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java后端开发day25--阶段项目(二)

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(以下内容全部来自上述课程)
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1.美化界面

请添加图片描述

private void initImage() {//路径分两种://1.绝对路径:从盘符开始写的路径   D:\\aaa\\bbb\\ccc.jpg//2.相对路径:从当前项目开始写的路径  aaa\\bbb\\ccc.jpg//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片//外循环----把内循环的代码重复执行4次for (int i = 0; i < 4; i++) {//内循环----表示在一行中放4个图片for (int j = 0; j < 4; j++) {//获取二维数组中每个索引对应的数字int number = arr[i][j];//创建一个图片ImageIcon对象     参数:图片的路径(没加图片,意思一下得了)//这里的图片最好命名为数字ImageIcon icon = new ImageIcon("image\\background\\"+number+".jpg");//创建一个JLabel对象(管理容器)JLabel jLabel = new JLabel(icon);//设置图片的位置jLabel.setBounds(105*j+83,105*i+134,105,105);//给图片添加边框jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));//把JLabel对象添加到界面中this.getContentPane().add(jLabel);//添加一次后number自增1,表示下一次加载后面一张图片}}//细节://先加载的图片在上方,后加载的图片在下方//添加背景图片ImageIcon background = new ImageIcon("image\\background\\background.jpg");JLabel backgroundJLabel = new JLabel(background);backgroundJLabel.setBounds(40,40,508,560);//把背景图片添加到界面中this.getContentPane().add(backgroundJLabel);}

2.上下移动

上移动:
向上移动实际上就是把空白方块下方的图片上移。
请添加图片描述
(新加代码,非完整)


public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame implements KeyListener {//记录空白方块的位置int x = 0;int y = 0;private void initImage() {//清空原本已经出现的图片this.getContentPane().removeAll();}private void initJFrame() {//给整个界面添加键盘监听this.addKeyListener(this);}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {//对应键盘上的上下左右键//获取键盘上的键码int keyCode = e.getKeyCode();System.out.println(keyCode);if (keyCode == 38) {System.out.println("上");if (x == 3) {//已经到底了,什么都不做return;}//逻辑://把空白方块下方的数字往上移动//x,y  表示空白方块//x+1,y  表示空白方块上的位置//把x+1,y位置上的数字赋值给x,y位置arr[x][y] = arr[x+1][y];arr[x+1][y] = 0;//空白方块的位置发生了改变x++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 40) {if (x == 0) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("下");arr[x][y] = arr[x-1][y];arr[x-1][y] = 0;//空白方块的位置发生了改变x--;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 37) {if (y == 3) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("左");arr[x][y] = arr[x][y+1];arr[x][y+1] = 0;//空白方块的位置发生了改变y++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 39) {if (y == 0) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("右");arr[x][y] = arr[x][y-1];arr[x][y-1] = 0;//空白方块的位置发生了改变y--;//重新初始化图片initImage();} else {System.out.println("其他");}}
}

3.查看完整图片的功能

按住A不松开,显示完整图片
松开A显示随机打乱的图片
(新加代码,非完整)

    //定义一个变量,记录当前展示图片的路径String path = "";private void initImage() {//清空原本已经出现的图片this.getContentPane().removeAll();//..........//刷新界面this.getContentPane().repaint();}//监听上一步添加过了,直接用,修改方法即可//按下不松,一直触发@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int code = e.getKeyCode();if (code == 65) {//把界面中的所有图片全部删除this.getContentPane().removeAll();//加载第一张完整的图片JLabel allJLabel = new JLabel(new ImageIcon(path+"all.jpg"));//设置图片的位置allJLabel.setBounds(83,134,420,420);//把图片添加到界面中this.getContentPane().add(allJLabel);//加载背景图片ImageIcon background = new ImageIcon("image\\background\\background.jpg");JLabel backgroundJLabel = new JLabel(background);backgroundJLabel.setBounds(40,40,508,560);//把背景图片添加到界面中this.getContentPane().add(backgroundJLabel);//刷新界面this.getContentPane().repaint();}}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {//...........} else if( keyCode == 65){initImage();}}
}

4.作弊码

按一下W,直接胜利
keyReleased方法体中添加:
(新加代码,非完整)

else if (keyCode == 87) {arr = new int[][]{{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};initImage();

5.判断胜利

其实就是判断二维数组中的数字是否按照顺序进行排列
如果按照顺序进行排列的,那么显示胜利的图片

实现步骤:

  1. 定义一个正确的二维数组win
  2. 在加载图片之前,先判断一下二维数组中的数字跟win数组中是否相同
  3. 如果相同展示正确图标
  4. 如果不同则不展示正确图标

(新加代码,非完整)

//定义一个二维数组,存储正确的数据int[][] win = {{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};private void initImage() {
//....//判断游戏是否结束if (isWin()) {//显示胜利的图片ImageIcon winIcon = new ImageIcon("image\\win.jpg");JLabel winJLabel = new JLabel(winIcon);winJLabel.setBounds(203,283,197,73);this.getContentPane().add(winJLabel);}//........
}public void keyReleased(KeyEvent e) {//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束if (isWin()) {//1.返回结果//2.结束方法return;
//........}
}//判断游戏是否胜利public boolean isWin(){for (int i = 0; i < arr.length; i++) {for (int j = 0; j < arr[i].length; j++) {if (arr[i][j] != win[i][j]){return false;}}}return true;}

6.计步功能

//定义变量,记录步数int step = 0;private void initImage() {
//........
JLabel stepCount = new JLabel("步数:"+step);stepCount.setBounds(50,30,100,20);this.getContentPane().add(stepCount);//........
}// keyReleased  截止到现在的完整代码@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束if (isWin()) {//1.返回结果//2.结束方法return;}//对应键盘上的上下左右键//获取键盘上的键码int keyCode = e.getKeyCode();System.out.println(keyCode);if (keyCode == 38) {System.out.println("上");if (x == 3) {//已经到底了,什么都不做return;}//逻辑://把空白方块下方的数字往上移动//x,y  表示空白方块//x+1,y  表示空白方块上的位置//把x+1,y位置上的数字赋值给x,y位置arr[x][y] = arr[x+1][y];arr[x+1][y] = 0;//空白方块的位置发生了改变x++;step++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 40) {if (x == 0) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("下");arr[x][y] = arr[x-1][y];arr[x-1][y] = 0;//空白方块的位置发生了改变x--;step++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 37) {if (y == 3) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("左");arr[x][y] = arr[x][y+1];arr[x][y+1] = 0;//空白方块的位置发生了改变y++;step++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 39) {if (y == 0) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("右");arr[x][y] = arr[x][y-1];arr[x][y-1] = 0;//空白方块的位置发生了改变y--;step++;//重新初始化图片initImage();} else if( keyCode == 65){initImage();} else if (keyCode == 87) {arr = new int[][]{{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};initImage();}}

7.菜单功能

1.重新开始

  1. 给重新游戏绑定点击事件---------->ActionListener
  2. 重新打乱二维数组中的数字
  3. 加载图片
  4. 计步器清零

2.关闭游戏

  1. 给关闭游戏绑定事件
  2. 结束虚拟机,关闭所有

3.关于我们

请添加图片描述

4.代码

(新加代码,非完整)

public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame implements KeyListener , ActionListener {//把条目添加到选项中  -----   移到成员位置functionJMenu.add(replayJMenuItem);functionJMenu.add(reLoginJMenuItem);functionJMenu.add(closeJMenuItem);aboutJMenu.add(accountItem);}private void initJMenuBar() {//.........//给条目绑定事件replayJMenuItem.addActionListener(this);reLoginJMenuItem.addActionListener(this);closeJMenuItem.addActionListener(this);accountItem.addActionListener(this);
}
//initData  截止到现在的完整代码private void initData() {//1.定义一个一维数组int[] tempArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};//2.随机打乱一维数组中的数据for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {//获取随机索引int randomIndex = (int)(Math.random()*tempArr.length);//拿着随机索引对应的值和i索引对应的值进行交换int temp = tempArr[i];tempArr[i] = tempArr[randomIndex];tempArr[randomIndex] = temp;}//3.遍历一维数组for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {if (tempArr[i] == 0) {x = i / 4;y = i % 4;} arr[i / 4][i % 4] = tempArr[i];}System.out.println();}@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//获取被点击的条目对象Object obj = e.getSource();if (obj == replayJMenuItem) {System.out.println("重新游戏");//步数清零step = 0;//重新打乱数据initData();//重新初始化图片initImage();} else if (obj == reLoginJMenuItem) {System.out.println("重新登录");//关闭当前登录的界面this.setVisible(false);//打开登录界面new LoginJFrame();} else if (obj == closeJMenuItem) {System.out.println("关闭游戏");System.exit(0);} else if (obj == accountItem) {System.out.println("公众号");//创建一个弹窗对象JDialog jDialog = new JDialog();//创建一个管理图片的容器JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\account.jpg"));//设置位置和宽高jLabel.setBounds(0,0,258,258);//把图片添加到弹窗中jDialog.getContentPane().add(jLabel);//设置弹窗的宽高jDialog.setSize(280,316);//设置弹窗置顶jDialog.setAlwaysOnTop(true);//设置弹窗居中jDialog.setLocationRelativeTo(null);//弹框不关闭无法操作下面的界面jDialog.setModal(true);//让弹窗显示出来jDialog.setVisible(true);}}

8.游戏打包exe(概括)

  1. 一定要包含图形化界面
  2. 代码要打包起来
  3. 游戏用到的图片也要打包起来
  4. JDK也要打包起来

步骤:

  1. 把所有代码打包成一个压缩包,jar后缀的压缩包
  2. 把jar包转换成exe安装包
  3. 把第二步的exe,图片,JDK整合在一起,变成最终的exe安装包

9.所有完整代码

1.GameJFrame

package com.woziji.ui;import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import javax.swing.border.Border;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.ArrayList;public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame implements KeyListener , ActionListener {//JFrame 界面,窗体//子类呢? 也表示界面,窗体//规定:GameJFrame 表示游戏的主界面//以后和游戏相关的所有逻辑都写在这个类中//用来管理数据int[][] arr = new int[4][4];//记录空白方块的位置int x = 0;int y = 0;//定义一个变量,记录当前展示图片的路径String path = "";//定义一个二维数组,存储正确的数据int[][] win = {{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};//定义变量,记录步数int step = 0;//创建选项下面的条目对象JMenuItem replayJMenuItem = new JMenuItem("重新游戏");JMenuItem reLoginJMenuItem = new JMenuItem("重新登录");JMenuItem closeJMenuItem = new JMenuItem("关闭游戏");JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");public GameJFrame() {//初始化界面initJFrame();//初始化菜单initJMenuBar();//初始化数据(打乱)initData();//初始化图片initImage();//让界面显示出来,建议写在最后this.setVisible(true);}private void initData() {//1.定义一个一维数组int[] tempArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};//2.随机打乱一维数组中的数据for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {//获取随机索引int randomIndex = (int)(Math.random()*tempArr.length);//拿着随机索引对应的值和i索引对应的值进行交换int temp = tempArr[i];tempArr[i] = tempArr[randomIndex];tempArr[randomIndex] = temp;}//3.遍历一维数组for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {if (tempArr[i] == 0) {x = i / 4;y = i % 4;}arr[i / 4][i % 4] = tempArr[i];}System.out.println();}private void initImage() {//清空原本已经出现的图片this.getContentPane().removeAll();//判断游戏是否结束if (isWin()) {//显示胜利的图片ImageIcon winIcon = new ImageIcon("image\\win.jpg");JLabel winJLabel = new JLabel(winIcon);winJLabel.setBounds(203,283,197,73);this.getContentPane().add(winJLabel);}JLabel stepCount = new JLabel("步数:"+step);stepCount.setBounds(50,30,100,20);this.getContentPane().add(stepCount);//路径分两种://1.绝对路径:从盘符开始写的路径   D:\\aaa\\bbb\\ccc.jpg//2.相对路径:从当前项目开始写的路径  aaa\\bbb\\ccc.jpg//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片//外循环----把内循环的代码重复执行4次for (int i = 0; i < 4; i++) {//内循环----表示在一行中放4个图片for (int j = 0; j < 4; j++) {//获取二维数组中每个索引对应的数字int number = arr[i][j];//创建一个图片ImageIcon对象     参数:图片的路径(没加图片,意思一下得了)//这里的图片最好命名为数字ImageIcon icon = new ImageIcon("image\\background\\"+number+".jpg");//创建一个JLabel对象(管理容器)JLabel jLabel = new JLabel(icon);//设置图片的位置jLabel.setBounds(105*j+83,105*i+134,105,105);//给图片添加边框jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));//把JLabel对象添加到界面中this.getContentPane().add(jLabel);//添加一次后number自增1,表示下一次加载后面一张图片}}//细节://先加载的图片在上方,后加载的图片在下方//添加背景图片ImageIcon background = new ImageIcon("image\\background\\background.jpg");JLabel backgroundJLabel = new JLabel(background);backgroundJLabel.setBounds(40,40,508,560);//把背景图片添加到界面中this.getContentPane().add(backgroundJLabel);//刷新界面this.getContentPane().repaint();}private void initJMenuBar() {//创建整个的菜单对象JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();//创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");//把条目添加到选项中functionJMenu.add(replayJMenuItem);functionJMenu.add(reLoginJMenuItem);functionJMenu.add(closeJMenuItem);aboutJMenu.add(accountItem);//把选项添加到菜单中JMenuBar.add(functionJMenu);JMenuBar.add(aboutJMenu);//把菜单设置到界面中this.setJMenuBar(JMenuBar);//给条目绑定事件replayJMenuItem.addActionListener(this);reLoginJMenuItem.addActionListener(this);closeJMenuItem.addActionListener(this);accountItem.addActionListener(this);}private void initJFrame() {//设置界面的宽高this.setSize(603,680);//设置界面的标题this.setTitle("拼图单机版 v1.0");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//取消默认的居中放置,只有取消了才可以设置坐标this.setLayout(null);//给整个界面添加键盘监听this.addKeyListener(this);}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}//按下不松,一直触发@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int code = e.getKeyCode();if (code == 65) {//把界面中的所有图片全部删除this.getContentPane().removeAll();//加载第一张完整的图片JLabel allJLabel = new JLabel(new ImageIcon(path+"all.jpg"));//设置图片的位置allJLabel.setBounds(83,134,420,420);//把图片添加到界面中this.getContentPane().add(allJLabel);//加载背景图片ImageIcon background = new ImageIcon("image\\background\\background.jpg");JLabel backgroundJLabel = new JLabel(background);backgroundJLabel.setBounds(40,40,508,560);//把背景图片添加到界面中this.getContentPane().add(backgroundJLabel);//刷新界面this.getContentPane().repaint();}}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束if (isWin()) {//1.返回结果//2.结束方法return;}//对应键盘上的上下左右键//获取键盘上的键码int keyCode = e.getKeyCode();System.out.println(keyCode);if (keyCode == 38) {System.out.println("上");if (x == 3) {//已经到底了,什么都不做return;}//逻辑://把空白方块下方的数字往上移动//x,y  表示空白方块//x+1,y  表示空白方块上的位置//把x+1,y位置上的数字赋值给x,y位置arr[x][y] = arr[x+1][y];arr[x+1][y] = 0;//空白方块的位置发生了改变x++;step++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 40) {if (x == 0) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("下");arr[x][y] = arr[x-1][y];arr[x-1][y] = 0;//空白方块的位置发生了改变x--;step++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 37) {if (y == 3) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("左");arr[x][y] = arr[x][y+1];arr[x][y+1] = 0;//空白方块的位置发生了改变y++;step++;//重新初始化图片initImage();} else if (keyCode == 39) {if (y == 0) {//已经到底了,什么都不做return;}System.out.println("右");arr[x][y] = arr[x][y-1];arr[x][y-1] = 0;//空白方块的位置发生了改变y--;step++;//重新初始化图片initImage();} else if( keyCode == 65){initImage();} else if (keyCode == 87) {arr = new int[][]{{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};initImage();}}//判断游戏是否胜利public boolean isWin(){for (int i = 0; i < arr.length; i++) {for (int j = 0; j < arr[i].length; j++) {if (arr[i][j] != win[i][j]){return false;}}}return true;}@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//获取被点击的条目对象Object obj = e.getSource();if (obj == replayJMenuItem) {System.out.println("重新游戏");//步数清零step = 0;//重新打乱数据initData();//重新初始化图片initImage();} else if (obj == reLoginJMenuItem) {System.out.println("重新登录");//关闭当前登录的界面this.setVisible(false);//打开登录界面new LoginJFrame();} else if (obj == closeJMenuItem) {System.out.println("关闭游戏");System.exit(0);} else if (obj == accountItem) {System.out.println("公众号");//创建一个弹窗对象JDialog jDialog = new JDialog();//创建一个管理图片的容器JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\account.jpg"));//设置位置和宽高jLabel.setBounds(0,0,258,258);//把图片添加到弹窗中jDialog.getContentPane().add(jLabel);//设置弹窗的宽高jDialog.setSize(280,316);//设置弹窗置顶jDialog.setAlwaysOnTop(true);//设置弹窗居中jDialog.setLocationRelativeTo(null);//弹框不关闭无法操作下面的界面jDialog.setModal(true);//让弹窗显示出来jDialog.setVisible(true);}}
}

2.LoginJFrame

package com.woziji.ui;import javax.swing.*;public class LoginJFrame extends javax.swing.JFrame{//登录界面//以后和登录相关的所有逻辑都写在这个类中public LoginJFrame(){//在创建登陆界面的时候,同时给这个界面去设置一些信息//比如:宽高,直接展示出来this.setSize(488,430);this.setVisible(true);//设置界面的标题this.setTitle("拼图 登录");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);}
}

3.RegisterJFrame

package com.woziji.ui;public class RegisterJFrame extends javax.swing.JFrame{//注册界面//以后和注册相关的所有逻辑都写在这个类中public RegisterJFrame(){this.setSize(488,500);this.setVisible(true);//设置界面的标题this.setTitle("拼图 注册");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);}
}

4.主入口

import com.woziji.ui.GameJFrame;
import com.woziji.ui.LoginJFrame;
import com.woziji.ui.RegisterJFrame;public class App {public static void main(String[] args) {//表示程序的入口//如果我们想开启一个界面,就创建谁的对象//new LoginJFrame();//new RegisterJFrame();new GameJFrame();}
}

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哪吒监控(Nezha Monitoring)是一款自托管、轻量级的服务器和网站监控及运维工具,旨在为用户提供实时性能监控、故障告警及自动化运维能力。 文档地址:https://nezha.wiki/ 本章教程,使用Docker方式安装哪吒监控面板,在此之前,你需要提前安装好Docker. 我当前使用的操作系…...

智能图像处理平台:图片管理

接着我们讲图片管理&#xff0c;先实现图片基础的增删改查&#xff0c;再去考虑图像处理。 主要是&#xff0c;我们需要完成查询时&#xff0c;查询的图片的上传者的角色等级小于等于我们当前登陆账号。 后端controller&#xff1a; package com.llpp.controller;import cn.…...

如何使用Docker一键本地化部署LibrePhotos搭建私有云相册

文章目录 前言1.关于LibrePhotos2.本地部署LibrePhotos3.LibrePhotos简单使用4. 安装内网穿透5.配置LibrePhotos公网地址6. 配置固定公网地址 前言 你是不是也经常对着手机里那一堆珍贵的照片发愁&#xff0c;心里想着&#xff1a;‘这要是被谁偷偷看了可咋办&#xff1f;’别…...

删除idea recent projects 记录

1、退出idea&#xff08;一定要全部退出idea&#xff0c;要不然删除后&#xff0c;idea一退出&#xff0c;又保存上了&#xff09; 2、进入 C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\JetBrains\IntelliJIdea2024.1\options 目录 根据不同的版本号 IntelliJIdea2024.1 这个地方…...

基因组突变数据分析-ClinVar数据库

探序基因肿瘤研究院 数据库简介&#xff1a;ClinVar是一个免费访问的公共数据库&#xff0c;记录了人类变异和表型之间的关系&#xff0c;并提供了支持性证据&#xff08;supporting evidence&#xff09;。ClinVar提供的变异临床意义&#xff08;clinical significance&#…...

windows 下 使用Python OpenCV针对 压缩的tiff 图像进行解压缩 并转换成多张jpeg 图像

文章大纲 Tif/Tiff 图像简介tif 后缀的文件中为什么可以嵌入多张图片Tif 图像 与 jpg 图像转换的要点参考使用的 GitHub 仓库链接tifffile 库的功能与其他库的区别代码实现 基于 tifffile参考文献Tif/Tiff 图像简介 TIFF(Tagged Image File Format)是一种灵活且可适应的文件…...

小皮网站搭建

前提&#xff1a;小皮的安装下载 1、在www目录下创建一个新的文件夹&#xff0c;用来存放网站源码&#xff1b; 2、安装数据库管理工具phpMyadmin 3、新建数据表 添加字段 4、创建网站 5、前端的登录代码 注册 后端php 网页展示 登录成功跳转welcome.php...

Java8面试

Java 8 有哪些新特性? &#x1f40e;Java 8五大神装特性&#x1f40e; Lambda表达式&#xff08;魔法调料&#xff09; 曼波觉得像速食魔法咒语&#xff01;(๑✧◡✧๑) // 传统写法&#xff08;像冗长菜谱&#xff09; new Thread(new Runnable() {public void run() {Syst…...

一个基于C# Winform开源免费的通用快速开发框架,内置完整的权限架构!

前言 今天大姚给大家分享一个基于C# Winform开源免费&#xff08;GPL-2.0开源协议&#xff09;的通用快速开发框架&#xff0c;内置完整的权限架构&#xff1a;WinformDevFramework。 项目介绍 WinformDevFramework是一个基于C# Winform开源免费&#xff08;GPL-2.0开源协议…...

2025年度福建省职业院校技能大赛高职组“信息安全管理与评估”赛项规程样题模块二

模块二 网络安全事件响应、数字取证调查、应用程序安全 竞赛项目赛题 本文件为信息安全管理与评估项目竞赛-第二阶段样题&#xff0c;内容包括&#xff1a;网络安全事件响应、数字取证调查。 本次比赛时间为90分钟。 介绍 竞赛有固定的开始和结束时间&#xff0c;参赛队伍必须…...

【朝夕教育】《鸿蒙原生应用开发从零基础到多实战》005-TypeScript 中的枚举

标题详情作者简介愚公搬代码头衔华为云特约编辑&#xff0c;华为云云享专家&#xff0c;华为开发者专家&#xff0c;华为产品云测专家&#xff0c;CSDN博客专家&#xff0c;CSDN商业化专家&#xff0c;阿里云专家博主&#xff0c;阿里云签约作者&#xff0c;腾讯云优秀博主&…...

使用create_sql_query_chain工具根据自然语言问题生成SQL查询,踩坑版

1. 开启调试模式 from langchain import debugdebug True # 启用调试模式说明&#xff1a; 这里从 langchain 库中导入了一个名为 debug 的变量&#xff08;或模块&#xff09;&#xff0c;然后将它设置为 True。这通常用来启用调试模式&#xff0c;方便开发者在程序运行时看…...

DeepSeek本地部署+自主开发对话Web应用

文章目录 引言前端部分核心页面DeepSeek.vueMyModal.vue 后端部分WebSocketConfig 配置类AbstractDeepSeekToolDeepSeekWebSocketHandler 数据库设计总结 引言 最近DeepSeep横空出世&#xff0c;在全球内掀起一股热潮&#xff0c;到处都是满血大模型接入的应用&#xff0c;但这…...

【Springboot】解决问题 o.s.web.servlet.PageNotFound : No mapping for *

使用 cursor 进行老项目更新为 springboot 的 web 项目&#xff0c;发生了奇怪的问题&#xff0c;就是 html 文件访问正常&#xff0c;但是静态文件就是 404 检查了各种配置&#xff0c;各种比较&#xff0c;各种调试&#xff0c;最后放弃时候&#xff0c;清理没用的配置文件&…...

微信小程序点击按钮,将图片下载到本地

前言&#xff1a; 最近在公司完成一个小程序的时候需要实现一个功能&#xff1a;点击按钮获取用户相册权限&#xff0c;将图片下载到用户本地相册&#xff0c;经过了好几次的尝试最终算是实现了。将总结的经验在这里分享给小伙伴们。 实现方式&#xff1a; //.wxml文件 <…...

解锁网络防御新思维:D3FEND 五大策略如何对抗 ATTCK

D3FEND 简介 背景介绍 2021年6月22日&#xff08;美国时间&#xff09;&#xff0c;美国MITRE公司正式发布了D3FEND——一个网络安全对策知识图谱。该项目由美国国家安全局&#xff08;NSA&#xff09;资助&#xff0c;并由MITRE的国家安全工程中心&#xff08;NSEC&#xff…...

架构案例:从初创互联网公司到分布式存储与反应式编程框架的架构设计

文章目录 引言一、初创互联网公司架构演化案例1. 万级日订单级别架构2. 十万级日订单级别架构3. 百万级日订单级别架构 二、分布式存储系统 Doris 架构案例三、反应式编程框架架构案例总结 引言 分布式架构 今天我们将探讨三种不同类型的架构案例&#xff0c;分别探讨 一个初…...

Redis数据结构-List列表

1.List列表 列表类型适用于存储多个有序的字符串&#xff08;这里的有序指的是强调数据排列顺序的重要&#xff0c;不是升序降序的意思&#xff09;&#xff0c;列表中的每个字符串称为元素&#xff08;element&#xff09;&#xff0c;一个列表最多可以存储2^32-1个元素。在R…...

开启AI短剧新纪元!SkyReels-V1/A1双剑合璧!昆仑万维开源首个面向AI短剧的视频生成模型

论文链接&#xff1a;https://arxiv.org/abs/2502.10841 项目链接&#xff1a;https://skyworkai.github.io/skyreels-a1.github.io/ Demo链接&#xff1a;https://www.skyreels.ai/ 开源地址&#xff1a;https://github.com/SkyworkAI/SkyReels-A1 https://github.com/Skywork…...

mac安装环境

minconda https://docs.anaconda.net.cn/miniconda/install/ 注意在下载下来应该有100多兆&#xff0c;太大了应该是完整版&#xff0c;我们不需要 jdk 镜像网站下载设置环境变量&#xff1a; 终端&#xff1a;sudo vim ~/.zshrc # JDK Config JAVA_HOME/Library/Java/Java…...

js加密之延伸requestAnimationFrame

简言 上篇文章有提到requestAnimationFrame,只是随笔带过。这篇文章就着重研究一下requestAnimationFrame的运用&#xff0c;以及实际作用。还有关于在js加密技术中的落地实现可行性。 功能说明 小声说一下,做开发的同学一定要学会翻官方文档,我这里直接引用一段官方介绍。 …...

SpringBoot @Value 注解使用

Value 注解用于将配置文件中的属性值注入到Spring管理的Bean中。 1. 基本用法 Value 可以直接注入配置文件中的属性值。 配置文件 (application.properties 或 application.yml) 配置文件定义需要注入的数据。 consumer:username: lisiage: 23hobby: sing,read,sleepsubje…...

JavaFunction的使用

一、基础概念与核心方法 ​定义与作用​ Function<T, R> 是一个函数式接口&#xff0c;接收类型为 T 的输入参数&#xff0c;返回类型为 R 的结果。其核心方法为 apply(T t)。例如&#xff0c;将字符串转换为整数长度&#xff1a; java Function<String, Integer>…...

TVbox蜂蜜影视:智能电视观影新选择,简洁界面与强大功能兼具

蜂蜜影视是一款基于猫影视开源项目 CatVodTVJarLoader 开发的智能电视软件&#xff0c;专为追求简洁与高效观影体验的用户设计。该软件从零开始编写&#xff0c;界面清爽&#xff0c;操作流畅&#xff0c;特别适合在智能电视上使用。其最大的亮点在于能够自动跳过失效的播放地址…...

Python基于交互注意力的深度时空网络融合多源信息的剩余寿命预测方法

基于交互注意力的深度时空网络融合多源信息的剩余寿命预测方法 一、方法框架设计 本方法的核心思想是通过交互注意力机制动态捕捉多源数据间的跨模态关联&#xff0c;并结合深度时空网络建模序列的时空退化特征。 1. 多源特征编码器 输入&#xff1a;传感器数据、工况参数、…...

阿里云 | 快速在网站上增加一个AI助手

创建智能体应用 如上所示&#xff0c;登录阿里云百炼人工智能业务控制台&#xff0c;创建智能体应用&#xff0c;智能体应用是一个agent&#xff0c;即提供个人或者企业的代理或中间件组件应用&#xff0c;对接阿里云大模型公共平台&#xff0c;为个人或者企业用户提供大模型应…...

基于Electron的应用程序安全测试基础 — 提取和分析.asar文件的案例研究

目录&#xff1a; 4.4. 案例研究 4.4.2. 情况描述 4.4.3. 信息收集 4.4.3.2. 检查隐藏目录&#xff08;点目录&#xff09;的可能性 4.4.3.3. 使用 DB Browser for SQLite 打开 .db 文件 4.4.3.4. 寻找加密算法 4.4.3.5. 找到加密算法 4.4.3.6. 理解加密流程 4.4.3.7. 找到“Ke…...

Vue3生命周期以及与Vue2的区别

文章目录 一、Vue3生命周期核心阶段与钩子函数二、Vue3生命周期示例&#xff1a;选项式 vs 组合式 API选项式 API 示例&#xff08;Vue2&#xff09;组合式 API 示例&#xff08;Vue3&#xff09; 三、Vue3与Vue2生命周期的核心差异1. 钩子函数更名2. 组合式 API 的影响3. 新增…...

windows下安装CUDA-本地微调大模型

1、查看NVIDIA的控制面板的版本号 2 下载CUDA Toolkit https://developer.nvidia.com/cuda-toolkit-archive 这里要下载和自己电脑NVIDIA适配CUDA的大版本要保持一致 选择对应的版本进行下载 文件比较大&#xff0c;直接右键复制链接&#xff0c;放到迅雷中两分钟就下好了 3 …...