。
#define ROW 9
#define COL 9#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2//雷的数量
#define EASY_COUNT 10
常 量 定 义:
定 义 了 游 戏 棋 盘 的 大 小 ROW 和 COL 为 9,为 了 防 止 排 查 雷 时 数 组 越 界,定 义 了 ROWS 和 COLS 为 ROW + 2 和 COL + 2。同 时,还 定 义 了 初 级 难 度 下 雷 的 数 量 EASY_COUNT 为 10。
//实现扫雷游戏中的函数声明
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//打印棋盘
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//排查雷
void FindMine(char board[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
函 数 声 明:
声 明 了 四 个 关 键 函 数,分 别 是 初 始 化 棋 盘 函 数 InitBoard、打 印 棋 盘 函 数 DisPlayBoard、布 置 雷 函 数 SetMine 和 排 查 雷 函 数 FindMine。
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
消 除 安 全 警 告
用 于 消 除 因 使 用 了 一 些 不 安 全 的 函 数( 如 scanf)而 产 生 的 编 译 警 告。在 较 新 的 编 译 器 中,为 了 安 全 考 虑,对 一 些 函 数 的 使 用 会 给 出 警 告 , 通 过 定 义 这 个 宏 可 屏 蔽 这 些 警 告。
void menu()
{printf("*******************************\n");printf("************ 1.play *********\n");printf("************ 0.exit *********\n");printf("*******************************\n");
}
menu 函 数:
menu 函 数 用 于 打 印 游 戏 主 菜 单。通 过 printf 函 数 输 出 一 个 包 含“ 1.play ”(开 始 游 戏)和 “0.exit”( 退 出 游 戏 )选 项 的 菜 单,为 玩 家 提 供 操 作 选 择 界 面。
void game()
{//需要存放布置雷的信息,需要存放排查出的雷的信息 -- 需要2个二维数组//排查时,防止坐标越界,要给数组行,列各加2char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好的雷的信息char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出的雷的信息//1.初始化棋盘InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//2.打印棋盘//DisPlayBoard(mine, ROW, COL);DisPlayBoard(show, ROW, COL);//3.布置雷SetMine(mine, ROW, COL);//DisPlayBoard(mine, ROW, COL);//4.排查雷FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
game 函 数:
game 函 数 按 照 游 戏 的 逻 辑 顺 序,依 次 完 成 了 棋 盘 初 始 化、显 示 初 始 棋 盘、布 置 雷 以 及 让 玩 家 进 行 扫 雷 操 作 等 关 键 步 骤,是 实 现 整 个 扫 雷 游 戏 功 能 的 核 心 函 数。
void test()
{srand((unsigned int)time(NULL));int input = 0;do{ //打印菜单menu();printf("请选择:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:printf("扫雷游戏\n");//实现扫雷游戏的逻辑game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("选择错误,请重新选择\n");break;}} while (input);
}
test 函 数:
test 函 数 通 过 srand 初 始 化 随 机 数 种 子,然 后 进 入 一 个 循 环,显 示 游 戏 菜 单,根 据 用 户 输 入 选 择 开 始 游 戏 或 退 出 游 戏。选 择 开 始 游 戏 时 调 用 game 函 数,game 函 数 依 次 调 用 上 述 功 能 函 数 来 完 成 游 戏 的 初 始 化、布 置 雷 和 排 查 雷 等 操 作。
int main()
{test();return 0;
}
main 函 数:
main 函 数 作 为 程 序 入 口,调 用 test() 函 数 启 动 游 戏 流 程,最 后 return 0; 表 示 程 序 正 常 结 束 。
game.c
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{int i = 0;int j = 0;for (i = 0; i < rows; i++){for (j = 0; j < cols; j++){board[i][j] = set;}}
}
初 始 化 棋 盘( InitBoard 函 数 ):
该 函 数 接 受 棋 盘 数 组、行 数、列 数 和 初 始 化 字 符 作 为 参 数,通 过 两 层 循 环 将 棋 盘 数 组 的 每 个 元 素 初 始 化 为 指 定 字 符。
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int i = 0;int j = 0;printf("----------扫雷----------\n");for (i = 0; i <= col; i++){if (i == 0){printf(" ");continue;}printf("%d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("----------扫雷----------\n");
}
打 印 棋 盘( DisPlayBoard 函 数 ):
此 函 数 用 于 在 控 制 台 打 印 棋 盘。先 打 印 棋 盘 的 表 头( 列 号 ),然 后 逐 行 打 印 棋 盘 的 内 容,包 括 行 号 和 每 个 格 子 的 字 符。
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{int count = EASY_COUNT;while (count){//1.产生随机的坐标1~9int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;//2.在坐标中放置雷if (board[x][y] == '0'){board[x][y] = '1';count--;}}
}
布 置 雷( SetMine 函 数 ):
该 函 数 通 过 随 机 生 成 坐 标,并 在 相 应 位 置 放 置 雷( 将 字 符 设 置 为 ‘1’),直 到 雷 的 数 量 达 到 EASY_COUNT。
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x = 0;int y = 0;int win = 0;while (win < (row * col - EASY_COUNT)){printf("请输入要排查的坐标:> ");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (show[x][y] != '*'){printf("该坐标被排查过了\n");continue;}if (mine[x][y] == '1'){printf("很遗憾,你被炸死了\n");DisPlayBoard(mine, ROW, COL);break;}else{//统计一下坐标int n = get_mine_count(mine, x, y);show[x][y] = n + '0';DisPlayBoard(show, ROW, COL);win++;}}else{printf("坐标非法,请重新输入\n");}}if (win == (row * col - EASY_COUNT)){printf("恭喜你,排雷成功\n");DisPlayBoard(mine, ROW, COL);}
}
排 查 雷( FindMine 函 数 ):
玩 家 输 入 坐 标 后,函 数 会 检 查 坐 标 的 合 法 性 和 是 否 已 被 排 查 过 。如 果 坐 标 合 法 且 未 被 排 查,判 断 该 位 置 是 否 为 雷,若 是 则 游 戏 失 败,否 则 统 计 周 围 雷 的 数 量 并 显 示 在 显 示 棋 盘 上,直 到 所 有 非 雷 格 子 都 被 排 查 出 来 则 游 戏 胜 利。
总结
通 过 这 个 简 单 的 扫 雷 游 戏,我 们 不 仅 实 践 了 C 语 言 中 的 基 本 语 法,如 变 量 定 义、循 环 结 构、条 件 判 断 和 函 数 调 用,还 学 习 了 如 何 使 用 随 机 数 生 成 函 数 和 输 入 输 出 函 数。希 望 这 篇 博 客 能 帮 助 你 更 好 地 理 解 C 语 言 编 程,激 发 你 在 编 程 世 界 中 不 断 探 索 和 创 新 的 热 情 。
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CSS文字渐变动画 HTML代码CSS代码效果图 HTML代码 <div class"title"><h1>今天是春分</h1><p>正是春天到来的日子,花都开了,小鸟也飞回来了,大山也绿了起来,空气也有点嫩嫩的气息了</p>…...
Mysql深分页的解决方案
在数据量非常大的情况下,深分页查询则变得很常见,深分页会导致MySQL需要扫描大量前面的数据,从而效率低下。例如,使用LIMIT 100000, 10时,MySQL需要扫描前100000条数据才能找到第10000页的数据。 在MySQL中解决深分页…...
使用pycel将Excel移植到Python
1.适用需求 有些工作可能长期适用excel来进行公式计算,当需要把工作流程转换为可视化界面时,开发人员不懂专业逻辑,手动摸索公式很大可能出错,而且费时费力 2.可用工具及缺点 pandas 方便进行数据处理,支持各种格…...
Apache Tomcat CVE-2025-24813 安全漏洞
Apache Tomcat CVE-2025-24813被广泛利用,但是他必须要满足两个点: 1.被广泛的使用,并且部署在服务器中。 2.漏洞必须依赖在服务器中的配置。 并且漏洞补丁已经发布。 漏洞攻击方式: CVE-2025-24813 是 Apache Tomcat 部分 PUT…...
Spring常用注解汇总
1. IOC容器与Bean管理 注解说明示例Component通用注解,标记类为Spring Bean Component public class MyService { ... } Controller标记Web控制器(应用在MVC的控制层) Controller public class UserController { ... } Service标记业务逻辑层…...
【CXX-Qt】2.1.1 为 WebAssembly 构建
CXX-Qt 及其编写的应用程序可以编译为 WebAssembly,但存在一些限制。以下是关于如何为 WASM 目标构建的详细说明。 你需要安装 Qt for WebAssembly。下一篇将展示已测试的版本。 此外,如果尚未完成,请从此处克隆 emsdk git 仓库。 使用正确…...
MySql创建分区表并且按月分区
前言 在mysql中,按月份分区,再使用分区字段时间来查询数据将会很快,因为这样只需要扫描指定的分区。因此,在处理大量数据时,使用分区表是一个非常好的选择。 1、创建表,并使用RANGE COLUMNS分区 按创建时间…...
YOLO-UniOW: 高效通用开放世界目标检测模型【附论文与源码】
《------往期经典推荐------》 一、AI应用软件开发实战专栏【链接】 项目名称项目名称1.【人脸识别与管理系统开发】2.【车牌识别与自动收费管理系统开发】3.【手势识别系统开发】4.【人脸面部活体检测系统开发】5.【图片风格快速迁移软件开发】6.【人脸表表情识别系统】7.【…...
Flink实战教程从入门到精通(基础篇)(一)Flink简介
目录 一、Flink 二、谁在用Flink? 三、Flink特点 1、批流统一 2、性能卓越 3、规模计算 4、生态兼容性 5、高容错性 四、Flink介绍 1、无界数据 2、有界数据流 3、有状态流处理 五、Flink的发展历史 六、Flink的核心特点 1、高吞吐和低延迟 2、结果的准确性 …...
C/C++编程:Openssl使用 Windows安装包32和64位 RSA加密/解密、AES-GCM加密/解密以及ECDSA签名/验证示例
Openssl的头文件和库 C/C使用openssl,需要openssl的头文件和库,这些都在安装包里。从http://slproweb.com/products/Win32OpenSSL.html下载已经编译好的包含 lib 和 include 文件的安装包。 也可以从官网下载源码,再编译成安装包࿰…...
Es6新特性
1. let 和 const 概念 let:用于声明 块级作用域 的变量。const:用于声明 块级作用域 的常量,声明后不可重新赋值(但可以修改对象的属性或数组的内容)。 原理 JavaScript 在 ES5 中只有全局作用域和函数作用域&…...
大数据学习(80)-数仓分层
🍋🍋大数据学习🍋🍋 🔥系列专栏: 👑哲学语录: 用力所能及,改变世界。 💖如果觉得博主的文章还不错的话,请点赞👍收藏⭐️留言📝支持一…...