OpenGL学习笔记(十二):初级光照:投光物/多光源(平行光、点光源、聚光)
文章目录
- 平行光
- 点光源
- 聚光
- 多光源
现实世界中,我们有很多种类的光照,每种的表现都不同。将光投射(Cast)到物体的光源叫做投光物(Light Caster)。
- 平行光/定向光(Directional Light)
- 点光源(Point Light)
- 聚光(Spotlight)
平行光
当一个光源处于很远的地方时,来自光源的每条光线就会近似于互相平行。
当我们使用一个假设光源处于无限远处的模型时,它就被称为定向光,因为它的所有光线都有着相同的方向,它与光源的位置是没有关系的。
定向光非常好的一个例子就是太阳。太阳距离我们并不是无限远,但它已经远到在光照计算中可以把它视为无限远了。
因为对场景中每一个物体光的方向都是一致的。我们可以定义一个光线 方向向量 而不是 位置向量 来模拟一个定向光。着色器的计算基本保持不变,但这次我们将直接使用光的direction
向量而不是通过position
来计算lightDir
向量。
struct Light {// vec3 position; // 使用定向光就不再需要了vec3 direction;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};
...
void main()
{vec3 lightDir = normalize(-light.direction);...
}
首先对light.direction
向量取反。我们目前使用的光照计算需求一个从片段至光源的光线方向,但人们更习惯定义定向光为一个从光源出发的全局方向。所以我们需要对全局光照方向向量取反来改变它的方向,它现在是一个指向光源的方向向量了。而且,记得对向量进行标准化,假设输入向量为一个单位向量是很不明智的。
最终的lightDir向量将和以前一样用在漫反射和镜面光计算中:
// diffuse vec3 norm = normalize(Normal);//vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);vec3 lightDir = normalize(-light.direction);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb; // specularvec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb;
同时,不要忘记定义光源的方向(注意我们将方向定义为从光源出发的方向,你可以很容易看到光的方向朝下)。
lightingShader.setVec3("light.direction", -0.2f, -1.0f, -0.3f);
为了清楚地展示定向光对多个物体具有相同的影响,我们将会再次定义了十个不同的箱子位置,并对每个箱子都生成了一个不同的模型矩阵,每个模型矩阵都包含了对应的局部-世界坐标变换:
for(unsigned int i = 0; i < 10; i++)
{glm::mat4 model;model = glm::translate(model, cubePositions[i]);float angle = 20.0f * i;model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));lightingShader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
- 我们一直将光的位置和位置向量定义为
vec3
,但一些人会喜欢将所有的向量都定义为vec4
。- 当我们将位置向量定义为一个
vec4
时,很重要的一点是要将w
分量设置为1.0
,这样 变换和投影 才能正确应用。- 然而,当我们定义一个方向向量为
vec4
的时候,我们不想让位移有任何的效果(因为它仅仅代表的是方向),所以我们将w
分量设置为0.0
。- 这也可以作为一个快速检测光照类型的工具:你可以检测w分量是否等于1.0,来检测它是否是光的位置向量;w分量等于0.0,则它是光的方向向量,这样就能根据这个来调整光照计算了。
- 这正是旧OpenGL决定光源是定向光还是位置光源(Positional Light Source)的方法,并根据它来调整光照。
完整代码参考
点光源
定向光对于照亮整个场景的全局光源是非常棒的,但除了定向光之外我们也需要一些分散在场景中的点光源(Point Light)。点光源是处于世界中某一个位置的光源,它会朝着所有方向发光,但光线会随着距离逐渐衰减。
想象作为投光物的灯泡和火把,它们都是点光源。
之前我们一直都在使用一个小的立方体当作简易的点光源。但我们定义的光源模拟的是永远不会衰减的光线,这看起来像是光源亮度非常的强。在大部分的3D模拟中,我们都希望模拟的光源仅照亮光源附近的区域而不是整个场景。
随着光线传播距离的增长逐渐削减光的强度通常叫做衰减(Attenuation)。随距离减少光强度的一种方式是使用一个线性方程。接下来为了计算衰减值,我们定义3个项:常数项Kc
、一次项Kl
和二次项Kq
:
- 常数项通常保持为1.0,它的主要作用是保证分母永远不会比1小,否则的话在某些距离上它反而会增加强度,这肯定不是我们想要的效果。
- 一次项会与距离值相乘,以线性的方式减少强度。
- 二次项会与距离的平方相乘,让光源以二次递减的方式减少强度。二次项在距离比较小的时候影响会比一次项小很多,但当距离值比较大的时候它就会比一次项更大了。
更新 片段着色器 中的Light
结构体:
struct Light {vec3 position; vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;float constant;float linear;float quadratic;
};
我们希望光源能够覆盖50的距离(覆盖距离和系数关系可以由Ogre3D的Wiki查到),然后我们将在OpenGL中设置这些项:
lightingShader.setFloat("light.constant", 1.0f);
lightingShader.setFloat("light.linear", 0.09f);
lightingShader.setFloat("light.quadratic", 0.032f);
根据公式计算衰减值,之后再分别乘以环境光、漫反射和镜面光分量。
float distance = length(light.position - FragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));ambient *= attenuation; //也可以将环境光分量保持不变,让环境光照不会随着距离减少
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
点光源就是一个能够配置位置和衰减的光源。它是我们光照工具箱中的又一个光照类型。完整代码参考
聚光
聚光(Spotlight)是位于环境中某个位置的光源,它只朝一个特定方向而不是所有方向照射光线。这样的结果就是只有在聚光方向的特定半径内的物体才会被照亮,其它的物体都会保持黑暗。
聚光很好的例子就是路灯或手电筒。
OpenGL中聚光是用一个世界空间位置、一个方向 和 一个切光角(Cutoff Angle) 来表示的,切光角指定了聚光的半径。对于每个片段,我们会计算片段是否位于聚光的切光方向之间(也就是在锥形内),如果是的话,我们就会相应地照亮片段。
LightDir
:从片段指向光源的向量。SpotDir
:聚光所指向的方向。Phiϕ
:指定了聚光半径的切光角。落在这个角度之外的物体都不会被这个聚光所照亮。Thetaθ
:LightDir
向量和SpotDir
向量之间的夹角。在聚光内部的话θ
值应该比ϕ
值小。
所以我们要做的就是计算LightDir
向量和SpotDir
向量之间的点积(它会返回两个单位向量夹角的余弦值),并将它与切光角ϕ
值对比。你现在应该了解聚光究竟是什么了,下面我们将以手电筒的形式创建一个聚光。
手电筒(Flashlight) 是一个位于观察者位置的聚光,通常它都会瞄准玩家视角的正前方。基本上说,手电筒就是普通的聚光,但它的位置和方向会随着玩家的位置和朝向不断更新。
更新片段着色器,我们需要的值有聚光的位置向量(来计算光的方向向量)、聚光的方向向量和一个切光角。将它们储存在Light
结构体中:
struct Light {vec3 position;vec3 direction;float cutOff;...
};
将合适的值传到着色器中:
lightingShader.setVec3("light.position", camera.Position);
lightingShader.setVec3("light.direction", camera.Front);
lightingShader.setFloat("light.cutOff", glm::cos(glm::radians(12.5f)));
我们并没有给切光角设置一个角度值,反而是用角度值计算了一个余弦值,将余弦结果传递到片段着色器中。
这样做的原因是在片段着色器中,我们会计算LightDir
和SpotDir
向量的点积,这个点积返回的将是一个余弦值而不是角度值,所以我们不能直接使用角度值和余弦值进行比较。为了获取角度值我们需要计算点积结果的反余弦,这是一个开销很大的计算。所以为了节约一点性能开销,我们将会计算切光角对应的余弦值,并将它的结果传入片段着色器中。由于这两个角度现在都由余弦角来表示了,我们可以直接对它们进行比较而不用进行任何开销高昂的计算。
接下来就是计算θ值,并将它和切光角ϕ对比,来决定是否在聚光的内部:
float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));if(theta > light.cutOff)
{ // 执行光照计算
}
else // 否则,使用环境光,让场景在聚光之外时不至于完全黑暗color = vec4(light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)), 1.0);
我们首先计算了lightDir
和取反的direction
向量(取反的是因为让向量指向光源而不是从光源出发)之间的点积。对所有的相关向量标准化。
因为比较的是余弦
cos
值,θ比切光角的小,θ的余弦比切光角的余弦大。
完整代码参考
与真实的手电筒看起来还是有区别。真实情况下边缘应该是逐渐变暗的,而不是界限分明的。
为了创建一种看起来边缘平滑的聚光,我们需要模拟聚光有一个内圆锥(Inner Cone)和一个外圆锥(Outer Cone)。我们可以将内圆锥设置为上一部分中的那个圆锥,但我们也需要一个外圆锥,来让光从内圆锥逐渐减暗,直到外圆锥的边界。
实现一个在聚光外是负的,在内圆锥内大于1.0的,在边缘处于两者之间的强度值。如果我们正确地约束(Clamp)这个值,在片段着色器中就不再需要if-else了,我们能够使用计算出来的强度值直接乘以光照分量:
float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
float epsilon = light.cutOff - light.outerCutOff;
float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);
...
// 将不对环境光做出影响,让它总是能有一点光
diffuse *= intensity;
specular *= intensity;
...
使用了clamp
函数把第一个参数约束(Clamp)在了0.0到1.0之间。这保证强度值不会在[0, 1]区间之外。
使用的内切光角是12.5,外切光角是17.5效果:完整代码参考
多光源
结合之前学过的所有知识,我们可以将多种光源结合起来布置在同一场景中。
为了在场景中使用多个光源,我们希望将光照计算封装到GLSL函数中。这样做的原因是,每一种光源都需要一种不同的计算方法,而一旦我们想对多个光源进行光照计算时,代码很快就会变得非常复杂。如果我们只在main函数中进行所有的这些计算,代码很快就会变得难以理解。
GLSL中的函数和C函数很相似,它有一个函数名、一个返回值类型,如果函数不是在main函数之前声明的,我们还必须在代码文件顶部声明一个原型。我们对每个光照类型都创建一个不同的函数:定向光、点光源和聚光。
当我们在场景中使用多个光源时,通常使用以下方法:我们需要有一个单独的颜色向量代表片段的输出颜色。对于每一个光源,它对片段的贡献颜色将会加到片段的输出颜色向量上。所以场景中的每个光源都会计算它们各自对片段的影响,并结合为一个最终的输出颜色。大体的结构会像是这样:
out vec4 FragColor;void main()
{// 定义一个输出颜色值vec3 output;// 将定向光的贡献加到输出中output += someFunctionToCalculateDirectionalLight();// 对所有的点光源也做相同的事情for(int i = 0; i < nr_of_point_lights; i++)output += someFunctionToCalculatePointLight();// 也加上其它的光源(比如聚光)output += someFunctionToCalculateSpotLight();FragColor = vec4(output, 1.0);
}
封装后的片段着色器:(完整源码参考)
#version 330 core
out vec4 FragColor;struct Material {sampler2D diffuse;sampler2D specular;float shininess;
}; struct DirLight {vec3 direction;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};struct PointLight {vec3 position;float constant;float linear;float quadratic;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};struct SpotLight {vec3 position;vec3 direction;float cutOff;float outerCutOff;float constant;float linear;float quadratic;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};#define NR_POINT_LIGHTS 4in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoords;uniform vec3 viewPos;
uniform DirLight dirLight;
uniform PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS];
uniform SpotLight spotLight;
uniform Material material;// function prototypes
vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir);
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);
vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);void main()
{ // propertiesvec3 norm = normalize(Normal);vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);// == =====================================================// Our lighting is set up in 3 phases: directional, point lights and an optional flashlight// For each phase, a calculate function is defined that calculates the corresponding color// per lamp. In the main() function we take all the calculated colors and sum them up for// this fragment's final color.// == =====================================================// phase 1: directional lightingvec3 result = CalcDirLight(dirLight, norm, viewDir);// phase 2: point lightsfor(int i = 0; i < NR_POINT_LIGHTS; i++)result += CalcPointLight(pointLights[i], norm, FragPos, viewDir); // phase 3: spot lightresult += CalcSpotLight(spotLight, norm, FragPos, viewDir); FragColor = vec4(result, 1.0);
}// calculates the color when using a directional light.
vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir)
{vec3 lightDir = normalize(-light.direction);// diffuse shadingfloat diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);// specular shadingvec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// combine resultsvec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));return (ambient + diffuse + specular);
}// calculates the color when using a point light.
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);// diffuse shadingfloat diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);// specular shadingvec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// attenuationfloat distance = length(light.position - fragPos);float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance)); // combine resultsvec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));ambient *= attenuation;diffuse *= attenuation;specular *= attenuation;return (ambient + diffuse + specular);
}// calculates the color when using a spot light.
vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);// diffuse shadingfloat diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);// specular shadingvec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// attenuationfloat distance = length(light.position - fragPos);float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance)); // spotlight intensityfloat theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction)); float epsilon = light.cutOff - light.outerCutOff;float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);// combine resultsvec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));ambient *= attenuation * intensity;diffuse *= attenuation * intensity;specular *= attenuation * intensity;return (ambient + diffuse + specular);
}
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量化交易数据获取:xtquant库的高效应用 在量化交易领域,历史行情数据的重要性不言而喻。它不仅为策略回测提供基础,也是实时交易决策的重要参考。本文将介绍如何使用xtquant库来高效获取和处理历史行情数据。 技术背景与应用场景 对于量化…...
Mysql中存储引擎各种介绍以及应用场景、优缺点
概述 MySQL 提供了多种存储引擎,每种引擎有不同的特点和适用场景。以下是几种常见的 MySQL 存储引擎的详细介绍,包括它们的底层工作原理、优缺点,以及为什么 MySQL 默认选择某种引擎。 1. InnoDB 底层工作原理: 事务支持&#…...
面试题整理:Java虚拟机 JVM 内存区域、垃圾回收、类加载器
文章目录 JVM虚拟机内存区域1. ⭐JVM的内存区域有哪些?每个区域的作用是什么?2. 堆和栈的区别是什么?3. 堆内存是如何划分的?4. 永久代和元空间是什么关系?5. 对JVM常量池的理解?6. ⭐Java 对象的创建过程&…...
ASP.NET Core 使用 WebClient 从 URL 下载
本文使用 ASP .NET Core 3.1,但它在.NET 5、 .NET 6和.NET 8上也同样适用。如果使用较旧的.NET Framework,请参阅本文,不过,变化不大。 如果想要从 URL 下载任何数据类型,请参阅本文:HttpClient 使用WebC…...
第六届MathorCup高校数学建模挑战赛-A题:淡水养殖池塘水华发生及池水自净化研究
目录 摘要 1 问题的重述 2 问题的分析 2.1 问题一的分析 2.2 问题二的分析 2.3 问题三的分析 2.4 问题四的分析 2.5 问题五的分析 3. 问题的假设 4. 符号说明 5. 模型的建立与求解 5.1 问题一的建模与求解 5.1.1 分析对象与指标的选取 5.1.2 折线图分析 5.1.3 相关性分析 5.1.4…...
GnuTLS: 在 pull 函数中出错。 无法建立 SSL 连接。
提示信息 [root@localhost ~]# wget https://download.docker.com/linux/static/stable/x86_64/docker-27.5.1.tgz --2025-02-06 12:45:34-- https://download.docker.com/linux/static/stable/x86_64/docker-27.5.1.tgz 正在解析主机 download.docker.com (download.docker.…...
OpenAI 实战进阶教程 - 第十二节 : 多模态任务开发(文本、图像、音频)
适用读者与目标 适用读者:已经熟悉基础的 OpenAI API 调用方式,对文本生成或数据处理有一定经验的计算机从业人员。目标:在本节中,你将学会如何使用 OpenAI 提供的多模态接口(图像生成、语音转录等)开发更…...
《qt easy3d中添加孔洞填充》
《qt easy3d中添加孔洞填充》 效果展示一、创建流程二、核心代码效果展示 参考链接Easy3D开发——点云孔洞填充 一、创建流程 创建动作,并转到槽函数,并将动作放置菜单栏,可以参考前文 其中,槽函数on_actionHoleFill_triggered实现如下:...